Аарон Келлер — руководитель Overwatch 2, поделился мыслями о том, насколько сложно сейчас выпускать платные шутеры, и как модель free-to-play влияет на дизайн игр.
Когда выходил первый Overwatch, условно-бесплатные игры уже существовали. Но сейчас они занимают гораздо большую долю рынка.
— Келлер
По его словам, "управлять крупным шутером без free-to-play модели было бы крайне сложно", так как полная цена стала "огромным барьером для входа". И в этом есть доля правды — сложно убедить друзей купить игру за 60-70 долларов, когда есть множество бесплатных альтернатив. Это подтверждает недавний провал Concord, а успехи вроде Helldivers 2 или Lethal Company довольно редки и часто зависят от вирусной популярности.
Переход Overwatch на F2P не ограничился простым ребрендингом. Келлер признал, что бизнес-модель "начинает определять подход к разработке игры", особенно учитывая "некоторые изменения в аудитории".
У оригинального Overwatch было много дизайнерских принципов, многие из которых до сих пор хороши, но некоторые требуют обновления. Например, мы хотели, чтобы герои всегда были простыми. У нас даже было правило: если кажется, что нужно добавить еще одну кнопку, лучше разделить способности между двумя героями. В отмененном Project Titan мы взяли один класс и создали из него Гэндзи и Хандзо.
Сейчас, когда в Overwatch 2 появляется новый герой, игроки быстро осваивают его, и мета адаптируется. Поэтому команда готовит масштабные изменения для существующих героев, включая улучшаемые перки, которые будут открываться по ходу матча, добавляя "дополнительную глубину и сложность, которую игроки смогут быстро освоить".
Оценить нововведения можно будет с началом 15 сезона Overwatch 2 18 февраля.
Источник новости: shazoo.ru