Разработчики Age of Empires III: Definitive Edition анонсировали масштабное дополнение "Балтийские державы", которое добавляет в игру датчан и поляков. Дополнение уже доступно со скидкой 15% в Steam. [...] читать описание
Разработчики Age of Empires III: Definitive Edition анонсировали масштабное дополнение "Балтийские державы", которое добавляет в игру датчан и поляков. Дополнение уже доступно со скидкой 15% в Steam. [...] читать описание


Разработчики Age of Empires III: Definitive Edition анонсировали масштабное дополнение "Балтийские державы", которое добавляет в игру датчан и поляков.Дополнение уже доступно со скидкой 15% в Steam. Трейлер демонстрирует сражения от берегов Балтийского до арктических морей.Датчане (Датско-норвежская уния) строят стратегию вокруг экономического контроля и морского превосходства. Уникальная механика позволяет пропускать грузы противника через собственную таможню, извлекая из этого ресурсный профит. Вольные стрелки и канонерки обеспечивают защиту, а круглые церкви укрывают поселенцев от наёмных отрядов.Поляки (Речь Посполитая) ориентированы на аграрную экономику и мощную кавалерию. Фольварки снижают стоимость строительства и позволяют специализировать производство, а сейм пополняет казну по мере роста населения.Флагманские юниты фракции, крылатые гусары, возглавляются конными гетманами и способны решать исход крупных сражений.Дополнение включает два новых сценария. "Штурм Речи Посполитой" проверяет способность удерживать деревни под натиском захватчиков, а "Гаванская жара" предлагает защищать испанский городской совет от британского вторжения, уничтожив 1000 вражеских солдат до финала. Оба режима ориентированы на очковую систему и требуют грамотного управления ресурсами.Параллельно вводятся два принципиально новых мультиплеерных режима. "Цареубийство" предполагает немедленную победу после уничтожения вражеского регента, однако тот не может укрываться в зданиях и вынужден либо принять бой, либо бежать."Независимость" отключает поддержку родного города, оставляя игрока один на один с картой и собственной стратегией.Контентная часть дополнения охватывает более 25 новых карт, сгруппированных в несколько наборов:20 тематических арктических карт, включая Шпицберген, Нунавут и Новую Шотландию с уникальными юнитами вроде собачьих упряжек инуитов и китобойных судов3 новые исторические карты: Ливонская война, Датско-шведские войны и Войны трёх королевств14 случайных карт: Балтика, Померания, Литва, Шотландия, Финляндия и другие регионы4 исторические карты из прошлых дополнений: Потоп, Великая Северная война, Великая турецкая война, Тридцатилетняя войнаОтдельным блоком идёт набор косметических предметов героя, второй по счёту. Он содержит более 50 уникальных обликов для исследователя, вождя, монаха, гетмана и принца, причём часть образов повторно открывает эксклюзивные награды прошлых сезонов, ранее недоступные большинству игроков.
Bit Reactor выпустила подробный трейлер с обзором тактического геймплея Star Wars: Zero Company — одиночной пошаговой игры, действие которой разворачивается в финальные дни Войн клонов.Релиз запланирован на 27 августа для ПК (Steam), PS5 и Xbox Series X|S.Игрок берёт на себя роль Хоукса, бывшего офицера Республики, возглавляющего элитное наёмное подразделение под названием "Нулевая рота". Сюжет строится вокруг миссии, в ходе которой отряд сталкивается с угрозой галактического масштаба. Разработчики обещают кинематографичную подачу истории с акцентом на жёсткую и реалистичную атмосферу.Ключевые игровые механики Star Wars: Zero Company охватывают несколько пластов:Формирование отряда из оперативников разных архетипов: негодяи, астромеханики и даже джедаи, каждый с уникальным набором способностейСтратегия в штабе и на поле боя – решения влияют на исход кампании, а последствия выборов делают каждое прохождение уникальнымБоевые синергии между бойцами, которые открываются по мере выполнения совместных миссийКастомизация внешности, снаряжения и боевой специализации Хоукса, а также возможность создавать собственных персонажейBit Reactor уделила особое внимание развитию связей внутри отряда. По мере прохождения миссий бойцы учатся взаимодействовать друг с другом, открывая новые боевые синергии, которые могут кардинально изменить расстановку сил в сражении. Это добавляет игре элемент нарративной глубины, характерный для лучших представителей жанра пошаговой тактики.Сеттинг заката Войн клонов выбран неслучайно. Этот период во вселенной "Звёздных войн" насыщен политической напряжённостью и моральной неоднозначностью, что идеально подходит для мрачной истории о наёмниках, вынужденных выживать на краю рушащейся Республики. Такой фон даёт разработчикам широкие возможности для оригинального сюжета без жёстких противоречий с каноном.Star Wars: Zero Company выходит 27 августа на ПК, PS5 и Xbox Series X|S.
