Источник новости: servernews.ru
Amazon анонсировала TorchNeuron — инструментарий с открытым исходным кодом, позволяющий запускать рабочие нагрузки PyTorch на ИИ-ускорителях AWS Trainium. До настоящего момента запуск на чипах Trainium самого популярного в отрасли фреймворка PyTorch [...] читать описание
Источник новости: servernews.ru
Amazon анонсировала TorchNeuron — инструментарий с открытым исходным кодом, позволяющий запускать рабочие нагрузки PyTorch на ИИ-ускорителях AWS Trainium. До настоящего момента запуск на чипах Trainium самого популярного в отрасли фреймворка PyTorch [...] читать описание


Amazon анонсировала TorchNeuron — инструментарий с открытым исходным кодом, позволяющий запускать рабочие нагрузки PyTorch на ИИ-ускорителях AWS Trainium. До настоящего момента запуск на чипах Trainium самого популярного в отрасли фреймворка PyTorch для разработки систем искусственного интеллекта требовал значительного объёма ручной работы — затраты на разработку увеличивались, создавался барьер для пользователей.TorchNeuron позволяет запускать проекты PyTorch на чипах Trainium, не внося масштабных изменений в код. Разработчикам, подчеркнули в Amazon, достаточно лишь задать параметр, какой именно чип следует использовать для выполнения задач. Поддерживаются Trainium2 и Trainium3 — две новейшие модели в линейке этих ускорителей; они подходят как для обучения, так и для инференса моделей.Более мощный из двух ускоритель Trainium3 оснащён восемью вычислительными ядрами, каждое из которых состоит из четырёх модулей, оптимизированных для определённых типов вычислений, необходимых ИИ-моделям при обработке данных. Объём встроенной памяти составляет 144 Гбайт. На сервере могут работать до 144 ускорителей Trainium3 — одна такая система способна выполнять до 362 квадриллионов операций в секунду при работе с данными в формате MXFP8, который широко применяется в моделях ИИ.Источник изображения: aboutamazon.comДля серии Trainium был разработан собственный язык программирования NKI; благодаря наличию специального компилятора этот язык позволяет производить низкоуровневую оптимизацию моделей, за счёт чего снижается потребление аппаратных ресурсов и повышается скорость работы ИИ.В состав TorchNeuron входит набор готовых операторов NKI — программных компонентов, которые можно использовать при создании ИИ-моделей. Одни из них упрощают реализацию архитектуры Mixture-of-Experts, другие помогают сократить объём памяти, который занимают нейросети. Ускоряется выполнение и сопутствующих задач, например, квантования. TorchNeuron поддерживает не только PyTorch, но и другие открытые инструменты, которые разработчики часто используют в связке с этим фреймворком. Среди них поддерживается TorchTitan — популярный механизм для обучения ИИ-моделей. Он автоматизирует часть задач, связанных с распределением процессов между ускорителями; метод полностью сегментированного параллелизма данных разделяет не только обучаемую модель, но также состояния оптимизатора и градиенты. Оптимизатор — программа совершенствующая способности модели; градиенты — данные, которые играют в этом процессе важную роль. В состав TorchNeuron вошли функции, позволяющие дополнительно оптимизировать рабочий процесс обучения с использованием ускорителей Trainium.Ранее о поддержке PyTorch на своих ускорителях заявили Intel, Meta✴ и корейский стартап HyperAccel.
Причиной отключения ряда онлайн-сервисов для клиентов в Западной Европе стал «инцидент с электроснабжением», сообщили в Google Cloud. К настоящему моменту работоспособность облачных сервисов полностью восстановлена.Системы вышли из строя 20 октября в 09:08 мск — возникли неполадки в зоне доступности europe-west-2-b, одной из трёх в лондонском регионе. Полностью работу всех сервисов удалось восстановить в 17:03 мск. Среди затронутых сервисов оказались BigQuery Data Transfer Service, Cloud Filestore, Cloud Run, Google App Engine, Google Cloud NetApp Volumes, Google Kubernetes Engine и Managed Service for Apache Kafka.Источник изображения: Ameer Basheer / unsplash.comВ результате крупномасштабного сбоя возникли неполадки в работе ресурсов Lloyds Bank, HSBC, Royal Mail, Rightmove, DPD, BT, Cloudflare, Screwfix и Revolut. Причиной проблемы стал «инцидент с электроснабжением». В общей сложности из строя вышли 38 сервисов, подсчитал давший ресурсу The Register комментарий эксперт. Сбой подчеркнул, насколько сильно современные облачные экосистемы зависят друг от друга: при возникновении проблемы в одном из ключевых облачных регионов по каскаду возникают отказы в работе приложений, API, баз данных, систем аутентификации, платёжных платформ, аналитики и сторонних SaaS-продуктов.Чтобы обеспечить устойчивость сервисов, требуется проектировать архитектуру с учётом подобных региональных сбоев. Ресурсы следует развёртывать в нескольких регионах, обеспечивать возможность переносить рабочие нагрузки и предусматривать процедуры восстановления после аварий, добавил эксперт. Платформа Google Cloud время от времени сталкивается с масштабными сбоями, которые выводят из строя многочисленные сервисы. В июне сервисы Google Cloud в Индии около недели работали с перебоями из-за произошедшего в одном из ЦОД в Дели пожара. В июле был зафиксирован 15-часовой сбой сервиса в Нидерландах по вине проблем питания и охлаждения в ЦОД. А в сентябре регион us-central1-b на несколько часов прекратил работу из-за человеческого фактора.
