Starfield вряд ли получит продолжение, считает бывший ведущий системный дизайнер игры Курт Кульман. В интервью FRVR разработчик заявил, что космическая RPG не добилась успеха, который оправдал бы создание второй части. [...] читать описание
Starfield вряд ли получит продолжение, считает бывший ведущий системный дизайнер игры Курт Кульман. В интервью FRVR разработчик заявил, что космическая RPG не добилась успеха, который оправдал бы создание второй части. [...] читать описание


Starfield вряд ли получит продолжение, считает бывший ведущий системный дизайнер игры Курт Кульман. В интервью FRVR разработчик заявил, что космическая RPG не добилась успеха, который оправдал бы создание второй части. Сам он сожалеет об этом. По его мнению, первая игра не смогла в полной мере воплотить первоначальный замысел Тодда Говарда, а работа над продолжением позволила бы студии. использовать накопленный опыт. "Я был бы очень удивлён, если бы появилось продолжение. Не думаю, что Starfield хотя бы приблизилась к тому уровню успеха, который необходим для разработки Starfield 2. В каком-то смысле это печально, потому что с учётом уроков Starfield вторая часть могла бы гораздо ближе подойти к той игре, которую представлял себе Тодд . Этот проект можно вообразить. Но вышедшая Starfield не совсем ему соответствует". Говоря о нереализованном потенциале Starfield, Кульман привёл в пример строительство аванпостов. Возможность обустроить собственную базу на любой планете он считает интересной, однако эта механика оказалась слишком слабо связана с остальной игрой. "Сама по себе эта система хороша, но она, по сути, не связана с остальной игрой. Поэтому здесь у меня возникает вопрос — а стоило ли вообще её включать? Получилась отдельная система, на которую потрачено огромное количество труда". Кульман также считает, что для реализации концепции Starfield в полной мере студии требовалась куда более крупная команда. Разработчикам не хватало ресурсов для создания необходимого контента, а подготовка новых механик дополнительно замедляла производство. "Команды, которая работала над Starfield, было недостаточно, чтобы создать объём контента, необходимый для столь масштабной задумки. Нам требовалось гораздо больше людей". Часть геймдизайнеров Bethesda Game Studios была вынуждена сидеть и ждать, пока новые системы заработают, прежде чем приступать к созданию контента для них. Чем дольше затягивалась эта работа, тем меньше времени оставалось на её дальнейшее развитие. Сейчас Bethesda Game Studios сфокусировалась на разработке The Elder Scrolls VI, но про Starfield не забывает — в этом году космическая RPG вышла на PlayStation 5 и периодически продолжает получать обновления. Ранее Тодд Говард прокомментировал критику в адрес Starfield.
YouTube запускает функцию Custom Feeds. Она позволит пользователям самостоятельно задавать тематику контента для рекомендация, причём делаться всё будет с помощью обычного языка. Для этих целей в сервис встроили ИИ.На главной странице появится кнопка «Your custom feeds». Нажав её, пользователь сможет описать, какие видео хочет видеть. Например, «короткие видео поржать» или «блоги про землянки в тундре». YouTube также будет предлагать готовые варианты на основе предполагаемых интересов пользователя. Созданную ленту можно будет использовать вместо стандартной. Пользователь сможет в любой момент изменить описание и уточнить, какой контент ему нужен. Кстати, в YouTube Music появится похожая «фича». Но о ней расскажем чуть позже.
Хакерская группировка ShinyHunters заявила, что взломала системы ФБР и получила данные тысяч сотрудников и кандидатов на работу. Подтверждения со стороны самого бюро пока нет.На сайте группировки утверждается, что были украдены конфиденциальные данные «почти всех сотрудников ФБР и людей, подававших заявки на работу». Изданию 404 Media якобы удалось получить образец данных с именами, домашними адресами и номерами телефонов сотрудников и их супругов. Часть информации «удалось проверить по открытым источникам». По данным издания, атакующие сначала получили доступ к серверу Oracle PeopleSoft, который используется для работы с кандидатами и кадровой информацией. Затем они проникли в государственное облако Amazon с данными сотрудников и соискателей. ShinyHunters утверждает, что похитила «терабайты информации». Группе деньги не нужны, она потребовала от ФБР удалить опубликованный отчёт, который, по мнению хакеров, содержит ложные обвинения в их адрес.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/515931/img_desc_ondol_korea_3.jpgКорейская семья дома В Южной Корее квартиры обогревают не так, как мы привыкли. Вместо батарей на стенах там греется пол. Эта система называется ондоль, и ей больше двух тысяч лет. Она появилась задолго до современных технологий, но до сих пор определяет, как устроен корейский дом. С ней связаны особые привычки, традиции и даже планировка жилья. Откуда взялся такой способ отопления и почему он не исчез? Как очаг превратили в гигантскую батарею Ондоль — это традиционная корейская система отопления. В отличие от европейских каминов или печей, она нагревает не отдельный участок стены, а поверхность, по которой ходят люди. В классическом виде технология выглядела довольно хитро для древнего мира. Снаружи дома или в специальном углублении разводили огонь в очаге. Дым и горячие газы не уходили сразу в трубу, а направлялись в систему узких каналов, проложенных под жилой комнатой. Они нагревали массивные каменные плиты пола, а уже затем дым выходил через дымоход с противоположной стороны. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/515931/img_desc_ondol_korea_1.jpgПринцип системы обогрева ондоль Официальный портал Korea.net отмечает, что предшественники этой системы появились еще в бронзовом веке. Получается, что древние инженеры создали конструкцию, которая работала как печь, растянутая под всей площадью комнаты. Камни выступали отличным аккумулятором: очаг мог давно погаснуть, а пол продолжал отдавать запасенное тепло. ПОДПИСЫВАЙСЯ НА ТЕЛЕГРАМ-КАНАЛ СУНДУК АЛИБАБЫ. ТАМ КАЖДЫЙ ДЕНЬ ВЫХОДЯТ ПОДБОРКИ САМЫХ ЛУЧШИХ ТОВАРОВ С АЛИЭКСПРЕСС Почему источник тепла спрятали под ноги Развитие технологии продиктовал суровый климат. Зима на Корейском полуострове холодная и сухая, а лето — очень жаркое и влажное. Традиционный дом ханок проектировали так, чтобы выживать в обеих крайностях. Для лета строили приподнятый деревянный настил, под которым гулял охлаждающий ветер. Для зимы использовали ондоль. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/515931/img_desc_ondol_korea_2.jpgКорейский дом ханок В традиционном жилище на полу сидели, работали, ели и спали, расстелив тонкий матрас. Тепло от камней распределялось неравномерно: ближе к очагу поверхность была заметно горячее. Из-за этого сформировался особый этикет, когда самое теплое место в доме всегда уступали пожилым членам семьи или почетным гостям. А что об этом думаете вы? Присоединяйтесь к дискуссии в нашем Telegram-чате! Две культуры и один физический принцип С похожей климатической задачей столкнулись и в России — нужно было пережить долгую зиму, не расходуя топливо круглосуточно. Обе культуры пришли к использованию большой теплоемкой массы, но расположили ее по-разному. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/515931/img_desc_v-yuzhnoj-koree-tradiczionno-greyut-ne-batar-2.jpgЖенщина у традиционной русской печи в деревянном доме В русской избе, как описывают материалы портала Культура.РФ, массивную печь из нескольких тонн кирпича или глины ставили рядом с человеком. В Корее нагретую массу камня спрятали прямо под ноги. Исторические пути расходятся, и это нормально. Ведь даже когда мы пытаемся понять, откуда взялась традиция дарить подарки на праздники, мы видим, что в каждой стране ритуалы адаптировались под местные реалии. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/515931/img_desc_v-yuzhnoj-koree-tradiczionno-greyut-ne-batar-3.jpgСемья в традиционном корейском доме с системой подогрева пола И все же сходство двух систем отопления поразительно. У русской печи тоже была лежанка, на которой можно было спать, получая тепло от нагретого камня — своеобразный точечный аналог ондоля. Статья в тему: Где и как спали на Руси до массового появления кроватей? Эволюция древней технологии в многоэтажках Современные корейцы, конечно же, не разводят костры под своими квартирами. В высотных домах Сеула используется совершенно другой теплоноситель, но сам принцип обогрева снизу остался неприкосновенным. Сегодня в бетонной стяжке пола прокладывают пластиковые трубы, по которым циркулирует горячая вода. Бетон нагревает напольное покрытие, а оно отдает тепло воздуху. Южнокорейская вещательная компания KBS подчеркивает, что с технической точки зрения это уже другая система, но культурно это всё тот же ондоль. Распространенный миф о том, что в Корее совсем нет центрального отопления, ошибочен. Горячая вода может поступать в трубы теплого пола как от индивидуального газового котла на балконе, так и от централизованной котельной большого жилого комплекса. Разница с российской квартирой лишь в том, куда эта вода заливается — в настенный радиатор или в пол. Ощущения от лучистого тепла и расход энергии Радиатор — это маленькая, но очень горячая поверхность. Он греет помещение в основном за счет конвекции, перемешивая воздух. Теплый пол работает иначе, выступая гигантским нагревателем размером со всю комнату. Считается, что при таком отоплении человек чувствует себя комфортно даже при более низкой температуре воздуха в комнате. Отсюда берется характерное ощущение корейского жилья: ногам тепло, но рядом со стеной нет обжигающей батареи. Существует мнение, что отказ от радиаторов экономит деньги, но реальный расход энергии зависит не только от труб в полу. На энергоэффективность влияют: качество утепления стен и окон здания; температура на улице в конкретный месяц; тип источника тепла и настройки автоматики. У системы есть и заметный минус: толстый слой бетона обладает высокой тепловой инерцией. Батарею можно включить и быстро прогреть комнату, а вот бетонный пол будет нагреваться и остывать часами. У нас есть Telegram-канал с постами, которые никогда не выйдут на сайте. Подпишитесь прямо сейчас! Несмотря на эти нюансы, ондоль остается уникальным примером того, как древняя технология не ушла в музеи, а стала стандартом современного строительства, получив в Южной Корее статус национального нематериального наследия.