Руководство компании Microsoft действительно изучает возможность передачи франшизы Halo разработчикам Call of Duty. Об этом сообщает блогер RebsGaming, который в последние недели активно делился инсайдами о проблемном производстве Halo: Campaign Evolved. Первым публично о возможности передачи серии шутеров под крыло Activision Blizzard заявил редактор Windows Central Джез Корден, указывая на системную перестройку бренда Xbox. Однако он назвал сам слух «безумным». RebsGaming со ссылкой на свой источник ответил, что информация Кордена верна на 100%. Сейчас Microsoft Gaming изучает различные варианты будущего Halo. Один из них — привлечение к разработке Activision Blizzard. В частности, речь идёт о студии Sledgehammer Games, которая работает под брендом Call of Duty. Ей могут поручить разработку мультиплеера. Блогер добавил, что Activision Blizzard начала работу над прототипом проекта ещё в июне. Однако уже в июле её свернули, хотя это не означает, что от идеи отказались. Последние проекты по Halo и так уже являются продуктом аутсорса, тогда как Halo Studios скорее отвечает за общий менеджмент. Над Campaign Evolved работало совокупно 15 студий, включая внутренние команды Microsoft (Rare, Turn 10). Более того, отменённый соревновательный проект Ekur был полностью отдан сторонней студии. Релиз Halo: Campaign Evolved состоялся в конце июля, однако аналитики указывают на слабые продажи. Ключевой проблемой многие называют решение отказаться от добавления мультиплеера, который всегда был визитной карточкой франшизы. Интересно, что в последние дни просчёт начали публично признавать и представители Halo Studios.
Энтузиаст под ником Dreaming_of_Rlyeh продолжил эксперимент с ракурсом классических Fallout и взялся за Fallout 3. Предыдущая подборка по Fallout: New Vegas разошлась по сообществу, после чего создатель перенёс ту же схему на Столичную Пустошь.Метод остался прежним, камера в редакторе выставляется под углом оригинальной дилогии и переключается в ортографический режим, где параллельные линии не сходятся, а север уходит в верхний левый угол.Разворачивать камеру ради удобных ракурсов создатель принципиально отказался, чтобы сохранить правильную ориентацию по сторонам света.В подборку вошли пять мест:Тенпенни-ТауэрБиг-ТаунКентербери-Коммонсштаб полиции ДжермантаунаПарадиз-ФоллзНе всё поддалось переносу. Национальная аллея отпала, так как все входы там смотрят на восток, и при фиксированном угле камеры внутрь заглянуть не выходит. Мегатонна оказалась слишком плотно застроенной, из-за чего земля попросту не читается, а сверху видны лишь задние стенки высоких лачуг и краешек бомбы между постройками.Проблема вертикальной застройки решалась бы штатным приёмом самой серии, кругом прозрачности вокруг персонажа, который скрывает мешающие обзору стены. В статичных изображениях без игрока такой механики нет, так что от города пришлось отказаться. Ривет-Сити создатель тоже пробовал, но башня и взлётная палуба показались визуально скучными.Смена ракурса неожиданно вскрыла особенности оформления. Единая серо-зелёная цветокоррекция Fallout 3 сливает объекты в общую массу, тогда как в классической дилогии на коричневом фоне ярко работали синие и жёлтые элементы вроде комбинезона убежища. Сверху также стало заметно, насколько плотно застройка посажена на сетку, что раньше маскировалось однообразием цветов.Идея не полностью оригинальна, сам создатель ссылается на художника red888guns, нарисовавшего триметрический вид Гудспрингса, который и подтолкнул к первой попытке.Однако реакция на работу все та же – фанаты просят изометрическую RPG во вселенной.