Ролевой экшен Lord of the Rings: War in the North неожиданно вернулся в центр внимания игрового сообщества – переиздание Legacy Edition получило теплый прием в Steam и "очень положительные" отзывы. Однако оригинальный релиз 2011 года прошел почти [...] читать описание
Ролевой экшен Lord of the Rings: War in the North неожиданно вернулся в центр внимания игрового сообщества – переиздание Legacy Edition получило теплый прием в Steam и "очень положительные" отзывы. Однако оригинальный релиз 2011 года прошел почти [...] читать описание


Ролевой экшен Lord of the Rings: War in the North неожиданно вернулся в центр внимания игрового сообщества – переиздание Legacy Edition получило теплый прием в Steam и "очень положительные" отзывы. Однако оригинальный релиз 2011 года прошел почти незамеченным, несмотря на культовую франшизу в названии, и теперь стало известно, почему так произошло.Бывший директор по дизайну WB Games Seattle Кристиан Аллен, а ныне директор по дизайну Project Zomboid, отреагировал на анонс переиздания, рассказав о закулисной истории провала оригинального релиза. По его словам, он лично пытался убедить издателя перенести дату выхода игры, но его аргументы проигнорировали.15 лет назад я яростно доказывал, что не стоит выпускать эту игру рядом со Skyrim, потому что у нее не будет шансов. Меня переубедили. Приятно видеть, что игра наконец получила достойный релиз.Проблема действительно была серьезной: War in the North вышла 1 ноября 2011 года, всего за 10 дней до релиза The Elder Scrolls 5: Skyrim. Учитывая масштаб культурного феномена, который произвела игра Bethesda, соседство по датам оказалось катастрофическим для менее раскрученного тайтла по мотивам Толкина.В последующих ответах Аллен добавил, что помимо неудачного тайминга, игру подвела и слабая маркетинговая поддержка со стороны издателя. По его словам, WB Games либо изначально "списала со счетов" тайтл, либо наивно рассчитывала, что "хардкорные фанаты Толкина сами узнают об игре". Как показала практика, даже бренд "Властелина колец" не продает себя автоматически, без должной промо-кампании.Судьба оригинальной студии-разработчика тоже сложилась непросто. Вскоре после провального запуска Snowblind Studios объединили с Monolith Productions в 2012 году. Многие бывшие сотрудники Snowblind позже приняли участие в создании Middle-Earth: Shadow of Mordor – игры, которую сам Аллен курировал на позиции директора по дизайну в WB Games.После релиза сиквела Shadow of War в 2017 году и последующих лет работы над игрой по мотивам Wonder Woman, студию Monolith в итоге закрыли в 2025 году в рамках "стратегических изменений" Warner Bros.Оценивая ситуацию в целом, Аллен считает провал War in the North следствием близорукости корпоративного менеджмента, ориентированного на краткосрочные финансовые показатели.Квартальные мотивации по доходам определяют куда больше решений, чем люди думают. Это серьезная проблема для организаций, ориентированных на биржевую стоимость акций. Наверное, тяжело быть руководителем и говорить себе: "Ну, эта игра продастся лучше, если мы придержим ее до марта, но мой бонус тогда упадет на 50%".Похоже, индустрия видеоигр сегодня не так уж далеко ушла от практик прошлых десятилетий, несмотря на распространенное ощущение обратного.
Брутальный экшен Marvel’s Wolverine от студии Insomniac Games не станет подробно рассказывать о прошлом своего главного героя — мутанта Логана, известного под прозвищем Росомаха. Об этом разработчики сообщили во время недавней превью-сессии для представителей прессы. Как объяснили в Insomniac Games, события Marvel’s Wolverine начинаются спустя долгое время после того, как Логан получил адамантиевый скелет. Герой не помнит обстоятельств произошедшего, однако сюжет не будет погружать игроков в этот эпизод его прошлого. "В нашей вселенной кости Логана уже прошли обработку адамантием. Он не помнит, когда это случилось. Не знает как и почему это произошло. И мы не собираемся уделять этому экранное время, потому что сюжетная часть игры умышленно создавалась не как история о его становлении", — отметили представители Insomniac Games. Ранее команда применила такой же подход к своей версии Человека-паука. В Marvel’s Spider-Man 2018 года Питер Паркер уже несколько лет выступал в роли Дружелюбного соседа, успев нажить целую армию врагов и нескольких верных союзников – всего этого в сюжете не показывают, фокусируя внимание игроков на актуальных проблемах уже состоявшегося героя.