Провайдер «Софтлайн Облако» (ГК Softline) и компания Oxygen, специализирующаяся на дата-центрах уровня Tier III, объявили о запуске совместного мультиоблачного решения. Новый сервис предназначен для размещения IT-систем с автоматическим резервированием на независимой инфраструктурной площадке.Решение было разработано в ответ на острый дефицит мощностей в Московском регионе. По оценке NF Group, в 2026 году будет введена лишь треть из заявленных 199 МВт новых мощностей дата-центров. В условиях, когда строительство собственной резервной площадки становится долгим и дорогостоящим, компании переносят отказоустойчивость в облако.Источник изображения: oxygen.cloudТехнически решение строится на двух полностью изолированных платформах. Основной может выступать инфраструктура любой из компаний, вторая — служит резервной. Данные и виртуальные машины реплицируются между облаками, которые не связаны ни общей инфраструктурой, ни управлением. В штатном режиме заказчик оплачивает в основном хранение реплик, а вычислительные ресурсы разворачиваются автоматически только в момент переключения. Параметры восстановления (RTO/RPO) фиксируются в SLA, а переключение регулярно тестируется совместными командами инженеров.«Резерв в том же облаке защищает от сбоя оборудования, но не от рисков самого провайдера. Независимое облако и проверенное на практике переключение делают отказоустойчивость реальной», — пояснили в компании «Софтлайн Облако».
AMD официально расширила поддержку масштабирования FSR 4.1 на видеокарты Radeon RX 6000 и процессоры Ryzen со встроенной графикой. Старший вице-президент и генеральный менеджер подразделения Computing and Graphics Group Джек Хьюн подтвердил расширение вместе с выпуском AMD Software: Adrenalin Edition 26.10.1 от 20 октября. Новый драйвер добавляет поддержку FSR 4.1 для серии RX 6000, а также процессоров Ryzen AI Max 300/400 и Ryzen AI 9 300/400.Поддержка Radeon RX 6000 появилась раньше запланированного срока.Первоначально AMD планировала добавить FSR 4.1 для видеокарт на архитектуре RDNA 2 в начале 2027 года. Однако компания выпустила поддержку на несколько месяцев раньше, охватив модели от серии Radeon RX 6900 до RX 6400.По словам Хьюна, инженеры AMD переработали модель машинного обучения, настроили её реализацию и оптимизировали код для более старой архитектуры. В ходе презентации компания продемонстрировала работу FSR 4.1 на Radeon RX 6800 XT в разрешении 4K, однако конкретных показателей производительности не привела.Хьюн также отметил, что как многолетний поклонник игр уделяет большое внимание тому, как сделать игровой опыт лучше и доступнее на консолях, настольных ПК, ноутбуках и портативных устройствах, а также для разработчиков. По его словам, технологии AMD используются более чем в миллиарде игровых устройств по всему миру.APU Ryzen получили отдельные оптимизации FSR 4.1.Расширение поддержки также впервые принесло FSR 4.1 на интегрированную графику Radeon. AMD продемонстрировала технологию на процессорах Strix Halo и Gorgon Halo в разрешении 1440p. Компания утверждает, что режим FSR 4.1 Performance обеспечивает более высокое качество изображения, чем FSR 3.1 с более качественными пресетами, при этом в показанном сценарии производительность превышала 60 FPS.По данным AMD, обновлённая модель также улучшает восстановление мелких деталей, в том числе на движущихся объектах.Для менее производительной интегрированной графики компания разработала отдельную модель машинного обучения. Этот вариант предназначен для ноутбуков на Strix и Gorgon Ryzen 9, а также портативных устройств на Ryzen Z2 Extreme и Z2 A.AMD заявляет, что новая модель занимает менее половины объёма исходной M8 и была протестирована на сотнях конфигураций ноутбуков и портативных устройств. В будущем компания планирует добавить поддержку дополнительных APU.ASUS также подтвердила появление FSR 4.1 на портативных устройствах ROG Xbox Ally, а также ноутбуках ROG Flow Z13 и TUF A14. При этом новый драйвер Adrenalin 26.10.1 уже активирует поддержку на перечисленных Radeon RX 6000 и процессорах Ryzen AI, тогда как владельцам портативных устройств придётся ждать драйверов, распространяемых непосредственно их производителями.
Финская студия Supercell официально объявила о полном прекращении функционирования мобильного экшена Squad Busters без возможности дальнейшего запуска. Игра исчезнет из каталогов App Store и Google Play уже 1 декабря 2026 года, а окончательное отключение серверов состоится 14 декабря 2026 года. С этого момента вся накопленная база игроков, включая статистику, открытых бойцов и купленные улучшения, превратится в бесполезные данные и будет полностью удалена.Игровое сообщество рассчитывало на компромиссные варианты сохранения доступа к проекту, включая выпуск автономной офлайн-версии или публикацию исходного кода для создания пользовательских приватных серверов. Однако руководство Supercell категорически отвергло обе инициативы. Разработчики пояснили свое решение тем, что в проекте задействованы ключевые персонажи и графические ассеты из других действующих франшиз компании, таких как Clash of Clans и Brawl Stars, что юридически и технически исключает передачу ресурсов сторонним энтузиастам.Ситуация с потерей цифрового имущества вызвала волну недовольства среди геймеров, активно инвестировавших реальные деньги в развитие отрядов. Внутриигровые микротранзакции были заблокированы еще в октябре 2025 года, а специальное окно для перевода неиспользованных средств в другие тайтлы издателя закрылось в конце того же года. Теперь пользователи, которые предпочли остаться в Squad Busters до самого финала, фактически остаются ни с чем.Подобный исход заметно контрастирует с практикой других крупных издателей. Редактор аналитических материалов PocketGamer Аарон Астл обратил внимание на то, что компания Nintendo при закрытии онлайна в Animal Crossing Pocket Camp выпустила полноценную платную офлайн-версию, сохранившую прогресс фанатов. В случае с проектом Supercell клиенты не получат даже локального доступа к меню или тренировочным боям против ботов.Причиной столь радикального шага стал тяжелый финансовый спад. По аналитическим данным сервиса AppMagic, общая выручка проекта за все время существования составила около 67 млн долларов при 58 млн установок, однако к сентябрю 2026 года ежемесячные доходы просели до критической отметки в 260 тысяч долларов. Содержание сетевой инфраструктуры признали экономически нецелесообразным, и 14 декабря 2026 года доступ к серверам закроется навсегда.
Энтузиасты расширили возможности устаревшей консоли PlayStation 4 с помощью пользовательской модификации VCFG, добавляющей технологию генерации кадров в игры на прошивках с эксплойтом GoldHEN. Разработчик под псевдонимом Melnikovvv опубликовал проект в открытом доступе на платформе GitHub. Программа перехватывает вывод изображения, строит вектор оптического потока на графическом чипе консоли и синтезирует промежуточный кадр между двумя оригинальными, повышая частоту развертки с 30 до 60 Гц.В отличие от встроенных алгоритмов телевизоров, которые вызывают огромную задержку управления и принудительно отключаются в игровом режиме, утилита работает непосредственно на графическом процессоре приставки до отправки сигнала на дисплей. Плагин выделяет около 5 МБ в видеопамяти, анализирует пирамиду яркости и выполняет расчеты движения перед сменой экранных буферов. При этом системный отклик на нажатия кнопок остается на уровне 30 кадров в секунду, поскольку внутренняя логика и физика игры не ускоряются.Работоспособность решения уже подтверждена в нескольких крупных проектах, среди которых значатся Red Dead Redemption 2, Bloodborne, Dark Souls III и Grand Theft Auto V. Помимо самого генератора, комплект включает встроенное меню настроек, счетчик частоты кадров, алгоритмы сглаживания и регулятор резкости RCAS. Пользователи могут индивидуально настраивать параметры для каждого тайтла через отдельное приложение, а внутриигровая панель вызывается одновременным зажатием стиков L3 и R3 на 3 секунды.Первые испытания игроками показали заметное визуальное ускорение динамики в Red Dead Redemption 2 и Dark Souls III, однако резкие повороты камеры приводят к размытию силуэтов и шлейфам вокруг статических элементов интерфейса. В неоптимизированных проектах вроде The Witcher 3: Wild Hunt или The Forest участники сообщества зафиксировали микрофризы и нестабильную работу. Для игр с плавающим фреймрейтом предусмотрен специальный профиль FAST, призванный сглаживать колебания, но добиться идеально ровного времени кадра на слабом железе удается не всегда.Особое внимание вызвало признание создателя о том, как именно разрабатывалась утилита. Автор не стал скрывать, что программный код был практически полностью сгенерирован с помощью нейросетей Claude, Gemini и GPT, что и отражено в названии плагина vibe coded frame generator. По словам энтузиаста, написание сотен промптов и ручная отладка заняли около недели непрерывной работы, а публикация исходных файлов направлена на привлечение более опытных программистов к улучшению проекта.Репозиторий уже обновился до версии 2.16, получив исправления для распознавания установленных игр на внешних накопителях, поддержку режима вывода HDR10 и систему сбора диагностических отчетов. При запуске игр, которые изначально работают с частотой 60 кадров в секунду, плагин автоматически деактивирует генерацию, снижая лишнюю нагрузку на графический процессор консоли.
Разработчик под ником Vld439 представил проект AnyPad PS4, представляющий собой адаптацию инструмента AnyPad PS5 от автора elmonomalvad0 специально для консолей предыдущего поколения от Sony. Специальный пейлоад разработан для модифицированных приставок PlayStation 4 и позволяет системе распознавать практически любые контроллеры сторонних брендов в качестве виртуальных устройств DualShock 4. Программа работает на системном уровне, благодаря чему нестандартные геймпады поддерживаются в меню консоли, во всех играх и в запускаемых эмуляторах.Главной особенностью утилиты стали 2 способа сопряжения с приставкой. Пользователи могут подключать контроллеры напрямую по проводу через порты USB либо использовать локальную сеть. Второй вариант позволяет обойти программные ограничения встроенного модуля Bluetooth консоли, права на который полностью удерживает операционная система Sony. При сетевом методе браузер на смартфоне или компьютере перехватывает команды с подключенного геймпада и передает их на консоль по локальной сети, обеспечивая полноценную беспроводную игру.В список совместимого оборудования вошли контроллеры Xbox 360 и Xbox One, фирменный Switch Pro от Nintendo, а также различные HID-устройства, включая популярные модели GameSir G8 Plus и GameSir Kaleid Flux. При этом подключение фирменных контроллеров Sony вроде DualShock 4 и DualSense напрямую через AnyPad PS4 по кабелю заблокировано самой консолью, резервирующей свои устройства, но их также можно транслировать без проводов через браузерный сетевой интерфейс.В свежей версии 0.2.1-beta разработчик добавил поддержку геймпадов DualShock 3 от PlayStation 3 при проводном подключении. Ранее система игнорировала старые контроллеры из-за отсутствия нативной поддержки со стороны PlayStation 4. Теперь программа корректно считывает аналоговые триггеры L2 и R2, зажигает световой индикатор номера игрока и назначает кнопку Select на место клавиши Share.Для полноценной совместимости с играми автор реализовал эмуляцию сенсорной панели оригинального геймпада. Нажатие на панель переназначено на кнопки View или Capture на контроллерах сторонних производителей, а веб-страница на смартфоне предлагает отдельную сенсорную область. Она позволяет выполнять скольжения 1 или 2 пальцами в реальном времени, что критично для проектов, где сенсорный ввод используется для открытия карты или навигации по инвентарю.Система поддерживает одновременное подключение до 4 устройств как по проводу, так и по сети, а к 1 мобильному телефону разрешается привязать сразу несколько геймпадов с индивидуальным отображением в меню управления. Пейлоад протестирован на консоли с версией программного обеспечения 13.52 и распространяется в виде файлов с расширениями ELF и BIN для загрузчиков уровня Payload Guest под открытой лицензией GPL-3.0.
Ведущие разработчики Tomb Raider: Legacy of Atlantis объяснили, какие элементы оригинальной игры он оставят нетронутыми в ремейке. Речь о сценах, которые вызывают самый сильный эмоциональный отклик у фанатов классики 1996 года. По их словам, менять такие эпизоды нельзя ни при каких условиях.Legacy of Atlantis идёт по пути Resident Evil и Final Fantasy 7. Это не точная копия оригинала, как Metal Gear Solid Delta или The Legend of Zelda: Link's Awakening. Игра берёт сеттинг и историю первой части и строит на них нечто новое.Часть аудитории раскритиковала тайтл за современные AAA-механики вроде крафта и древа навыков. Сами разработчики уверены, что главное в Legacy of Atlantis им удалось сохранить.Креативный директор Flying Wild Hog Михал Кук рассказал, как отбирал элементы для переноса.Представьте, что вы только что прошли первую Tomb Raider, закрыли глаза и прокручиваете прохождение в голове. Мозг запоминает то, что вызвало у вас больше всего эмоций.Эти моменты, локации, виды и объекты, которые остаются в памяти, должны попасть в почти нетронутыми.Директор по игровому опыту Crystal Dynamics Джефф Адамс пояснил, что изменениям поддаётся другое.По мере того как мы повышаем уровень реализма, появляются вещи из оригинала, которые нам трудно оправдать.В пример Адамс привёл аптечку, найденную в гробнице, которая скрыта уже 10 000 лет. В игре, где героиня стреляет в динозавров из оружия, такая деталь выглядит нелогично.