Основания для подобных ожиданий появились не на пустом месте. Инсайдер Джез Корден заявил, что inXile Entertainment уже прорабатывает следующую игру после Clockwork Revolution, и упомянул слухи о её связи с Fallout. Позже он смягчил формулировку, назвав это собственным предположением, и добавил, что поставил бы на связь с серией, не утверждая, что знает наверняка.Ни inXile, ни Xbox, ни Bethesda разработку не анонсировали, а формулировка про близость к Fallout допускает и постапокалиптическую ролевую игру под влиянием серии, а не лицензированную часть.Сам создатель подборки рассчитывает, что цветовая палитра Fallout 3 получит освежение. Bethesda подтвердила разработку ремастеров Fallout 3 и New Vegas.
Один и тот же монстр за тридцать лет способен пройти путь от кошмара до раздражающей мишени. В классических Fallout супермутанты были фактически самыми страшными существами на карте, а в Fallout 4 они превратились в толпу пушечного мяса с досками и оружием из труб. Разница настолько велика, что фанаты серии до сих пор спорят, какая эпоха дизайна была лучше.Сильнее всего людей задевает именно потеря угрозы. В Fallout 1 столкновения с когтями смерти и группа супермутантов заставляли по-настоящему бояться, тогда как в Содружестве мутанты мало чем отличаются от обычных рейдеров. Единственное исключение, которое хвалят, это бегемоты, действительно ощущающиеся как местные боссы.У этого спада есть красивое лорное объяснение. Мастер в оригинале целенаправленно искал людей с неповреждённой ДНК, а Институт хватал кого попало, добавляя к этому огромные дозы радиации. Отсюда и разница между интеллектуальными мутантами первого поколения вроде Маркуса, Лили и Табиты и полулоботомированными зеленокожими из более поздних игр.С ролью в геймплее ситуация неоднозначная. Часть игроков напоминает, что в Fallout 76 на старте супермутанты были не единственными врагами с огнестрелом, вместе с ними бегали горелые и рудокопы, а сам класс всегда занимал промежуточную нишу между рейдерами и противниками в силовой броне. Проблема Fallout 4 в другом: мутанты стали хлипкими и атакуют почти тем же оружием, что и рейдеры, поэтому теряют индивидуальность. Отдельного упоминания заслужил режим выживания, где хриплые голоса вдалеке и знаменитый писк смертника-подрывника снова возвращают чувство настоящего страха.При этом почти все сходятся в том, что дизайн роботов в Fallout 4 оказался лучшим в серии. Штурмотроны с их изящной и одновременно смертоносной пластикой, обновлённые Мистеры Помощники и общий индустриальный стиль по душе даже тем, кто ностальгирует по шестируким роботам с миниганами из старых частей. Спор о когтях смерти, ржаво-разлагающихся гулях и качках-мутантах, судя по всему, не закончится никогда.Модели стали чище и детальнее, а страх перед хриплым голосом за спиной остался тем же.
Embracer Group раскрыла планы на фискальный год 2027/28 в свежем промежуточном отчёте. В указанный период студия намерена выпустить сразу несколько крупных тайтлов, включая Darksiders 4 от Gunfire Games и следующую игру в серии Kingdom Come от Warhorse Studios.Отчёт содержит прямую цитату:В 2027/28 году мы ожидаем релиз следующей игры в серии Kingdom Come от Warhorse Studios, Darksiders 4 от Gunfire Games, а также изданной внешними силами Tomb Raider: Catalyst от Crystal Dynamics совместно с Flying Wild Hog и Eidos Montreal.Darksiders 4 была анонсирована в августе 2025 года. Игра выйдет в Steam, на PS5 и Xbox Series. К сожалению, больше никаких подробностей о тайтле пока нет, кроме того, что он будет кооперативный и с "масштабным" миром.Присутствие в одном отчётном периоде сразу трёх громких тайтлов говорит о том, что Embracer Group рассчитывает на плотный и насыщенный релизный график к концу десятилетия.
Иногда для настоящего счастья фанатам стратегии нужен не новый класс кораблей и не переработка целой игровой системы, а всего лишь возможность нормально отцентрировать эмблему на флаге своей империи. Именно этот крошечный, но годами раздражавший недочёт студия Paradox наконец поправила в Stellaris, и радость по этому поводу вышла куда громче, чем заслуживает косметическая правка.Речь про бета-версию патча 4.5, где среди прочих изменений появилось долгожданное центрирование эмблем, а заодно и выбор цвета своей империи на галактической карте. По иронии судьбы автор поста при первом запуске цвет карты так и не нашёл, но в патчноутах опция действительно значится, а работает всё в бете начиная с первого апдейта.Отдельная драма развернулась вокруг моддеров, которые годами поддерживали мод Centered Flag Emblems. Один из создателей модификаций написал, что редко бывает так приятно наблюдать, как твоя работа устаревает, ведь смысл его труда официально перекрыли разработчики. Правда, тут же выяснилось, что даже после нативной поддержки старый мод местами ломает отображение названий кораблей, оставляя только класс, так что от UI-модов пока советуют отдохнуть.Кстати, о модах, если центрирование не появилось или что-то отображается криво, первым делом стоит отключить любые UI-модификации, они с новой системой ещё не дружат. Совет очевидный, но именно с него удобнее всего начинать проверку.На фоне серьёзных нововведений патча вроде синаптического станка (того самого, куда скармливают население) микроскопическая правка с флагами звучит как повод для иронии, но реакция говорит сама за себя. Мы получили центрированные эмблемы раньше, чем GTA 6, и для части игроков это уже победа.Десять лет ждали ровную картинку на флаге, а дождались ещё и права выбрать цвет на карте.
Конфликт между бывшей сценаристкой Saber Interactive Стеллой Сакко и главой студии Мэттом Карчем длится уже несколько дней, но стороны так и не пришли к единому мнению. Сакко настаивает, что её уволили и заменили ИИ, а Карч с не меньшим упорством это опровергает. Единственное, что удалось решить за эти дни – Saber всё-таки добавила маркировку об использовании ИИ на страницу симулятора таксиста Rideshare "Stimulator" в Steam.Скандал начался 11 августа, когда Сакко написала в Bluesky:Я была ведущим сценаристом этой игры! И Saber заменила меня на ChatGPT в середине разработки. Все голоса пассажиров тоже были сгенерированы ИИ. Либо они поменяли курс в какой-то момент, либо просто не раскрывают это в Steam.Карч ответил 13 августа, заявив, что "Saber всегда планировала раскрыть" информацию об использовании ИИ, а Сакко была "уволена по ряду причин". При этом он добавил: "Честно говоря, задним числом я был бы рад заменить её на ИИ". Несмотря на резкость высказывания, Карч тогда же пояснил, что страница в Steam получит соответствующую маркировку "как только всё будет финализировано".Теперь в нижней части страницы Rideshare "Stimulator" появилось следующее пояснение: "Основной сюжет кампании, персонажи и диалоги написаны командой сценаристов-людей. Инструменты ИИ используются для генерации голоса и частичной локализации".Там же уточняется дополнительная информация про опциональный режим:Опциональный режим Free Ride включает сгенерированные ИИ задания пассажиров и локализованные диалоги. Режим Free Ride отделён от основной кампании, и его можно пропустить, если игрок предпочитает только нарративный контент, написанный людьми.Формулировка в целом совпадает с тем, что ранее говорили и Карч, и представитель Saber. Однако новая маркировка раскрывает ещё один нюанс – в игре присутствует "смесь радиостанций с музыкой, созданной людьми, и музыкой, сгенерированной ИИ. Станции с ИИ-музыкой явно помечены как таковые в игре". Получается, что объём использования генеративных технологий в проекте гораздо шире, чем можно было предположить изначально.