Хотя в Fallout: New Vegas никогда не было недостатка в персонажах, готовых заплатить за пару разбросанных по пустыне мозгов из вашей верной противоматериальной винтовки, новый мод добавляет в игру целую фракцию, построенную вокруг ремесла [...] читать описание
Хотя в Fallout: New Vegas никогда не было недостатка в персонажах, готовых заплатить за пару разбросанных по пустыне мозгов из вашей верной противоматериальной винтовки, новый мод добавляет в игру целую фракцию, построенную вокруг ремесла [...] читать описание


Хотя в Fallout: New Vegas никогда не было недостатка в персонажах, готовых заплатить за пару разбросанных по пустыне мозгов из вашей верной противоматериальной винтовки, новый мод добавляет в игру целую фракцию, построенную вокруг ремесла постапокалиптического ассасина.Группировка получила название Тёмная семья, и догадаться, на какую банду любителей кинжалов из Elder Scrolls она опирается, совсем несложно.Мод под названием Twilight Eternal представляет собой "пересадку и переосмысление" Тёмного Братства из The Elder Scrolls IV: Oblivion в постапокалиптическую Неваду. В комплекте идут собственная база, сюжетная линия и опциональные случайные контракты на устранение целей.Создатель мода, известный как ColdTyrant, прославился работой над добавлением множества случайных фракционных заданий в Oblivion Remastered вскоре после её выхода в прошлом году. С тех пор моддер взялся за то же самое для фракций New Vegas и Fallout 3.На роль постапокалиптического аналога Люсьена Лашанса ColdTyrant выбрал печально известного злодея мистера Бёрка, связанного с Тенпенни-Тауэр. После установки мода, как только вы убьёте свою первую невинную цель, Бёрк навестит вас во сне и передаст приглашение в бункер Тёмной семьи.Там вас ждёт группа ассасинов с историями, которые предстоит раскрыть, и основная сюжетная линия, награждающая игрока личным домом после завершения. Если же вас интересуют только быстрые деньги, ColdTyrant утверждает, что в бесконечном цикле повторяемых контрактов на убийство доступно около 10 000 комбинаций целей, мест и бонусных задач.Стоит отметить, что в отличие от фракционных модов ColdTyrant для Oblivion Remastered, где ранние версии обычно строились вокруг записок с контрактами, Twilight Eternal делает ставку на диалоги. При загрузке доступны два файла:версия, использующая ИИ от ElevenLabs для генерации озвучки новых репликверсия с пустыми аудиофайлами, где строки передаются только через беззвучные субтитрыВторой вариант специально предназначен для тех, кто "не желает скачивать, поддерживать или использовать контент, созданный ИИ". Установка не вызывает сложностей, достаточно перетащить файлы в папку data вашей New Vegas или воспользоваться любым удобным менеджером модов.
NVIDIA выпустила короткий, но насыщенный геймплейный трейлер новой игры серии, Gears of War: E-Day. Компания также сообщила, что тайтл получит поддержку DLSS 4.5 с технологией Multi-Frame Generation и трассировку лучей на ПК.События Gears of War: E-Day разворачиваются за четырнадцать лет до оригинальной Gears of War. Военные герои Маркус Феникс и Дом Сантьяго возвращаются домой, чтобы столкнуться с новым кошмаром, Ордой Саранчи.https://www.youtube.com/watch?v=8oNgaiTx3jsЭти подземные монстры, чудовищные и беспощадные, вырываются из глубин, обрушивая осаду на всё человечество. Игра использует движок Unreal Engine 5.8.Тайтл предложит сюжетную кампанию, PvE-режим Horde Siege, а также отточенный и сфокусированный PvP-мультиплеер. Разработчики обещают модернизированное управление и передвижение, благодаря которым бои станут более плавными, сохранив при этом фирменную механику укрытий серии.Игроки смогут прыгать, перепрыгивать препятствия, скользить и обходить противников с флангов. С технической стороны Gears of War: E-Day станет одной из первых игр, использующих технологию MegaLights из Unreal Engine 5.Благодаря MegaLights игра сможет отображать сотни источников света, способных отбрасывать тени. Кроме того, в тайтле будет множество разрушаемых объектов.Gears of War: E-Day выйдет 6 октября на ПК и Xbox Series.
В оригинальной Assassin's Creed IV: Black Flag получить команды скелетовы было настоящим испытанием: требовалось выполнить ровно 100 испытаний Абстерго, что требовало десятки часов целенаправленного гринда. В ремастере Assassin's Creed Black Flag Resynced разработчики полностью переосмыслили систему получения этого косметического набора, и игроки активно обсуждают новый способ.Теперь "скелетный облик" команды можно купить в секретной лавке за 206 костей. Число символическое: именно столько костей насчитывается в человеческом теле. Сам магазин не отмечен на карте, однако несколько игроков уже нашли как минимум две точки продажи. Одна расположена на маленьком безымянном острове в углу карты, который можно заметить по дыму и кружащим чайкам.Кости добываются путём охоты на животных, однако в отличие от оригинала их выпадение не гарантировано и определяется случайным образом. Игроки отмечают, что даже при активной охоте на 150 костей уходит около двух дней. Эффективный способ ускорить процесс: фармить остров Cayman Sound, где обитают хутии, затем быстро перемещаться на другой остров и возвращаться обратно для перезагрузки животных.Альтернативный путь – покупка костей у торговца сокровищами на острове Inagua. Там каждая кость стоит 1000 реалов, а значит полный комплект из 206 штук обойдётся в 206 тысяч. Звучит внушительно, но игроки советуют охотиться на фрегаты торговых конвоев: каждый приносит около 12 000 реалов, и деньги накапливаются достаточно быстро.Для желающих совместить охоту и торговлю есть дополнительный совет: использовать предмет, удваивающий выпадение шкур и трофеев. Кости он не дублирует, зато лишние шкуры можно продать и направить выручку на покупку костей. Часть игроков отмечает, что некоторые торговцы продают кости и за 200 реалов за штуку, а не за 1000, что снижает итоговые затраты примерно до 41 000 реалов.Некоторые чертежи для улучшений корабля спрятаны в дайверских миссиях и по картам сокровищ, поэтому полностью прокачать "Галку" без исследования карты не получится. Игрокам, которые хотят получить скелетный облик как можно раньше, рекомендуют совмещать охоту за кораблями с попутной охотой на животных.
Дата 11 ноября 2011 года прошита в памяти целого поколения игроков как что-то вроде личного праздника.Тогда казалось, что это просто очередной релиз Bethesda, а оказалось – начало полутора десятилетий, в которые Skyrim переиздадут на всём, а шестая часть так и останется где-то за горизонтом.Один из владельцев старого Xbox 360 достал консоль из шкафа, включил её и обнаружил сохранение, датированное первым днём релиза.Файл был создан примерно через полчаса после возвращения из школы – ровно в тот момент, когда миллионы подростков по всему миру одновременно проходили сцену с телегой и первым драконом.Дата 11.11.11 совпала с пятницей и в США пришлась на День ветеранов, так что у большинства школьников был законный выходной специально под Тамриэль.В комментариях к находке всплыли похожие воспоминания: кто-то стоял в очереди на полуночный релиз в GameStop, кто-то возвращался из Афганистана в отпуск и провёл две недели в Скайриме, кто-то познакомил с игрой девушку, а через десять лет она стала женой.Отдельная категория ностальгии – эксплойт с книжной полкой и Огмой Инфиниумом, позволявший качать все навыки до сотни, и знаменитая прокачка кузнечного дела через железные кинжалы.Всё это до патча 1.9, до системы легендарных навыков, до Dawnguard и Dragonborn.Один из участников обсуждения не удержался от простой арифметики:Мы дольше ждём The Elder Scrolls VI, чем прошло между релизом Oblivion и Skyrim.С момента анонса шестой части на E3 2018 прошло семь лет, и Bethesda до сих пор не показала ни геймплея, ни точной даты.По последним заявлениям Тодда Говарда, игра всё ещё находится в активной разработке после релиза Starfield, а ориентировочное окно выхода сдвинулось на 2028 год.
Один игрок выпустил 360 светлячков в тёмной комнате собственного дома в Crimson Desert и получил живую люстру.Каждое насекомое работает как полноценный источник света, так что рой освещает интерьер и отбрасывает от предметов настоящие динамические тени. Других источников света в сцене нет вовсе.Светлячков в игре считают пачками, и одна такая пачка содержит около десяти особей. То есть в комнате летало примерно 3 600 огоньков, а не 360.Поведение роя оказалось сложнее декоративного эффекта. Когда светлячки сбиваются в плотную группу, тень получается резкой, а по мере того как они разлетаются, она становится мягкой и размытой. Перед экспериментом пришлось закрыть все окна, иначе насекомые улетают наружу.Сцена заодно вскрыла и слабое место движка. В по-настоящему чёрных помещениях видны артефакты шумоподавления, причём даже при включённой реконструкции лучей, а без него картинка рассыпается заметно сильнее. Ролик снимали в HDR, и конвертация в SDR дополнительно смыла цвета.Работает всё на собственном движке Pearl Abyss под названием BlackSpace, а не на Unreal Engine 5, как считают некоторые геймеры. Именно этот движок разбирали в Digital Foundry, отметив попиксельную трассировку рассеянного глобального освещения, что обрабатывает и солнце, и локальные источники вроде факелов и костров. Отражения строятся по гибридной схеме, где экранные отражения дополняются трассировкой.Ночь в игре тоже опирается на динамическое глобальное освещение, так что темнота получается настоящей, и без факела в ней делать нечего. Светлячки в этой системе просто становятся ещё одним источником света, который движок обсчитывает по общим правилам.Насекомые в Crimson Desert годятся не только для световых экспериментов. Одной брошенной пчелы хватает, чтобы разогнать NPC и спокойно обчистить помещение, а вот сброшенная целиком пачка уже считается нападением и приводит к обвинению.Долго любоваться роем не выйдет. Обычные насекомые исчезают через несколько внутриигровых часов, так как игра сбрасывает их спавн, а собрать светлячков обратно можно ловушкой.
Techland подтвердила, что Dying Light: The Beast не выйдет на консолях прошлого поколения, несмотря на первоначальные планы. Игра создавалась с расчётом на возможности современного железа и просто не может корректно работать на старых платформах.Dying Light: The Beast разрабатывалась с нуля, чтобы в полной мере задействовать возможности консолей текущего поколения. Открытый мир, продвинутая графика, плавный бой и система передвижения – всё это требует вычислительной мощности и объёма ОЗУ, которых у консолей прошлого поколения попросту нет.Студия принесла извинения геймерам. Все те, кто оформлял предзаказ или рассчитывали получить игру на пастген, смогут оформить возврат.Отказ от старых платформ отчасти объясняется историей самой игры. Изначально Dying Light: The Beast задумывалась как крупное DLC к Dying Light 2: Stay Human 2022 года, которая как раз поддерживала PS4 и Xbox One. Этим, вероятно, и объясняется тот факт, что поддержка прошлого поколения вообще анонсировалась.
Capcom анонсировала постоянное снижение цены на Monster Hunter Wilds, а также запуск новых наборов с дополнениями. Об этом студия рассказала в свежем сообщении, приуроченном к попыткам восстановить репутацию игры после года неоднозначных оценок.В студии объяснили планы напрямую.Охотники, мы упрощаем набор доступных вариантов для новых и возвращающихся игроков Monster Hunter Wilds. Мы планируем прекратить продажу некоторых существующих наборов и выпустить новые наборы с более выгодной ценностью.Изменения начнут действовать с 3 августа. Согласно прикреплённой инфографике, издания Deluxe Edition, Premium Deluxe Edition и Cosmetic DLC Pass будут сняты с продажи ближе к концу лета, чтобы освободить место для новых предложений.Первым идёт Monster Hunter Wilds Gold Edition, включающий полную версию игры и коллекцию всех дополнений. Далее следует Cosmetic DLC Collection, куда входят 10 наборов дополнений, в том числе косметический пак Extras.Отдельно предлагается и сам Extras Cosmetic DLC Pack, который содержит ранее платные косметические дополнения, доступные прежде только как отдельные товары.Capcom также уточнила детали по бонусам:Премиальные бонусы будут включены в новые наборы выше. Кроме того, базовая версия Monster Hunter Wilds получит постоянное снижение цены начиная с 4 августа 2026 года.При этом конкретный размер новой цены студия пока не назвала. Сейчас базовая версия стоит внушительные 70 доллара, что заметно дороже Monster Hunter World, которая обходится на 40 долларов дешевле. Не исключено, что цена опустится до диапазона в 50–60 долларов.Точные цифры пока неизвестны, однако фанаты уже позитивно восприняли новость. В комментариях игроки радуются постоянному снижению цены и просят Capcom о дальнейших улучшениях.
