Battlestate Games раскрыла детали одного из ключевых изменений в грядущем обновлении 1. 1. [...] читать описание
Battlestate Games раскрыла детали одного из ключевых изменений в грядущем обновлении 1. 1. [...] читать описание

Battlestate Games раскрыла детали одного из ключевых изменений в грядущем обновлении 1.1.0.0 для Escape from Tarkov. Речь идёт о полном переосмыслении системы побочных заданий, которая давно вызывала споры в сообществе.Сейчас большинство заданий выстроено в цепочки: чтобы получить доступ к следующему, нужно завершить предыдущее. Разработчики считают такой подход слишком линейным и намерены его исправить. В новой системе задания будут привязаны к уровням лояльности торговцев, а не друг к другу.На первом уровне лояльности игрок получит набор базовых заданий. Для перехода ко второму уровню нужно выполнить несколько из них. Каждый новый уровень открывает более сложные задания с более высокими наградами.Изменится и формат наград: упор сделают на деньги, а не на бартерные предметы и снаряжение, как сейчас. Большинство торговых предложений станут доступны сразу при достижении нового уровня лояльности. Например, рюкзак Tri-Zip откроется у Рагмена на третьем уровне лояльности, а шлем DevTac Ronin – у Механика на втором.Часть заданий всё же останется в цепочках вне зависимости от уровня лояльности. Их наградой станут особо редкие торговые предложения или крафты. При этом финальные награды цепочки будут видны уже при принятии первого задания, чтобы игрок заранее понимал, к чему стремится.Реакция сообщества оказалась неоднозначной. Часть игроков встретила новость с энтузиазмом. Пользователь с ником Ghost__xi3 написал: "Это намного лучше. Пусть игроки выполняют задания, которые им интересны", а Gazza_Fps добавил: "Большой плюс, на мой взгляд. После 10 000 часов я просто пропускаю большинство заданий, когда достигаю четвёртого уровня лояльности со всеми торговцами."Среди скептиков выделился пользователь Gigadweeb1, который выразил опасение: "Думаю, это сработает только если добавят больше уровней торговцев. Требования заданий использовались для того, чтобы отодвинуть более сильное снаряжение дальше по прогрессии и создать плавную кривую сложности. Теперь огромное количество вещей сразу окажется устаревшим."
Battlestate Games раскрыла детали одного из ключевых изменений в грядущем обновлении 1. 1. [...] читать описание
Battlestate Games раскрыла детали одного из ключевых изменений в грядущем обновлении 1. 1. [...] читать описание

Симуляция населения в глобальных стратегиях склонна к странностям, и чем детальнее модель, тем причудливее сбои. В Europa Universalis 5 игрок обнаружил на своей карте настоящий парадокс – крупнейший город мира оказался не в Китае и не в Индии, а в самом сердце Сахары. Локация на территории средневековой Нубии обогнала по населению любую точку в Азии, что для игры с претензией на историческую достоверность выглядит как минимум забавно.Формально город стоит на Ниле, так что защитники механики сразу напомнили про колыбели цивилизации. Вот только тут есть нюанс, ведь участок реки южнее Асуана и до Хартума известен как "плохой Нил". В отличие от египетской дельты с её регулярными разливами и плодороднейшим илом, этот отрезок практически не судоходен, почти не разливается на пойму и зажат скалистыми порогами.Пахотной земли вдоль берега местами всего 20-50 метров, а низкие острова при крупных паводках попросту исчезают под водой. Земля здесь годится в основном под пастбища, за редкими историческими исключениями вроде Мероэ и Донголы, где и расположился игровой мегаполис.Куда интереснее, откуда взялась вся эта прорва населения. Основная версия сводится к работорговле, и она отлично объясняет географию абсурда. Локации у озёр Виктория и Танганьика могут выдать по 100 тысяч и более населения, и стоит кому-то их колонизировать, а затем проиграть войну, как поток рабов устремляется на невольничьи рынки победителя.Если у государства единственный крупный город с рынком рабов, то весь захваченный "живой товар" стекается в одну точку. В случае с Макурией такой точкой и стала столица посреди пустыни, куда набежала половина населения континента. Тот же механизм порождает и другие аномалии, вроде острова рядом с Японией, где стабильно обитает более 400 тысяч человек благодаря пиратским набегам.При этом часть игроков честно признаёт, что дело не только в рабах. Один прямо сказал:Это вина самой EU5, население всего региона Нила там гротескно завышено.Похожие странности случались ещё в Europa Universalis 4, где ИИ, не зная, куда девать накопленную ману, тупо прокачивал одну и ту же провинцию до бесконечности. Новая система населения должна была это вылечить, но вместо старого читерства подарила игре свежий класс абсурда, теперь мегаполисы вырастают не из-за глупости алгоритма, а из-за слишком буквального следования логике рабовладения.Настоящая ирония в том, что реальность местами не отстаёт от симуляции, ведь сегодня чуть южнее по тому же Нилу стоит Хартум с семью миллионами жителей.
Симуляция населения в глобальных стратегиях склонна к странностям, и чем детальнее модель, тем причудливее сбои. В Europa Universalis 5 игрок обнаружил на своей карте настоящий парадокс – крупнейший город мира оказался не в Китае и не в Индии, а в [...] читать описание
Симуляция населения в глобальных стратегиях склонна к странностям, и чем детальнее модель, тем причудливее сбои. В Europa Universalis 5 игрок обнаружил на своей карте настоящий парадокс – крупнейший город мира оказался не в Китае и не в Индии, а в [...] читать описание


