Экранизации видеоигр десятилетиями носили репутацию жанра, у которого с критиками договориться невозможно в принципе. Но если выстроить оценки одной конкретной франшизы в ряд, получается почти ровная линия у самого пола, которая в самом конце [...] читать описание
Экранизации видеоигр десятилетиями носили репутацию жанра, у которого с критиками договориться невозможно в принципе. Но если выстроить оценки одной конкретной франшизы в ряд, получается почти ровная линия у самого пола, которая в самом конце [...] читать описание


Экранизации видеоигр десятилетиями носили репутацию жанра, у которого с критиками договориться невозможно в принципе. Но если выстроить оценки одной конкретной франшизы в ряд, получается почти ровная линия у самого пола, которая в самом конце внезапно подскакивает к потолку.График выглядит так, будто в лаборатории Umbrella что-то опять пошло не по плану.Речь о полной киноистории Resident Evil на Rotten Tomatoes, где новая экранизация выбилась из двадцатилетней статистики:Resident Evil (2002) – 36%Resident Evil: Apocalypse (2004) – 18%Resident Evil: Extinction (2007) – 24%Resident Evil: Afterlife (2010) – 21%Resident Evil: Retribution (2012) – 28%Resident Evil: The Final Chapter (2016) – 39%Resident Evil: Welcome to Raccoon City (2021) – 30%Новый Resident Evil – 95% и плашка "Сертифицирован как свежий"Шесть фильмов Пола У. С. Андерсона с Миллой Йовович собрали в прокате более миллиарда долларов, так что с точки зрения студии никакого провала не было, а вот сюжетная логика уходила всё дальше в космос буквально.Каждая следующая часть охотно обнуляла наработки предыдущей, объясняя неудобные моменты клонами, и делала это не один раз, а четыре.Любопытно, что зрительские оценки всё это время держались куда выше критических: ниже 50% у публики опустились только Afterlife и The Final Chapter.Джеймс Кэмерон в своё время называл фильм 2002 года любимым guilty pleasure, и его несложно понять, ведь лазерный коридор из вступления оказался настолько удачной идеей, что перекочевал в сами игры.Отдельная линия претензий к прошлой эпохе касалась не столько Йовович, сколько монополии: двадцать лет права на киноверсию Resident Evil фактически принадлежали одному режиссёру, а Элис была придумана ещё до того, как он познакомился с будущей женой на съёмках первой части.
Инвентарь любого игрока в RPG – это музей вещей, до которых "ещё не дошла очередь". Эликсиры, свитки, редкие патроны лежат мёртвым грузом до финальных титров, и в Fallout 4 этот синдром доведён до абсурда: человек таскает по Содружеству переносную ядерную артиллерию и ни разу из неё не стреляет.Показательный случай разошёлся на Reddit, где новичок, докачавшийся до 37-го уровня, честно признался, что не нашёл ни одного повода применить мини-ядерные боеголовки, и его Толстяк просто пылится в инвентаре. На вопрос "а когда вы вообще применяете это оружие?" в ответ посыпался целый список ситуаций, ради которых можно расчехлить это орудие массового поражения.Первая и самая очевидная цель – Келлог в Форт-Хагене. Разработчики не случайно оставили Толстяка с боеголовкой в шкафчике буквально перед комнатой с боссом, и опытные игроки давно превратили это в ритуал: накопить критический заряд в VATS, дождаться, пока наёмник выйдет из-за угла со своей речью, и оборвать монолог на середине. Кто-то называет это проверкой навыка "Тяжёлое оружие", и в шутке есть доля правды.Вторая категория – всё, у чего полоска здоровья, так сказать, длиннее экрана. Мини-ядерные боеголовки оправдывают себя против:Матка болотников у Замка, где каждая лишняя секунда боя означает новую порцию кислоты в лицоСупермутантов-бегемотов, которые в упор разбирают силовую бронюАльфа-когтей смерти, особенно в открытом поле без укрытийНевидимых штурмотронов, чей лазерный луч сносит здоровье прежде чем игрок успевает понять, откуда стреляютОтдельный нюанс с Маткой у Замка: она не привязана к квесту "Обретение независимости" и появляется, если просто перебить достаточно болотников и яиц в форте. Скрытная атака из Толстяка снимает ей большую часть здоровья, вторая боеголовка добивает, а Престону Гарви потом можно сообщить, что крепость уже свободна. Для этого, правда, придётся зачистить кладку, и вот тут пригодится огнемёт.Есть и обратная сторона медали. "Безопасная дистанция взведения – это ложь синтов", – формулировка одного из игроков описывает классический финал многих забегов в режиме выживания, когда выстрел в тесном коридоре заканчивается автозагрузкой трёхчасовой давности. А вишенкой на торте идёт бытовой совет: не оставляйте Толстяка на верстаке в поселении, так как поселенцу для бесконечного боезапаса хватает одной-единственной боеголовки.Толстяк в Fallout 4 пылится не из-за нехватки целей, а из-за уверенности, что где-то впереди ждёт цель посолиднее.