Исполнившая роль Лафей в предстоящем приключенческом экшене God of War Laufey Дебора Энн Уолл рассказала об интересном происшествии в свой первый день работы над проектом. Историей актриса поделилась во время фестиваля San Diego Comic-Con, а позднее Santa Monica Studio опубликовала её рассказ и видеозапись самого момента в социальных сетях. Звезде сериала "Сорвиголова" выдали реквизит, который требовалось использовать как топор. Уолл должна была с силой ударить им по земле, однако не рассчитала движение и одним ударом сломала предмет пополам. "В мой самый первый день на съёмочной площадке God of War Laufey мы работали над сценой, и мне дали реквизит. Я тогда не знала, что это очень известный предмет, который ранее использовали при создании The Last of Us. Мне нужно было обращаться с ним как с топором — и я его сломала", — рассказала актриса. Внимание! Ниже есть спойлер о сюжете The Last of Us Part II Как выяснилось, Уолл досталась та самая бутафорская клюшка для гольфа, которую использовали при постановке сцены жестокого убийства Джоэла в The Last of Us Part II. На опубликованной записи видно, как актриса с размаху ударяет реквизитом по земле, после чего тот мгновенно переламывается надвое. Сама Уолл реагирует на случившееся с явным испугом. Остальные участники съёмочной группы, судя по видео, восприняли произошедшее скорее с восторгом и удивлением, чем с огорчением. Сама актриса не говорила, что намеренно "отомстила за Джоэла", однако поклонники The Last of Us теперь благодарят её за то, что она уничтожила орудие убийства их любимого героя. God of War Laufey выйдет 16 февраля 2027 года.
Продажи Sonic Frontiers от SEGA превысили 5 миллионов копий. В июне 2025 года компания сообщала о результате в 4,57 миллиона копий — с тех пор игру приобрели ещё около 430 тысяч пользователей. Это самый успешный трёхмерный платформер про синего ежа в истории. В честь этого события SEGA добавила в Sonic Frontiers бесплатный косметический предмет — обувь для Соника, выполненную в стиле его образа из культовой Sonic Adventure 2. Sonic Frontiers вышла в 2022 году на PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Nintendo Switch и PC. В прошлом месяце игра также получила отдельную версию для новой гибридной консоли Nintendo Switch 2. Обзор GameMAG.ru читайте здесь.
Есть в Skyrim особая категория способностей, которые словно созданы для того, чтобы тратить драгоценные очки перков впустую. Речь о навыках, которые либо дублируют друг друга, либо становятся ненужными ровно к тому моменту, когда игрок наконец до них дотягивается. И чемпионом здесь уверенно выступает всё дерево взлома замков.Классический пример абсурда прячется на сотом уровне взлома. Там есть перк, который делает замки уровня "мастер" проще, но рядом лежит другой, превращающий отмычки в неломающиеся. С неломающимися отмычками сложность замка перестаёт иметь хоть какое-то значение, ведь ковыряться в нём можно бесконечно, пока не откроешь. Один перк буквально отменяет смысл соседнего.Проблема глубже, чем пара конфликтующих способностей. Всё дерево пытается упростить мини-игру, которая и так целиком зависит от навыка игрока. На деле никакие очки перков не нужны, ведь достаточно один раз понять принцип поворота отмычки. А на Nintendo Switch механика и вовсе развалилась окончательно, так как вибрация джойконов подсказывает точку открытия напрямую.Отдельного упоминания заслуживает перк, копирующий ключи от вскрытых дверей. Логичный вопрос звучит так: как часто вы вообще возвращаетесь к одному и тому же замку? Кто-то держит его ради коллекционирования ключей, кто-то вспоминает радиантные квесты Гильдии воров, где приходится дважды лезть в одно место, но и там перк выигрывает от силы пару секунд.Взлом хотя бы безобиден, а вот финальный перк стрельбы из лука порой работает себе во вред. Он даёт шанс парализовать врага, но чисто механически при выстреле запускается невидимое заклинание паралича по траектории стрелы. Заклинание летит чуть быстрее самой стрелы, так что на дальней дистанции цель успевает упасть парализованной раньше, чем прилетит стрела, и выстрел уходит в молоко. Один из геймеров прямо сказал:Пожалуй, единственный перк, который не просто бесполезен, а объективно хуже, чем его отсутствие.Разработчики, судя по всему, вынесли эффект в отдельный снаряд неспроста, так как навешивание его прямо на оружие ломало систему зачарований, о чём напоминает похожая история с криком "Стремительный поток". Skyrim держится на скотче и молитвах уже пятнадцать лет, а игроки всё так же азартно спорят, что тут можно было бы починить.