Помимо разработки полноценного сиквела Cyberpunk 2077 под кодовым названием Project Orion и второго сезона анимационного спин-оффа Cyberpunk: Edgerunners от Studio Trigger, CD Projekt Red планировала расширить вселению еще одним проектом. Издание [...] читать описание
Помимо разработки полноценного сиквела Cyberpunk 2077 под кодовым названием Project Orion и второго сезона анимационного спин-оффа Cyberpunk: Edgerunners от Studio Trigger, CD Projekt Red планировала расширить вселению еще одним проектом. Издание [...] читать описание

Гуль в монашеском одеянии идёт через руины азиатского города, а в разбитом зеркале видит себя прежнюю – солдата Народно-освободительной армии Китая.Так выглядит фанатская графическая новелла по вселенной Fallout, над которой художница работала с 2022 года. Полноценную работу над ней она прекратила и выложила всё, что осталось от рукописи.Иллюстратор, работающая под именем Лаура Мари, занимается цифровой графикой более 15 лет. Идея родилась после просмотра фильма "Самсара" и совпала с её собственным обращением к буддизму. В ее визуальной новелле героиня истории после Великой войны уходит в монашество, чтобы справиться с концом света, и странствует по послевоенной Азии.Cтраницы обходятся почти без текста. На них наполовину "похороненная" статуя Будды, гуль-обезьяна в качестве спутницы, довоенные рекламные щиты, остатки азиатских городов и разбитый корабль пришельцев.При этом визуальный стиль ближе к работам Саймона Столенхага, чем к привычной серой пустоши из игр.Причиной остановки художница назвала распространение генеративной графики, которая заняла значительную часть рынка цифровой иллюстрации. По её словам, продолжать было тяжело морально, так что пост на реддите стал своеобразным подведением черты.Реакция вышла обратной ожидаемой. Тысячи откликов свелись к просьбам продолжать, предложениям выкупить печатное издание и советам открыть сбор средств на краудфандинговой площадке. Художница ответила, что не ожидала такого приёма и снова чувствует желание вернуться к работе.Особенно интересен этот комикс тем, что представляет мир Fallout за пределами США , откуда серия почти не выходила, так что о судьбе остального мира известны обрывки.Пробел заполняют фанатские работы, крупнейшая из которых – масштабная модификация Fallout London.Формально прецедент существует. Отменённая Fallout Extreme от 14 Degrees East должна была провести отряд из Канады и Аляски через Берингов пролив, руины России и Монголию прямиком в Китай. Финал разворачивался в Запретном городе, где игроку предстояло обезвредить ракету, нацеленную на остатки США.Создатель оригинальной Fallout Тим Кейн говорил, что гипотетическая третья часть под его руководством ушла бы за пределы Америки. В частности, студия обсуждала Китай и Россию как сеттинги, но в конце девяностых отказалась от затеи, решив, что знает о них недостаточно.
Гуль в монашеском одеянии идёт через руины азиатского города, а в разбитом зеркале видит себя прежнюю – солдата Народно-освободительной армии Китая. Так выглядит фанатская графическая новелла по вселенной Fallout, над которой художница работала с [...] читать описание
Гуль в монашеском одеянии идёт через руины азиатского города, а в разбитом зеркале видит себя прежнюю – солдата Народно-освободительной армии Китая. Так выглядит фанатская графическая новелла по вселенной Fallout, над которой художница работала с [...] читать описание

В сети появился короткий видеоролик, предположительно снятый на одной из съёмочных площадок сериала по Assassin's Creed для Netflix. Клип длиной 27 секунд изначально был опубликован на TikTok-аккаунте user3714112338691, а затем распространён пользователем @616riddler в X.На записи видно, как один из членов съёмочной группы ходит по разрушенному помещению с массивными римскими колоннами и грудами обломков. Главная деталь кадра – каменный трон с символом Assassin's Creed, вырезанным прямо на спинке. Это первое визуальное подтверждение того, что действие сериала развернётся в антураже Древнего Рима.Сам факт утечки совпадает с ранее появившейся информацией о сеттинге шоу. Netflix до сих пор официально не раскрывал детали сюжета или временного периода, так что любые подобные материалы воспринимаются сообществом с особым интересом. Судя по декорациям, создатели явно делают ставку на историческую достоверность.Главную роль в сериале исполнит один из актёров популярного шоу "Эйфория", а режиссёром выступит постановщик многократно награждённого "Чернобыля". Такой состав сразу поднимает планку ожиданий и намекает на серьёзный подход к адаптации.Франшиза Assassin's Creed давно ждала достойного воплощения на экране. Фильм 2016 года с Майклом Фассбендером в главной роли не оправдал надежд ни критиков, ни фанатов, так что у Netflix есть реальный шанс реабилитировать серию в глазах широкой аудитории.
В сети появился короткий видеоролик, предположительно снятый на одной из съёмочных площадок сериала по Assassin's Creed для Netflix. Клип длиной 27 секунд изначально был опубликован на TikTok-аккаунте user3714112338691, а затем распространён [...] читать описание
В сети появился короткий видеоролик, предположительно снятый на одной из съёмочных площадок сериала по Assassin's Creed для Netflix. Клип длиной 27 секунд изначально был опубликован на TikTok-аккаунте user3714112338691, а затем распространён [...] читать описание

