категории | RSS

Взяли и сделали. Большое интервью с руководителем разработки Fallout: London


Fallout: London оказалась не просто фанатской поделкой умеренного качества, но стоящей вещью: волей-неволей начинаешь ждать патчи для исправления вылетов, чтобы с комфортом погрузиться в исследование. Команда энтузиастов Team FOLON работает с самоотдачей профессиональной студии и уже выпустила первый хотфикс. А мы связались с ней и предложили интервью, на которое ребята с радостью согласились. Как им удалось провернуть это, сколько стоила озвучка (спойлер: нисколько, это любители), сколько человек трудилось над таким титаническим проектом и кто нарисовал все эти дико стильные автомобили, радиоприемники, терминалы и прочие ассеты — рассказывает лично руководитель проекта.
— Привет! Пожалуйста, представься нашим читателям.
— Здравствуйте! Я Дин Prilladog Картер, руководитель проекта Fallout: London, модификации Fallout 4. Наша команда Team FOLON® началась с горящей делом группы моддеров и геймеров, которые были очарованы идеей сделать иммерсивное лондонское приключение в мире Fallout.
— Настолько большие моды берутся делать многие, но мало кто доводит дело до конца. Расскажите, как вы отпраздновали релиз.
— Когда мод вышел, вот прямо пересек финишную черту, мы закатили что-то вроде онлайн-вечеринки. На ней была вся команда, это было большое событие. Мы планируем встретиться в реальном мире и отпраздновать по-настоящему! Также мы провели много времени после релиза, общаясь с нашим сообществом. Это просто фантастический способ объединиться с теми, кто нас поддерживал.
— Недавно вы анонсировали большой патч и исправление вылетов. Я так понимаю, после релиза работки не поубавилось? Как долго вы планируете поддерживать проект?
— Да, работа продолжается, и мы обещаем сопроводить игру необходимой поддержкой и обновлениями. Мы только что выпустили хотфикс, который исправил некоторые вылеты! И мы планируем дальше поддерживать проект — в него надо вернуть вырезанный контент, например. Когда это будет сделано, мы назовем работу законченной.

— А вы уже поняли, что вызывает эти постоянные краши? Я поиграл около 15 часов и хочу еще, но я все-таки решил взять паузу до выхода патчей. Вылеты раздражают.
— Многие уже исправили хотфиксом. Но и сейчас активно работаем над определением причин вылетов и исправлением таковых. Наш последний патч должен был улучшить ситуацию. Но мы благодарим вас за терпение и готовы работать дальше.
— Давайте откатимся назад. Расскажите, как вообще нарисовался концепт Fallout: London, когда началась разработка? Вы помните этот момент?
— Идея Fallout в Лондоне возникла из моей беседы с другом. Спустя пару месяцев, когда к проекту уже присоединились люди, мы осознали: наша любовь к Fallout и желание перенести ее в новый сеттинг стала универсальной вещью, объединяющей всех. Официально разработка стартовала в 2019 году. Сейчас мы с теплотой вспоминаем, как были восхищены в то время и как преодолевали первые трудности.
— А когда вы поняли, что задачу себе поставили просто титаническую?
— Мы осознали масштабы после того, как выпустили первое видео на YouTube. Вот тогда-то гравитационный эффект нашего проекта стал очевиден! Я скажу так. Амбиции по созданию детализированного, обширного мира одновременно завораживали нас и приводили в ужас.

— Сколько же суммарно людей потребовалось, чтобы воплотить это в жизнь?
— Наша основная команда состоит из 20-30 очень преданных делу людей. Но на всем протяжении разработки к нам присоединялись и другие.
— Меня очень впечатлило качество озвучки. Актеры хороши, запись студийная — предполагаю, очень дорогая. Если не секрет, как команде энтузиастов удалось такое провернуть?
— Спасибо! Секрета нет, нам просто повезло обзавестись поддержкой очень одаренных актеров, которые занимаются этим как хобби. Качество их работы позволило нам добиться такого звука, который вы и слышите в игре. Без поддержки этого комьюнити такого бы не получилось. Отмечу, что это не просто какая-то вещь, за которую мы заплатили. Даже близко нет.