Руководство Activision Blizzard прокомментировало перестановки внутри Microsoft Gaming. Издательство приветствовало команды Rare и World’s Edge, которые теперь перешли под его прямое управление. Отдельно Activision Blizzard прокомментировало получение контроля над франшизой Halo. Издательство намерено выпустить самую лучшую часть Halo, достойную наследия культовой франшизы. При этом компания сохранит верность основам серии. За разработку новой части Halo будет отвечать новая команда, которая сейчас формируется. При этом Activision Blizzard надеется на плодотворное сотрудничество с Rare и World’s Edge. Первая занимается поддержкой Sea of Theves, вторая — поддержкой стратегий из серий Age of Empires. Согласно недавнему заявлению руководства Microsoft Gaming, Halo Studios будет сокращена до небольшой команды поддержки, которая будет отвечать за общение с фанатским сообществом и поддержку уже вышедших игр. Иронично то, что 343 Industries изначально была создана для этих целей в 2007 году. Ранее инсайдеры отмечали, что у Halo Studios нет проектов в активной разработке. Студия перебросила все силы на завершение Halo Campaign Evolved, свернув производство всех остальных. Впрочем, команда надеялась заняться ремейком Halo 2, который они тизерили в финале CE.
Игроки EA Sports FC 27 обнаружили необычную визуальную ошибку, из-за которой некоторые футболистки внезапно оказываются в одном белье – причём происходит это как в раздевалке, так и прямо на поле во время празднования гола.Судя по количеству сообщений в социальных сетях, ошибка носит массовый характер:Один из первых видео опубликовал пользователь MereDaaruChadhGi. На записи видно, как перед матчем в режиме Ultimate Team одна из футболисток стоит в раздевалке в нижнем белье, пока остальные партнёрши по команде полностью одеты в форму. Никаких видимых причин для такого расхождения в ролике не прослеживается.Позже в комментариях к тому же посту добавили ещё несколько записей. На одной баг проявился не в раздевалке, а прямо на поле – во время командного празднования гола одна из футболисток осталась в белье, пока остальные участницы сцены выглядели нормально.Примечательно, что все известные на данный момент сообщения касаются исключительно женских персонажей – аналогичных жалоб на баг с мужскими футболистами пока не зафиксировано.Точная причина сбоя пока неизвестна, как и то, привязан ли он к каким-то конкретным условиям или действиям игрока. Поскольку речь идёт исключительно о визуальной ошибке, а не о нарушении игровой логики, есть основания полагать, что EA сможет исправить проблему в одном из будущих обновлений, если разработчики найдут её источник.Одна из версий, которая обсуждается сообществом, связывает баг с некорректной загрузкой моделей персонажей или косметических предметов экипировки. Эта гипотеза выглядит правдоподобно, учитывая, в какой момент чаще всего проявляется ошибка, однако официального подтверждения от разработчика пока не было.EA Sports FC 27 уже сталкивалась с рядом других технических проблем и визуальных багов с момента выхода. Баг с бельём у футболисток просто добавился к списку имеющихся проблем.На данный момент EA Sports FC 27 доступна в раннем доступе.