Киберпанк десятилетиями пугает будущим, где люди вживляют под кожу оружие и сходят с ума от количества хрома в теле.Реальность, судя по всему, окажется куда прозаичнее. Дай человеку выдвижные боевые конечности, и первым делом он дотянется ими до кружки на дальнем краю стола.Именно это и показал ролик, разлетевшийся по фанатам Cyberpunk 2077. На видео мастер демонстрирует напечатанные на 3D-принтере клинки богомола, тот самый имплант для предплечий из игры.Только вместо лезвий на концах захваты, а складная конструкция выбрасывается вперёд движением кисти. Под финал автор поделки ловко подхватывает поильник, и этот момент буквально покорил зрителей.Судя по комментариям на португальском и шуткам про SENAI, бразильскую сеть технических училищ, родом изобретение из Бразилии.В самой игре клинки богомола относятся к самому зрелищному холодному оружию Найт-Сити. Риппердок встраивает их в предплечья, и в бою они выскакивают из рук для рубящих ударов и прыжковых атак с расстояния. После выхода аниме "Киберпанк: Бегущие по краю" в 2022 году популярность импланта только выросла.Кто-то заметил, что напечатанная версия даже ближе к анимациям добиваний, чем привычные косплейные "серпы". Клинки там скорее пронзают цель, как конечность хищного членистоногого, а не рубят.Самое приятное, что повторить поделку может любой владелец принтера. Модели выложены на MakerWorld, площадке Bambu Lab. По подсчётам тех, кто уже изучил файлы, на каждую руку уйдёт около 50 часов печати и примерно килограмм филамента.Есть и инженерная претензия: для полного выдвижения запястье приходится выгибать слишком сильно. Можно поднять передаточное число шестерёнок, чтобы хватало меньшего движения кисти, но тогда пострадает точность при частичном выдвижении.Все думают, что от кибернетики люди будут впадать в киберпсихоз, а на деле народ просто занимался бы вот такой ерундой.Учитывая, сколько эдди стоит установка импланта, версия выглядит правдоподобно.
Серия Diablo от Blizzard остаётся первой ассоциацией со словом ARPG, но Path of Exile считается конкурентом, который обошёл персоисточник и давно держит вокруг себя лояльную аудиторию.Одним из фанатов игры от GGG оказался Джо Зиглер, бывший геймдиректор шутера Valorant от Riot и экстракшен-шутера Marathon от Bungie. По его словам, в Path of Exile у него 3437 часов.Причина в глубине системы создания билдов, которой нет аналогов.Для меня ARPG – это про создание билдов и изобретательность в том, как собирать всё воедино. И Path of Exile, на мой взгляд, самая свободная версия этого. Уровень экспериментов в этой игре невероятно широк, когда речь заходит о том, как можно собирать билды.Я играю самыми разными билдами. Мне нравятся билды на тотемах, а когда чувствую себя совсем ленивым, играю билды на одну кнопку, вроде билдов на Вихрь… Если честно, в этом и есть веселье Path of Exile. Это настоящая машина Руба Голдберга из эффектов и механик, которую можно собрать, и ты просто пытаешься понять, как нанести максимум урона и убивать врагов как можно быстрее.Зиглер до сих пор не перешёл на Path of Exile 2, хотя ранний доступ сиквела получил высокие оценки. Он пробовал вторую часть и считает её более ограниченной.Думаю, из-за Path of Exile изменились мои ожидания от ARPG. Забавно, я играл в Path of Exile 2, и там всё немного более ограниченно, что вполне логично, так как игра строится вокруг экшена.Но Path of Exile 1 определённо больше подходила мне.Мотивы у игроков в ролевые экшены сильно различаются.Одним нужна сложная теория билдов, другим важнее знакомая атмосфера и простота. Например, многие возвращаются к оригинальным Diablo и Diablo 2 ради спокойного, почти медитативного геймплея, который не требует постоянных размышлений.Проверяйте свой Steam – сколько у вас наиграно в Path of Exile и почему?
AMD объявила, что FSR 4.1 будет работать на видеокартах Radeon RX 6000 Series, процессорах Ryzen и консолях. Поддержку FSR 4.1 получат процессоры Ryzen AI Max, ноутбуки на базе Ryzen AI 9 и портативные устройства с процессорами Ryzen AI Z2 Extreme, Ryzen Z2 Extreme и Ryzen Z2 A, технология также появится на консолях Xbox.Поддержку FSR 4.1 получат портативные устройства с процессорами Ryzen AI Z2 Extreme, Ryzen Z2 Extreme и Ryzen Z2 A. Сначала технология появится на портативной консоли ROG Xbox Ally, а вскоре — на Xbox Series X и S. О сотрудничестве AMD и Microsoft рассказал технический директор Xbox Скотт Ван Влит (Scott Van Vliet). Он отметил, что компании вместе оптимизировали технологию для разработчиков.Следующее поколение Xbox под кодовым названием Project Helix будет использовать AMD FidelityFX Super Resolution Diamond. Кроме того, FSR Redstone уже доступна более чем в 400 играх на видеокартах Radeon 9000 Series. В будущем FSR также получит поддержку Vulkan.Точную дату выхода FSR 4.1 на Xbox Series X и S пока не назвали. Насколько заметно технология улучшит графику на этих консолях?
В базе OpenBenchmarking появились результаты тестирования инженерного образца AMD Gainsborough — возможно, этот чип предназначен для Steam Deck 2. У него шесть процессорных ядер и 12 потоков — на 50% больше ядер, чем у нынешней Steam Deck, однако пока неизвестно, действительно ли он станет частью новой консоли.Во время тестирования Gainsborough работал с 24 ГБ памяти LPDDR5-9600. Для сравнения, Steam Deck OLED оснащается 16 ГБ LPDDR5-6400. Процессор образца работал на частоте 2,4 ГГц, а встроенная графика — на частоте 2400 МГц.В FurMark образец набрал 3508 баллов против 3323 у Steam Deck OLED. Однако напрямую сравнивать эти результаты нельзя: Gainsborough тестировали при разрешении 1024 × 768 в оконном режиме, а Steam Deck OLED — при 1280 × 800 в полноэкранном.AMD и Valve официально не подтвердили, что Gainsborough предназначен именно для Steam Deck 2. Сроки выхода и характеристики консоли также неизвестны. Разница в результатах FurMark выглядит небольшой, но условия тестирования не позволяют сделать вывод о реальной производительности возможной новинки.Насколько убедительными кажутся вам такие утечки о следующей Steam Deck?

Если на вашем Android-смартфоне больше одного аккаунта Google, у меня для вас неприятная новость. Google без спроса записал номер вашей SIM-карты во все эти аккаунты сразу. Вы ничего не подтверждали и никаких окон не видели. Выключить это можно, но одной кнопкой дело не обойдётся.https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/androidinsider/524338/img_google_account_number_poster.jpgНастройки телефона в аккаунте Google на AndroidЧто именно сделал GoogleРаньше номер телефона к аккаунту Google привязывал пользователь. Теперь Google узнаёт его сам: сервисы Google Play проверяют SIM-карту в смартфоне и добавляют номер во все аккаунты, в которые вы вошли на этом устройстве. И даже в те, которые вы добавите потом.https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/androidinsider/524338/img_1f449.png Читай AndroidInsider.ru в MAXЭто не сбой: в справке Google так и написано, а сама функция включена по умолчанию. Люди замечают её, только когда приходит письмо «Номер подтверждён», хотя они ничего не подтверждали.Почему это плохоПростой пример. У вас есть основной аккаунт и второй — для регистраций на сайтах, чтобы не светить основной. Раньше для Google это были два разных человека. Теперь у обоих один номер, и Google знает, что это один и тот же человек.https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/androidinsider/524338/img_google_account_number_4.jpgНедостатки автоматического добавления номераЕсть последствия и серьёзнее. Google время от времени перепроверяет номер через оператора, а оператор может взять плату за эту проверку. А в «Лаборатории Касперского» заметили, что эта настройка иногда включается снова сама.Что сломается, если выключитьНомер Google нужен не просто так. Через него работают вход в аккаунт и его восстановление, чаты RCS в Google Сообщениях и функция «Найти устройство», которая умеет не только искать смартфон.https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/androidinsider/524338/img_26a1.png Подписывайся на AndroidInsider в TelegramПоэтому в основном аккаунте номер лучше оставить, а убрать его только из остальных. Если же номер — единственный способ вернуть доступ к аккаунту, сначала добавьте резервную почту или настройте восстановление по селфи-видео.Сначала переключатель, потом ручная уборкаОтключить автоматическое подтверждение — дело одной минуты. Названия пунктов на разных смартфонах могут немного отличаться: Откройте «Настройки» и нажмите «Google». Выберите «Все сервисы». В разделе «Конфиденциальность и безопасность» нажмите «Подтверждение номера телефона». Выключите переключатель. Если вверху экрана можно выбрать аккаунт, повторите для каждого. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/androidinsider/524338/img_google_account_number_1.jpgОтключение автоматического подтверждения номераНо это только остановит новые привязки. Номер, который Google уже добавил, никуда не денется: из каждого лишнего аккаунта его придётся убрать вручную: Откройте «Настройки» — «Google» и вверху выберите нужный аккаунт. Нажмите «Управление аккаунтом Google» и перейдите на вкладку «Личная информация». Выберите «Телефон». Нажмите на номер и удалите его из аккаунта. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/androidinsider/524338/img_google_account_number_2.jpgУдаление номера из аккаунта GoogleЕсли номер нужен для двухэтапной аутентификации, сначала настройте в этом аккаунте другой способ входа. Минута на переключатель, ещё пара минут на уборку — и аккаунты снова живут раздельно. Вопросы по настройке можно задать в чате AndroidInsider.ru в MAX.