Компания Square Enix представила расширенную версию нового трейлера ролевого экшена Kingdom Hearts IV. Четырёхминутный ролик показали в рамках тематической панели Deep Dive into Kingdom Hearts на фестивале D23. Значительная часть видео посвящена миру мультфильма "Тайна Коко" 2017 года — первой официально подтверждённой вселенной Disney в Kingdom Hearts IV. Дональд и Гуфи отправятся туда на поиски Соры и получат новые костюмы, соответствующие местному антуражу. Расширенный трейлер также впервые демонстрирует отдельные игровые эпизоды за Микки Мауса и появление Рику. Дональд и Гуфи, к слову, тоже станут управляемыми персонажами. Кроме того, создатель серии Тэцуя Номура подтвердил, что важную роль в сюжете Kingdom Hearts IV сыграет Малефисента, хотя в новом трейлере её пока не показали. Во время презентации Номура рассказал и о некой задумке, которую разработчики хотели реализовать ещё в Kingdom Hearts III, но отказались от неё из-за технических или производственных сложностей. В четвёртой части авторам наконец удалось воплотить эту идею, однако её содержание пока держится в секрете. Поклонники предполагают, что речь может идти о мире мультфильма "Тачки". В утёкших в 2024 году производственных материалах Kingdom Hearts III упоминалась предварительная версия такой локации, но до финальной игры она не добралась. Учитывая слова Номуры о необычной концепции и разнообразных игровых механиках, некоторые фанаты считают, что в Kingdom Hearts IV Сора может превратиться в автомобиль. Square Enix заверила поклонников, что разработка продвигается успешно и Kingdom Hearts IV однозначно выйдет в 2027 году. Премьера ожидается ближе к концу года — в первой половине стартует Final Fantasy VII Revelation. Обе игры сразу будут доступна на ПК, PlayStation 5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch 2.
Завтра состоится выход Mortal Shell II в раннем доступе. С игрой смогут ознакомиться покупатели расширенных изданий, тогда как полноценный релиз запланирован на 20 августа. Разработчики обмолвились, что сиквел будет куда длиннее оригинала. Так, на общее прохождение новинки уйдёт порядка 30-40 часов по сравнению с 10-20 в первой части. Полная зачистка локаций с выполнением всех заданий обойдётся поклонникам в 60 часов жизни. Стоит учесть наличие «Новой игры+» и режима, повышающего сложность и увеличивающего награды, чтобы понять, что мир Mortal Shell II надолго запомнится любителям продолжать игру до финальных титров. Напомним, что сиквел обзаведётся открытым миром, который создаётся с лояльным отношением к игрокам, которым не придется тратить много времени на возвращение или перемещение между локациями. Mortal Shell II переведут на русский язык текстом.
Хотя Брюс Кэмпбелл больше не планирует возвращаться к своей знаковой роли Эша Уильямса в культовой хоррор-франшизе "Зловещие мертвецы" после завершения сериала "Эш против зловещих мертвецов", он продолжает следить за её развитием и значится исполнительным продюсером фильмов, к которым у него есть небольшая претензия. По мнению Брюса Кэмпбелла, три последних фильма — "Зловещие мертвецы: Чёрная книга", "Восстание зловещих мертвецов" и вышедший этим летом "Зловещие мертвецы: Пекло", — являются чересчур мрачными и практически лишенными юмористической составляющей, которая присутствовала в картинах и сериале с его участием. 68-летний актер отметил, что хотел бы вернуть во франшизу юмор. "Мне бы хотелось, чтобы юмора стало больше. В этих трех фильмах юмора почти не было, и лично меня это печалит. Нет смысла делать фильмы слишком мрачными. Можно быть страшным, не будучи мрачным. Немного юмора не повредит. И один герой, за которого действительно можно переживать. Эш — дурачок, но ты хочешь, чтобы он выжил", — сказал Брюс Кэмпбелл в интервью изданию Men’s Journal. Также звезда "Зловещих мертвецов" скептически высказался об однотипном хмуром цветовом фильтре, используемом в фильмах, который напоминает ему о кинолентах Дэвида Финчера. "Современные кинематографисты любят делать свои фильмы в стиле работ Дэвида Финчера, под "больничную палату", понимаете? Серо-зеленый цвет, словно действие происходит в гараже. Гаражное освещение. Но да ладно, это их выбор. Не мой. Просто я думаю, что даже фильм ужасов может выглядеть красиво. Почему бы не сбить зрителя с толку? Сделать все красивым и прекрасным, а затем приятно удивить". Тем не менее, Брюс Кэмпбелл возлагает большие надежды на следующую часть франшизы — "Гнев злых мертвецов", который должен выйти 7 апреля 2028 года. Режиссером этого ужастика является Фрэнсис Галлуппи ("Последняя остановка в округе Юма"). "Гнев зловещих мертвецов“ будет хорош. Я видел первый фильм этого режиссёра, и он был действительно крутым, очень хорошо продуманным. Так что это уже половина дела. Посмотрим, что получится, но я возлагаю большие надежды на следующий фильм".