Оценка в районе восьмидесяти когда-то означала "крепкая игра, бери и играй". Сегодня это повод для двухнедельной войны, в которой одна сторона объявляет тайтл худшим релизом десятилетия, а вторая вынуждена публично оправдываться за то, что ей просто понравилось.Именно в такую мясорубку попала Marvel's Wolverine от Insomniac Games. В сообществе один за другим появляются посты в духе "как хорошо, что я не слушал обзоры", и у каждого в комментариях мгновенно находится человек, который напоминает очевидное: средний балл игры на Metacritic составляет 78, а это далеко не приговор.Один прямо сказал, что оценки как раз хорошие, и не очень понятно, от каких именно рецензий все так героически отмахнулись.Больше всего смеха вызвали хейтеры, которые посчитали, что Логан должен выглядеть более брутально. Странно видеть шрамы у мутанта, который восстанавливает свое тело за минуты.Разбор конкретных цифр делает картину ещё абсурднее. Когда один из ютуберов выпустил ролик о том, что Marvel's Wolverine получила чуть ли не худшие обзоры года, на экране у него висели оценки от шести до восьми баллов, преимущественно семёрки и восьмёрки. Механика тут прозрачная: негатив кормит алгоритмы, а бить по Sony сейчас выгоднее, чем разбираться в деталях.Часть претензий при этом сломались во время прохождения игры. В списке того, что раздражает игроков, повторяются одни и те же пункты, но они оказались не такими вопиющими:след запаха, ведущий игрока по уровню, который нельзя отключить в настройках, появляется в 5% игры, лучше бы появлялся чаще, чтобы бутылки с виски было найти прощегеймплей даже на среднем уровне сложности вызывает трудности, боссы убивают, часть врагов разбирает Росомаху за пару ударовобилие QTE в ключевых сценах – на самом деле таких сцен очень малопоездки проходят сами себя только на самом легком уровне сложности, геймеры оправдывают это тем, что в игры хочется играть и отцам 50+, а не только хардкорным игрокам без жизниВ игре разрушаются локации, а расчлененки много. Местами даже неприятно много. Логан иногда разрывает врагов просто пополамОтдельная линия в разговоре куда интереснее самих оценок: привычка путать личный вкус с объективным качеством. Кто-то заметил, что люди больше не говорят "это не моё", они сразу выносят вердикт о качестве произведения, как будто у каждого в кармане лежит мандат главного критика.А один участник обсуждения сформулировал состояние дискуссии лучше всех:Если бы я выпивал по рюмке за каждый пост "как хорошо, что я не слушал обзоры", меня бы не спас даже фактор регенерации Логана.Игра оказалась хорошей, а спор вокруг неё – нет.
Шутер от первого лица Wardogs меньше чем за две недели после выхода в ранний доступ Steam собрала сотни тысяч игроков. Такой стремительный старт – мечта любого разработчика, но у подобного успеха есть обратная сторона. Команде теперь придётся справляться с колоссальным давлением и растущими ожиданиями аудитории относительно будущего игры.Джо Браммер, исполнительный директор Wardogs и глава студии Bulkhead, откровенно рассказал журналистам о вызовах, с которыми столкнулась команда.Мы не делали игру для аудитории такого масштаба. Просто оказалось, что многие игроки разделяют наш подход к тому, каким должен быть шутер от первого лица. Мы очень рады этому, но были бы рады и меньшему результату.Браммер честно признаёт, что Bulkhead не сможет угодить абсолютно всем. Разработчикам приходится выбирать приоритеты, чтобы сохранить эффективность работы, особенно с учётом приближающегося релиза версии 1.0.Нам приходится управлять и своими ожиданиями, и ожиданиями других людей.По словам директора, контента для игроков будет не хватать, а темп разработки не сможет угнаться за спросом аудитории.Это произойдёт, но это не значит, что люди не будут получать удовольствие от игры. Мы всё равно выпустим отличную версию 1.0, и именно на этом сосредоточен весь наш фокус. Развитие игры идёт в сторону релиза 1.0 на консолях.