категории | RSS

Итоги игрового 2024 года. Разочарования, которые сделали больно


Чтобы не разочароваться, нужно просто ничего не ждать — известная вселенская истина. Но она не всегда работает: порой ничто не предвещает беды, а иногда игры умудряются не достичь даже самой нижней планки ожиданий. В этом материале восемь авторов GameGuru назовут по одной игре, которая сделала им больно в уходящем году.
Starfield
Со временем я привык к Starfield, но первые часы в ней были мучительны. Я буквально заставлял себя играть — настолько хотелось оценить все ее проблемы лично, а не по чьим-то рассказам. Что с ней не так? Я подробно рассказывал здесь. Это не то чтобы совсем плохая игра, для непритязательных геймеров сойдет. Однако она во всех красках демонстрирует нежелание Bethesda хоть как-то развиваться. Компания сохраняет курс на упрощение базовых игровых систем и наращивание разного рода необязательной шелухи, взятый еще в позапрошлом десятилетии. В итоге основы упрощены здесь настолько, что превратились в формальность.
Подобная слепота Тодда Говарда, который некогда был визионером, удивляет. Примерно в конце нулевых он взглянул на самые популярные моды для Fallout 3 и внедрил эти системы в Fallout 4 по умолчанию, ведь народ сам сказал, что ему нужно — крафтик и строечка. Есть лишь одна проблема: это было круто пятнадцать лет назад, а сейчас уже набило оскомину. Но Говард продолжает упорно долбиться в этом направлении, не осознавая, что люди хотят видеть больше глубины. Люди хотят видеть эволюцию, рост, очевидный качественный прогресс. Starfield способна дать это ощущение только визуалом, местами она и правда выглядит неплохо. Однако играется как Fallout 4, хотя прошло восемь лет.  
В самом корне Starfield заложены грандиозные ошибки дизайна. Это игра с прицелом на эксплоринг, в которой не интересно эксплорить, потому что везде копипаста, а из развлечений — отстрел одинаковых мобов. Это игра с прицелом на десять перепрохождений, которую не интересно перепроходить даже во второй раз, потому что даже самые богатые линейки квестов не предусматривают какой-либо вариативности, а вау-моменты в них работают ровно единожды. Это игра с раздутой и детальной до сумасшествия крафт-системой, которая совершенно никак не интегрирована в игровой процесс: аванпосты используют главным образом для того, чтобы прокачать героя до трехсотого уровня крафтом адаптивных рамок. Это игра, в которой деградировала даже главная фишка Bethesda — повествование через окружение.
После Starfield я запустил Cyberpunk 2077, и на этом фоне она буквально ощущалась игрой из будущего. Это удивительно, ведь в ядре два тайтла почти одинаковы — это одиночные лутер-шутеры с элементами RPG и упором на прохождение заданий. Однако Cyberpunk 2077 лучше выглядит и лучше играется. Она лучше написана и лучше срежиссирована. Ее игровые системы богаче и глубже. Она выше даже не на голову, а на все тело целиком.
PayDay 3
Казалось, у PayDay 3 было все, чтобы достигнуть успеха. Уникальная идентичность и собственная ниша среди онлайн-шутеров. Огромная преданная фанбаза, ожидающая триквел. Слаженный коллектив разработчиков, набивший кучу шишек за десятилетнюю историю поддержки предыдущей части. Конечно, те, кто особенно внимательно следил за PayDay 2, уже привыкли к тому, что студия Starbreeze, мягко говоря, не всегда выполняет свои обещания вовремя. Но даже самые ярые скептики вряд ли предсказывали такой провал. PayDay 3 выглядит ультимативным примером того, как выстрелить себе в ногу.
Убогий интерфейс. Лагающие лобби. Кривая механика прокачки. Краши и вылеты. Отсутствие самых банальных для подобной игры фич вроде войсчата. И что самое главное — постоянно лежащие серверы, не позволяющие банально зайти в игру. Вот неполный список нововведений, которыми «порадовал» триквел на релизе. И, ей богу, все это было гораздо проще принять и списать на очередной кривой и поспешный релиз, который наверняка допилят (в 2023 году живем, все-таки), если бы не поведение авторов. Которые предпочли продолжить отмалчиваться и врать. Первый патч обещали выпустить со дня на день после релиза. Сроки сдвигали минимум трижды. В итоге его пришлось ждать полтора месяца. И даже тогда в патчноутах обнаружили кучу вранья. Зато первое DLC стоимостью в половину игры выпустили в срок!