Сакко прокомментировала обновлённую маркировку:Всё оказалось даже хуже, чем я говорила. Теперь понятно, почему глава студии так взорвался, когда я это озвучила.Остаётся вопрос, почему Saber не спешила раскрывать масштаб использования ИИ раньше, учитывая насколько это оказалось объёмно. Возможно, ответ кроется в судьбе другого гоночного тайтла – Crazy Taxi: World Tour получила серьёзную порцию критики за использование ИИ в производстве, и в Saber явно не хотели повторения истории.Карч в новом интервью IGN заявил, что Saber вовсе не "избегает" темы использования ИИ в Rideshare "Stimulator".Это потребовало от нас найма двух дополнительных сценаристов и нескольких программистов, чтобы работать с ИИ-инструментами и получить приемлемый результат. Может быть, мы плохи в бизнесе, но итоговая стоимость внедрения этих функций оказалась значительно выше, чем если бы мы просто от них отказались.Карч уверен, что "ИИ может и должен помогать формировать игровой опыт", хотя признаёт: "моя PR-команда всегда в ужасе даже от одного упоминания этой темы". Он заключил: "Дело никогда не было и не будет в оптимизации затрат или сокращении команды".
Строить в стратегии памятник, который твоя страна физически не создавала, а лишь приняла в подарок, – ситуация из тех, что заставляют присмотреться к историческим условностям игрового дизайна. В Victoria 3 Статуя Свободы значится обычным чудом света, которое США могут спокойно исследовать и возвести собственными руками. Проблема в том, что реальная история этого монумента куда интереснее, чем строчка в очереди строительства.Статую спроектировали и собрали во Франции, затем разобрали, перевезли через Атлантику и заново смонтировали в Нью-Йорке. Однако игровая механика полностью игнорирует дипломатическую подоплёку дара. Логичнее было бы сделать её многоступенчатым событием: сначала Франция набирает нужные технологии и отношения, затем передаёт монумент США в обмен на престиж и рост дружелюбия, а Штаты уже принимают подарок. Иначе получается абсурд в духе вопроса, который задал кто-то в обсуждении:Ты собираешься строить Статую Свободы во Франции? Это что, Civilization?Есть и более острый исторический нюанс, который в игре вообще не отражён. Монумент был отчасти посвящён отмене рабства, и у ног статуи можно разглядеть разорванные цепи. По этой логике США не должны иметь доступа к постройке, пока не отменят рабство, а бонус к иммиграции стал бы наградой за эмансипацию. Механика вышла бы красивой и исторически осмысленной, хотя и спорной, так как четверть армии Союза составляли именно иммигранты, приезжавшие в страну задолго до отмены рабства.Впрочем, скептики резонно напоминают, что массовая миграция в страну с рабством – вовсе не парадокс. Ирландцы и немцы ехали в США тысячами накануне Гражданской войны, привлечённые дешёвой землёй и работой на северных фабриках, где рабства к тому моменту почти не осталось. Бразилия и вовсе отменила его на три десятилетия позже Штатов, что не мешало огромному притоку переселенцев. Так что жёсткая блокировка чуда за эмансипацию скорее исказила бы демографию, чем добавила достоверности.Тут же всплывает и другой упрёк в адрес игры – зацикленность на американском контенте. У США и так хватает уникальных механик: освоение фронтира, трансконтинентальная железная дорога, аннексия Техаса, Мексиканская война, Гражданская война, покупка Аляски и двухпартийная система. На этом фоне резонно вспомнили Бруклинский мост, который американцы построили сами и который был не меньшим инженерным достижением "викторианского века", чем подаренная статуя.Памятник остался стоять на месте, а вопрос о том, кто в игре имеет право его строить, – нет.