Такой прагматичный подход внушает доверие. Браммер, вероятно, прав в том, что часть комьюнити со временем отойдёт от игры, если темп обновлений и нового контента не будет соответствовать ожиданиям – с подобным сталкивается практически каждая популярная игра.Похожая ситуация уже случалась с ARC Raiders: игра пережила пик популярности сразу после релиза, а затем стабилизировалась вокруг меньшей, но не менее преданной аудитории. То, что в Bulkhead заранее предвидят такой сценарий и уже приняли его как данность, играет команде на руку и упростит путь к финальной версии.Браммер также отметил, что балансировочные обновления сейчас занимают одно из первых мест в списке задач студии. Судя по всему, до момента, пока аудитория останется полностью довольна балансом, разработчикам предстоит внести ещё немало правок.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/515165/img_AQAKDx1dZ3wNjLHgqoFgOJDDbdqu45zNMJbdEGIlMTmsTkrVVDFydGoN_RDH0yzvRfBX5Re9wJ6EW_b9_CkGzArDnbE.jpgСтудия локализации GamesVoice сообщила об обновлении неофициального русского дубляжа Alan Wake 2: в новой версии все двадцать музыкальных треков из игры впервые записаны с русскоязычными вокалистами.Alan Wake 2 вышла в октябре 2023 года — это хоррор-приключение от финской студии Remedy Entertainment, которому не досталось официальной русской озвучки: издатель Epic Games Publishing ограничился субтитрами и русскоязычным интерфейсом. Тогда же GamesVoice взялась заполнить этот пробел и выпустила первый трейлер озвучки. Со временем дубляж разрастался, однако несколько треков по-прежнему звучали на английском. Теперь работа доведена до конца.Музыка в Alan Wake 2 — не просто фоновое сопровождение: несколько ключевых эпизодов выстроены как полноценные театральные номера, где персонажи поют прямо в кадре. Эти сцены несут нарративную нагрузку и связаны с развитием сюжета, поэтому оставлять их на английском при полностью русском дубляже было невозможно. Именно на перевод, адаптацию стихов и запись ушли месяцы работы.«В новой версии ВСЕ двадцать песен перепеты на русский язык. Такого, вероятно, еще не делал никто. Мы сами не до конца понимаем, как до этого дошли», — написала команда GamesVoice. Авторы называют завершенный проект «монументальным трудом» — по их словам, прецедентов подобной музыкальной локализации в фанатском сообществе они не знают.Обновленный дубляж доступен бесплатно на официальном сайте студии gamesvoice.ru. Перепетые треки выпущены отдельно в виде самостоятельного альбома: прослушать их можно на YouTube, Rutube, в VK Музыке и VK Видео. Видеотрейлер русскоязычных версий студия также опубликовала на своих каналах.Ранее мы рассказывали, что GTA VI получит официальную русскую текстовую локализацию — поддержка языка подтверждена в листинге Microsoft Store еще до старта продаж.


CD Projekt RED подтвердила, что The Witcher 3: Wild Hunt Remastered получит поддержку программы Xbox Play Anywhere. Благодаря этому владельцы игры для Xbox Series X|S смогут бесплатно скачать её версию для ПК через магазин Microsoft и свободно переключаться между двумя платформами без потери прогресса. Сейчас "Ведьмак 3" поддерживает в экосистеме Xbox только программу Smart Delivery — она определяет, на какой консольной платформе играет совершивший покупку игры пользователь Microsoft Store, и устанавливает соответствующие файлы на Xbox One или Xbox Series X|S. С выходом ремастера 29 сентября к Smart Delivery добавится Xbox Play Anywhere, что также позволит владельцам цифровых копий RPG для Xbox играть на совместимых портативных ПК, включая устройства линейки Xbox ROG Ally. Ремастер "Ведьмака 3" бесплатно раздадут владельцам всех старых версий игры на ПК, консолях PlayStation, Xbox и Nintendo. В новую версию войдут оба ранее выпущенных сюжетных дополнения, полностью обновленная графика и доработанные боевые механики. Кроме того, разработчики переделают дерево навыков, добавят трансмогрификацию, новые добивания и ряд призванных сделать прохождение удобнее улучшений. В 2027 году игра получит крупное расширение "Баллады прошлого", а в 2028 году состоится премьера "Ведьмака 4".