Реакция фанатов предсказуема и абсолютно справедлива. Отзывы проекта в Steam балансируют между «смешанными» и «в основном отрицательными». А регулярный онлайн регулярно провисает ниже планки в тысячу игроков, в то время как в заброшенную вторую часть до сих пор залипают десятки тысяч. Я люблю эту франшизу и искренне желал триквелу только успеха. Тем более, что под ворохом проблем по-прежнему скрывается механически крепкий шутер с отличной стрельбой и увлекательным стелсом. Но я уже не представляю, что нужно сделать авторам, чтобы выкарабкаться из этой собственноручно выкопанной ямы.
Alan Wake 2
К моменту написания обзора впечатления еще не улеглись, и сейчас я жалею, что не приложил писателя покрепче. Причина даже не в плохом геймплее, у Remedy он всегда спорный. Нудные расследования и «работа над книгой», плохой баланс survival-элементов, кривые анимации боя, чудовищная медлительность и бесконечный бэктрекинг — это все было ожидаемо. Поражает лишь одно: главную механику оригинала (фонарь) совершенно испоганили, сделав неудобным и просто лишним элементом.
Вопросы у меня в основном к сюжету, в котором господин Лэйк с коллегами нарушил даже базовые принципы сценаристики. Во-первых, игра начинается ни с чего (дающее событиям старт происшествие не обосновано никак) и заканчивается, фактически, ничем — ждите дополнений, в которых хоть что-то произойдет. До такой степени борзеть себе не позволял даже Дэвид Линч с «Твин Пиксом». Во-вторых, поражает количество ретконов. Начиная с того, что по сравнению с оригиналом сама Тьма изменилась даже в геймплейном плане, заканчивая тем, что большая часть игры проходит за совершенно левую героиню, обладающую сверхспособностями и всеми чертами Мэри Сью. Но как персонаж она совершенно пустая и безэмоциональная.
Ну и добивает все скромный бюджет. Подозреваю, именно из-за этого прохождение старались искусственно растянуть и замедлить, и в итоге перестарались. Даже ни одной запоминающейся экшен-сцены, как битва на поле в первой Alan Wake или Лабиринт Пепельницы из Control, тут нет. Да, есть бойня на берегу под новую песню, но она сильно уступает обоим упомянутым эпизодам. И есть мюзикл, правда, с нюансом: обратите внимание, он ведь вирусится исключительно через песню, клип (фанатский или официальный) и выступление на The Game Awards. Потому что в самой Alan Wake 2 это просто темное помещение с висящими в пустоте экранами, где нужно пятнадцать минут стрелять во врагов.
Раньше моей нелюбимой игрой Remedy была Control, но теперь остается надеяться лишь на ее сиквел.
Immortals of Aveum
Признаться честно, Immortals of Aveum стоило бы назвать даже не разочарованием (ибо чего вы вообще ждали от нынешней EA?), а посредственностью года. Ведь перед нами тот случай, когда в игру не просто скучно играть, но еще и скучно за ней наблюдать, скучно писать о ней и даже скучно ее ругать — настолько она никакая. Я прошел ее исключительно в рамках служебных обязанностей и в процессе лишь убедился в том, насколько плохо могут понимать свои задачи некоторые современные разработчики. Вот смотрите: у Ascendant Studios в руках была шикарная концепция и внушительные ресурсы Electronic Arts. Они могли сделать динамичный шутан про боевого мага, где вместо огнестрела — волшебные пассы и сгустки энергии. Казалось бы, мечта!