Ранее Sony объявила о прекращении портирования своих эксклюзивных видеоигр на ПК, оставив только онлайн-проекты по типу Helldivers 2 и Marathon.Источник изображения: Sony На этом фоне энтузиаст под ником boykopovar создаёт программное обеспечение под названием AnyPS5, которое сможет запускать игры для PlayStation 5 на ПК без эмуляции. Программа описывается как «инструмент для автоматического портирования исполняемых файлов на Linux и Windows». Он должен преобразовывать исполняемый файл в формат целевой системы. При этом эмуляция или отдельный процесс выполнения не требуются. Проще говоря, это слой совместимости вроде Wine и Proton. Оригинальные файлы PlayStation 5 будут конвертироваться в нативные форматы Windows и Linux, а шейдеры перекомпилируются через Vulkan. Сейчас инструмент доходит лишь до первоначального запуска игр, но запустить их не может из-за отсутствия некоторых механизмов ОС PlayStation 5. Однако у AnyPS5 есть большой потенциал. Поскольку и консоли, и современные ПК работают на x86-64, нативный запуск может обойти ограничения процессора, связанные с эмуляцией. Игры смогут работать на полной скорости или хотя бы близкой к ней. Это даст геймерам возможность запускать проекты, которые останутся эксклюзивом для PlayStation 5, как например Demon\'s Souls от Bluepoint Games и будущая God of War Laufey.
Торговая марка PCCOOLER CPS объявила о выпуске компактного 17-литрового корпуса C3 N300 (350x168x302 мм) для систем с материнскими платами формата Micro-ATX или Mini-ITX, сообщает www.ithome.com. В усиленной конструкции используются детали из стали толщиной 0,7 мм, весит корпус 2,85 кг, его оснастили ручкой для переноски. Источник изображения: PCCOOLER Корпус поддерживает блоки питания стандарта ATX длиной не более 150 мм, видеокарты длиной не более 280 мм и процессорные кулеры высотой не более 140 мм. Отсеков расширения PCIe четыре. Предусмотрено крепление для установки одного накопителя формата 3,5 дюйма и одного накопителя формата 2,5 дюйма. Источник изображения: PCCOOLER Фронтальная, верхняя и нижняя панели сетчатые. Боковая панель слева из закалённого стекла. Сверху и снизу можно установить по два 120-мм вентилятора, сзади — один типоразмера 80 или 90 мм. Кнопка включения, один порт USB 3.0 и аудиоразъём 3,5 мм расположены на правой металлической панели. Источник изображения: PCCOOLER Для справки, в Китае корпус появился в продаже по цене от 199 юаней.
Компания Anthropic опубликовала пресс-релиз, в котором заявила, что ее ИИ-модель Claude совершила открытие в области молекулярной биологии. Речь о новой системе, скрытой в ДНК вирусов, заражающих бактерии. Открытие уже вызвало интерес у специалистов, но многие детали остаются неясными. Изображение - ChatGPT Claude потратил 21 час на поиск в базах данных ДНК. За это время модель обработала около 210 миллионов токенов. В работе участвовало примерно 950 ИИ-агентов, действовавших параллельно. Сначала система изучила более 200 тысяч обратных транскриптаз — ферментов, которые копируют РНК в ДНК. Затем список сократился до 3500 необычных кандидатов, а после — до 20, достойных более внимательного изучения. Найденную систему назвали ART, что расшифровывается как array-associated reverse transcriptases. Она расположена рядом с повторяющимся участком ДНК, который напоминает массив CRISPR. Именно CRISPR когда-то превратил защитный механизм бактерий в многомиллиардную медицинскую отрасль. Новая находка тоже связана с обратными транскриптазами, которые вирусы и бактерии используют для защиты. Соавтор технологии CRISPR Фэн Чжан из MIT и Broad Institute ознакомился с препринтом и назвал открытие «действительно интригующим». По его словам, это яркий пример того, как ИИ-агенты могут помогать в биологических открытиях. Генеральный директор Anthropic Дарио Амодеи отметил, что как минимум это работа, которой он гордился бы как аспирант. Дарио Амодеи: без замедления развития ИИ человечество ждёт катастрофа При этом Амодеи признал: точная функция системы, её возможная польза для биотехнологий и уровень значимости пока неясны. Никто в Anthropic не утверждает, что ART уже готова к применению. Если система окажется полезной, до её использования в медицине пройдут годы. Новость уже повлияла на рынок. Акции компаний, занимающихся редактированием генов, включая CRISPR Therapeutics, Intellia Therapeutics и Beam Therapeutics, упали. Это не первый случай, когда результаты Anthropic требуют дополнительных пояснений. В июле компания заявила, что модель Claude Mythos взломала постквантовую криптографию, которая годами не поддавалась людям. Тот результат подтвердился, но только после сотен часов проверки человеком. Сейчас подтверждено немногое: необычный белковый паттерн, отзыв одного стороннего ученого и отсутствие сроков, когда станет ясно, имеет ли это значение.
Компания Ubisoft опубликовала системные требования платформера Rayman Legends Retold, релиз которого запланирован на 3 декабря 2026 года, сообщает VideoCardz.com. Чтобы насладиться игрой в разрешении 4K с частотой кадров 60 FPS на ультра-настройках графики, потребуются видеокарты NVIDIA GeForce RTX 4080 или AMD Radeon RX 7900 XTX, но даже с такими производительными графическими ускорителями не обойтись без технологий масштабирования. Все рекомендации составлены для случаев, когда «суперразрешение» включено в режиме «Качество». Источник изображения: Ubisoft Начальные рекомендации нацелены на 60 FPS в разрешении 1080p при низких настройках графики. В данном случае потребуется GeForce GTX 1660 или Radeon RX 5500 XT, либо Arc A580 от Intel. Подойдёт процессор Intel Core i3-8100 или AMD Ryzen 3 3100. Оперативной памяти достаточно 8 ГБ, в других случаях рекомендуется не менее 16 ГБ — и в том и в другом случае режим работы должен быть двухканальный. Чтобы получить 60 FPS в разрешении 1440p потребуется видеокарта уровня GeForce RTX 3070 или Radeon RX 6750 XT, а также процессор не хуже Core i5-8400 или Ryzen 5 3600. По всей видимости, требования к процессору лишь немного возрастают при переходе к разрешению 4K, здесь в рекомендациях остаётся тот же Ryzen 5 3600, а в случае Intel модель немного новее — Core i5-9400. Во всех случаях для игры понадобится 64-битная операционная система Windows 11 и 33 ГБ свободного пространства на накопителе.
Embark Studios представила обновление «Замерзшая тропа» для ARC Raiders. Оно станет одним из самых масштабных дополнений для экстракционного шутера: игрокам обещают новую карту, противников, оружие, а также системы прогрессии и кастомизации. Помимо прочего, разработчики анонсировали аванпосты-логова рейдеров и боевой пропуск Reward Pass. Релиз обновления запланирован на 8 октября. Источник изображений здесь и далее: Embark Studios Презентация началась с демонстрации Перевала Пендола — заснеженной карты, окружённой горами, с небольшой деревней и транспортным узлом «Исход». Однако её определяющая черта — павший Император, чей огромный остов возвышается над пейзажем. Три новых врага ARC также появятся вместе с картой. Задира — четырёхногий ARC, который неустанно преследует игроков, стреляя в них, а более мелкий Скрытник устраивает засады на рейдеров, после чего быстро отступает. Гидра, тем временем, — это турельный ARC с тремя комплектами орудий, что заставляет игроков атаковать его с разных углов. Есть ещё Фрегат — массивный корабль, на который игроки поднимутся на борт и будут искать добычу. В отличие от других столкновений с ARC, его нельзя уничтожить. Вместо этого он служит испытанием повышенной сложности, предлагающим нечто иное, нежели обычные рейды. Вне рейдов аванпосты-логова рейдеров позволят игрокам отвоёвывать участки поверхности и обставлять их мебелью. Исследовательская станция также введёт пятый уровень качества оружия: 15 видов оружия получат улучшения, которые могут значительно изменить принцип их работы. Также появятся два новых оружия: Stiletto — винтовка под лёгкие патроны, и Bantam — револьвер под тяжёлые патроны. Новое снаряжение, включая крюк-кошку и тросы, даст игрокам ещё больше вариантов при сборке своих комплектов. Наконец, «Замерзшая тропа» введёт Reward Pass, по сути являющийся боевым пропуском в ARC Raiders. Обе ветки, бесплатная и премиальная, предложат новые костюмы, жетоны рейдера и другие внутриигровые награды.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/515939/img_AQAKziw-SKB_B80FIfK145sgN7gSqXSC272JKoZMpXOiS0HSN10Ynd4bQ-8wpFEK4BY93r5CFqQfjiqdml-W6r8NVp0.jpgНа площадке Международного фестиваля молодежи в Екатеринбурге был представлен международный чемпионат по битве роботов. По словам Натальи Егоровой, этот формат стал популярен и у профессионалов, и у инженеров-любителей. Российский чемпионат отличает олимпиадный принцип: участвовать может любой, у кого есть желание и возможность собрать робота. Спонсор не обязателен, отдельной «планки» по статусу команды нет.«Это единственное мероприятие в мире такого формата. Битвы роботов в разных дисциплинах проводят во многих странах, но формат такой вот немножечко олимпиадный проводится только в России. Если ты можешь собрать робота, ты можешь подать заявку и принять участие. Это наша главная особенность — низкий порог входа», — рассказала Егорова.В 2026 году чемпионат впервые проводят иначе: все четыре отборочных этапа пройдут одновременно в рамках форума «Цифровые решения», который организует правительство России. Бои будут идти четыре дня подряд. Даты отборочных этапов официально объявили именно на Международном фестивале молодежи. Участники МФМ могут заранее записаться и уже на самом фестивале в демонстрационном режиме поуправлять роботом.Расширяется и география. Впервые заявлены команды из США, Чили, Эквадора и Саудовской Аравии. Среди российских регионов новичками станут Вологодская область, Орловская область и Ханты-Мансийский автономный округ. В категории 110 кг заявлено 10 иностранных команд, в категории 1,5 кг — 8. При этом преимущество организаторы оставляют за российскими инженерами. Всего за выход в полуфинал поборются 144 команды из 10 стран.«Все же мы в России проводим чемпионат, поэтому, конечно, отдаем преимущество нашим командам. Иностранные участники тоже подают очень много заявок, но мы слегка ограничиваем их участие, потому что хотим, чтобы наши инженеры и будущие умы участвовали в чемпионате».Лидеры по числу команд внутри России — Санкт-Петербург и Москва. Егорова связывает это с концентрацией технологических вузов и с фактом, что большинство команд рождается в студенческой среде. Однозначно сказать, кто сильнее — студенты или профессиональные инженеры, по её словам, нельзя. У молодых чаще больше смелых решений, у профессиональных же команд преобладают классические методы проектирования.«Собрать робота — это только часть победы. Нужно ещё уметь им управлять. Особенно маленькими роботами управлять очень сложно. Кажется, что это просто джойстиком машинку катать, но нет. Когда включается орудие, робот совершенно по-другому себя ведет. А в чемпионате, где сражаются профессионалы, надо ещё учитывать тактику противника и стратегию ведения боя».Организаторы подчёркивают, что чемпионат давно стал сообществом, а не разовым турниром. Команды общаются весь год, участники переходят из одной команды в другую, из мини-битв вырастают в «большую» категорию. В прошлом году появился экспертный совет, который помогает улучшать регламент и устройство площадки.«Мы болеем за все команды — и за наши, и за иностранцев. Это огромное сообщество. Нет любимчиков, всех любим».Также на полях Международного фестиваля молодежи прошёл чемпионат блогеров по «Битве роботов». За звание победителя сразились участники из восьми стран. Поединки состоялись в понедельник, 14 сентября. В соревнованиях встретились блогеры из Бельгии, Испании, Канады, Ганы, Алжира, Великобритании, Германии и Индонезии. Их роботы были оснащены орудиями — молотами, пилами и спиннерами. Бои проходили на специальном закрытом ринге под прозрачным куполом.По итогам поединков победителями стали Али Каххал (Бельгия), Николь Шикан (Канада), Александр Уильям Торкилдсен (Великобритания) и Елизавета Граф (Германия). Все участники получили памятные призы и приглашение посетить отборочные этапы международного чемпионата по «Битве роботов» в Москве.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/515952/img_AQAKvOP2-9iJcozuyHcafPY1KswH1mtUWLp71G2jn9aSXV5NZIajspm4EUPU1qKsEZS5TBKcWLw2OpgkttJrhX43MO8.pngО создании усиленных Т-клеточных рецепторов с помощью алгоритмов компьютерного дизайна белков сообщает MedicalXpress: группа биологов из Университета Бар-Илан и Института Вейцмана (Израиль) опубликовала работу в журнале Science Advances.Т-лимфоциты — иммунные клетки, которые организм мобилизует против опухолей и инфекций. Их эффективность во многом определяется рецепторами на поверхности: специализированными белковыми структурами, которые «узнают» конкретные цели и запускают атаку. Природные рецепторы работают, но не оптимально — их возможности ограничены эволюционными компромиссами, и ученые решили это изменить.В работе применили алгоритмы вычислительного дизайна белков — программы, которые предсказывают, как изменения в структуре молекулы скажутся на ее свойствах. Расчеты указали на консервативные участки рецепторов — фрагменты, почти не менявшиеся в ходе эволюции и несущие базовые структурные функции. Именно в них компьютер нашел точки для стратегических мутаций, способных усилить всю молекулу.Результатом стала конструкция SET (Structurally Enhanced TCR) — структурно усиленный Т-клеточный рецептор. Клетки с таким рецептором лучше распознают опухолевые и инфицированные клетки и атакуют их активнее.В экспериментах на мышах с имплантированными человеческими опухолями новые клетки показали убедительное превосходство. К 83-му дню наблюдений размер опухолей в опытной группе оказался примерно на 35% меньше, чем в контрольной. К 127-му дню все животные, получившие терапию на основе SET-клеток, выжили — тогда как в контрольной группе погибло более половины.Авторы указывают на универсальность подхода: рецепторы можно перенастраивать под разные мишени. Технологию проверили против меланомы, вируса Эпштейна-Барр и возбудителя COVID-19. Исследование пока остается на доклинической стадии — следующим шагом станут испытания безопасности для человека.Ранее мы рассказывали, что ученые нашли скрытый предвестник рака у мужчин — потерю Y-хромосомы.