Компания Microsoft приступила к очередному этапу масштабной реструктуризации внутренних студий Xbox. Соответствующее обращение директора по контенту Мэтта Бути к сотрудникам было опубликовано в Сети. Согласно изложенному плану, компания решила сократить 268 человек, причём основной удар пришёлся по Halo Studios, которую сократят до небольшой команды. Также под сокращение попали сотрудники центрального офиса и управленческие позиции. Однако куда важнее реорганизация видеоигрового крыла Microsoft. Выглядит она следующим образом: Студии World's Edge (Age of Empires 4) и Rare переходят под крыло Activision Blizzard. Франшиза Halo перейдёт под контроль Activision Blizzard. Внутри издательства будет создана новая студия, которая займётся разработкой следующей части Halo отдельно от Call of Duty, тогда как небольшая команда в Halo Studios будет отвечать за работу с сообществом и уже вышедшие игры. Студия Obsidian Entertainment переходит под контроль издательства Bethesda, сфокусировавшись на поддержке франшизы Grounded и разработке новой игры во вселенной Fallout. Playground Games и Turn10 Studios будут объединены в единую студию, которая займётся развитием франшиз Forza Horizon и Fable. Подразделение Microsoft Casual Games перейдёт под контроль издательства King. Бути также отчитался о завершении отделения от Microsoft студий Compulsion Games и Double Fine Productions, тогда как Undead Labs перешла под контроль нового неназванного издателя. Несмотря на это, State of Decay 3 появится в Xbox Game Pass на релизе. Однако проблемы возникли у Ninja Theory. Из-за двух сорванных соглашений было принято решение начать подготовку к закрытию студии, хотя другие варианты не отброшены. Также продолжаются консультации о будущем Arkane Lyon, которые продлятся до конца 2026 года. «В течение следующей недели я буду проводить время с нашими студиями», — резюмировал топ-менеджер.
Глава Shift Up и геймдиректор Stellar Blade Ким Хён Тэ выразил желание вновь поработать с PlatinumGames после совместного создания костюмов по мотивам Bayonetta. Об этом он рассказал в беседе с руководителем японской студии Ацуси Инабой для Famitsu. Ким назвал Bayonetta одной из трёх своих любимых игр, отметив её художественное оформление и игровые механики. В шутку разработчик пожелал серии дожить как минимум до десятой части, а затем предложил помочь с дизайном персонажей для следующей игры — даже если ради этого ему придётся проводить целые дни в PlatinumGames. Заметив реакцию коммерческого директора Shift Up, Ким несколько умерил энтузиазм, но затем уже всерьёз предложил продолжить сотрудничество между студиями. Инаба поддержал эту идею, но подчеркнул, что не любит давать обещания просто ради красивых слов. Сам руководитель PlatinumGames высоко оценил Stellar Blade, назвав её примером для своих разработчиков. Он похвалил разнообразие увлекательных элементов, дополняющих боевую систему, и признался, что не хочет уступать коллегам из Shift Up. Пока совместная работа студий ограничивается четырьмя костюмами для Stellar Blade по мотивам Bayonetta, в том числе созданным под руководством самого Кима обликом. По словам Инабы, результат превзошёл его ожидания. Костюмы появятся 5 ноября, одновременно с выходом Stellar Blade на Nintendo Switch 2, и будут доступны бесплатно на всех платформах. Стоит отметить, что права на Bayonetta принадлежат Sega, которая отказалась от финансирования серии после разочаровывающих продаж первой части на PlayStation 3 и Xbox 360. В результате Bayonetta 2 и Bayonetta 3 профинансировала Nintendo. Создатель серии Bayonetta Хидэки Камия покинул PlatinumGames и основал собственную независимую студию, где занимается сейчас разработкой сиквела Okami.