Но на деле у нас есть лишь несколько типов магии (читай «дробовик», «винтовка» и «пулемет»), которые незначительно модифицируются специальными перчатками, и пачка дженерик-способностей вроде крюка-кошки и щита. И если поначалу это еще играется неплохо, то впоследствии нас просто забрасывают жирнющими врагами с длинными полосками здоровья, которые впитывают тонны урона. А сделать подобное — мигом угробить любой шутер. В итоге воевать здесь очень и очень скучно. Да и паркур звезд с неба не хватает. А еще тут есть типичный плохой злодей, шаблонные положительные герои, история с сожжением родной хаты, невнятные блеклые локации, плохо проработанная вселенная, тонны бэктрекинга в стиле последних God of War (но хуже) и унылая музыка, кажется, написанная нейросетью.
В общем, единственное, чего заслуживает Immortals of Aveum — это забвения. Знаете, я даже здесь от нее уже устал, так что передаю слово следующему автору.
Flashback 2
Вообще, изначально у меня в списке была Counter-Strike 2, авторы которой наступили на все мыслимые грабли. Но потом я вспомнил про Flashback 2. Это и есть главное разочарование для геймера, заставшего времена ранних компьютерных залов, в которых игра от Delphine Software пользовалась заслуженным спросом. Полноценное продолжение истории Конрада Би Харта ждали чуть больше 30 лет, и Microids всячески разгуливала аппетит у тех, кому седина уже ударила в бороду. Предполагалось возвращение к корням, качественный микс из киберпанка, антиутопии и научной фантастики. Обещали не просто сеттинг, а настоящие визионерские локации типа Нью Токио и Нью Вашингтона.
По факту — людям просто нагадили в уши. Да, творческого гения оригинальной Flashback смогли вытащить из криокамеры и дали ему бразды правления командой, ответственной за сиквел. Пол Куиссет решил сделать плюс-минус так, как в 1992 году: по-конформистски архаично и дешево. Но если дешевизна оригинальной игры затмевалась шикарнейшей стилистикой, то тут дешевизна оказалась убожеством.
Microids в который раз пошла по пути экономии и повторила свою же ошибку с XIII Remake. Сделала кривую и неотточенную игру — не то что без полировки, а без базового QA-тестирования. Миллионы багов, ужасный геймплей, устаревшие механики и повсеместное использование дешевых шаблонов привели к тому, что на платформе Steam вторая часть Flashback вошла в десятку худших релизов года. Ну да, на уровне The Day Before или Overwatch 2. Ничему эти бракоделы не учатся…
Modern Warfare 3
Бренд Call of Duty достиг такого масштаба, что, по сути, стал непотопляемым. Activision может сколько угодно долго вытирать о фанатов серии шутеров ноги и плевать им в лицо, но они все равно будут покупать каждую новую часть игры. Они будут закрывать глаза на то, что им из года в год подсовывают одно и то же — базовый шутер, пронизанный микротранзакциями, уже давно неспособный предложить хоть что-то новое. 
В этом же году Activision установила новый рекорд жадности и астрономического паскудства: платите 70 долларов за дополнение для Modern Warfare 2! Кампания пробегается буквально за пару часов даже на максимальном уровне сложности и под завязку напикчакана замусоленными клише и откровенно идиотскими поступками персонажей. Громкие обещания разработчиков реализовать открытую структуру миссий быстро разбиваются о горькую реальность, в которой эти самые миссии просто скучно выполнять. Авторы Call of Duty будто забыли, что многие любят кампании в играх серии за их безумие и переливающийся через край пафос. В Modern Warfare 3 просто нет всех этих масштабных взрывов, лихих погонь, жарких перестрелок, а в одной из миссий в буквальном смысле приходится медленным шагом идти по вражеской базе (видимо, чтобы хронометраж был два часа, а не полтора). Грустно признавать, но даже отвратительная Vanguard была веселей.
Никаких новых многопользовательских карт на релизе, сплошные ремастеры классических локаций из предыдущих игр серии. Наглое использование не только моделей персонажей из Modern Warfare 2, но и многих других ассетов прошлогодней Call of Duty, включая даже анимацию и звуковые эффекты. Каким-то спасением мог стать зомби-режим, но и тут разработчики решили, что фанаты все проглотят, поэтому выкатили нечто, отдаленно напоминающее DMZ, но без PvP и на карте, которая ощутимо меньше Аль-Мазры. Здесь нет раундов, и вместо этого игрокам нужно набрать полные карманы всякого хабара, а затем эвакуироваться как можно скорей, пока всю карту не затянет ужасным штормом. Вдвойне обидней от того, что над режимом работала Treyarch. Безумно раздражает и то, что режим без PvP заставляет играть по сети, и некоторые матчи банально не запускаются, пока не будет собрано полное лобби. Ждать порой приходится долго.