Хранить свои файлы в чужом облаке – примерно как отдать ключи от квартиры соседу, который клянётся, что никогда туда не зайдёт. До тех пор, пока однажды не решит, что зайти всё-таки надо.Именно к такому выводу приходит всё больше владельцев ПК на Windows после очередной истории с внезапной блокировкой Microsoft-аккаунта, за которым тянутся не только письма и документы, но и вся библиотека Xbox, купленная за двадцать лет.Поводом для обсуждения стал случай, когда у человека увели аккаунт Microsoft, а служба поддержки в ответ на просьбу восстановить доступ просто заморозила его "навсегда" под предлогом заботы о безопасности данных.Логика при этом хромает на обе ноги: если данные уже могли утечь, блокировка аккаунта ничего не спасает, а скорее лишает владельца возможности хотя бы сменить пароль и посмотреть, что происходит.Формально аккаунт не удаляется, а именно "приостанавливается", то есть Microsoft к нему доступ сохраняет, а пользователь – нет.Один из участников обсуждения прямо написал:Мне плевать, какие условия вы предлагаете за OneDrive – я лучше буду платить абсурдные деньги за новый SSD, чем когда-либо думать о том, чтобы положить хоть один файл на ваши серверы вместо своих.Отдельная боль – привязка Xbox-библиотеки к тому же аккаунту. У одного из пострадавших на заблокированной учётке висели двадцать лет покупок и достижений с ещё оригинального Xbox.По его словам, оператор поддержки в разговоре буквально повторяла "сэр, вы правы" раз за разом, но сделать всё равно ничего не могла: политика есть политика. Параллельно с этим Steam в аналогичной ситуации со взломом аккаунт вернул и даже возместил покупки, сделанные злоумышленником – контраст в подходе получается неприятный.В комментариях всплыла и история другого пользователя, который выиграл суд против Microsoft в Бразилии после аналогичной блокировки: ему вернули игры и добавили около 400 долларов сверху.Занятная деталь – на заседание корпорация прислала двенадцать юристов и трёхсотстраничный документ, лишь бы не создавать прецедент восстановления одного конкретного аккаунта.Прецедент, впрочем, работает в основном в пределах бразильской юрисдикции, но сам факт показателен: дешевле оплатить армию адвокатов, чем нажать кнопку "разблокировать".
Ремейк The Witcher находится в разработке у студии Fool's Theory под надзором CD Projekt Red и, по имеющимся данным, в игре будет открытый мир по образцу The Witcher 3. Однако Артур Ганшинец, ведущий сценарист оригинальной игры 2007 года, считает такой подход принципиально неверным.В интервью Ганшинец объяснил, почему масштаб имеет значение. По его словам, переход к открытому миру мгновенно меняет темп и масштаб всей игры. Оригинальная The Witcher строилась на жёстко выверенном нарративе: разработчики точно знали, где находится игрок, и могли выстраивать окружение и кат-сцены с хирургической точностью.В открытом мире эта точность исчезает. Ганшинец приводит конкретный пример: в пятом акте игрок теоретически может просто сесть в лодку на озере Вызима и проплыть мимо разрушенного старого поместья и всех тщательно выстроенных испытаний, которые там ждут. Целые куски нарратива окажутся невидимыми – не потому что игрок их пропустил, а потому что игра позволила ему это сделать.Аргумент Ганшинца не только творческий, но и экономический.Нужно задать прагматичный вопрос: когда это умножение путей перестаёт быть выгодным? Можно вложить бесконечное количество времени и бюджета, но породит ли это бесконечное количество новых игроков?Проблема знакома каждому, кто проводил часы в масштабных открытых мирах и замечал, что пространство между точками интереса нередко оказывается просто пустым. Больше территории означает больше контента, который нужно этой территорией заполнить, а значит, и больше ресурсов на разработку.Тем не менее ремейк The Witcher уже движется в сторону открытого мира – это решение принято и пересмотру не подлежит. Вопрос Ганшинца при этом остаётся актуальным в более широком контексте: насколько индустрия готова жертвовать точностью оригинала ради современных ожиданий аудитории, привыкшей к масштабу.