Хотя Guild Wars 3 остаётся полноценной MMORPG, ArenaNet решила отказаться от привычной для жанра перегруженности экрана иконками и индикаторами. Об этом на презентации игры на выставке Gamescom рассказал глава студии Колин Йохансон, показав ранний билд тайтла корреспондентам TechRadar Gaming.По словам Йохансона, интерфейс, продемонстрированный на презентации, ещё не финальный и будет меняться в процессе разработки. Однако общее направление студия уже определила – "значительно меньше UI в целом".В большинстве современных MMO, будь то World of Warcraft или Final Fantasy 14, основной экран обычно завален элементами интерфейса: списками заданий, значками баффов и дебаффов, панелями действий и прочими настройками, которые игрок добавляет сам. В Guild Wars 3 разработчики решили заметно упростить эту картину ради более чистого HUD, который, по словам геймдиректора, лучше покажет сам бой и открытый мир игры.Одна из причин такого решения – консольная версия тайтла, где игроки не смогут наводить курсор на иконки, чтобы прочитать подробности об эффектах.Одна из вещей, которые традиционно встречаются в MMO, это огромное количество значков по всему экрану, которые используются для отображения состояния боя и происходящих событий.Мы сознательно спроектировали игру так, чтобы, во-первых, учесть консольный формат, где нельзя навести курсор и прочитать всю информацию, а во-вторых, мы считаем, что это просто лучший опыт боя, если получится показать больше происходящего в мире, а не заваливать экран цифрами и иконками.Геймдиректор добавил, что состояния, которые в других играх обычно отображаются через стопки дебаффов на интерфейсе, например эффект холода, в Guild Wars 3 будут показаны напрямую через происходящее в игровом мире, а не через иконку внизу экрана.Мы создали систему совместных комбо, которая заменяет привычный подход. Большинство профессий способны применять эффект холода в своих билдах. Если начать накапливать холод на враге, можно увидеть, как его анимации постепенно замедляются, а холод визуально распространяется по телу. Несколько игроков могут работать вместе, и если холода накопится достаточно, враг, в зависимости от размера, превратится в цельный ледяной блок.Всё это происходит прямо в мире, а не через маленькую иконку внизу экрана с надписью "заморожен" или "нет".По словам Йохансона, тестирование показало заметный эффект от такого подхода: игроки следят за происходящим на экране боем, а не разглядывают интерфейс.На тестах мы видим, что взгляд игроков теперь прикован к реальному бою на экране, а не постоянно упирается в интерфейс. Это гораздо более приятный опыт.Многие вещи просто не появятся в интерфейсе, потому что в них нет необходимости.Йохансон также подчеркнул, что именно ограничения геймпада подтолкнули команду создать версию боевой системы, которая в итоге получилась лучше и для управления мышью с клавиатурой.Guild Wars 3 находится в активной разработке, а бета-тестирование игры запланировано на осень 2027 года.