Linux в качестве игровой ОС постепенно набирает обороты уже долгое время, но именно нынешний год выглядит переломным. Поддержка операционной системы превратилась в одну из самых востребованных функций для множества платформ.Следующим на очереди, судя по всему, стал магазин Epic Games Store и его лаунчер. Разработчик из Epic ответил на вопрос пользователя о поддержке Linux эмодзи со словом "скоро". Переписку заметил и заскриншотил один из пользователей.Сотрудник под ником Onepercentnachos на Discord-сервере сообщества Epic Games Store уточнил детали.Но не для предварительного релиза. Как вы понимаете, нам нужно сделать больше, чем просто иметь билд лаунчера, который может нативно запускаться на Linux.В этом году число геймеров на Linux растет довольно активно, во многом из-за усталости от Windows 11 и её утомительных особенностей. Linux давно не новичок в игровой сфере, а некогда вездесущая ОС Microsoft, похоже, теряет позиции.Valve при этом расширяет поддержку портативных девайсов на SteamOS (построена на Linux), а сам Steam Deck остаётся крайне популярным. По крайней мере, был таким до того, как новая, более высокая цена начала сказываться на спросе.Интерес к играм на Linux растёт, и разработчики приложений реагируют на этот всплеск. GOG Galaxy для Linux уже находится в разработке, так что Epic явно не хочет отставать в вопросе нативной поддержки лаунчеров и магазинов. Чем больше вариантов, тем лучше.На данный момент Heroic Games Launcher остаётся основным способом взаимодействия с Epic Games Store и GOG через Linux. Но геймеры получат новые варианты уже в обозримом будущем, после того как GOG и Epic доведут свои решения до ума.
Сообщество The Elder Scrolls 6 перешло в режим разбора кадров по пикселям, сравнимый с тем, что происходило вокруг Hollow Knight: Silksong и Grand Theft Auto 6. Поводом стал единственный пост главы Xbox, после которого фанаты вернулись к ролику восьмилетней давности в поисках подсказок.11 августа Аша Шарма побывала в штаб-квартире Bethesda в Роквилле, штат Мэриленд, и написала в X, что тем утром посмотрела живое прохождение игры, назвав масштаб и размах невероятными, а историю ещё лучше. Подзаголовок она заменила восемью звёздочками, а Bethesda Game Studios ответила тем же приёмом, поблагодарив за визит.Счёт символов сразу отсёк популярные варианты. Хаммерфелл и Хай Рок под восемь букв не подходят, из-за чего многолетние догадки сообщества пришлось пересобирать заново. На первое место вышел Сентинел, столица Хаммерфелла и одно из девяти крупных королевств провинции.Доводы в пользу этой версии копились быстро:совпадение по количеству символов с постом Шармыкодовое имя разработки Project Guardian, где страж выступает синонимом слова sentinelтрадиция серии называть части по географическим объектам, как Daggerfall по столице и Skyrim по регионуответ бывшего сценариста серии Майкла Киркбрайда, поддержавшего догадкушифр, найденный фанатами в StarfieldСам город имеет приличное значение в лоре вселенной – его построила фракция Предтеч, одна из двух соперничающих политических традиций, определявших историю Хаммерфелла.Дальше сообщество взялось за анонсирующий трейлер 2018 года. Один теоретик обратил внимание на прибрежный город в глубине кадра, который попадает точно в нижнюю петлю буквы S в слове Scrolls, и предположил, что разработчики намеренно обвели Сентинел логотипом. Рельеф и география участка действительно перекликаются с описаниями города.Правда, теория пока вызывает сомнения. Часть сообщества считает деталь вполне осмысленной, так как ролик, рассчитанный на миллионы просмотров, обычно собирается без случайностей. Остальные отреагировали иронией по поводу того, во что превращает фанбазу пятнадцатилетняя пауза без новой части.https://www.youtube.com/watch?v=OkFdqqyI8y4Официального подтверждения нет ни по названию, ни по месту действия. Bethesda с анонса 2018 года не раскрывала ни подзаголовок, ни сеттинг, ни даже то, что звёздочки вообще соответствуют буквам.Косвенные признаки указывают лишь на стадию разработки. Тодд Говард недавно отметил, что игроки продолжают исследовать Skyrim спустя 15 лет и более 65 миллионов проданных копий, добавив, что следующая часть на подходе, студия находится там, где планировала, довольна тем, как всё выглядит, и играет в неё каждый день.Дата выхода The Elder Scrolls 6 не объявлена.