Российская компания Yadro готовится развернуть серийный выпуск телекоммуникационного оборудования на мощностях завода Yadro Фаб Дубна. Предприятие расположено на территории особой экономической зоны Дубна в Московской области, а официальный запуск производственных линий запланирован на осень 2026 года. Общие инвестиции в разработку отечественного радиомодуля составили 1.2 млрд рублей.Созданное устройство спроектировано для обеспечения стабильной связи в сетях стандартов LTE и 5G. Инженеры реализовали аппаратную поддержку сразу 2 частотных диапазонов: 2100 и 2600 МГц. Совмещение двух ключевых полос частот в едином модуле дает возможность операторам оптимизировать аппаратную базу и снизить количество телекоммуникационных блоков, необходимых для корректной работы базовой станции.После старта конвейера и выхода первой партии производитель перейдет к масштабированию модельного ряда. В 1 квартале 2027 года планируется начать серийный выпуск следующей модификации радиомодуля, предназначенной для работы в частотных диапазонах 800 и 900 МГц.Следующим этапом развития проекта станет проведение серии испытаний и последующая интеграция готового оборудования в действующую инфраструктуру российских операторов мобильной связи.
Компания Huawei на технологической конференции Huawei Connect 2026 официально продемонстрировала свой первый настольный компьютер Qingyun HM650. Устройство знаменует полный отказ производителя от операционных систем Windows и Linux в пользу собственной программной платформы HarmonyOS, что завершает перевод фирменной линейки персональных компьютеров на независимый технологический стек от кремния до системного интерфейса.Аппаратной основой новой десктопной платформы стал фирменный процессор Kirin X90. Чип получил компоновку с 10 ядрами и 20 вычислительными потоками, а за обработку видеосигнала и графических вычислений отвечает интегрированное видеоядро Maliang 910. Разработка полупроводниковых компонентов и материнской платы велась силами внутренних инженерных подразделений компании без применения сторонних зарубежных архитектур.На уровне безопасности процессор Kirin X90 и операционная система HarmonyOS V1.0 получили государственные сертификаты соответствия 2 уровня надежности. Стационарный компьютер поставляется с предустановленной редакцией HarmonyOS V1.0 Professional Edition, в которой системное окружение оптимизировано для настольных рабочих станций и ориентировано на выполнение нативного программного кода без эмуляции устаревших решений сторонних платформ.Масштабный перевод линейки персональных компьютеров на собственные разработки активизировался после 2025 года, когда завершился срок действия лицензионных соглашений с корпорацией Microsoft. На текущий момент семейство устройств на базе операционной системы HarmonyOS уже охватывает классические ноутбуки, складные портативные гаджеты и полноразмерные настольные компьютеры.Официальный старт розничных продаж настольных компьютеров серии Huawei Qingyun HM650 запланирован на октябрь 2026 года.
Бренд JELAND, созданный в партнёрстве холдинга «АГР» и китайской Defetoo, представил новый флагман городской C-серии. Это среднеразмерный кроссовер C7. Цены, комплектации и дата старта продаж пока не объявлены. По габаритам и позиционированию C7 — это машина для города и семейных поездок. Производитель заявляет просторный салон, усиленную шумоизоляцию и многослойные передние стёкла. Внешность построена на контрастах: динамичная светодиодная оптика, безрамочная решётка радиатора, спортивный спойлер и задние фонари, стилизованные под молнии. Салон — цифровой. Кроссовер получил центральный экран на 15,6 дюйма, отдельный дисплей бортового компьютера на 10,25 дюйма и проекционный экран на лобовое стекло.Передние сиденья получили вентиляцию, водительское регулируется в шести положениях и имеет память, пассажирское — в четырёх. На втором ряду есть подлокотник и разъёмы для зарядки. Мультимедиа работает с «VK Музыкой», «VK Видео» и «VK Мессенджером». Есть беспроводная зарядка на 50 Вт, голосовое управление и аудиосистема Sony с восемью динамиками. С точки зрения безопасности кроссовер оснащен семью подушками, включая центральную, имеет панорамный обзор 540° и набор ассистентов — контроль слепых зон, предупреждение о столкновении спереди и сзади, автоматическое переключение дальнего света. Под капотом 1,6-литровый турбомотор. В переднеприводной версии его мощность 150 лошадиных сил, а в полноприводной — 186. Коробка — семиступенчатый робот.
Когда Blizzard анонсировала World of Warcraft: Forever на BlizzCon 2026, многие фанаты восприняли это как ответ разработчика на многолетние просьбы о полноценной Classic+ версии игры. Судя по новому заявлению геймдизайнера мира Мэттью Армстронга, так оно, по сути, и есть.В развёрнутом треде в Twitter разработчик рассказал, на какую именно аудиторию ориентирована World of Warcraft: Forever. По его словам, при работе над обновлённой версией культовой MMO 2004 года он держал в голове конкретный тип игрока – преданного фаната классической версии, которого не устроили изменения его любимой ММО.Я вижу много дискуссий о том, для кого делается WoW: Forever. Не могу говорить за остальную команду, но скажу за себя. Я делаю WoW: Forever для классического игрока и для миллионов людей, чьи аккаунты потеряли активность за эти годы, потому что их не устроили изменения в игре. Будь то изменения в художественном стиле, сюжете, социальных аспектах, геймдизайне или в их любимом классе.World of Warcraft: Forever однозначно не является ретейл-версией.Я не стал бы тратить последний год жизни на то, чтобы заново учиться делать всё так, как мы делали это 20 с лишним лет назад, ради ретейл-игроков.По его словам, он мог бы пойти по лёгкому пути и продолжать работать так же, как делал это последние восемь лет над ретейл-версией, ведь этот подход ему гораздо привычнее и требует значительно меньше времени. Армстронг добавил, что в реальности большинству игроков было бы всё равно, а многим такой подход даже понравился бы больше. Но он выбрал другой путь.Я чувствовал свой долг в том чтобы сохранить художественное видение и целостность, которых ждут от нас миллионы людей, – как игроки, так и коллеги-разработчики, работавшие над игрой более 20 лет назад. Я хотел создать нечто, что напоминало бы их работу.Именно этим и стала World of Warcraft: Forever – апгрейдом оригинальной MMO в духе Old School RuneScape, знакомой и любимой множеством игроков. При этом Армстронг уточнил, что его слова – не выпад в сторону фанатов ретейл-версии.Он просто "хотел сделать Forever максимально аутентичным ванильным опытом", который "кардинально отличается" от ретейла. По ходу разработки геймдизайнер руководствовался тремя принципами:"Удобство – смерть путешествия""Если делаешь игру для всех, значит не делаешь её ни для кого""Каждое изменение создаёт долг перед аутентичностью игры, и рано или поздно этот долг придётся оплатить"Это мои основные убеждения, и у меня была конкретная группа людей, на которую я ориентировался в своей работе. Эти убеждения непоколебимы, и я буду держаться их несмотря ни на что, а также продолжу указывать команде на всё, что кажется неуместным.При этом Армстронг всё же надеется, что World of Warcraft: Forever "привлечёт как можно больше людей" – как фанатов Classic, так и ретейла, и всех остальных.
Bethesda уже работает над шестой частью The Elder Scrolls, и, судя по традиции серии, новая игра продолжит хронологию мира Тамриэль спустя значительный временной промежуток после событий Skyrim.Все основные тайтлы франшизы выходили в строгом хронологическом порядке, но с большими временными разрывами между эпохами. Пробелы между играми заполняются не официальными справочниками, а диалогами NPC и внутриигровыми книгами, которые часто противоречат друг другу.Бывший лоромастер и содиректор Skyrim Курт Кульманн считает, что именно такой подход к повествованию делает The Elder Scrolls уникальной франшизой. По его словам, история подаётся максимально "человечно" – через слухи, легенды и записи очевидцев, которые нередко спорят друг с другом. Игрокам приходится самостоятельно собирать картину прошлого, точно так же, как историки восстанавливают события реального мира по обрывочным источникам.Один из самых спорных элементов лора серии – так называемый Драконий обрыв (Dragon Break), период, когда линейное время буквально разрушается из-за того, что бог времени теряет контроль над потоком событий.В эти моменты одновременно происходят несколько взаимоисключающих версий одних и тех же событий. Кульманн рассказал, что появление этой концепции связано не только с несколькими вариантами финала Daggerfall, но и с обычной опечаткой в официальной хронологии серии.Всё началось с того, что кто-то составил таймлайн, это было ещё во времена Daggerfall, и там образовался огромный пробел во времени. Я на сто процентов уверен, что в реальности, в нашем настоящем мире, это была просто опечатка. Кто-то случайно неправильно вписал дату в хронологию, и таким образом пропустил тысячи лет".По словам Кульманна, сценарист Майкл Киркбрайд решил, что подобная нестыковка "выглядит круто", и развил идею в метафизическом ключе, превратив её в полноценное явление – Драконий обрыв, который одновременно объяснял и разные концовки Daggerfall, и странности в официальной хронологии.Сам Кульманн пошёл противоположным путём и начал писать внутриигровые тексты, которые в мире игры пытаются доказать, что Драконьего обрыва никогда не существовало, а вся история – ошибка летописцев или чистый вымысел внутри вымышленного мира.Это очень типичная ситуация для реальной истории, когда монахи переписывают летописи от руки, а через сто лет другой монах переписывает их снова, потому что оригинал рассыпается на глазах, или потому что переписчик устал и просто ошибся, вписав что-то неверно.И в итоге у нас остаётся только копия копии копии, где есть какая-то фраза, и люди пытаются понять, что она значит, а на самом деле она может вообще ничего не значить.Для Кульманна именно эта человеческая ненадёжность источников – одна из главных сильных сторон серии и подхода Bethesda к повествованию в целом. Разная информация заставляет игроков занимать разные позиции и по-разному интерпретировать один и тот же фантастический мир.Кульманн отметил, что подобный подход не только делает Тамриэль более живым и достоверным, но и даёт разработчикам огромную творческую свободу.
Роль телеведущего Криса Хансена в фильме "Прайм-тайм" от студии A24 дала неожиданный эффект. Зрители стали представлять – а каким бы получился Джокер в исполнении Роберта Паттинсона.Работу актёра высоко оценили и критики, и обычные зрители. Как пишут некоторые, Паттинсон практически "поджигает экран" в образе "капризного и параноидального" ведущего.Крис Хансен – реальный американский журналист, известный по скандальной программе "Поймать хищника" (To Catch a Predator). Паттинсон показал журналиста с почти социопатическими чертами, и именно ледяной взгляд и нервная манера актёра запомнились публике. А реплика из трейлера "Ты же понимаешь, как всё это выглядит?" уже превратилась в вирусный мем.Премьера в кино состоится 25 сентября, на фоне которой фанаты Бэтмена начали фантазировать о Паттинсоне в роли главного злодея DC. Многие предлагают отдать ему Джокера в отдельной киновселенной Джеймса Ганна, если актёр когда-нибудь согласится на такую роль.https://www.youtube.com/watch?v=5fHXyqQOKL8Вот несколько комментариев из соцсети:Очень жаль, что он Бэтмен, ведь его Джокер стал бы ролью поколенияДа к черту всё, пусть Роберт Паттинсон играет и Джокера, и БэтменаЕдинственный минус того, что Роберт Паттинсон такой хороший Бэтмен, в том, что из него вышел бы отличный ДжокерЖурналисты Entertainment Weekly зачитали отзывы самому актёру, но Паттинсон уступил роль Барри Кеогану, который играет Джокера во вселенной режиссера Мэтта Ривза.Роберт Паттинсон ответил на вопрос:О боже. Это, конечно, потрясающая роль… но Барри – наш человек.Актёр также похвалил Кеогана и вспомнил их общую сцену, которую вырезали из фильма "Бэтмен" 2022 года. В ней Брюс Уэйн навещает заключённого Джокера в Аркхеме.Роберт Паттинсон добавил:Мне безумно понравилось снимать с ним ту сцену. И Барри я тоже очень люблю. Я считаю, что он феноменальный актёр. С ним было так весело работать. Но да, я хочу, чтобы эту роль играл он. Мне это гораздо интереснее.Паттинсон вернётся к образу Тёмного рыцаря в феврале 2028 года. Съёмки сиквела продолжаются в Шотландии и в сети уже появлялись фото и видео с площадки.
Исследователи из Медицинской школы Стэнфордского университета пришли к выводу, что человеческий мозг состоит из двух самостоятельных органов.За сотни миллионов лет эволюции они научились работать слаженно, как единое целое, хотя изначально формируются из разных типов стволовых клеток.Открытие ставит под сомнение распространённую схему, согласно которой мозг делится на три основных отдела с чётко закреплёнными функциями. Учёные считают эту модель в основном неверной, так как реальная граница проходит по линии происхождения клеток.Согласно исследованию, два органа распределяют между собой задачи следующим образом:задний мозг управляет базовыми процессами жизнедеятельности, такими как сердцебиение, дыхание и глотаниесредний и передний мозг вместе отвечают за сложные функции, включая высшую мыслительную деятельность и речьКлючевое различие кроется в генетике. Стволовые клетки, из которых формируются верхние отделы мозга, экспрессируют ген Otx2. Клетки-предшественники нейронов заднего мозга используют другой ген, Gbx2.Этим отличия не ограничиваются. Два типа клеток по-разному упаковывают ДНК внутри ядра, и этот процесс называется организацией хроматина.Структура хроматина определяет, какие гены будут активны на протяжении жизни клетки и как именно они будут работать. От этого напрямую зависит, во что клетка в итоге превратится. По данным исследователей, у клеток с экспрессией Otx2 и Gbx2 хроматин устроен "фундаментально" по-разному.Открытие объясняет, почему биологам так долго не удавалось получить образцы нейронов заднего мозга для исследований. Раньше учёные пытались вырастить их из плюрипотентных клеток, которые природа изначально "запрограммировала" на превращение в нейроны переднего и среднего мозга.По мнению авторов работы, такие попытки были обречены на провал, ведь в них не учитывался важнейший элемент эволюционной головоломки.Теперь ситуация изменилась, и впервые нейроны заднего мозга удалось вырастить в лаборатории. Исследователь Стэнфорда Кайл Лох пояснил значение открытия.Это означает, что теперь мы можем выращивать нейроны из задней части мозга, то есть из заднего мозга, в чашке Петри и изучать их функции.Двойное происхождение мозга оказалось характерным не только для человека. Аналогичную картину учёные обнаружили у кур, рыб данио рерио и кишечнодышащих червей, которых также называют желудевыми.Особенно показательным примером стали медузы. Их эволюционная линия отделилась от предков человека 600–700 миллионов лет назад, и у этих морских животных до сих пор сохранились две отдельные нервные системы, расположенные на противоположных концах тела.Понимание того, как сформировался двухкомпонентный мозг, открывает новые возможности для изучения тяжёлых неврологических заболеваний. Речь идёт прежде всего о спинальной мышечной атрофии (СМА) и боковом амиотрофическом склерозе (БАС), которые серьёзно нарушают работу нейронов заднего мозга.Исследователи надеются, что полученные данные помогут в разработке эффективных регенеративных методов лечения обоих заболеваний.