Механика клятв и амбиций в Crusader Kings 3 задумана как источник долгосрочных целей, но иногда игра выдаёт задание, которое физически невозможно выполнить на существующей карте. Одна из таких клятв требует разрастить свой домен до определённого размера, и цифра порой уходит в такие пределы, что средневековой Евразии банально не хватает земли.Именно с этим столкнулся один из игроков, потомок Чингисхана, чья монгольская империя уже поглотила практически всё, что могла. Размер владений в игре считается в графствах и включает всё, что находится под управлением правителя, то есть личный домен плюс земли всех вассалов. Когда клятва просит перевалить за три с половиной тысячи графств, а на карте их столько попросту нет, единственным логичным решением звучит идея "просто поехать на восток и прибрать к рукам Канаду".Абсурд ситуации в том, что монгольская экспансия в игре масштабируется линейно. Внук Чингисхана может позволить себе бросить фразу "завоюю немыслимое количество земли" за завтраком, и вся ставка кивнёт и молча пойдёт натягивать тетиву. Проблема только в том, что реальные границы игровой карты заканчиваются задолго до того, как счётчик доберётся до нужного числа.Отсюда и поток шуток про освоение Австралии, высадку в Новом Свете и вторжение к ацтекам, чтобы дать им попробовать их же лекарство. Кто-то заметил, что такой сейв стоит приберечь до выхода DLC с Африкой, а другой предложил вообще пропустить конвертеры сохранений и строить свою империю сразу в Stellaris. Логика простая: если карта не тянет, значит нужна карта побольше.Контраст между клятвами особенно забавный. Одна цель просит построить десять зданий за тридцать лет и легко выполняется, а другая требует захватить больше графств, чем существует в природе. Линейные модификаторы, накладываемые на всё подряд, позволяют вещам неконтролируемо разрастаться, и в какой-то момент система сама предлагает игроку задачу за пределами собственной вселенной.
Механика клятв и амбиций в Crusader Kings 3 задумана как источник долгосрочных целей, но иногда игра выдаёт задание, которое физически невозможно выполнить на существующей карте. Одна из таких клятв требует разрастить свой домен до определённого [...] читать описание
Механика клятв и амбиций в Crusader Kings 3 задумана как источник долгосрочных целей, но иногда игра выдаёт задание, которое физически невозможно выполнить на существующей карте. Одна из таких клятв требует разрастить свой домен до определённого [...] читать описание


Сьорд Де Йонг, более двенадцати лет занимавший пост старшего директора и ведущего евангелиста игрового движка Unreal Engine в компании Epic Games, официально покинул свой пост в июне текущего года. Тогда его прощальное сообщение было довольно [...] читать описание
Сьорд Де Йонг, более двенадцати лет занимавший пост старшего директора и ведущего евангелиста игрового движка Unreal Engine в компании Epic Games, официально покинул свой пост в июне текущего года. Тогда его прощальное сообщение было довольно [...] читать описание

Зарекомендовавший себя в киноиндустрии качественными хоррорами "Варвар" и "Орудия" режиссер Зак Креггер рассказал в интервью Empire, что предстоящая экранизация Resident Evil превзойдет его предыдущие фильмы в плане жестокости. Зрителей ожидает жуткое и поистине кровавое зрелище. "Обитель зла" — это определенно самый жестокий фильм, над которым я работал. Он прямо жуткий. Очень кровавое зрелище". Также постановщик рассказал, чего стоит ожидать от его "Обители зла". "Тайны деятельности корпорации Umbrella и работа Т-вируса — это не то, о чём этот фильм. У нас получилась история о путешествии одного парня, сражающегося с монстрами. Мне плевать на формальности. Всё, что меня интересовало, — это просто рассказать увлекательную историю. Мы нажимаем на газ примерно через восемь минут и не сбавляем обороты ни на минуту", — добавил режиссер. Новый кадр из фильма: Звезда "Эйфории" и "Орудий" Остин Абрамс исполнил в картине роль курьера органов по имени Брайан, которому поручают доставить заказ в Раккун-Сити. Вскоре он оказывается в эпицентре вспышки Т-вируса и должен сражаться за свою жизнь. В фильме также снимались Кали Рейс ("Настоящий детектив: Страна ночи"), Пол Уолтер Хаузер ("Голый пистолет"), Зак Черри ("Разделение") и Джонно Уилсон ("Скрежет металла"). Отправиться в Раккун-Сити вместе с курьером органов можно будет с 18 сентября 2026 года в кинотеатрах.
Зарекомендовавший себя в киноиндустрии качественными хоррорами "Варвар" и "Орудия" режиссер Зак Креггер рассказал в интервью Empire, что предстоящая экранизация Resident Evil превзойдет его предыдущие фильмы в плане жестокости. Зрителей ожидает [...] читать описание
Зарекомендовавший себя в киноиндустрии качественными хоррорами "Варвар" и "Орудия" режиссер Зак Креггер рассказал в интервью Empire, что предстоящая экранизация Resident Evil превзойдет его предыдущие фильмы в плане жестокости. Зрителей ожидает [...] читать описание

Если бы взлом чужих имплантов работал так, как это показано в геймплее Cyberpunk 2077, никто в Найт-Сити не стал бы тратить время на пушки. Зачем возиться с оружием, если можно щёлкнуть пальцами, как Танос, и заставить целую группу врагов истечь зелёной кислотой, а потом ещё и красиво взорваться?Именно эта нестыковка между тем, как играет V, и тем, как устроен взлом внутри лора вселенной, стала поводом для любопытного спора о правдоподобии сеттинга.Ключевой момент прост: суперскоростной взлом V – это чистая условность ради геймплея.Реальная механика квикхаков в лоре куда медленнее, что легко заметить по вражеским нетраннерам, которые загружают одну базовую программу мучительно долго. Если бы каждый противник мог мгновенно расплавлять мозги на расстоянии, весь мир держался бы на этой уязвимости, и никакой конкуренции между наёмниками попросту не существовало бы.Настоящий геймплей нетраннера, где на каждого врага приходилось бы решать головоломку в реальном времени, был бы невыносимо скучным.Из этого вырастает интересный вопрос о безопасности: как в мире тотального хрома вообще выживать? Логика подсказывает, что боевые группы состояли бы из одного-двух нетраннеров для разведки и подавления, а остальные бойцы оставались бы почти полностью органическими, с традиционным оружием без беспроводного подключения.Но тут же всплывает контраргумент, ломающий всю идею. В сеттинге Cyberpunk импланты дают такое конкурентное преимущество, что отказ от них равносилен профессиональному самоубийству.Ручные модификации для точной стрельбы, оптика Kiroshi, позволяющая видеть сквозь стены и сканировать электронику, тюнеры рефлексов, синхронизирующиеся с кибер-рукой. Наниматель всегда выберет самого эффективного агента.Диалоги в квесте с монахом, похищенным Мальстремом, намекают, что нечипированные люди в этом мире всё ещё достаточно многочисленны, чтобы их выбор, пусть и необычный, уважали.
Если бы взлом чужих имплантов работал так, как это показано в геймплее Cyberpunk 2077, никто в Найт-Сити не стал бы тратить время на пушки. Зачем возиться с оружием, если можно щёлкнуть пальцами, как Танос, и заставить целую группу врагов истечь [...] читать описание
Если бы взлом чужих имплантов работал так, как это показано в геймплее Cyberpunk 2077, никто в Найт-Сити не стал бы тратить время на пушки. Зачем возиться с оружием, если можно щёлкнуть пальцами, как Танос, и заставить целую группу врагов истечь [...] читать описание

Новая Fable от Playground Games оказалась в непростом положении: по данным журналиста Windows Central Джеза Кордена, игра "некомфортно" превысила первоначальный бюджет.Это происходит на фоне общей нестабильности в Xbox, где отмены тайтлов и масштабные сокращения стали нормой последних лет. Ситуацию усугубляет то, что Microsoft уже переживает системный кризис управления. Obsidian Entertainment и id Software, разработчики Doom, пережили болезненные волны увольнений. Arkane Studios с игрой Blade также вышла за рамки бюджета, поставив под вопрос сроки релиза.Перерасход бюджета у ААA-тайтлов стал отраслевой реальностью. Разработка крупных игр сегодня может обходиться до 400 миллионов долларов, и каждый лишний потраченный миллион означает ещё больше проданных копий, необходимых для выхода в плюс.Дополнительное давление создаёт конкурентная среда. God of War Laufey запланирована на релиз буквально за день до Fable, что создаёт прямую конкуренцию за аудиторию и внимание игрового рынка в феврале. Обе игры претендуют на одну и ту же аудиторию, и расстановка сил выглядит откровенно неудобной для Microsoft.Если Fable не оправдает коммерческих ожиданий, это может иметь долгосрочные последствия для всей серии. Microsoft уже делала паузу во франшизе длиной в 15 лет, и слабые продажи способны повторить этот сценарий. Под угрозой окажется и сам статус Playground Games, которой до сих пор удавалось держаться в стороне от внутренних скандалов Xbox. И даже успехи Forza не спасут студию.Релиз Fable запланирован на 23 февраля 2027 года.
Новая Fable от Playground Games оказалась в непростом положении: по данным журналиста Windows Central Джеза Кордена, игра "некомфортно" превысила первоначальный бюджет. Это происходит на фоне общей нестабильности в Xbox, где отмены тайтлов и [...] читать описание
Новая Fable от Playground Games оказалась в непростом положении: по данным журналиста Windows Central Джеза Кордена, игра "некомфортно" превысила первоначальный бюджет. Это происходит на фоне общей нестабильности в Xbox, где отмены тайтлов и [...] читать описание

Планировку ферм в Minecraft предложили использовать как нейтральный тест для ИИ-агентов вместо привычных бенчмарков.Ферму сахарного тростника описали как задачу целочисленного программирования и решили в CP-SAT, решателе ограничений из открытого пакета Google OR-Tools. На участке 9×9 клеток оптимум составил 61 растение против 54 у схемы, которую сообщество считает эталонной.Постановка задачи опирается на игровую механику. Тростник растёт только на клетке, соседней с водой, а каждый водный блок сам занимает клетку и питает не более четырёх соседних. Планировка превращается в задачу покрытия с конфликтом между площадью под воду и площадью под посадку.Заявленное преимущество в 13% сокращается при смене базы сравнения. Игрок, который не держится фиксированного паттерна и ставит каждый водный блок туда, где тот приносит больше пользы, набирает 57 растений. Против такого соперника точный оптимум стоит 7%.На трёх других культурах выигрыш исчезает полностью. У кактуса оптимальная раскладка совпала с шахматным узором, который строят все, и две сравнительные картинки в README оказались побайтово идентичными. У пшеницы вода настолько дешева, что задача почти перестаёт быть оптимизационной, а нулевой результат зафиксирован на шести картах из семи.Единственное исключение дал арбуз. На ровной открытой площадке прирост нулевой, на изрезанной местности достигает 8,2%, причём юнит-тест показывает, что весь разрыв создаёт расстановка воды. Тот же принцип слабой базы применим к любому ИИ-пилоту, где агент сравнивается с ручным анализом, а помощник со средним разработчиком.В ранней версии одного из сравнений решатель выигрывал у эталона 64%. Достаточно было привести базовую схему в вид, до которого дошёл бы любой компетентный игрок, и преимущество пропало.На фоне такого применения Minecraft, возникает вопрос – как еще игру можно использовать для проверки способностей ИИ?
Планировку ферм в Minecraft предложили использовать как нейтральный тест для ИИ-агентов вместо привычных бенчмарков. Ферму сахарного тростника описали как задачу целочисленного программирования и решили в CP-SAT, решателе ограничений из открытого [...] читать описание
Планировку ферм в Minecraft предложили использовать как нейтральный тест для ИИ-агентов вместо привычных бенчмарков. Ферму сахарного тростника описали как задачу целочисленного программирования и решили в CP-SAT, решателе ограничений из открытого [...] читать описание


В понедельник пользователи консолей Xbox по всему миру столкнулись с одним из самых длительных сбоев в истории сервиса. Проблемы, начавшиеся накануне вечером, продлились около 15–16 часов и были полностью устранены только к 12:30 по московскому [...] читать описание
В понедельник пользователи консолей Xbox по всему миру столкнулись с одним из самых длительных сбоев в истории сервиса. Проблемы, начавшиеся накануне вечером, продлились около 15–16 часов и были полностью устранены только к 12:30 по московскому [...] читать описание

Capcom завершила очередной квартал с рекордными финансовыми показателями. Из новых игр главными драйверами роста стали Resident Evil Requiem и Pragmata. Хорошие результаты также продолжают демонстрировать Devil May Cry 5 и старые части Resident Evil. Квартальная выручка японского издательства достигла 70,41 миллиарда иен — около 430,1 миллиона долларов, увеличившись на 54,7% по сравнению с аналогичным периодом прошлого финансового года. Операционная прибыль выросла на 66,9% и составила 41,05 миллиарда иен — приблизительно 250,7 миллиона долларов. Всего Capcom продала за последние три месяца 23,81 миллиона копий своих игр, значительно превзойдя прошлогодний результат в 14,16 миллиона копий. 21,26 миллиона копий приходятся на старые игры из каталога компании. На презентации отчёта для инвесторов Capcom отдельно выделила Pragmata. Игра по совершенно новой IP нашла 2,51 миллиона покупателей по состоянию на 30 июня, что в компании считают значительным достижением. При этом главным флагманом издательства в 2026 году остаётся Resident Evil Requiem, тираж которой к концу квартала достиг 8,06 миллиона копий — игра продолжает продаваться рекордными темпами по меркам серии Resident Evil. Совокупные тиражи ремейков Resident Evil 4 и Resident Evil 2 достигли 16,04 и 19,75 миллиона копий соответственно. Современная версия Resident Evil 2 теперь является самой популярной частью серии Resident Evil — к концу квартала она окончательно обошла Resident Evil 5. Devil May Cry 5 разошлась тиражом в 14,24 миллиона копий с момента релиза в 2019 году. Capcom прогнозирует, что интерес к игре продолжит сохраняться благодаря выпуску версии для Nintendo Switch 2, скидочным предложениям и анимационному сериалу на Netflix. О результатах Monster Hunter компания высказалась менее конкретно. Capcom лишь сообщила, что продажи предыдущих игр серии выросли после анонса масштабного расширения Monster Hunter Wilds: Ascendance, которое выйдет в 2027 году. Resident Evil 3, Resident Evil Village, Resident Evil 7, Monster Hunter: World и даже Resident Evil 6 тоже продолжают пользоваться большим спросом среди фанатов Capcom. 4 сентября состоится премьера Onimusha: Way of the Sword, а в октябре выйдет Dragon's Dogma 2: Dark Arisen. На 2027 год запланированы релизы Resident Evil Veronica и Monster Hunter Wilds: Ascendance.
Capcom завершила очередной квартал с рекордными финансовыми показателями. Из новых игр главными драйверами роста стали Resident Evil Requiem и Pragmata. [...] читать описание
Capcom завершила очередной квартал с рекордными финансовыми показателями. Из новых игр главными драйверами роста стали Resident Evil Requiem и Pragmata. [...] читать описание

Заявить, что ты похож на популярного игрового персонажа, значит добровольно шагнуть на минное поле. Особенно если этот персонаж родом из вселенной, где у фанатов уже сложилась своя специфическая репутация.Именно в такую историю попал человек, поделившийся снимками с подписью о том, что ему сказали о сходстве с Люнэ из Clair Obscur: Expedition 33.Люнэ, одна из ключевых героинь тайтла Sandfall Interactive, весь свой экранный путь проходит босиком и большую часть времени буквально парит над землёй.Такая деталь дизайна не осталась незамеченной, и вокруг её ступней среди фанатов давно вырос отдельный культ. Так что фраза о том, что кто-то напоминает Люнэ, для завсегдатаев сообщества звучит совсем не так невинно, как задумывалось.Реакция оказалась предсказуемой до слёз. Вместо разговоров о причёске и чертах лица разговор моментально свернул к единственной "ключевой детали для сравнения", которой на снимках как раз и не хватало. Кто-то отшутился, что редакторы этой части вселенной физически неспособны не попросить фото ступней, а один прямо сказал:Редиторы, пытающиеся не попросить фото ног, миссия невыполнима.На фоне всего этого маразма самой честной оказалась совсем другая ветка разговора. Часть людей аккуратно заметила, что реального сходства с Люнэ, кроме азиатской внешности и длинных волос, они не видят, и задалась вопросом, не сработал ли тут старый как мир стереотип "все азиаты на одно лицо".Кто-то, впрочем, вступился за костную структуру, скулы и линию бровей как за вполне объективные точки совпадения. Отдельно всплыла и тема того, что Люнэ, судя по дизайну, наполовину европейка, что сходство дополнительно размывается.
Заявить, что ты похож на популярного игрового персонажа, значит добровольно шагнуть на минное поле. Особенно если этот персонаж родом из вселенной, где у фанатов уже сложилась своя специфическая репутация. [...] читать описание
Заявить, что ты похож на популярного игрового персонажа, значит добровольно шагнуть на минное поле. Особенно если этот персонаж родом из вселенной, где у фанатов уже сложилась своя специфическая репутация. [...] читать описание

Инди-разработчик RetroSpecter несколько месяцев назад обнаружил нечто неожиданное: его бесплатный платформер Crashphalt, вышедший в Steam ещё в 2018 году и тихо пылившийся в забвении, вдруг набрал более 500 новых отзывов. За первые четыре года существования игра едва собрала дюжину.Самое удивительное – почти ни один из новых рецензентов не написал ни слова о самой Crashphalt. Отзывы были посвящены Undertale. Один спросил, не хочет ли кто-нибудь поиграть с ним в Undertale. Другой назвал Crashphalt "лучшей игрой, в которую никогда не стоит играть". Третий просто сообщил, что "Undertale – довольно крутая игра".Окей, я тоже люблю Undertale, но что вообще происходит?Разгадка оказалась неожиданной. Всему виной Undertale Together – фанатский мод, добавляющий локальный кооператив в Undertale. Один из ютуберов 2 декабря 2022 года опубликовал видео с инструкцией, как обойти ограничение на локальный кооператив и играть онлайн.Схема проста: нужно скопировать файлы Crashphalt в директорию модифицированной Undertale, а затем переименовать исполняемый файл Undertale в "Crashphalt.exe". Steam начинает считать происходящее запуском Crashphalt и открывает доступ к функции Remote Play Together, которая иначе была бы недоступна для локального мода.Данные SteamDB наглядно отражают момент, когда видео разошлось по сети. Между ноябрём и декабрём 2022 года пиковое суточное число игроков Crashphalt выросло с 6 до 107 человек – прирост составил около 1683%. Метод работает и с Deltarune: в июне 2025 года, после полноценного платного релиза Deltarune в Steam, фиксировался ещё один заметный всплеск активности именно в Crashphalt.Почему выбор пал именно на Crashphalt – до сих пор загадка. RetroSpecter сам признаётся, что не до конца понимает логику автора видео.Единственное требование для этого хака – наличие Remote Play, и, думаю, помогает то, что Crashphalt бесплатна. Но я уверен, что под эти критерии подходят тысячи других игр. Crashphalt просто оказалась той счастливицей, которую выбрали для этой чести.Сам RetroSpecter относится к ситуации без раздражения. По его словам, Undertale вышла примерно тогда, когда он только начинал заниматься разработкой игр, и оказала на него огромное влияние.Мне кажется, очень круто, что всё это помогло сообществу, пусть и в небольшой мере, и дало друзьям возможность играть вместе.Свою историю RetroSpecter завершил постскриптумом, адресованным создателю Undertale Тоби Фоксу: "Тоби Фокс, если ты это читаешь, дай знать, если ты... ну... хочешь вместе сделать игру. Спасибо."
Инди-разработчик RetroSpecter несколько месяцев назад обнаружил нечто неожиданное: его бесплатный платформер Crashphalt, вышедший в Steam ещё в 2018 году и тихо пылившийся в забвении, вдруг набрал более 500 новых отзывов. За первые четыре года [...] читать описание
Инди-разработчик RetroSpecter несколько месяцев назад обнаружил нечто неожиданное: его бесплатный платформер Crashphalt, вышедший в Steam ещё в 2018 году и тихо пылившийся в забвении, вдруг набрал более 500 новых отзывов. За первые четыре года [...] читать описание

Ожидание крупного релиза заставляет фанатов препарировать каждую деталь до молекул, даже когда самой игры под рукой ещё нет.В случае с Grand Theft Auto VI дело дошло до серьёзного диспута о том, будут ли Джейсон и Лусия делить один гардероб на двоих.Вопрос возник из наблюдения за механикой Red Dead Redemption 2, где Артур Морган и Джон Марстон пользовались общим набором одежды.Rockstar давно любит эксперименты с переодеванием, ведь ещё в GTA V Тревор Филипс мог разгуливать в платье и вещах Патрисии, что для многих стало каноничной частью его образа.Логичнее, впрочем, ждать повторения схемы именно из GTA V, где у каждого из троих протагонистов был свой отдельный гардероб.Дальше начался парад нейросетевого творчества. Кто-то прогнал Джейсона через ИИ и нарядил его в короткие шорты и топ Лусии, получив ровно то, что и должно было получиться, комичного качка на пляже.Забавно, что многих результат неожиданно впечатлил в другую сторону, стоило добавить персонажу усы, мулет и авиаторы.Он неиронично выглядит брутальнее и круче в таком виде. Вайб Miami Vice, а Вайс-Сити это и есть Майами.Отсылка бьёт точно в цель, ведь Вайс-Сити в мире GTA всегда был пародией на Майами восьмидесятых, а образ парня в коротких шортах, стойке и с усами это буквально мода той эпохи.Правда, идиллию слегка подпортило уточнение, что все эти "отреставрированные" портреты сгенерированы ИИ, а не нарисованы вручную, и часть народа заметно расстроилась, приняв картинки за настоящий концепт-арт.Из технической стороны всплыл резонный аргумент против общего гардероба, ведь Rockstar пришлось бы моделировать каждый предмет одежды под два радикально разных типа телосложения, фактически удваивая объём работы ради спорной фишки.Куда изящнее смотрится компромисс в духе Cyberpunk 2077, где цвета и стили общие, но силуэт и крой подгоняются под фигуру. А самое очевидное наблюдение вообще не про механику, ведь на скриншотах Лусия и без всяких модов будто носит рубашку Джейсона, обычная бытовая деталь пары, которая ничего не стоит разработчикам.
Ожидание крупного релиза заставляет фанатов препарировать каждую деталь до молекул, даже когда самой игры под рукой ещё нет. В случае с Grand Theft Auto VI дело дошло до серьёзного диспута о том, будут ли Джейсон и Лусия делить один гардероб на [...] читать описание
Ожидание крупного релиза заставляет фанатов препарировать каждую деталь до молекул, даже когда самой игры под рукой ещё нет. В случае с Grand Theft Auto VI дело дошло до серьёзного диспута о том, будут ли Джейсон и Лусия делить один гардероб на [...] читать описание

Студия Cyan Worlds оказалась в противоречивой ситуации: в 2025 году разработчики потратили четыре месяца на создание прототипа новой Myst под кодовым названием Project Anglerfish, но получить издательское финансирование так и не смогли. Тем не менее студия решила опубликовать тизер, снятый исключительно для демонстрации издателям.В официальном заявлении Cyan отметила, что материал был "создан специально для глаз издателей".По ряду причин этот тайтл не мог двигаться вперёд на тот момент, но мы всё равно гордимся работой команды – так что делимся тизером прототипа с вами.Трейлер производит сильное впечатление и сразу даёт понять, что это Myst: характерная атмосфера, визуальный стиль, загадочные механизмы. Примечательно, что центральный персонаж выглядит куда более взволнованным и эмоциональным, чем канонический Атрус из оригинальной серии.Cyan Worlds пережила несколько непростых лет. В 2025 году студия уволила "примерно половину" сотрудников на фоне масштабного кризиса в игровой индустрии.История самой Myst при этом богатая: в 1993 году игра стала настоящим культурным феноменом и долгие годы удерживала звание самой продаваемой ПК-игры в истории. Именно Myst во многом ускорила распространение CD-ROM как формата, открыв путь к новому уровню визуальной и нарративной сложности в играх. Последняя часть серии, Myst 5: End of Ages, вышла в 2005 году и получила сдержанно положительную оценку критиков, но не стала коммерческим хитом.После этого Cyan сосредоточилась на духовных наследниках серии – играх Obduction и Firmament, обе из которых вышли благодаря краудфандингу. Именно этот момент вызывает вопросы у многих наблюдателей: если студия успешно привлекала деньги через Kickstarter раньше, почему не попробовать то же самое с новой Myst?Цифры говорят сами за себя. Obduction и Firmament собрали более миллиона долларов каждая. В 2018 году кампания по сбору средств на Коллекцию к 25-летию Myst принесла более 2.8 миллиона долларов – и это просто сборник, а не новая игра. Аудитория у серии небольшая по меркам современных блокбастеров, но крайне лояльная и готовая вкладывать деньги.Скептики напомнят, что у издателей есть основания для осторожности. Myst угасла не случайно: классические адвенчуры с намеренно запутанными головоломками и упором на исследование давно потеряли массовую аудиторию. Разрыв между ностальгией от трёхминутного тизера и реальностью многочасового прохождения в таком жанре – огромный.Тем не менее отказ от краудфандинга при наличии очевидного спроса выглядит нелогично. Возможно, публикация тизера без анонса игры – это и есть неформальная проверка интереса аудитории перед возможным запуском кампании. Cyan пока никак это не комментирует.
Студия Cyan Worlds оказалась в противоречивой ситуации: в 2025 году разработчики потратили четыре месяца на создание прототипа новой Myst под кодовым названием Project Anglerfish, но получить издательское финансирование так и не смогли. Тем не менее [...] читать описание
Студия Cyan Worlds оказалась в противоречивой ситуации: в 2025 году разработчики потратили четыре месяца на создание прототипа новой Myst под кодовым названием Project Anglerfish, но получить издательское финансирование так и не смогли. Тем не менее [...] читать описание

Lenovo начала тизерить новое портативное устройство Legion C700, которое позиционируется в первую очередь как средство для игрового стриминга, а не как самостоятельная игровая станция. В последнем тизере акцент сделан на сверхнизкой задержке при трансляции изображения, которая в лабораторных условиях составляет всего 10 мс. Такие показатели были получены при тестировании в связке с ноутбуком Legion Y9000P на базе видеокарты RTX 4060 в разрешении 1080p с частотой 120 Гц, при этом была использована комбинация программной оптимизации для ПК и собственного потокового протокола компании.Legion C700 спроектирован для бесшовного взаимодействия с док-станцией Legion Stream, обеспечивающей подключение одним нажатием, а также поддерживает стриминг игр, хранящихся на подключённом ПК, даже при отсутствии активного интернет-соединения. Расширение библиотеки доступных проектов обеспечивается партнёрским соглашением с облачным сервисом Tencent START, что особенно актуально для регионов с высокой популярностью этой платформы. В отличие от более производительной серии Legion Go, ориентированной на локальный запуск Windows-игр, C700 делает ставку на облачную инфраструктуру и оптимизированные алгоритмы передачи данных, что позволяет избежать установки энергозатратных компонентов в корпусе.Полные технические характеристики пока не раскрыты, но предыдущие утечки указывают на легкий корпус массой около 556 г и 7,82-дюймовый IPS-экран с частотой обновления 120 Гц. Управление включает современные элементы: джойстики на базе TMR-датчиков и триггеры на эффекте Холла. Официальный анонс с детализацией спецификаций, стоимости и регионов продаж запланирован на август.
Источник новости: mobile-review.com
Lenovo начала тизерить новое портативное устройство Legion C700, которое позиционируется в первую очередь как средство для игрового стриминга, а не как самостоятельная игровая станция. В последнем тизере акцент сделан на сверхнизкой задержке при [...] читать описание
Источник новости: mobile-review.com
Lenovo начала тизерить новое портативное устройство Legion C700, которое позиционируется в первую очередь как средство для игрового стриминга, а не как самостоятельная игровая станция. В последнем тизере акцент сделан на сверхнизкой задержке при [...] читать описание


Capcom опубликовала финансовый отчет за первый квартал текущего года, охватывающий период с 1 апреля по 30 июня 2026. Компания зафиксировала значительный рост продаж и операционной прибыли по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. [...] читать описание
Capcom опубликовала финансовый отчет за первый квартал текущего года, охватывающий период с 1 апреля по 30 июня 2026. Компания зафиксировала значительный рост продаж и операционной прибыли по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. [...] читать описание

Сьорд де Йонг, проработавший 12 лет в Epic Games ведущим разработчиком Unreal Engine, объявил о своём следующем шаге после ухода из компании. Де Йонг создаёт собственный игровой движок под названием Immens Engine вместе с небольшой командой сооснователей, в которую входит бывший технический директор Epic Арьян Брюссе.Своё решение покинуть Epic де Йонг объяснил размыто: индустрия находится в "переломном моменте", и ему нужно понять, как адаптироваться к меняющимся потребностям разработки игр. Теперь картина стала значительно яснее.Главный тезис Immens Engine состоит в том, что Unreal и Unity за годы роста накопили слишком много балласта.Они становятся всё больше и больше, накапливается всё больше наследия со временем. Так что задаёшься вопросом: а не нужен ли нам сейчас чистый, современный движок, построенный с нуля?Именно это доминирование двух гигантов де Йонг называет причиной "стагнации" в разработке игр. Он считает, что по-настоящему реальные альтернативы начали появляться лишь недавно, и Godot служит одним из немногих примеров. Immens должен стать ещё одним таким вызовом устоявшемуся порядку.В отличие от существующих решений, Immens с первого дня проектируется так, чтобы разработчики могли собирать более гибкий инструментарий под свои нужды, а не подстраиваться под готовый монолитный пакет. Отдельное внимание уделяется нативной совместимости с "внешними инструментами, сервисами и библиотеками", на которые разработчики уже привыкли опираться.Среди таких инструментов де Йонг особо выделяет агентный ИИ. Незадолго до его ухода Epic опубликовала своё видение будущего Unreal Engine, отведя центральную роль большим языковым моделям, генеративному ИИ и инструментам вроде Claude и Codex. Однако де Йонг скептически оценивает готовность существующих движков к этому переходу: по его словам, они "создавались для людей на протяжении многих лет" и не способны по-настоящему обслуживать агентный ИИ.При этом де Йонг сразу расставляет приоритеты: Immens не "ИИ-движок". Это "настоящий игровой движок, который просто дружелюбен к ИИ-архитектуре".
Сьорд де Йонг, проработавший 12 лет в Epic Games ведущим разработчиком Unreal Engine, объявил о своём следующем шаге после ухода из компании. Де Йонг создаёт собственный игровой движок под названием Immens Engine вместе с небольшой командой [...] читать описание
Сьорд де Йонг, проработавший 12 лет в Epic Games ведущим разработчиком Unreal Engine, объявил о своём следующем шаге после ухода из компании. Де Йонг создаёт собственный игровой движок под названием Immens Engine вместе с небольшой командой [...] читать описание