Издание «Дром» изучило список дилеров на официальном сайте АвтоВАЗа и пришло к выводу, что их количество вместо прежних полутора десятков в Москве и области уменьшилось до 6. У разных дилеров могут быть разные причины ухода, включая экономические и переориентацию на продажу автомобилей других производителей. По словам представителей, идёт процесс обновления и реструктуризации сети. В рамках этого процесса заключены соглашения с двумя новыми партнёрами и ещё несколько могут быть на подходе. Изображение: Gemini Одной из причин уменьшения количества дилеров может оказаться продолжающееся наступление китайских автопроизводителей на российский рынок. В первом квартале года на долю китайских автомобилей пришлось 40,4% продаж новых легковых автомобилей в России. Выпускаемые в стране китайские модели добавили к этому значению ещё 18,1%. С учётом производимых в Китае автомобилей западных и японских компаний показатель составит 68,7%. Что касается продаж автомобилей Lada, за первые 9 месяцев 2026 года они составили 244 626 единиц, продемонстрировав символический рост на 0,4%.
Во вторник, 20 октября, компания Boeing представила новый сервис Dataliner. С помощью искусственного интеллекта эта платформа объединяет авиационные данные с обширным опытом Boeing в области технического обслуживания и проектирования. Фото: Boeing Теперь авиакомпаниям больше не нужно собирать разрозненные данные по каждому отдельному самолету — система позволяет анализировать весь парк воздушных судов целиком. При этом все данные остаются под полным контролем и защитой самой авиакомпании. В то же время перевозчик получает доступ к программному обеспечению, инструментам искусственного интеллекта и различным программным интерфейсам. Dataliner был разработан в сотрудничестве с Microsoft, что, в частности, открывает доступ к таким решениям, как Azure AI Foundry и Microsoft Data Solutions. Сообщается, что Dataliner объединяет опыт компании Boeing в области авиастроения с ее цифровыми возможностями. Инструмент позволяет эксплуатантам заранее определять потребность в техническом обслуживании, заблаговременно выявлять возникающие риски и своевременно на них реагировать. Крис Бэрри, президент подразделения по работе с государственным сектором США в компании Microsoft, добавил, что авиакомпании получают в свое распоряжение безопасную и масштабируемую технологию, которая преобразует разрозненные данные в информацию, пригодную для использования в масштабах всего парка воздушных судов. Dataliner — это новый сервис, вошедший в портфель цифровых услуг Boeing (Boeing Digital Services).
Компания Valve по традиции опубликовала во вторник рейтинг продаж видеоигр и устройств на своей платформе Steam за минувшую неделю. В период с 13 по 20 октября среди платных игр наиболее востребованным оказался шутер Call of Duty: Modern Warfare 4. Его сюжетная кампания была выпущена 16 октября, получив высокие оценки со стороны геймеров. Полный релиз этой игры запланирован на 23 октября. Изображение: Gemini Второе место в рейтинге заняла Planet Zoo 2, тогда как замыкает тройку лидеров футбольный симулятор EA Sports FC 27. Скидки позволили занять следующие три места играм Enshrouded, Battlefield 6 и Over the Hill. Закрывает десятку лидировавшая неделей ранее Star Wars: Galactic Racer, а перед ней находится дебютировавшая Castlevania: Belmont\'s Curse. В рейтинге с учётом условно-бесплатных игр лидером является PUBG: Battlegrounds.
Современная война становится все дороже: один перехват вражеской цели может стоить миллионы долларов. В такой ситуации военные инженеры ищут нестандартные ответы, где цена ошибки противника будет намного выше стоимости самой атаки. Именно на этом принципе строится одна из новых концепций, которую сейчас разрабатывают американские специалисты. Изображение: The War Zone Американские военные всерьез рассматривают возможность массового запуска воздушных шаров в небо над территорией противника. Согласно опубликованным планам, в случае начала крупного конфликта в воздух могут поднять сразу сотни таких аппаратов. Их задача — не наносить удары, а создавать хаос и путаницу в действиях обороняющейся стороны. По сути, это классическая тактика отвлечения, но выведенная на новый технологический уровень. Когда в небе появляются сотни объектов, системам противовоздушной обороны становится крайне сложно понять, где настоящая угроза, а где просто надувной шар с дешевой электроникой. Если враг начнет тратить дорогостоящие ракеты на уничтожение таких ложных целей, его запасы быстро иссякнут. Оснащённый датчиками высотный аэростат компании Aerostar, запечатлён на снимке, сделанном во время учений в международном аэропорту Вон Пат на Гуаме в 2024 году. (Армия США)/The War Zone При этом сами шары не будут бесполезны. Современные аэростаты могут нести на борту камеры, датчики для прослушивания или даже небольшие устройства для создания помех связи. Запускать их можно относительно недорого и с минимальной подготовкой, что выгодно отличает их от дорогих беспилотников или пилотируемой авиации. Армия США уже несколько лет тестирует подобные системы, пытаясь объединить шары в единую сеть, которая обменивается данными между собой. Изображение: The War Zone Подобная стратегия указывает на общий сдвиг в подходах Пентагона к ведению боевых действий. Вместо того чтобы полагаться исключительно на сложное и дорогое оружие, военные готовятся использовать массовость. Если проект получит развитие, небо над полем боя в будущих войнах может заполниться не только дронами и самолетами, но и огромным количеством умных воздушных шаров, сбивать которые будет крайне невыгодно.
Компания AMD официально расширила поддержку технологии FSR Upscaling 4.1 на видеокарты Radeon RX 6000, а также APU Ryzen AI Max серий 300 и 400, Ryzen AI 9 серий 300 и 400. Старший вице-президент и генеральный менеджер AMD по вычислительным технологиям и графике Джек Хьюн (Jack Huynh) подтвердил это вместе с выходом драйверов AMD Software: Adrenalin Edition 26.10.1 сегодня, 20 октября, сообщает VideoCardz.com. Источник изображения: AMD Gaming, YouTube Первоначально AMD планировала представить оптимизированную версию FSR Upscaling 4.1 для видеокарт RDNA 2 в начале 2027 года, однако релиз состоялся раньше. Поддержка охватывает все видеокарты RDNA 2, начиная от RX 6400 и заканчивая моделями RX 6900. Источник изображения: AMD Gaming, YouTube Как объясняет Джек Хьюн, инженерам компании пришлось переработать модель машинного обучения, внести правки в реализацию и внедрить оптимизации, чтобы технология качественно работала на более старых графических решениях. В релизной демонстрации была показана работа FSR Upscaling 4.1 на видеокарте Radeon RX 6800 XT для вывода реконструированного изображения в разрешении 4K. Источник изображения: AMD Gaming, YouTube Для интегрированных графических решений потребовались отдельные специфические оптимизации. В демонстрации FSR Upscaling 4.1 запускали на чипах семейств Strix Halo и Gorgon Halo для вывода изображения в разрешении 1440p. Как утверждается, в режиме Performance апскейлер FSR Upscaling 4.1 обеспечивает более высокое качество изображения в сравнении с более высокими пресетами FSR 3.1, при этом обеспечивая частоту кадров 60 FPS (в демонстрации). Обновлённая модель лучше справляется с восстановлением деталей, даже на движущихся объектах. Источник изображения: AMD Gaming, YouTube Для интегрированной графики более низкого класса (не Halo) потребовалась ещё одна модель машинного обучения. Её размер практически вдвое меньше оригинальной модели с обозначением M8. Она прошла испытания на различных ноутбуках и портативных игровых компьютерах. На данный момент говорится о поддержке APU класса Ryzen 9, а также Ryzen Z2 Extreme и Z2 A. В дальнейшем поддержка будет расширяться. Компания ASUS подтвердила, что FSR Upscaling 4.1 заработает на игровых КПК ROG Xbox Ally, ноутбуках ROG Flow Z13 и TUF A14. В случае с этими устройствами необходимо дождаться драйвера от производителя.