Разработчики Hell Let Loose анонсировали Hunger – экстракшен-игру в сеттинге наполеоновской Франции, опустошённой зомби-чумой. За игрой стоит студия Good Fun Corporation, собранная из тех же людей, что создавали один из самых захватывающих исторических шутеров последнего десятилетия.На этот раз никаких исторических ограничений – полная творческая свобода.Геймдиректор Макс Ри описывает Hunger как смесь ARC Raiders, Dark and Darker и Escape from Tarkov, но с принципиально иным акцентом.Мы постарались позиционировать игру больше как экстракшен-шутер в духе Elder Scrolls. Она должна ощущаться интуитивно, если вы играли, например, в Morrowind, Skyrim и подобные игры.Это принципиальный сдвиг для жанра, где большинство конкурентов двигались в сторону всё большей хардкорности и тактической сложностиСеттинг Hunger намеренно многослоен. Наполеоновская Европа, измотанная войной, сталкивается с апокалиптической чумой, превращающей выживших в орды монстров. Визуально это нечто среднее между масляными картинами эпохи Ватерлоо и мрачной средневековой готикой.Мы получили странную смесь готического ренессансного вайба, врывающегося в наполеоновскую историю.Базой для игроков служит укреплённое шато, функционирующее как полноценный хаб в духе столичных городов World of Warcraft. Здесь можно торговать, брать квесты, развивать профессии и демонстрировать снаряжение другим игрокам.Это отражает ту атмосферу столичного города в WoW очень перформативное пространство.Ключевое отличие Hunger от жанровых конкурентов – перенос оси прогрессии с экипировки на RPG-элементы. В Escape from Tarkov или Marathon прогресс завязан на шмот и вайпы – периодические сбросы прогресса всех игроков, которые студия считает устаревшей механикой.Вайп в Tarkov был случайностью, которую разработчикам пришлось ввести из-за инфраструктурных проблем. Но вы никогда не увидите, чтобы кто-то вайпал персонажа в WoW или RPG. Просто создаётся новый персонаж, если хочется другой опыт.Good Fun Corporation вместо этого делает ставку на профессии в MMO-стиле. Скаут или Натуралист выходят в мир за ресурсами, Оружейник или Врач перерабатывают их в снаряжение. Игроки поощряются к созданию нескольких персонажей с разными профессиями, что органично заменяет механику вайпов и формирует живую внутриигровую экономику. Каждый персонаж развивается независимо, что создаёт долгосрочный смысл в игре без принудительных сбросов прогресса.Мы смотрим на лучшие RPG и лучшие MMORPG и спрашиваем: что они делают правильно? Почему вы не удаляете сохранение в Oblivion? Почему не удаляете персонажа в WoW? Вы создаёте нового, сохраняя основного, и балансируете между разными персонажами.Механика боя в Hunger объединяет направленный ближний бой с кремнёвым огнестрельным оружием. Кто кого перебьёт – сабля мушкет или наоборот – в студии, судя по всему, считают вопросом открытым и работающим.Одни в Discord пишут: "ближний бой отстой, меня убивают издали", другие жалуются на обратное – что и нужно.Для самых хардкорных игроков предусмотрены подземелья, которые намеренно спроектированы как зоны повышенной опасности – Ри сравнивает их с Лабораторией из Escape from Tarkov.Hunger находится в разработке для ПК. На странице в Steam указано:Это PvPvE хоррор от первого лица с элементами шутера, слэшера и ролевой игры. Постарайтесь выжить в наполеоновской Европе среди бушующей болезни. Пора выбрать выжившего, с которым вы вместе отправитесь в путешествие, отыщете снаряжение и одержите победу.Геймплей альфа-версииОписание игры выглядит многообещающим:На истерзанную войной Европу обрушилась страшная чума, и земли заполонили жуткие твари.Осмелитесь ли вы испытать леденящую сердце тьму мира Hunger, объединившего в себе элементы шутера от первого лица, слэшера, ролевой игры и хоррора в антураже разрушенной наполеоновской Европы – периода, получившего название «Разрушенный мир»? Вы – один из выживших, которому предстоит либо отправиться в самостоятельное путешествие, либо объединиться в пары или тройки с союзниками, чтобы вместе бороздить опасные земли. Погибшая Европа населена жуткими существами, которых породил Голод – безжалостная чума.Храбрецов – или глупцов, – осмелившихся покинуть безопасные стены Замка и отправиться в Разрушенный мир, поджидают приключения и сокровища.Сейчас можно лишь запросить доступ к тестированию, а у релиза нет конкретной даты.
Продюсер id Software Эндрю Уиллис заявил, что при нынешнем устройстве индустрии новых World of Warcraft и Morrowind ждать не стоит.Поводом стали массовые увольнения в студии в рамках перестройки Xbox, где под сокращение попала примерно половина команды. По данным уведомления WARN, поданного в Техасе, работу теряют 136 человек из 185, а именно 96 в офисе в Ричардсоне и ещё 40 на удалёнке.Реорганизацию Уиллис назвал непостижимым решением. По его словам, индустрией управляют люди, которые не понимают в ней ничего, вплоть до того, как она вообще создаёт ценность и прибыль. Крупных издателей он охарактеризовал как ужасных хранителей индустрии.Выход продюсер видит один.Единственный способ починить индустрию видеоигр на этом этапе – чтобы из этих закрытий студий и увольнений начали подниматься студии, которыми владеют разработчики. Если люди, создающие ценность, владеют этой ценностью, за этим последует хорошее.Отдельно он объяснил, почему считает нынешние условия губительными для долгих серий:Индустрия видеоигр должна измениться, если она собирается создавать искусство и франшизы с долгосрочной устойчивой ценностью. Прямо сейчас ощущение такое, что монополии, которые её контролируют, просто пытаются выжать столько доброй воли и ценности (на создание которых ушли десятилетия), сколько смогут, мало заботясь о снижающейся отдаче, к которой это ведёт.Вот что происходит, когда люди, которые всем управляют (в основном обладатели MBA из Лиги плюща), не играют в игры, никогда не выпускали игру и фундаментально не понимают индустрию, которой руководят. Вы никогда не получите ещё одну WoW или Morrowind в нынешних условиях.Сокращения в id Software стали частью общей перестройки Xbox, которую глава подразделения Аша Шарма назвала самой значительной в истории. Всего под неё попадают 3 200 рабочих мест, из которых около 1 600 сократили в первой волне. Сильнее всего в id Software пострадал отдел контроля качества.Параллельно перестраивают и Bethesda. Президент Джилл Брафф в письме сотрудникам объяснила, что планирование смещается с вопроса о том, что дальше делает каждая отдельная студия, на сильнейшие франшизы издателя.Речь идёт о Fallout, The Elder Scrolls, Wolfenstein, Doom и Quake, при этом закрывать существующие студии не собираются.Из 158 человек, увольняемых в Техасе, 146 состоят в профсоюзе Communications Workers of America. Оставшиеся 22 сокращения пришлись на офис Bethesda Game Studios в Остине.Один из основателей студии Джон Кармак отреагировал заметно сдержаннее. По его словам, он опечален, но не может выдавить из себя ни гнева, ни возмущения, так как подозревает, что с точки зрения Microsoft id Software была маргинальным бизнесом, а несколько студий издателя годами тянула выручка Minecraft.Кармак добавил, что для долгой жизни игре мало быть любимой, ей нужно быть успешной, и признал, что его собственное высказывание о Microsoft как хорошем хранителе бренда состарилось плохо.
Продюсер Grand Theft Auto V Джон Риккио объяснил, почему Grand Theft Auto VI не выйдет на ПК одновременно с консольными версиями. По его словам, решение не связано с желанием Rockstar Games заставить игроков покупать игру дважды — всё упирается в особенности разработки. Бывший сотрудник Rockstar Games Джон Риккио рассказал в интервью Kiwi Talkz, что фиксированная конфигурация консолей позволяет разработчикам максимально эффективно использовать их возможности, не думая о необходимости тратить время на десятки дополнительных конфигураций под компьютеры. Это ценное время студия может потратить непосредственно на создание качественной игры. "У консолей есть экосистема с заранее известными характеристиками и тепловыми ограничениями железа. Разработчики могут полностью сосредоточиться на этих платформах, не думая о том, что у кого-то из игроков может оказаться видеокарта десятилетней давности. Адаптировать игру под менее мощное железо значительно сложнее, чем масштабировать для более производительных систем. Приходится вручную оптимизировать множество элементов — например, сокращать дальность отображения объектов или упрощать геометрию моделей". По словам Риккио, в студии пытались добавить ПК в свои планы по умолчанию, но быстро поняли, что на оптимизацию под разные сборки уйдёт очень много времени. Это время можно выделить только после выпуска игры на консолях — в таком случае и консольные геймеры, и ПК-геймеры получат в конечном итоге действительно качественный продукт. "Возможно, об этом не упоминалось ранее, но у нас на самом деле очень рано появилась рабочая сборка первой Red Dead Redemption для ПК. Она запускалась и была играбельной, но до релиза ей было далеко — багов было очень много. И это была сборка под наш компьютер в офисе, а за пределами этого офиса были миллионы других компьютеров. Тогда мы решили отказаться от дальнейшей работы над компьютерным портом Red Dead Redemption, чтобы сосредоточить ресурсы на создании Grand Theft Auto V. Дело не в предвзятости по отношению к ПК, просто всё упирается в ресурсы. Если перед компанией стоит выбор — направить 50 инженеров на улучшение Grand Theft Auto V или на шесть месяцев отправить их делать ПК-версию Red Dead Redemption, победит Grand Theft Auto V". Grand Theft Auto VI выйдет на консолях 19 ноября 2026 года. Если всё будет хорошо, ПК-геймеры получат игру через год или полтора. Сейчас версия для ПК не анонсирована официально.
В редакцию GameMAG.ru на тест поступила колонка Anker Soundcore Boom Go 3i. Речь идёт о младшей модели в линейке и компактной альтернативе уже знакомой нам Boom 3i. Новинка при меньших габаритах обещает насыщенное звучание в походных условиях. ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Выходная мощность: 15 Вт (92 дБ) Динамики: 1 широкополосный динамик (диаметр 53 мм), 1 пассивный излучатель Встроенный микрофон: нет Объединение колонок в стереопару: да (Auracast) Подключение: Bluetooth 6.0 Поддержка Bluetooth-кодеков: SBC Аудиорежимы: soundcore Signature, усиление высоких частот, голос, сбалансированный Влагозащита: IP68 Ёмкость аккумулятора: 4800 мА·ч (поддержка зарядки 5В 3А, обратная зарядка 5В 1,5А, USB-C порт) ЦЕНЫ, КОМПЛЕКТАЦИЯ, ВНЕШНИЙ ВИД И ЭЛЕМЕНТЫ УПРАВЛЕНИЯ Anker Soundcore Boom Go 3i продаётся в Сети по цене от 4,5 тысяч рублей. Доступны четыре расцветки: розовая, белая, чёрная и синяя. Колонка поставляется в компактной коробке из гофрированного картона. Дополнительный комплект включает в себя: кабель USB-C на USB-C, инструкцию. Тестовая модель выдержана в туристическо-спортивном стиле. Она получила обтекаемый квадратный корпус из пластика со стойким прорезиненным покрытием, а сверху разместилась металлическая решётка с логотипом, под которой прячется RGB-подсветка. Колонка ударопрочная и выдерживает падение с высоты до одного метра, а степень защиты IP68 позволяет пережить погружение в воду. Снизу находятся четыре резиновые ножки и ремешок с двумя положениями фиксации, что позволяет повесить Go 3i на рюкзак, руль или ветку. Вес составляет 384 г, что чувствуется в руке, но не в рюкзаке. Сборка качественная, детали подогнаны хорошо и без зазоров. Кнопок на корпусе хватает: громкость, воспроизведение/пауза (двойное и тройное нажатие — переключение треков), включение (пять нажатий включают режим сигнализации), отдельная кнопка для сопряжения по Bluetooth и для Auracast, а также многофункциональная клавиша, которая управляет звуковыми режимами (Bass Up 2.0, обычный, ЭКО) и подсветкой (двойное нажатие меняет эффект, а удержание гасит свет). Порт USB‑C отвечает за зарядку и питание внешних устройств в реверсивном режиме. Центральное место занимает диодный дисплей, который отображает заряд в процентах, статус подзарядки и активный режим. Если в разъём USB‑C попадёт влага, то загорится предупреждение. ПОДКЛЮЧЕНИЕ, ПО, ЗВУК И АВТОНОМНОСТЬ Сопряжение колонки реализовано классическим образом. При первом запуске она автоматически переходит в режим поиска, а для соединения с новыми устройствами достаточно нажать на кнопку на корпусе. Поддержка Google Fast Pair позволяет определить знакомый гаджет мгновенно, тогда как Multipoint позволяет держать связь с двумя устройствами одновременно. Boom Go 3i работает на современном стандарте Bluetooth 6.0 и поддерживает базовые кодеки SBC и AAC. На дистанции до 10 м связь оставалась стабильной через бетонную стену. За более тонкую настройку модели отвечает универсальное приложение Soundcore. Помимо базовых опций — обновления прошивки, выбора режимов работы (ЭКО и Bass Up 2.0) и поиска колонки — предусмотрены и дополнительные функции для создания настроения, которые могут пригодиться в глуши. Например, софт позволяет запускать звуки природы для отдыха, а подсветка имитирует костёр или звёздное небо. Добавлены также эффекты, пульсирующие в такт музыке, что позволит оживить вечеринку на природе. Если нужно привлечь внимание или отпугнуть дикое животное, в приложении предусмотрены варианты аварийной сигнализации. Функция «усиление голоса» превращает колонку в мегафон, но только через смартфон, так как собственного микрофона у неё нет. Разрешено вещать в реальном времени или записать сообщение для циклического воспроизведения. За воспроизведение отвечают 53‑мм широкополосный динамик мощностью 15 Вт и пассивный излучатель, который усиливает низкие частоты. Звук воспроизводится в моно, а стереоэффект доступен только с парной колонкой