Bethesda Game Studios сообщила о готовящемся обновлении для The Elder Scrolls V: Skyrim, не раскрыв ни даты, ни содержания.Для владельцев ПК-версии это означает предсказуемый исход, любой патч ломает значительную часть модов и требует от создателей выпускать совместимые версии.Анонс прозвучал вместе с датой для другой игры студии:Bethesda Game Studios: Во вторник, 18 августа, для Fallout 4 выйдет патч, сфокусированный на общих улучшениях Creations. В качестве меры предосторожности мы рекомендуем игрокам перед обновлениями зайти в своё сохранение, если давно этого не делали, или вручную сохранить порядок загрузки.После установки патча весь список Creations можно будет скачать заново одним действием при условии сохранённого порядка загрузки. Скорее всего, обновление Skyrim сосредоточится на том же направлении, встроенном каталоге модификаций с платным и бесплатным содержимым.Реакция сообщества оказалась резко негативной. В тредах геймеры просят прекратить трогать игру. Другие жалуются, что только закончили собирать и отлаживать список модов. Похожие обращения к студии звучали ещё два года назад.Учитывая, ради чего выйдет обновление, мало кого устраивает перспектива апдейта сотен и тысяч модов. Крупные сборки завязаны на скриптовые расширения, которые перестают работать при смене версии исполняемого файла и требуют отдельного обновления.Обойти принудительный патч в Steam можно вручную:открыть папку steamapps в каталоге библиотеки Steamнайти файл appmanifest_489830 для Skyrim Special Editionнажать правой кнопкой мыши и открыть свойствавключить атрибут "только для чтения"Для Fallout 4 процедура идентична, отличается лишь номер файла, там нужен appmanifest_377160. Побочный эффект очевиден, вышедшие под новую версию модификации работать не будут, но способ даёт время дождаться, пока создатели модов обновят свои работы.Похожая ситуация уже разбиралась в мае. Обновление хранилища Creations для Fallout 4 от 27 мая 2026 года очищало установленные модификации при первом запуске, после чего содержимое требовалось скачивать заново через восстановление сохранённого порядка загрузки или через загрузку сохранения, сделанного после выхода Anniversary Edition. Тогда же объём хранилища на Xbox Series подняли до 100 ГБ.Для Skyrim лимит остаётся заметно скромнее, около 5 ГБ, при том что отдельные модификации по объёму приближаются к гигабайту и по содержанию сопоставимы с дополнениями.
Почти каждая игра под солнцем спешно убегает от ноябрьской даты релиза GTA 6, однако инди-разработчик Томас Сала считает, что такая паника необоснованна.По мнению разработчика, известного по играм Bulwark: Falconeer Chronicles и The Falconeer основная аудитория новой игры Rockstar вряд ли бросится покупать очередную нашумевшую визуальную новеллу или менеджмент-симулятор про управление прокатом видеокассет.В разговоре с GamesIndustry Сала рассказал, что при выборе окна для запуска своей игры ShipShaper он столкнулся с общей нервозностью в индустрии.Я видел весь этот стресс на тему: "Боже мой, выходит GTA , нужно успеть выпустить всё до сентября".Несмотря на то что он всё же втиснулся в толпу игр, ищущих укрытия от блокбастера Rockstar, Сала не считает такой шаг строго необходимым.Я не понимаю, почему люди этого боятся. У GTA есть своя чёртова аудитория, которая не ходит и не скупает задротские нишевые игры про парусники, задротские головоломки или крошечные сюжетные эмоциональные колодостроители. Люди просто хотят играть в GTA.Сала отметил, что покупательские привычки не подтверждают опасений разработчиков о том, что всё будет погребено под GTA. Большинство игроков на деле покупают игры не так уж часто, каким бы странным это ни казалось.Опрос Circana 2025 года показал, что лишь 4% американских игроков покупают игру чаще раза в месяц, а 33% аудитории в США приобретают игру реже раза в год.Я почти уверен, что это не аудитория GTA.К тому же некоторые крупнейшие игры в PS5, Xbox и Steam нередко оказываются теми, что вышли много лет назад.Ещё одна причина, по которой к GTA 6 относятся как к приближающемуся метеориту, кроется в том, что игра неизбежно заберёт всё внимание. Алгоритмы соцсетей и главные страницы сайтов на старте наверняка заполнятся новостями о GTA. При этом Сала не видит в этом проблемы для большинства инди-игр, которым и без того трудно получить освещение вне зависимости от того, маячит ли GTA на горизонте.Успешные инди-тайтлы способны выстрелить и без инфлюенсеров или традиционных СМИ, поскольку они находят свою аудиторию. Публика, ищущая "нишевые" игры, отыщет их в любом случае.