Blizzard анонсировала Diablo 5, но фанатам Diablo IV переживать не стоит – студия обещает поддерживать популярную экшен-RPG "ещё очень долго". Об этом на BlizzCon рассказал геймдиректор Diablo 4 Брент Гибсон в интервью изданию TechRadar Gaming.Гибсон быстро развеял опасения игроков и заявил, что будущее Diablo IV остаётся стабильным, даже несмотря на то, что студия уже работает над продолжением франшизы.Если бы кто-то стоял посреди Таймс-сквер с табличкой "Конец близок", это было бы неправдой – никакого конца не будет.Одна из вещей, которые мне нравятся в нашем мире, это то, что мы не серия отдельных игр. Мы вселенная. Мы даже добавляем контент в Diablo 2, взяв за основу чернокнижника. Это одна из немногих франшиз, где у нас есть возможность продолжать развиваться, и мы знаем, что вокруг нас существуют разные сообщества, которые вместе составляют одно целое.Геймдиректор повторил, что фанатам не стоит переживать, даже несмотря на то, что команда с нетерпением ждёт работы над Diablo V. По его словам, разработчики "будут выпускать контент ещё очень долго", и "нас ждёт ещё немало", включая адаптацию от Netflix.Поезд не останавливается. Держитесь крепче. Времена, когда приходилось ждать нового контента по 10 лет, прошли – сейчас отличное время для серии.Контекст этих заявлений связан с недавним завершением одной из ключевых сюжетных арок Diablo IV. Описание квестовой линии гласит:Среди восставших мертвецов Пандемониума потерянная душа легендарного Хорадрима Дикарда Кейна возвращается с дурными вестями. Три тёмных странника вернулись, оставляя за собой след смерти. Столкнись с ними и погрузись в кошмары их ужасающего прошлого. Только там ты сможешь победить Главных Зол, терзающих их, и упокоить их души.На данный момент никаких дополнительных крупных дополнений не запланировано. Хотя Lord of Hatred стал большим финалом основной сюжетной арки, команда теперь намерена продолжать историю игры через сезонный контент, предположительно вплоть до релиза Diablo V.Судя по всему, Diablo IV будет поддерживаться ещё несколько лет, подобно тому как это происходило с Diablo 3. При этом новое направление, над которым сейчас работает команда, снимает ограничения, существовавшие ранее из-за необходимости придерживаться единой сюжетной линии.Мы завершили историю, но эффект бабочки может привести нас куда угодно, понимаете? У нас есть сезон 15 со всеми событиями Пандемониума, ведущими к тому, что кто-то другой примет мантию смерти.Кто это? Сегодня я не отвечу на этот вопрос.Это позволяет нам быть по-настоящему креативными со всеми элементами, которые у нас есть, теперь, когда мы достигли того момента, которого все ждали, – противостояния с Мефисто. Так что да, я говорю, это освобождает.Diablo V должна выйти в 2029 году, так что фанатам придётся подождать ещё несколько лет. Пока же поклонники Diablo IV могут погрузиться в 15-й сезон под названием "Наследие Ада", который стартовал 15 сентября.
Ролевой жанр долгое время жил на американском топливе: Skyrim, Fallout, Mass Effect. Но стоит составить короткий список героев, за которых действительно хочется прожить сотню часов, как выясняется, что все они родом откуда-то из Восточной Европы.Именно такой список недавно разошёлся по соцсетям. Лучшими протагонистами ролевых игры были названы:Геральт из РивииИндржих из Серебряной СкалицыКоэн из долины ЛаслеаГеография тут не случайность и даже не патриотизм, а вполне конкретная школа разработки, выросшая из трёх студий по соседству друг с другом.Геральт открыл эту дверь ногой. Созданный CD Projekt Red по книгам Анджея Сапковского ведьмак принёс в жанр славянский фольклор вместо эльфийских рощ, моральные развилки без правильного ответа и героя, который ворчит, устал и хочет уже наконец на пенсию.Warhorse Studios пошла в другую сторону и вообще отказалась от магии. Индржих, сын кузнеца из Скалицы, начинает Kingdom Come: Deliverance неумехой, который не может попасть мечом по мешку с сеном, и весь смысл в том, чтобы научиться жить в исторической Богемии 1403 года. Вторая часть, вышедшая в феврале 2025 года, разошлась миллионными тиражами и доказала, что аудитория готова к RPG, где вместо драконов - феодальные разборки.Коэн из Ласлеа – самый свежий и самый авансовый пункт списка. Это протагонист The Blood of Dawnwalker, дебютной игры Rebel Wolves под руководством Конрада Томашкевича, который был директором The Witcher 3. Сюжет разворачивается в Трансильвании XIV века, где юноша получает силы вампира и ровно тридцать дней и ночей, чтобы спасти семью: днём он человек, ночью – охотник, а само время работает главным ресурсом.В сети куча недовольных таким европейским подходом. Среди пропущенных претендентов называют Линка из The Legend of Zelda, мужскую версию Шепарда из Mass Effect и сироту из Fable 2. Никого не забыли?