через Auracast. Максимальная громкость Boom Go 3i довольно высока — до 106 дБ против заявленных 92. По умолчанию модель делает акцент на средних частотах и мидбасе, который можно дополнительно подчеркнуть функцией Bass Up 2.0. А вот глубокого баса в компактном корпусе ждать не приходится. Высокие частоты приятны до определённого уровня громкости, но на максимуме становятся резковатыми. В режиме ЭКО низы заметно обрезаются, звук становится плоским. Регулировка звука в приложении позволяет выбрать один из четырёх готовых профилей или воспользоваться двумя девятиполосными эквалайзерами — с ограниченным диапазоном (80 Гц – 13 кГц) или полным (48 Гц – 20,1 кГц). Колонка отзывчиво реагирует на настройки. Согласно заявлениям производителя, аккумулятор на 4800 мА·ч обеспечивает до 40 часов работы в режиме ЭКО при 50% громкости и до 24 часов с активным усилением басов при той же громкости. На практике в режиме Bass Up 2.0 с отключённой подсветкой и на половине громкости колонка проигрывала музыку 32 часа 45 минут. При полной громкости показатели скромнее: Обычный режим с подсветкой – 7 часов 54 минуты Bass Up 2.0 с подсветкой – 5 часов 50 минут ЭКО-режим без подсветки – 8 часов 18 минут Зарядка от 0 до 100% стабильно занимает 2 часа 34 минуты от блока питания с поддержкой режима 5В 3А. ИТОГ Anker Soundcore Boom Go 3i станет верным товарищем на природе. Колонку не страшно уронить или намочить, тогда как заряда хватает надолго. Световые эффекты добавляют атмосферы, а звук для таких габаритов оказался достаточным для посиделок у костра. Автор: Сергей Дьяконенко (Madnfs)
Канал FX и Ubisoft объявили об очередном пополнении в актерском составе предстоящей телеадаптации Far Cry. Каст экранизации пополнил 68-летний Стив Бушеми, наиболее известный по фильму "Бешеные псы", а также сериалам "Подпольная империя" и "Клан Сопрано". Стив Бушеми присоединился к ранее утвержденным на главные роли Лиззи Каплан ("Иллюзия обмана") и Робу МакЭлхенни ("В Филадельфии всегда солнечно"). Шоураннером сериала по мотивам шутера Ubisoft выступает Ноа Хоули ("Чужой: Земля", "Фарго"), который также срежиссирует первые два эпизода. Сериал позиционируется как антология, где каждый сезон будет рассказывать оригинальную историю с новыми персонажами, не базируясь при этом на какой-либо конкретной игре.
Сеть облетели новые подробности Assassin's Creed Hexe, которыми поделился инсайдер Rogue I Tx. На этот раз они касаются релиза игры, который ждут к осени 2027 года.Hexe выйдет на ПК, PS5 и Xbox Series. Среди изданий будут представлены стандартное, расширенное (Deluxe) и коллекционное (Collector's). Стоимость составит 69,99, 89,99 и 119,99 долларов соответственно. Игра получит возрастной рейтинг PEGI 18, защиту Denuvo, а также сюжетные DLC и какой-то набор бустеров в качестве дополнительного контента.За предзаказ полагается бонусное задание.Одним из центральных нововведений станет система страха, вдохновлённая дополнением "Джек Потрошитель" из Assassin's Creed Syndicate. Специальный предмет в игре вызывает у NPC панику: они начинают стрелять мимо, совершать ошибки или полностью покидают зону. Судя по описанию, механика переработана и расширена по сравнению с оригинальной версией из дополнения.Карта разделена на три зоны: лесные регионы, деревни и города, связанные между собой реками. Глубокие лесные аванпосты, густой туман, обвалившиеся крыши и непредсказуемая акустика формируют среду, в которой ориентироваться будет непросто. Инсайдер особо отмечает звуковую систему: если NPC или враг находится за стеной, звук заглушается пропорционально расстоянию, что делает обнаружение угроз нетривиальной задачей.Rogue I Tx, которого многие считают сотрудников Ubisoft, проверяющим реакцию в сети на нововведения в игре, также отметил изменения в графике по сравнению с Shadows – Hexe будет более мрачной и реалистичной с точки зрения освещения.Официальных деталей по Assassin's Creed Hexe пока не было. На gamescom игру тоже ждать не стоит.