Квест-дизайнер CD Projekt Red Филипп Вебер рассказал, как на ранних этапах производства The Witcher 3: Wild Hunt студия едва не загнала себя в тупик. Команда сосредоточилась на правдоподобных распорядках дня для NPC, но почти не продумала то, как жители должны реагировать на самого игрока.Итогом стали ситуации, когда женщины при первых признаках опасности швыряли собственных детей на землю.Подробностями Вебер поделился в свежем номере журнала Edge. По словам разработчика, ставка на сельскую местность сама по себе создала проблему, ведь небольшие поселения провоцируют игроков проверять мир на прочность.Филипп Вебер, квест-дизайнер CD Projekt Red:Так как мы сосредоточились на сельской местности, игрокам было проще проявить любопытство. Если в деревне всего восемь домов, люди захотят проверить, действительно ли эти персонажи существуют в мире или это просто бутафория. Многих сегодня интересуют подобные детали, и это нас потом сильно преследовало.Сейчас у студии есть отработанный набор правил и инструментов, по которым строится поведение массовки, но в районе 2012 года ситуация выглядела иначе. Вебер отметил, что нынешний уровень наработок позволяет собрать полноценное поселение буквально за пару часов.Сегодня, если бы вы сказали "дай мне деревню из The Witcher 3 на восемь домов", я бы выдал вам её за два часа.На старте работ команда уделяла основное внимание симуляции суточного цикла жителей, а вот на реакции в ответ на действия Геральта детализации почти не осталось. Именно этот перекос и породил самый показательный баг с испуганными NPC.В большинстве игр с открытым миром обнажённый клинок посреди мирной деревни или выстрел в воздух заставляют прохожих бросить любое занятие и разбежаться. Жители The Witcher 3 были запрограммированы точно так же, вот только под определение "любого занятия" попал и младенец на руках.Несколько недель женщины у нас бросали младенцев направо и налево.Отдельно разработчик описал саму систему передвижения массовки, которая работает не на жёстко заданных маршрутах, а на наборе точек интереса. Персонаж сам выбирает, куда двинуться дальше, и строит путь самостоятельно.Большинству NPC в деревнях мы не задаём конкретные маршруты. Мы даём им доступные точки интереса, а дальше они сами занимаются поиском пути: "Как только закончу рубить дрова, выберу другую точку и, может быть, займусь плотницким делом перед своим домом". Например, для 50 моряков в порту Новиграда мы сделали 200 возможных точек, чтобы даже при одновременной активности всех 50 у них оставался выбор.Такой подход снижает риск того, что персонажи будут толпиться в одном месте или зацикливаться на одинаковых анимациях. Запас точек интереса в четыре раза больше числа самих NPC как раз и создаёт ощущение живого порта, а не декорации с расставленными статистами.При этом сама архитектура из точек интереса ничего не говорит игре о том, как жители должны вести себя в экстренной ситуации. Логика паники прописывается отдельно, и именно её первая версия не учитывала, что у части персонажей в руках может находиться нечто важнее корзины с рыбой.
Средневековая война в видеоиграх давно романтизировала требушеты как квинтэссенцию осадного гения. В Bannerlord, Age of Empires и десятках других игр эти машины сеют хаос щелчком мыши, не оставляя пространства для мысли о том, каково было оказаться с другой стороны камня весом в полтонны.Теперь у этой абстракции появилось имя в истории – точнее, инвентарный номер: Скелет 150.Останки были обнаружены ещё в 1997 году во время раскопок под часовней Стерлингского замка в Шотландии. Тогда же нашли ещё несколько скелетов XIV века с явными следами насильственной смерти – порезами, проникающими ранениями и травмами от тупых ударов.Однако именно Скелет 150 привлёк особое внимание биоархеолога Джо Бакберри из Университета Брадфорда, которая изучила останки в сотрудничестве с Historic Environment Scotland и представила результаты на 25-м заседании Европейской ассоциации палеопатологии.Цифры говорят сами за себя: более 160 переломов на одном теле. Раздроблена нога, массивный рваный перелом плечевого пояса, около шести десятков нетипичных переломов рёбер и 61 отдельный перелом черепа. Бакберри признала, что, изучая характер травм, поначалу обращалась вовсе не к средневековым источникам.Наиболее похожие случаи, которые я находила, – это автомобильные аварии и люди, попавшие под поезд. Но как перейти от этого к мужчине в средневековой Шотландии? Что в 1304 году было большим и двигалось очень, очень быстро?Пять скелетов с боевыми травмами захоронили не за пределами стен, как было принято с павшими врагами, а прямо под замковой часовней. Бакберри считает это указанием на то, что они погибли во время осад, которые Стерлинг пережил в конце XIII века.Замок имел стратегическое значение для шотландских сил и в итоге пал под натиском армий Эдуарда I в 1304 году после длительной осады.Среди осадных орудий той кампании выделялся Loup-de-Guerre, или "Военный волк", – машина, которую хронисты называли крупнейшим требушетом из когда-либо построенных.Хроника Flores Historiarum сообщает, что его снаряды "пронзали две внешние стены… как стрела сквозь ткань". Переломы Скелета 150, по словам Бакберри, "указывают на очень большую площадь удара и разрушений". Итоговый вывод исследователя: "Вероятно, этот человек был убит осадным орудием".Это делает Скелет 150 первым подтверждённым в археологической летописи случаем гибели от требушета. За семь веков находка превратилась в жуткое напоминание о том, что за игровой механикой, которую мы так любим использовать в виртуальных осадах, стоит совершенно реальная физика уничтожения.
Оружейный дизайн в Fallout давно живёт по своим законам, где логика реального мира ломается о ретрофутуристическую эстетику пятидесятых. Особенно достаётся Radium Rifle из Fallout 4, чей внешний вид почти дословно копирует Volkssturmgewehr 1-5, немецкую винтовку времён Второй мировой. По мнению некоторых геймеров, раз оружие немецкое, то и делать ему в американской пустоши вроде бы нечего.Проблема в том, что VG 1-5 был не просто немецким, а откровенно кустарным изделием. Это дешёвая штампованная винтовка под патрон 7.92 Kurz, собранная из чего попало в разрушенных цехах умирающего Рейха. Сегодня коллекционеры платят за такой раритет по двадцать-тридцать тысяч долларов именно из-за редкости. Увидеть её в товарных количествах спустя триста лет и после ядерной войны действительно странно.Но вселенная Fallout расходится с нашей реальностью только после Второй мировой, и здесь у защитников оружия есть железный аргумент, проверенный историей. США неоднократно производили и хранили иностранные образцы. Классический пример: американские заводы вроде Remington выпустили полтора миллиона винтовок Мосина по заказу царской России, а после революции 1917 года правительство выкупило зависшие партии и вооружило ими Национальную гвардию. Русская винтовка в руках американских солдат – вполне себе исторический факт.Ещё интереснее путь Winchester 1895. Россия заказала почти триста тысяч штук под патрон 7.62x54R в Первую мировую, большевики после гражданской войны отправили нестандартное оружие в Испанию, а после падения Франко остатки вернулись в США как коллекционная редкость. Из Америки в Россию, оттуда в Испанию и снова в Штаты, потому что там их свободно можно купить. Отдельно геймеры вспомнили и винтовки Savage, которые делали No.4 Mk.1 для британцев под патрон .303, но с гордой надписью "US Property" на ствольной коробке.Сама франшиза давно наплевала на географию оружия и делает это осознанно. Combat Shotgun из Fallout 3 вырос из советского ППШ-41, штурмовая винтовка построена на базе испанского CETME-C, а в Fallout 2 и вовсе существовали прототипы вроде HK G11, P90 и Pancor Jackhammer, которых в реальности собрали по три штуки.Но не все готовы натягивать сову на глобус, и здесь звучит здравое возражение. Штурмовые винтовки под патрон НАТО или американские аналоги вписались бы в лор куда органичнее, чем нацистская поделка, у которой три весомых аргумента против существования в США спустя века. Форма винтовки изменилась под радиевую эстетику, а вопросы к её происхождению остались.