Netflix подтвердила закрытие двух своих игровых студий: Night School Studio и Moonloot, расположенной в Хельсинки. Особую горечь ситуации придаёт хронология событий. Игра Unhinged, которую Night School выпустила 30 июня, оказалась успешной буквально по всем признакам. Сопредседатель Netflix Григорий Питерс во время квартального отчёта хвалил результаты:FIFA и Unhinged стали нашими двумя самыми успешными дебютами в облачном гейминге – солидные цифры, которые ставят их в число лучших тайтлов по показателям.Прошло ровно 28 дней после этих слов – и студия прекратила существование.В официальном комментарии Netflix говорится об "организационных изменениях" и желании "сфокусироваться на ключевых направлениях": детском (Netflix Playground), вечеринковом (Netflix Minigolf), нарративном (Unhinged) и мейнстримном (FIFA World Cup: Launch Edition). Параллельно компания сократила ряд других должностей в игровом подразделении, не уточнив их число.Night School приобрела репутацию ещё до прихода в Netflix. Студия получила широкое признание за Oxenfree в 2016 году, затем выпустила Afterparty, а в 2023-м – Oxenfree 2: Lost Signals. Именно этот послужной список убедил Netflix в 2021 году совершить первое приобретение игровой студии в своей истории. Тогда стриминговый гигант говорил об "уникальном подходе к сторителлингу" и "доказанном таланте команды" как о главных причинах сделки.На деле траектория игровых амбиций Netflix оказалась неровной. Студия Team Blue, которую запускали с заявкой стать "следующим большим событием в гейминге", была закрыта ещё до анонса хотя бы одной игры. Вице-президент по играм вскоре сменил должность на вице-президента по генеративному ИИ для игр – а спустя несколько месяцев покинул компанию.Вектор теперь очевиден. В октябре 2025 года Netflix разместила вакансию директора по генеративному ИИ для игр с начальной зарплатой до 840 000 долларов плюс льготы. Будущее игрового направления компании, судя по всему, всё активнее связывается с искусственным интеллектом, а не с традиционными студиями разработки.
Движение Stop Killing Games, возникшее после того, как Ubisoft закрыла The Crew, продолжает собирать сторонников – и продолжает наталкиваться на серьёзные препятствия. Европейские издатели громко выступили против инициативы, ЕС отклонил запрос о более строгой защите потребителей при закрытии игр-сервисов. Теперь эксперт по цифровой политике добавила к этому списку ещё один аргумент: юридическую невозможность самих требований.Сейла Понтин из Flux Digital Policy в интервью The Game Business высказалась прямо.Права потребителей нарушаются? Ну так они существуют, чтобы их нарушать.По словам Понтин, соглашения об условиях использования уже формируют "рамочную основу" для поведения издателей и игроков в ситуации внезапного закрытия сервиса. Выжать из существующей системы нечто большее, по её мнению, крайне затруднительно.Я понимаю страсть людей к этому и то, что они хотят продолжать играть в игру, которую особенно полюбили или в которую вложили время. Я прекрасно вижу, почему это важно для огромного количества людей.Однако, по её словам, одной убеждённости недостаточно, чтобы отменить те правовые механизмы, которые позволяют правообладателям закрывать доступ к оплаченному, но юридически чужому продукту.Ключевую проблему Понтин описывает как "несоответствие между тем, чего требует общество, и тем, что реально возможно". Причём дело не только в технологии – хотя и там есть барьеры. Действующее законодательство попросту не выстроено под те сценарии, о которых говорит движение. Пространство для манёвра в нём куда уже, чем хотелось бы активистам.Особую сложность создаёт сама природа видеоигр. Понтин характеризует их как "смесь из всех этих взаимосвязанных, разных маленьких кусочков авторского права" – концепция, арт, озвучка, и всё остальное, что складывается в одну играбельную вещь. Именно в этом кроется главная засада для одного из базовых требований Stop Killing Games.Если вы говорите о передаче игры фанатам, то это не так-то просто с точки зрения закона, правда? Движение апеллирует к законодательству о защите прав потребителей и формулирует принцип так: "Если вы покупаете товар, он не должен самоуничтожаться." Но это не так работает. И я думаю, людям, которые никогда раньше не сталкивались с этой идеей, трудно это понять.По словам эксперта, профильные политики обсуждают требования Stop Killing Games "серьёзно и, думаю, достаточно интенсивно." Но юридическая сложность никуда не исчезает от этого факта. "Может быть, существует какое-то идеальное решение, о котором говорят наиболее вовлечённые игроки в этой области," – резюмирует Понтин, – "но оно может просто не сработать на практике."
Серия Kingdom Hearts принесла Disney и Square Enix более 1 миллиарда долларов. Эта сумма была названа в свежем финансовом отчёте американского медиагиганта. Игровая команда Disney выделила Kingdom Hearts как одну из своих ключевых и наиболее популярных IP. Серия вошла в число девяти миллиардных игровых франшиз компании, наряду с мобильным хитом Marvel Strike Force. Представители Disney также отметили, что компания намерена и дальше расширять своё присутствие на игровом рынке. На протяжении последних четырёх лет это направление ежегодно приносило медиахолдингу около 3,5 миллиарда долларов, а в прошлом году сгенерировало 4 миллиарда долларов выручки. Такие результаты были достигнуты в том числе благодаря Marvel Rivals (NetEase), Marvel’s Spider-Man (Sony), различным играм по вселенной Star Wars для ПК и консолей, а также мобильным релизам (Disney Solitaire, Disney Tsum Tsum, Disney Magic Kingdoms). Что касается Kingdom Hearts, сейчас в производстве находится Kingdom Hearts IV — следующая крупная часть основной серии. Кроме того, предыдущие выпуски франшизы недавно анонсировали для Nintendo Switch 2 — сборник KINGDOM HEARTS Collection поступит в продажу на гибридной консоли уже 8 октября. В производстве также находится аниме по мотивам Kingdom Hearts.
Выпустившая недавно файтинг Invincible VS по мотивам комикса "Неуязвимый" студия Quarter Up лишилась большей части сотрудников, сообщили иностранные СМИ. Коммерческие результаты Invincible VS оказались ниже ожиданий. Из-за финансовых трудностей Quarter Up не смогла своевременно выплачивать зарплаты значительной части команды, в связи с чем в студии и прошли сокращения. В цифрах ситуация выглядит следующим образом. До начала лета в Quarter Up работало около 50 человек. Первая волна увольнений состоялась в июне и затронула нескольких специалистов. Уже в июле работы лишились ещё несколько десятков сотрудников. Всего студию покинули от 29 до 35 человек. Сейчас в Quarter Up остался лишь небольшой костяк разработчиков, который продолжит поддержку проекта и выпустит уже анонсированных персонажей. Однако, по данным источников, дальнейшего развития файтинга — например, появления второго сезонного пропуска — ждать, вероятно, не стоит. Несмотря на сокращения, Quarter Up продолжит работу. Студию создавали специально для разработки новых файтингов совместно с издательством Skybound Entertainment. Возможно, в будущем команда возьмётся за другую интеллектуальную собственность и попытается превратить её в успешную игру.
Студия GamesVoice сообщила, что сбор средств на русскую озвучку дополнения Phantom Liberty для «Cyberpunk 2077: Призрачная свобода» успешно завершён. Команде потребовалось больше трёх миллионов рублей и теперь она приступает к полноценной работе. Студия отмечает, что записи идут практически непрерывным потоком, и в приоритете у неё возвращение прежних исполнителей. На днях были озвучены Виктор Вектор и Андерс Хелльман, а буквально вчера — Джош Каворкин и Кэрол Эмека, добавляет GamesVoice в соцсетях. Команда обещает в скором времени представить дневник, чтобы показать пример дубляжа, а также напоминает о сборе средств на русскую озвучку Assassin's Creed Black Flag Resynced.
Marvel Entertainment выпустила небольшой постановочный ролик Marvel’s Wolverine в рамках презентации D23 от Disney. Видео демонстрирует ключевых героев и злодеев грядущего экшена. В частности, зрители видят фрагмент противостояния Логана, Джин Грей и Команды Икс смертоносному Боливару Траску и другим злодеям. Marvel’s Wolverine выходит 15 сентября 2026 года на PlayStation 5 и PlayStation 5 Pro с переводом на русский язык, включая озвучку. Предзаказы давно открыты.
На выставке D23 Disney и Square Enix представили сразу несколько новостей, связанных с франшизой Kingdom Hearts. Помимо свежего трейлера Kingdom Hearts 4 с окном релиза в конце 2027 года, компании анонсировали аниме-сериал для Disney+, который переосмыслит вселенную игровой серии.Аниме разрабатывается при участии создателя серии Тэцуя Номуры и команды Square Enix. По заявлению Disney, проект предложит совершенно новую историю, которая расширит вселенную Kingdom Hearts, сохранив при этом узнаваемых персонажей, полюбившихся миллионам фанатов по всему миру.Помимо аниме, в новом трейлере Kingdom Hearts IV подтвердили появление мира Pixar по мотивам мультфильма "Тайна Коко".https://www.youtube.com/watch?v=54eFEhlnIjgНапомним, Kingdom Hearts 4 неожиданно появилась на Nintendo Direct в июне 2026 года, где впервые продемонстрировали геймплей спустя годы после первоначального анонса игры.Kingdom Hearts IV представляет собой продолжение экшен-RPG серии, где протагонист Сора познакомится с новыми персонажами в таинственном городе Квадратум.Тайтл выйдет одновременно на ПК (Epic Games Store и Steam), PS5, Xbox Series X и S, а также Nintendo Switch 2.
Бывший дизайнер Naughty Dog Бренсон Рассел, участвовавший в создании трилогии Uncharted и первой части The Last of Us, выступил против выпуска ремейков прошлых проектов студии. Отвечая на вопросы СМИ, Рассел объяснил, что, по его мнению, возвращение к классике имеет смысл лишь тогда, когда разработчики способны привнести в оригинал что-то интересное — адаптировать старый материал к современным форматам, сделать его доступнее или, наоборот, сложнее. В качестве примера разработчик привёл культовую System Shock. По мнению Рассела, оригинальная версия отпугивала многих игроков сложной системой управления, тогда как в ремейке этот недостаток исправили. В случае с Uncharted дизайнер не видит смысла в подобном переосмыслении. Он считает, что игра до сих пор соответствует актуальным принципам геймдизайна, а попытка значительно изменить сюжет лишь создаст дополнительные проблемы. "Uncharted по-прежнему соответствует духу времени. На современных консолях доступна версия игры, которую можно без каких-либо проблем пройти. Зачем ей нужны новые переиздания или ремейки? Лично я не вижу в этом никакого смысла. Разработчикам пришлось бы полностью переосмыслить сюжет, пытаясь сделать его интереснее, а значит — изменить настроение игры и переделать старые сцены, за которые её и любят. Им пришлось бы добавить много нового и одновременно убрать всё лишнее. А что делать с масштабными экшен-эпизодами? Оставить их как есть или тоже изменить в соответствии с обновлённым сценарием? Откровенно говоря, примерно так же я отношусь и к The Last of Us Part I. Некоторые старые игры можно просто оставить в покое", — отметил разработчик. По мнению Рассела, если бы Naughty Dog захотела выпустить ещё одну часть Uncharted с Натаном Дрейком в главной роли, студии стоило бы создать очередной приквел — рассказать новую историю из насыщенного прошлого героя. Согласно слухам, в какой-то момент Naughty Dog действительно взялась за ремейк оригинальной Uncharted: Drake’s Fortune, однако вскоре отказалась от проекта — якобы из-за слишком большого объёма работы. После этого студия переключилась на разработку The Last of Us Part I, которая позднее вышла на PlayStation 5 и PC.