— Второй для меня сюрприз — объемы и качество ассетов, дизайн, художественное направление. Расскажите про вашего арт-директора и художников! Они какие-то опытные профессионалы?
— Нет, наш директор SaffronRice и ее художники вовсе не опытные профессионалы. Они просто новички-волонтеры. Хотя качество их работы можно назвать «профессиональным», на самом деле они просто любители с глубоким пониманием игрового дизайна.
— В игре есть анимация трюков с ножом-бабочкой. Расскажите мне о человеке, который настоял добавить это в игру и сделал всю работу. Я его фанат.
— Эти трюки были личной страстью Neeher, одного из наших ведущих аниматоров. Преданность своему делу и творческое мышление — лишь благодаря этим его качествам получилось создать такие уникальные анимации. Мне кажется, это придает игре особого лоска. Кстати, он же анимировал бег, плавание и использование лестницы.

— Наконец, меня крайне впечатлило то, насколько компетентно геймдизайн ведет геймера по открытому миру Fallout: London. Как вы работали над структурой передвижения, как планировали застройку?
— Я думаю, дело в том, что мы сфокусировались на создании этакого баланса между свободным исследованием и ведением игрока. Команда левел-дизайнеров вложила очень много времени в планировку, было много итераций дизайна. В итоге все это помогло нам построить мир, который одновременно увлекает, но при этом доступен. Геймер волен сам исследовать глубину. Мы не хотели, чтобы игра получилась слишком уж линейной.
— Вы вернули в игру трейты и даже добавили диалогам вариативности проверками SPECIAL. Не думали о том, чтобы восстановить систему навыков?
— К сожалению, мы не планировали и не планируем расширять систему навыков. Мы очень довольны тем, что у нас получилось. И не собираемся больше к этому прикасаться. (Имеются в виду глубокие работы с механиками, команда планирует патчи. — Прим. ред.)
— Очевидно, что команда Fallout: London в восторге от Fallout 3 и Fallout 4 — ваша игра ощущается как их спин-офф. Но у нее несколько более серьезный тон, чем у Bethesda. Это ваш компромисс между классическим и новым подходом?
— Да! Мы очень хотели соблюсти глубину классических игр Fallout с современными элементами Fallout 3 и Fallout 4, конечно же. Я знаю, что некоторые главы отделов считали так: мы отдали свою дань уважения оригинальным частям, но предложили что-то более свежее и вовлекающее.

— В Fallout 4 Bethesda упразднила многие ролевые элементы, диалоги в этой игре ощущаются рудиментарно. Я предполагаю, что так Тодд Говард заранее готовил людей к Fallout 76, смещал фокус на исследование и стрельбу. Как вы думаете, это было ошибкой?
— Ух, горячая тема для обсуждения. В конце концов все утыкается в то, что у разных игроков разные предпочтения. Но чувство нам понятно. В Fallout: London мы хотели вернуть ролевую глубину в диалогах, которой не хватало в Fallout 4 и 76. Мы сделали это, чтобы расширить нарративный опыт геймеров. А вот прокомментировать планы Тодда Говарда на эти игры, к сожалению, не в праве.
— Ходили новости, что Bethesda переманивала ваших сотрудников по ходу разработки. Многие покинули команду, чтобы отправиться покорять индустрию видеоигр?
— Да, кое-какие изменения в команде происходили прямо по ходу разработки. В основном менялись те, кто жил в США. Но костяк нашей команды всегда оставался преданным только Fallout: London. Некоторые даже отклонили предложения о работе в Bethesda.

— Что ваша команда будет делать дальше? Новый большой проект, работа в игровой индустрии? С таким резюме, мне кажется, вам будут рады везде!
— Мы пока думаем над этим, как внутри, так и вне игровой индустрии. Но мы сделаем это как Team FOLON®. Опыт работы над Fallout: London открыл перед нами много дверей, и нам не терпится узнать, что скрывается за ними!
— Назовите три ваших любимых игры серии Fallout. У меня так: Fallout, Fallout: New Vegas, Fallout 4.
— У меня, наверное, будет так: Fallout 4, Fallout 3 и потом уже, наверное, Fallout: New Vegas.

— А как вам недавний сериал от Amazon? Понравился?
— Да, мне понравилось! И я реально рад этой попытке отправить серию в новый тип медиа. Всегда интересно взглянуть на разные интерпретации мира Fallout!
— А сейчас самый важный вопрос. До старта игры, на интро-экране, игроки видят фотографию девочки. Кто она такая, это какой-то локальный мем?
— Это наш главный 2D-художник SaffronRice в детстве. Это отсылка к очень известной заставке, которая появлялась в прошлом на британском телевидении.

— Большое спасибо, что уделили нам время! Пожалуйста, передайте что-нибудь нашим читателям.



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2024-08-11T00:15:04Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика