Криминальный боевик Grand Theft Auto VI от Rockstar Games предложит необычную систему визуализации пота на коже персонажей. Она будет учитывать интенсивность физических нагрузок, чтобы потоотделение соответствовало происходящему в сцене. [...] читать описание
Криминальный боевик Grand Theft Auto VI от Rockstar Games предложит необычную систему визуализации пота на коже персонажей. Она будет учитывать интенсивность физических нагрузок, чтобы потоотделение соответствовало происходящему в сцене. [...] читать описание


Криминальный боевик Grand Theft Auto VI от Rockstar Games предложит необычную систему визуализации пота на коже персонажей. Она будет учитывать интенсивность физических нагрузок, чтобы потоотделение соответствовало происходящему в сцене. Например, насыщенные тренировки в спортзале заставят Люсию или Джейсона сильно вспотеть. То же касается танцев в ночных клубах — чем активнее двигается персонаж, тем заметнее будет пот на его коже. Любопытной подробностью в своем блоге поделился журналист Джейсон Шрайер, недавно посетивший офис Rockstar Games для подготовки материала об игре. "Они рассказали мне, что в игре работает система, которая позволяет визуализировать потоотделение Джейсона, Люсии или любого другого персонажа с учетом интенсивности физических нагрузок. Например, если кто-то из них танцует в ночном клубе, пот отображается по-разному в зависимости от того, насколько активно он двигается. Мне кажется, это наглядно демонстрирует уровень проработки мелочей, который предложит игра", — рассказал Джейсон Шрайер. По словам журналиста, подобная дотошность в отношении деталей — одна из причин столь продолжительной разработки Grand Theft Auto VI. Напомним, что мировая премьера Grand Theft Auto VI состоится уже 19 ноября.
Главный сюжет Fallout 4 сводится к трём простым шагам: выйти из убежища, найти сына и вернуть его домой. На бумаге это звучит как трогательная история о родительской любви. На практике всё зависит от того, насколько буквально игрок готов понять слово "вернуть" и насколько далеко он готов тащить своего ребёнка.Один из игроков выполнил этот план с прямолинейностью, которой позавидовал бы любой робот. Покинув Убежище 111, он сознательно обошёл стороной родной Сэнкчуари-Хиллз и решил заглянуть туда только вместе с Шоном. К моменту возвращения персонаж дорос до 73-го уровня, запустил электростанцию в Ядер-Мире и прошёл примерно половину Far Harbor, а сына так и не увидел ни живым, ни мёртвым.Здесь стоит напомнить о главном сюжетном повороте игры. Шон, которого похитили младенцем, за время заморозки героя постарел на шестьдесят лет и успел стать Отцом, главой Института, самой загадочной организации Содружества. Почти всё время он проводит в подземном комплексе, а на поверхности, по словам игрока, появляется ровно один раз, в сцене на крыше руин Института технологий Содружества. Там Отца и настиг родительский гнев. Затем его тело протащили через половину пустошей до Сэнкчуари-Хиллз и аккуратно уложили в ту самую детскую кроватку, из которой Шона когда-то забрали.Кодсворт, вопреки ожиданиям, на прибытие старого хозяина никак не отреагировал. Если найти Шона до первого визита домой, робот-дворецкий выдаёт уникальные реплики, а вот на мёртвое тело 70-летнего главы Института в доме разработчики из Bethesda реакцию не предусмотрели.В комментариях быстро сочинили, как это могло бы выглядеть. По версии геймеров, Кодсворт порадовался бы закрытой задаче, заметил бы, что юный господин сегодня что-то молчалив, и отправился готовить семейный ужин из кротокрысов с помощью циркулярной пилы. Кто-то предложил и другой вариант, где родитель отчитывает 70-летнего руководителя военизированной научной организации за попытку геноцида и отправляет посидеть в углу.Вишенкой на торте стал перк "Савант" (Idiot Savant), который сработал ровно в момент открытия Сэнкчуари-Хиллз. Своё фирменное дурашливое "ду-у-ух" перк выдал под финальные титры этой семейной драмы. Заодно в оставленном без присмотра доме ждала своего часа книжка "Ты особенный!", которая даёт одно дополнительное очко характеристик. Игрок отмахнулся, что одно очко погоды не сделает.Шон снова оказался в своей кроватке, а для этого понадобилось всего двести лет, 73 уровня и одна крыша.
Сокращения и реструктуризации стали привычной темой для игровой индустрии. На этой неделе EA закрыла BioWare, а Xbox объявила об увольнении 3200 сотрудников по всему подразделению. На этом фоне Rockstar выглядит более защищённой, пока готовится к выходу масштабной GTA 6.Так считает как минимум один бывший сотрудник студии. Жереми Хартвик работал дизайнером открытого мира в Red Dead Redemption 2 и GTA 6, а в 2020 году покинул Rockstar. В подкасте Kiwi Talkz он рассказал, что внутри студии вопрос сокращений никогда не поднимался.Я ни разу не слышал, чтобы обсуждали, нужно ли урезать штат или можем ли мы себе это позволить. Rockstar может себе это позволить.По его словам, главное для сотрудников заключается в другом.Вопрос в том, оправдываешь ли ты ожидания. Если нет, то можешь и не задержаться. Но в остальном дело не в деньгах.Финансовая устойчивость студии подтверждается продажами. Grand Theft Auto 5 и Red Dead Redemption 2 стабильно приносят доход с момента выхода, а GTA 5 в сентябре этого года вошла в пятёрку самых продаваемых цифровых игр для PS5 в Европе.Дополнительную выручку дают GTA Online и Red Dead Online. У обеих игр большие и преданные сообщества, которые тратят деньги на микротранзакции.Уход из студии Хартвик объясняет личными обстоятельствами и объёмом работы. Он родом из континентальной Европы, а жил в Шотландии, где трудился в офисе Rockstar North в Эдинбурге, и ему нужно было находиться ближе к дому."Из-за объёма работы было сложнее присутствовать рядом с семьёй", – рассказал он. К моменту релиза Red Dead Redemption 2 до выхода GTA 6 оставалось ещё несколько лет, как выяснилось позже, целых восемь. Хартвик задумался, готов ли к такому марафону или лучше заняться чем-то другим.Стабильное финансирование не избавляет Rockstar от проблем. Студия сейчас участвует в трудовом трибунале из-за внезапного увольнения ряда сотрудников в прошлом году по предположительно надуманным причинам. Rockstar остаётся такой же корпорацией, как EA, Activision и другие крупные издатели.
У ролевых игр Bethesda есть одна парадоксальная традиция. Мир в них стоит на краю гибели, но у героя почему-то всегда находится время собрать цветочки, ограбить пару гробниц и устроиться на подработку. В Oblivion врата в царство даэдра открывались посреди Сиродила, а игроки неделями решали проблемы гильдии магов, и в этом был какой-то другой уровень безмятежности.Starfield, вышедшая в сентябре 2023 года, неожиданно вернула многим именно это чувство. Один из игроков на Reddit признался, что впервые за долгие годы снова бросил главный квест и отправился бродить по галактике. Разгромить пиратов Багрового флота? Пожалуйста. Сходить на собеседование в корпорацию Ryujin Industries? Почему бы и нет.Разница с прошлыми играми студии кроется в самой завязке. В Fallout героем движут личная трагедия и месть, в Skyrim и Oblivion он буквально избранный, без которого мир рухнет. В Starfield персонаж просто находит странный артефакт и вступает в общество исследователей "Созвездие", чьи члены на каждом этапе словно говорят: "Займись этим, когда будет время, мы подождём". Неспешность тут прописана в лоре, так что прогулка по туманностям вместо спасения вселенной выглядит вполне логично.Правда, у этой медали есть и обратная сторона. Многие считают главную сюжетную линию самым слабым звеном игры: поиски артефактов однообразны, храмы утомляют, а большинство сверхспособностей при довольно простой боёвке оказываются лишними. Один комментатор прямо сказал:Главный сюжет ломает погружение, превращая тебя в какого-то пространственно-временного волшебника.Финал добавляет масла в огонь. Пройдя через Единство и запустив "Новую игру+", персонаж теряет корабль, в который вложены миллионы кредитов и часы кропотливой сборки. Сохранить можно разве что оружие в квантовом сейфе, а на ПК энтузиасты экспортируют свои звездолёты через редактор Creation Kit и делают их доступными для покупки в новой вселенной.Зато фракционные цепочки вытягивают игру с запасом. Линия Авангарда Объединённых колоний затягивает до состояния "не выключу компьютер, пока не пройду", шпионские задания Ryujin считаются одними из лучших стелс-миссий в истории Bethesda, а Рейнджеры позволяют забросить спасение галактики и стать космическим ковбоем. Встречаются и рекордсмены, которые наиграли около 1700 часов четырьмя персонажами и прошли через Единство всего однажды.Артефакты зовут к звёздам, а игроки так и остаются на подработке в Новой Атлантиде.

Нобуо Уэмацу, легендарный композитор серии Final Fantasy, оценил собственную работу над Final Fantasy 7 довольно жёстко. По его мнению, большая часть музыки в самой известной и признанной игре франшизы уступает композициям из предыдущих частей.Final Fantasy 7 вышла в 1997 году на PlayStation и стала одной из самых влиятельных игр серии. Она породила множество спин-оффов, ремейков и целую россыпь связанных историй, среди которых Crisis Core и трилогия Remake. Музыка Уэмацу давно считается неотъемлемой частью этого успеха.Слова композитора можно найти в книге "Nobuo Uematsu: On The Record", автором которой выступил Джеймс Милке. Издание от VIZ Media вышло 15 сентября 2026 года. Отдельные истории и комментарии из биографии уже разошлись среди фанатов, включая мысли композитора о саундтреке для путешествия Клауда.Сам Уэмацу не стал смягчать формулировки.Если не считать любимые фанатами композиции вроде One-Winged Angel, большинство песен Final Fantasy 7 скучны по сравнению с музыкой в предыдущих играх.Для тайтла, треки которого десятилетиями исполняют на концертах, такое признание выглядит неожиданно.Однако причина оценки оказалась интереснее самой критики. С переходом от NES и Super Famicom к PlayStation графика серии стала заметно сложнее, и это изменило роль музыки. На старых консолях Nintendo композиции активнее двигали историю вперёд, а к выходу Final Fantasy 7 визуальная часть уже могла нести значительную долю повествования самостоятельно. Поэтому, как объясняет Уэмацу, он не хотел, чтобы музыка боролась за внимание игрока.Если мелодия слишком запоминающаяся, музыка отвлекает от игрового процесса.В результате он намеренно писал произведения, которые не навязываются сюжету слишком сильно. Такой подход помогает понять, почему звучание Final Fantasy 7 заметно отличается от более ранних частей.Многие игроки с композитором не согласны. Его слова несколько дней обсуждают в соцсетях, но реакция не стала враждебной. Фанатов скорее заинтересовало то, что один из самых известных композиторов индустрии слышит в культовой работе совсем не то, что слушатели.Интересно! Но у меня всё иначе. Музыка – неотъемлемая часть FF7. Назови любой трек, и с ним связано воспоминание. Её присутствие чувствуется всегда.Она скучная, когда ты композитор. Многие творческие люди не любят свои работы. Это обычное дело. Но он всё равно неправ.Среди композиций, которые фанаты чаще всего вспоминают в обсуждениях, оказалась и тема Каньона Космо.
Несколько инвестиционных компаний рассматривали возможность приобретения игрового подразделения Microsoft. По информации издания The Information, в ходе предварительных обсуждений стоимость Xbox оценивалась в 100-150 миллиардов долларов. Однако до официальных переговоров с Microsoft дело не дошло. Названия компаний не раскрываются. "На игровом рынке фактически нет компаний, которые согласились бы выложить за другую компанию от 100 до 150 миллиардов долларов. Поэтому любая подобная сделка могла бы состояться только при участии нескольких заинтересованных сторон, по модели выкупа Electronic Arts за 55 миллиардов долларов. Обсуждения о покупке Xbox велись на протяжении нескольких последних месяцев, но не переросли в официальные переговоры с Microsoft. Представитель корпорации заявил, что Xbox не продаётся", — говорится в материале. В июне издание The Information сообщало, что Microsoft обсуждает разные варианты будущего Xbox, одним из которых является возможность превращения игрового подразделения в отдельную дочернюю компанию по аналогии с LinkedIn и GitHub. Если бы подобное произошло, в дальнейшем для Microsoft было бы проще выставить игровой бизнес на продажу. Однако это самый последний шаг, идти на который сейчас никто не собирается. Генеральный директор Сатья Наделла ждет изменений в лучшую сторону под крылом новой главы Xbox Аши Шармы. Последняя собирается вернуть Xbox в росту уже в следующем финансовом году.
Для взломанных консолей PS5 вышло приложение Overdrive, которое, судя по всему, открывает бесплатный доступ ко всем играм и DLC. Программа работает как магазин внутри системы: пользователи просматривают каталог и загружают нужные тайтлы.Новый джейлбрейк для PS5 обсуждают уже несколько дней. Игроки нашли ему необычные применения, например запуск дисков PS2 на консоли текущего поколения. Теперь к ним добавился неофициальный магазин.В появившихся видеороликах у игр в Overdrive нет цен. Вместо них показаны размер файлов и рейтинг по отзывам. В каталоге заметны Battlefield 6, 007: First Light, Forza Horizon 5 и Black Myth: Wukong, а также множество других тайтлов.Дело не ограничивается пиратским магазином. По данным WccfTech, для взломанных PS5 появился нативный клиент XBOX Cloud Gaming под названием PSXBOX. Он позволяет просматривать каталог облачного сервиса конкурента и запускать стриминг игр в разрешении 1080p при 60 кадрах в секунду.Клиент, как сообщается, поддерживает контроллер DualSense. Внутри есть игровое меню со статистикой, настройками изображения, выбором разрешения стрима, технологией апскейлинга и другими параметрами.
The Coalition добилась впечатляющего уровня детализации в Gears of War: E-Day на Xbox Series S, несмотря на ограниченный объём оперативной памяти консоли. Команда использовала встроенный SSD для временного хранения части данных, освободив место в памяти для более важных задач. Эта методика уже заинтересовала других разработчиков. В интервью Digital Foundry технический директор студии Кейт Рейнер рассказала, что проблему нехватки памяти удалось преодолеть совместно со специалистами Xbox и Advanced Technology Group. В результате разработчикам удалось избежать существенного упрощения игры на младшей консоли. Gears of War: E-Day называют одной из самых красивых игр поколения как на Xbox Series X, так и на Xbox Series S. Xbox Series S оснащена 10 ГБ оперативной памяти, тогда как у Xbox Series X есть 16 ГБ. Для игры с большим количеством объектов и подробными городскими локациями эта разница становится серьёзным ограничением — необходимые данные приходится размещать в меньшем объёме памяти. Решение The Coalition позволяет временно переносить на SSD данные, которые игра в данный момент не использует. Когда они снова понадобятся, система возвращает их в оперативную память. Благодаря этому больше места остаётся для того, что требуется прямо сейчас. Однако SSD значительно медленнее оперативной памяти, поэтому переносить на него всё подряд нельзя. Разработчики специально выбрали такие данные, подгрузка которых с накопителя не должна мешать плавной работе игры. Сам принцип напоминает виртуальную память на ПК, но здесь его настроили под конкретные потребности E-Day. Несколько гигабайт пространства на SSD позволяют освободить примерно один гигабайт оперативной памяти. Физически памяти в консоли больше не становится — игра просто эффективнее распоряжается доступным объёмом. При этом чрезмерное использование такого подхода может ухудшить производительность — если постоянно перемещать данные между накопителем и памятью, консоль будет тратить на это слишком много времени. Поэтому команде пришлось тщательно настроить систему под целевые 60 кадров в секунду. По словам Рейнер, без этой технологии сохранить плотность и детализацию мира Gears of War: E-Day на Xbox Series S было бы невозможно. Впрочем, совсем без компромиссов не обошлось. На младшей консоли игра работает в более низком внутреннем разрешении — согласно опубликованным замерам Digital Foundry, в режиме производительности оно составляет примерно 576p против 936p на Xbox Series X. Затем технология TSR повышает разрешение изображения перед выводом на экран. Эти значения приблизительные — разрешение динамически меняется в зависимости от нагрузки. Кроме того, в режиме производительности на Xbox Series S отключены отражения на основе Lumen и снижено качество ряда других графических эффектов. Тем не менее эксперты Digital Foundry называют примененный метод виртуальной подкачки памяти через SSD важным прецедентом, который поможет оптимизировать другие тяжелые игры на Unreal Engine 5 для Xbox Series S.
Новая часть ролевой серии Kingdom Come, предположительно получившая название Kingdom Come Salvation, может выйти уже в первой половине 2027 года. Такой слух появился на Reddit. Его источником стал пользователь, ранее верно сообщивший о существовании переиздания оригинальной Kingdom Come: Deliverance. По его данным, новая игра уже проходит тестирование. Информатор утверждает, что разработка идет без проблем и отставаний от графика, а полноценная презентация может состояться в ближайшее время. Релиз якобы намечен на следующие 8–9 месяцев. Как ранее отмечала команда Warhorse Studios, новая Kingdom Come станет полноценной ролевой игрой с открытым миром, однако не будет прямым продолжением дилогии Deliverance. Параллельно чешские разработчики трудятся над новым проектом по вселенной "Властелина колец", но до его выхода еще далеко.
Патрис Дезиле, создатель Assassin's Creed и креативный директор 1666: Amsterdam, рассказал о внутренней кухне разработки своей новой игры.Спустя пару месяцев после выхода в ранний доступ команда Panache Digital Games ежедневно собирает десятки билдов. Студия при этом открыто делает ставку на постоянное движение вперёд, а не на шлифовку каждой детали.Подробности Дезиле раскрыл в интервью для 428-го номера журнала PC Gamer (сообщает Gamesradar):Мы делаем от 15 до 20 билдов в день. В Panache это итеративный процесс. Прогресс важнее совершенства.Такой подход типичен для игр раннего доступа, где разработчики быстро вносят правки и проверяют их на практике. Частые сборки позволяют оперативно исправлять ошибки, тестировать новые механики и реагировать на отзывы игроков. Для 1666: Amsterdam это особенно актуально, ведь до полноценного релиза ещё предстоит долгий путь.Релиз в раннем доступе Steam состоялся в августе 2026 года, но история игры началась намного раньше. Путь 1666: Amsterdam к игрокам растянулся почти на 15 лет:в 2011 году Дезиле, покинувший Ubisoft годом ранее, придумал концепцию игрыв 2013 году разработка стартовала в THQ Montrealпосле банкротства THQ студию выкупила Ubisoft, которая уволила Дезиле и получила права на игрупо итогам судебных разбирательств права вернулись к ДезилеВ итоге 1666: Amsterdam стала второй игрой создателя после ухода из Ubisoft. Первой была Ancestors: The Humankind Odyssey, выпущенная Panache Digital Games в 2019 году.Точная дата полноценного релиза пока не объявлена. Однако на странице игры в Steam разработчики описали примерные сроки:Мы рассчитываем, что процесс доведения 1666: Amsterdam до завершения займёт примерно год, а несколько крупных обновлений будут регулярно добавлять в игру новый контент.За первые полтора месяца в раннем доступе студия выпустила два крупных патча. Второе обновление принесло больше 200 исправлений.1666: Amsterdam переносит игроков в Амстердам XVII века и предлагает мистический сюжет с ведьмами. Ключевая механика построена на перемещении между телами разных персонажей.Несмотря на авторство создателя Assassin's Creed, по игровому процессу тайтл ближе к серии Hitman, чем к приключениям ассасинов.
Съемки телевизионной адаптации Life is Strange для стримингового сервиса Prime Video подошли к концу. Премьера шестисерйного первого сезона ожидается в 2027 году. По случаю завершения съемок были опубликованы свежие снимки, на которых, в частности, можно увидеть оригинальных создателей Life is Strange в лице Мишеля Коша, Жан-Люка Кано и Люка Багдадуста из французской студии DON’T NOD вместе с актерами и съемочной группой телешоу. На фото можно поближе рассмотреть Татум Грейс и Мейси Стеллу, исполняющих роли Макс Колфилд и Хлои Прайс соответственно. Сюжет сериала рассказывает о студентке-фотографе Макс, которая обнаруживает у себя необычную способность отматывать время назад. Дар проявляется в момент, когда она спасает жизнь своей лучшей подруги детства Хлои. По ходу истории девушки начинают раскрывать тайны, угрожающие безопасности их города и их собственному будущему. Шоураннером и сценаристом экранизации культовой адвенчуры выступает Чарли Ковелл, известный по сериалам "Конец ***го мира" и "Каос".
Blizzard выпустила патч 3.2.3 для Diablo 4 и добавила в игру корову, которую игроки искали несколько недель. Без неё нельзя было получить последний предмет коровьего комплекта брони. Об изменении в патчноутах не упоминалось.Сезон 15 в Diablo 4 построен на ностальгии по истории серии. В нём есть целая цепочка заданий, повторяющая основной путь первой Diablo, а также комплект брони по мотивам коровьего уровня из Diablo 2. Этот секретный уровень давно считается одной из самых известных загадок серии.Игроки быстро выяснили, как получить почти все части комплекта "Коровий". Не удавалось найти только перчатки, "Передние голяшки Коровы". Сообщество несколько недель искало их по всему сезону, но безуспешно.Причина оказалась простой. Чтобы получить перчатки, нужно погладить корову, а такой коровы в игре просто не существовало до выхода патча 3.2.3.По данным Icy Veins, которые подтвердились при независимой проверке, новая корова появляется в Старом Тристраме за Собором. Достаточно погладить её, и она выбросит "Передние голяшки Коровы". Никаких дополнительных условий нет.Теперь коллекционеры брони наконец могут собрать комплект целиком.Внешний вид комплекта вызывает неоднозначную реакцию. Для трансмогрификации персонажа в Diablo 4 он может показаться как отталкивающим, так и очень стильным. Броня выполнена в откровенно карикатурном стиле и делает героя похожим на настоящую корову, пасущуюся на полях Старого Тристрама.
Игры-долгожители стареют вместе с аудиторией, и MMO в этом смысле честнее любого другого жанра. Двадцать с лишним лет подписки превращают хобби в медицинскую карту, где рейдовые ночи сменились приёмом таблеток по расписанию.Самое смешное, что персонажи за это время не постарели ни на день.World of Warcraft вышла в ноябре 2004 года, и на Reddit этот юбилейный срок подытожили одной картинкой "WoW тогда и сейчас". На половине с подписью 2004 лежат пицца, газировка и чипсы. На половине 2026 года стоят банка ибупрофена на тысячу таблеток, лизиноприл, шприц-ручка оземпика, тонометр с показателем 158/99 и бандаж на запястье.Узнали себя многие, а один игрок буквально описал собственный стол:У меня прямо сейчас на столе ибупрофен и лизиноприл, в воскресенье я сделал укол GLP-1, а тонометр лежит рядом. Не знаю, чувствовать себя атакованным или понятым.Медицинская часть мема продумана лучше, чем кажется на первый взгляд. Лизиноприл относится к ингибиторам АПФ и снижает давление, а нестероидные противовоспалительные вроде ибупрофена ослабляют его действие и нагружают почки, так что сочетание "две таблетки рядом" врачи как раз не одобряют. Кто-то подвёл итог короче любого кардиолога:Ты оплачиваешь чеки, которые твоё тело выписало в 2004-м.Стереотип о нездоровом игроке в WoW появился задолго до рецептов на оземпик. В 2006 году вышел эпизод "Южного парка" "Занимайтесь любовью, а не Warcraft'ом", который получил "Эмми" и закрепил образ обрюзгшего задрота у монитора.Ирония в том, что на старте WoW считалась простой и дружелюбной MMO на фоне гриндовых EverQuest, Final Fantasy XI и EVE Online, а в EVE даже ходила шутка, что уход игрока в WoW повышает средний IQ в обеих играх. В комментариях вспомнили и эффект отбора: людей с хронической болью в MMO непропорционально много, но это скорее следствие, ведь они избегают физической активности и уходят в онлайн.На фоне всеобщего хохота нашёлся и бывший тренер по реабилитации, который играет с 2005 года и честно попросил ровесников не доводить шутку до правды. Его минимальная программа выглядит так:Литровая бутылка воды, выпитая хотя бы дважды за деньДве прогулки по 15 минут ежедневно, со временем большеВстать и размяться хотя бы раз в час, плюс регулярная растяжка икроножных мышцТренажёрный зал раз-два в неделю, круговая тренировка по 8–15 повторений на каждом тренажёреДля начала 4–5 тысяч шагов в день, с прицелом на 10 тысячСильнее всего, по опыту тренера, помогают силовые, а заметный результат появляется уже через три месяца.Кто-то, естественно, тут же съязвил про привилегию иметь время на несколько прогулок в день, а другой игрок прямо сказал, что 4 ноября всё равно закажет двухлитровую колу и большую пиццу, просто запьёт это омепразолом.
Lost Boys Interactive, бывшая дочерняя студия Gearbox, работала над двумя неанонсированными спин-оффами крупных франшиз. Первый был тактическим шутером от первого лица во вселенной Warhammer 40,000, второй задумывался как симулятор колонии по "Ходячим мертвецам".Об этом сообщает портал MP1st, который ранее опубликовал материалы по другим отменённым разработкам студии, в том числе по новой Brothers in Arms и сиквелу Tiny Tina's Wonderlands.Обе игры создавались ещё до отделения студии от Gearbox, но, судя по всему, так и не вышли за пределы ранних стадий. Журналистам удалось собрать концепт-арты, 3D-рендеры и даже короткий фрагмент геймплейного видео.Как это часто бывает с отменёнными тайтлами, сведения всплыли в портфолио бывших сотрудников Lost Boys Interactive. Точные даты не указаны, однако сроки работы этих людей в студии позволяют отнести разработку к периоду между 2023 и началом 2024 года. Именно в январе 2024-го LBI пережила крупную волну сокращений, которая, вероятно, и остановила работу над обеими играми.Шутер по Warhammer 40K описывался как "командный тактический FPS" на Unreal Engine 5. Основой игрового процесса должна была стать боевая система с упором на укрытия. Подробностей о геймплее немного, однако 3D-модели, подготовленные для внутренней питч-демки, позволяют понять, в каком направлении двигались разработчики.Центральное место на рендерах занимает модель Технодесантника с кибернетическими аугментациями. Помимо персонажа, в материалах представлены:цепной мечболтерплазмагангранаты и подбираемые боеприпасыЧасть рендеров показывает вид от первого лица, по которому можно судить, как выглядело бы обращение с оружием в игре.Если о шутере известно совсем немного, то материалы по The Walking Dead демонстрируют куда более проработанный прототип. Игра создавалась совместно со Skybound Entertainment и представляла собой симулятор колонии в открытом мире с элементами стелса и сурвайвала. Как и Warhammer-шутер, тайтл разрабатывался на Unreal Engine 5, а значительные усилия команда вложила в играбельный прототип.Среди ключевых механик значились крафт предметов и система диалогов на основе ИИ. Благодаря ей компаньоны должны были динамически реагировать на ветвящиеся решения игрока.Концепт-арты выполнены в типичной для жанра изометрической перспективе сверху и показывают внешний вид и интерьеры потенциальных баз.В них игрок мог собирать выживших и укрывать их от зомби. Среди локаций фигурируют:крупный комплекс мельницыпридорожная закусочнаямобильный лагерь на базе колонны автодомов, позволяющий перевозить общину из точки в точку по картеОтдельные иллюстрации демонстрируют этапы укрепления баз и то, как вокруг каждого форпоста постепенно возводятся оборонительные сооружения. Помещения со временем заполняются добычей, которую приносят выжившие, от ящиков с едой и припасами до разбросанного по интерьерам снаряжения.За пределами стен концепты передают мрачную атмосферу мира после эпидемии. Среди окружения встречаются бойцовская яма, кишащая зомби, заброшенная больница и городские улицы, хранящие следы катастрофы.Судя по всему, в игре также предусматривалась более близкая камера от третьего лица. На фрагменте прототипного видео выживший управляется с приближённого ракурса во время миссии, где нужно забаррикадировать проём ворот склада.Интерфейс других заданий намекает, что угрозу представляли не только мертвецы, но и люди. Среди целей значатся устранение враждебных охранников и спасение выживших по имени Кэссиди и Тристан. В совокупности материалы рисуют амбициозную игру, объединяющую управление базой, поиск ресурсов и противостояние фракций в едином открытом мире.2024 год обернулся для студии двумя крупными волнами увольнений и структурным отделением от Gearbox. Теперь Lost Boys Interactive работает независимо, и продолжение разработки обеих игр крайне маловероятно. Warhammer-шутер, по крайней мере, отменён окончательно: в портфолио одного из разработчиков он прямо отмечен как невыпущенный.При этом у Skybound остаются планы на флагманскую франшизу. Недавняя утечка достижений в Steam указала на то, что новая игра по "Ходячим мертвецам" находится в разработке уже некоторое время. Речь, предположительно, идёт о визуальном ремастере сборника Telltale 2019 года, однако сроки его выхода пока неизвестны.