Modern Warfare 3 — это смачный плевок вообще во все сообщество Call of Duty. И знаете, что оно сделает в ответ? Проглотит его, а затем купит следующую часть.
The Lord of the Rings: Gollum
Несмотря на обилие интересных релизов в 2023 году, не обошлось и без ряда разочарований. Если не брать во внимание совсем уж мелкие проекты, вроде игры про Кинг Конга, то одной из худших новинок можно назвать The Lord of the Rings: Gollum. Многие фанаты «Властелина колец» возлагали надежды на приключения Голлума, но с каждым трейлером и предварительными впечатлениями журналистов становилось ясно — получается посредственная игра. 
На релизе оказалось, что даже подобное описание слишком возвышает Gollum. Из-за технических проблем она казалась неиграбельной — постоянные вылеты, баги и множество недоработок. Особенно жуткой ситуация оказалась на консолях. Постепенно разработчики избавились от части проблем, но вместе с этим выяснилось, что «извинения» были написаны нейросетью, а сами авторы даже и не знали, что им пришлось за что-то «извиняться». 
Но если отойти в сторону от технических проблем и посмотреть на игровой процесс, то окажется, что The Lord of the Rings: Gollum устарела сразу на два десятка лет. Необходимость скрытного прохождения и обилие обозначенных краской мест, где необходимо карабкаться, больше напоминает игру времен PlayStation 2, нежели современный проект. Среди положительных моментов нашлись отсылки к оригинальным книгам, при этом мнения игроков о сюжете разделились: кого-то история удержала до финала, другим же она показалась неестественной. 
Ожидать, что The Lord of the Rings: Gollum приведут в порядок, не стоит. Студия Daedalic Entertainment разогнала всю студию разработки и отменила второй проект по «Властелину колец». Вероятно, история про Голлума пару лет пробудет на цифровых площадках с минимумом продаж и исчезнет со страниц магазинов после окончания лицензии.
The Day Before
Меня разочаровала не The Day Before, а ситуация в целом. Во всей истории с Fntastic сразу же бросается в глаза «спенсеровизм» — опасное заболевание, при котором пациент считает себя хорошим парнем, но на самом деле он такой лицемер, что его маме стало бы стыдно. Провал года «фнтастическим» образом впитал в себя все то, что мне в современной игровой индустрии крайне противно.
Эффективные менеджеры продают фантазию, а не продукт. Геймеры впадают в ярость от любого пука корпораций, но готовы поверить каким-то неизвестным ребятам из Якутии Сингапура, что они вдруг совместят The Division и The Last of Us в MMO, которую мы заслужили. СМИ радостно пишут о провале, копируя новости друг друга, но никто из них не удосужился сходить в офис Fntastic в Сингапуре, чтобы поговорить о проблемах и разработке «самой желанной игры в Steam». Разработчики, что весело шутят о провале и делают тематические скидки (The Day After от создателей DayZ), но просят Джеффа Кили испортить веселое шоу грустными историями про 10 000 человек, лишившихся работы в 2023 году.
Грустно еще и от того, что кто-то ведь над игрой работал. Волонтеры и (или) люди, которых обманывали. Но они трудились, старались, шли к успеху, но не фартануло. И все над ними издеваются за то, что они создали самый провальный проект в истории, получили единицу от IGN и так далее. Закрытие Fntastic обнажает чудовищную кучу дерьма, в которой барахтается игровая индустрия в целом. Включая разработчиков, издателей, СМИ и геймеров. Все вместе мы плаваем в этой выгребной яме, изредка высовывая из нее голову, чтобы, не знаю, подышать освежителем воздуха с запахом морского бриза, который на нас распыляют Baldur’s Gate 3 или редкие разработчики, чей успех вдохновляет.
Вы спросите, а что делать-то, Фил? Вот ты умный такой и сердобольный, делать-то чего? Да не знаю я. Моя борода поседела от переживаний, а не от ума. 

 



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2023-12-29T16:15:04Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика