Вы уже три часа играете в новомодный ролевой шутер с элементами выживания и песочницы в открытом мире. Пошел четвертый. Все необходимые луты слутаны, главари в этом участке карты убиты, и ощущение такое, будто голову накачали гидравлическим насосом. Вы запомнили главное: надо все время смотреть на стрелочку, которая обозначает на карте вас. Это суть игры, ее основной игровой процесс — смотреть на стрелочку в мини-карте. И щелкать кнопки в зависимости от того, что за жизнь кипит, как в чашке Петри, на этом кругляшке в углу экрана. Модель персонажа, модели врагов вокруг него, спецэффекты какие-то — все это ерунда, отвлекающая от самого эффективного способа играть. И именно поэтому от него так непросто отказаться: он и в самом деле самый эффективный.
Такое положение вещей — правда жизни не только для игр с открытым миром, где мини-карта — очень важный, если не самый главный элемент экрана. Это повсеместная проблема. Кто противостоит такому положению вещей? Да никто уже, в общем-то, не противостоит, все герои минимализма в интерфейсах и максимального погружения в отрендеренный, отрисованный и озвученный артистами мир будто бы остались в прошлом. В нем же, можно подумать, живут хаятели перегруженных интерфейсов: но давайте просто сравним то, что называется юзер-экспириенсом.
Такой ситуация, например, была в знаменитой игре-прародительнице «титанического» жанра, Shadow of the Colossus. Перед тобой — экран. На экране раздолье, равнина, прерия, по которой можно скакать на коне. И, собственно, он — конь. Никакого интерфейса. На коня можно залезть, по нажатию кнопки поднять меч в небо — и он, отразив луч света, укажет направление, в котором тебя ждет гигант. Ты идешь на свет. Не мини-карта ведет тебя под ручку, а сам бог игры освещает вам с конем дорогу. Ситуация почти не меняется на протяжении всего прохождения, и даже во время боя интерфейс как явление не пригождается. Наложение какого-то изображения на изображение внутриигрового мира происходит настолько редко, что иммерсивной игру стоит называть (и восторженные критики ее таковой называли) только за это.
На другой чаше весов вот что:
Это World of Warcraft, MMORPG. Жанр другой, к эффективности у него другие требования, и, ладно, изображение подобрано ради драматического эффекта. Но ведь многие игры в самом деле превращаются во что-то подобное. Дело не только в MMO и кибердисциплинах вроде Dota 2 — в них логика эффективности победила уже вообще все, что можно было победить. В последней с интерфейсом уже происходит какой-то анекдот: в стремлении стать понятнее для новичка он усложнился и добавил на экран ворох точек сомнения. Например, не так давно разработчики очертили область атаки башни, и то, что игрок должен был улавливать интуитивно, теперь вызывает лишние вопросы: «А это почему светится?»
Так прогресс и накопление удачных, удобных решений в рамках одного игрового проекта превращают любой потенциальный иммерсивный опыт в, простите мой французский, приложуху с графикой. Если у вас, скажем, одновременно в игре есть какой-нибудь режим прицеливания, подсвечивающий всех врагов, мини-карта, а также большая карта, со времен Diablo проецируемая на экран, — вы получаете что-то, выдергивающее вас из игрового опыта, как рыбак спиннингом выдергивает щуку из реки.
Если вам кажется, что это ворчание — всего лишь ворчание: сравним юзер-экспириенс еще раз. Для сравнения я призываю главного провожатого дедов и споров о качестве RPG и иммерсивности, «Готику».
Во-первых, карту, чтобы посмотреть на нее, приходилось открывать отдельной кнопкой, а герой вставал посреди леса, шуршал ею и натурально в нее пялился. В это время могли остервенело жужжать шершни или кричать падальщики, за ягодицы вкопанного в землю первооткрывателя кусали вараны, но риск того стоил. Создавалась ролевая итерация с игровым миром: чтобы посмотреть карту, лучше выбрать какое-то укромное место.
Во-вторых, ориентироваться в немаленьком в общем-то по тем временам мире игры приходилось по достопримечательностям и опознавательным знакам. Вот здесь лагерь, вот здесь у него главные ворота, налево из них пойдешь — лес с тропинкой, если в горочку, то одна дорога, если с горочки — другая. Приходилось смотреть по сторонам и — о незнакомый современному игроку ужас — запоминать. Нельзя было все время смотреть на мини-карту (ее нет), но можно было каждые пятнадцать метров останавливаться и шуршать картой большой. Все вынужденно так и поступали, пока не выучивали мир и не начинали ориентироваться в нем без карты вовсе. Даже квесты выполнять приходилось по описаниям из журнала, на карте не было указано вообще ничего.
С другой стороны:
Честно говоря, я бы предпочел даже обозначенные знаками вопросов квесты находить самостоятельно. Или хотя бы по каким-то менее наглядным признакам, чем здоровенный знак вопроса на карте.
Конечно, есть обратная сторона: такое общение с миром игры — это другие требования к детализации левел-дизайна (то есть время и деньги), а игрок может легко запутаться в происходящем. Ему приходится много думать, вспоминать, обращать внимание на никак не подсвеченные объекты, и всякая подобная игра встречает его набором трудностей, способы справиться с которыми даже не приходят в голову современному геймеру. Потому что с ними в современном мире справились мини-карта и интерфейс. Куда идти — указано, где враг — показано, где что-то полезное лежит — нарисовано, отсюда вывод: зачем вообще смотреть в центр экрана, если можно смотреть в куда более информативный угол? И мы смотрим.
Забота о пользователе и стремление оберегать его от фрустраций, необходимых при освоении игры, но негативно влияющих на продажи, превратили игры в наборы мини-игр внутри интерфейса. Вместо того, что хотелось бы видеть анимированным внутри игрового мира, нам часто предлагают покопаться в меню игры и найти все нужное там. Особенно часто этим решением пользуется студия CD Projekt RED: в ее гигантских играх многие взаимодействия с миром игры сводятся к итерациям в интерфейсе. Их масштаб (не только игровой, но и индустриальный) вынуждает разработчиков идти по безопасному пути расширения игры не вглубь ее непосредственного игрового опыта, а по касательной.
Полоски здоровья и энергии в God of War, однако же, доползли до Кратоса и закрывают ту часть его модели, что могли бы кусать вараны
Очевидная проблема такого решения стала заметной и для самих разработчиков, поэтому порой они пытаются отойти от этой концепции. В The Elder Scrolls, God of War, Kingdom Come: Deliverance и других играх вместо мини-карты используется компас. Это все еще не иммерсивный, выдергивающий игрока из игрового опыта объект на экране. Зато такой компас не порабощает внимание игрока так, как это делает мини-карта в «Ведьмаке 3: Дикая Охота», ведь не дает исчерпывающей информации, но все еще вынуждает бежать по кратчайшей линии до обозначения квестового маркера, не замечая ничего вокруг.
Другой элемент игрового интерфейса, который отвлекает игрока от мира игры, — это информация о боеприпасах. Если он встроен в игровой мир (как в Dead Space), он в теории игростроения даже отдельным умным словом называется — диегетический. Если не встроен — он недиегетический. Если вы CD Projekt RED и не можете определиться, то он называется «интерфейс Cyberpunk 2077».
Игра как бы говорит нам: «11 (одиннадцать)»
Диегетические интерфейсы могут быть встроены в нарратив и отображены на моделях персонажей, и речь не только о боеприпасах. Вы, например, можете видеть рюкзак, который персонаж несет, и какое оружие вы несете вместе с рюкзаком, как в The Last of Us или Max Payne 3.
Это базовый диегетический интерфейс, который отображает если не количество патронов, то хотя бы уж арсенал, и делает это непосредственно на модели персонажа. Оружие не возникает из ниоткуда, оно есть физически. Его можно положить обратно за спину или в кобуру, как это было еще в оригинальной Tomb Raider. Это не только добавляет иммерсивности: таким образом устанавливается связь игрока с персонажем, он благодаря таким мелочам становится более живым.
«Пистолеты можно вынимать из кобуры?!» — звучали восторженные крики по всему миру с выходом оригинальной Tomb Raider
Источник новости: gameguru.ru