Логика экономических стратегий порой ставит игрока перед абсурдным выбором, когда строительство пастбища ведёт народ к голоду, а пасека спасает от него. Именно такая ситуация сложилась в Europa Universalis 5, где овечьи фермы после одного из патчей перестали производить хоть какое-то количество еды, оставив за собой только шерсть.Суть претензии проста: раньше овцы давали и ткань, и продовольствие, а теперь пастбища на карте кормят население примерно так же, как облако пара. Разработчики пошли на этот шаг ради баланса, поскольку в игре хроническая проблема переизбытка еды, а шерсть до этого уже успела побывать переоценённым торговым товаром, цену которого срезали несколькими обновлениями ранее. Проблема в том, что решение с размаху бьёт по историчности.После Чёрной смерти доля животного белка в европейском рационе только росла, а баранина и в Средние века, и в раннее Новое время оставалась заметной частью мясного стола. В Центральной Азии до сих пор баранина и конина, вместе с молоком и кумысом, кормят целые регионы. Именно поэтому монголы могли неделями ходить в походы, не грабя всё вокруг ради пропитания, ведь кобылье молоко решало вопрос калорий на марше.Отдельно всплыл вопрос лошадей. Запрет на конину у христиан действительно тянется с VIII века, но переносить его на все остальные религии выглядит странно, ведь во французской мясной лавке до сих пор можно найти стейк из cheval, а римляне бы над таким табу только усмехнулись. Похожая тонкость касается крупного рогатого скота: на иконке в игре корова, но сам товар называется livestock, то есть скот вообще, куда абстрактно входят свиньи, птица и молочное производство. Такой подход мог бы спасти и овец, если бы их еду списали хотя бы на молоко и субпродукты.Вариантов мягкой правки предлагалось несколько, и почти все сводятся к одному:вернуть овцам и лошадям хотя бы 0.5–2 единицы еды вместо полного нулядобавить выбор метода производства с ползунком между шерстью и мясом, как это уже сделано для других сельских построекразбить сырьё на два товара, торгуемую еду и торгуемый непищевой ресурс, по аналогии с воском и мёдом на пасекеПока же ситуация балансирует на грани самопародии, где пастух охраняет отару бесплотной шерсти, а накормить страну импортом бараньей ткани так же нелепо, как импортом пчелиного воска. Историчность в стратегии умеет и улучшать геймплей, а не только портить его ради ровных цифр.
Мехи в Starfield разбросаны повсюду. Они стоят на базах, торчат из ангаров, значатся в лоре как оружие, изменившее ход Колониальной войны, но сесть в их кабину нельзя. Это тот редкий случай, когда игра сама показывает тебе крутую "фишку" и тут же вешает на неё табличку "не трогать".По сюжету Starfield боевые мехи оказались вне закона после Колониальной войны, наравне с ксенооружием Объединённых колоний. Формально это выглядит как честный размен: обе стороны отказались от своих самых страшных козырей, чтобы подписать мир.На деле игрок оказывается в мире, где всё эпичное уже случилось до его прибытия. Ты бродишь по заброшенной фабрике, окружённый десятками мехов, и ждёшь, что вот сейчас один из них оживёт, но он не оживает никогда.Больше всего вопросов вызывает сама логика запрета. Ксенооружие как биологическая угроза, способная выводить из строя целые экосистемы, ещё поддаётся объяснению.Но чем провинились шагающие машины, если корабль игрока можно обвешать арсеналом, стирающим с орбиты целые флоты? Один из игроков сформулировал абсурд предельно наглядно:Это как запретить химическое оружие и требушеты одновременно.Ещё нелепее выглядит то, что мехами не пользуется вообще никто, даже те, кому плевать на любые законы. Пираты Багрового флота вскрывают замки, чинят гравидвигатели и держат космические станции, но собрать себе шагающую машину они якобы не в состоянии.Гражданское применение вообще напрашивается само собой – горнодобыча на опасных астероидах, разведка токсичных планет, работа там, где человечеству с его девяноста процентами потерянного генофонда каждая жизнь на счету. Вместо этого людей в скафандрах отправляют гулять по коррозийной поверхности пешком.Отдельная боль в том, что реализовать пилотируемые мехи технически не выглядит невозможным. Система силовой брони из Fallout 4 напрашивается почти напрямую: анимация посадки, увеличенный масштаб движения игрока, отдельная шкала прочности.Моды вроде Mech Bosses уже добавляют функционирующих мехов в POI и на сторожевые башни, и они там не ломают игру, а выглядят "довольно круто". Раз это делают энтузиасты, ссылка на движок звучит всё менее убедительно.