Источник новости: overclockers.ru
Как известно, на прошлой неделе AMD выкатила в продажу очередной процессор для сокета AM4 под названием Ryzen 5 5500F. Он идентичен Ryzen 5 5600, за исключением урезанного до 16 МБ L3-кеша, и имеет на 200 МГц меньшую частоту турбо-буста. [...] читать описание
Источник новости: overclockers.ru
Как известно, на прошлой неделе AMD выкатила в продажу очередной процессор для сокета AM4 под названием Ryzen 5 5500F. Он идентичен Ryzen 5 5600, за исключением урезанного до 16 МБ L3-кеша, и имеет на 200 МГц меньшую частоту турбо-буста. [...] читать описание


Как известно, на прошлой неделе AMD выкатила в продажу очередной процессор для сокета AM4 под названием Ryzen 5 5500F. Он идентичен Ryzen 5 5600, за исключением урезанного до 16 МБ L3-кеша, и имеет на 200 МГц меньшую частоту турбо-буста. Изображение: Felo AI Игровое сообщество не могло проигнорировать новинку, учитывая высокий интерес пользователей к актуальным платформам с памятью DDR4. В этот раз Ryzen 5 5500F столкнули лоб в лоб с народным «синим» CPU в лице Core i5-12400F. Последний фактически является абсолютным минимумом для сборки относительно современного ПК в 2026 году, и вероятно, в 2027-м. Первый на очереди Cyberpunk 2077 показал, что Ryzen 5 5500F, несмотря на малый L3-кеш, держится бодрячком даже в тяжелых AAA-проектах. Отставание от конкурента равно 6% — это не столь значительная разница, учитывая в целом достаточно высокий FPS в данной игре. А вот в идущем следом S.T.A.L.K.E.R. 2 дельта падения частоты кадров относительно Core i5-12400F составила уже 11% — 71 FPS против 80. Но это все равно практически неразличимо на глаз. Одновременно с этим киберспортсмены будут рады Ryzen 5 5500F, ведь в Counter-Strike 2 он выдает на 6% больше FPS, чем модель от Intel, а стоить должен дешевле. В остальных играх ситуация не меняется кардинально: Ryzen 5 5500F в основном уступает Core i5-12400F, но лишь на однозначные значения. По результатам тестов Ryzen 5 5500F выдал всего на 1% меньше FPS, чем Core i5-12400F. То есть оба процессора, можно сказать, равны между собой. В отличие от Ryzen 5 5500, новинка поддерживает PCI-E 4.0, так что потеря производительности при использовании видеокарт с восемью линиями PCI-E будет минимальной. В пользу выбора Core i5-12400F можно отнести то, что он предлагает больший потенциал для апгрейда. Но не многие готовы собирать сразу на DDR5, а выбор DDR4 может ограничить потенциал топовых CPU.
Компания AOC выпустила в Китае игровой монитор AGON AG277QSD с дисплеем Penta Tandem QD-OLED нового поколения диагональю 26,5 дюймов. Производитель утверждает, что это первый игровой монитор с дисплеем OLED, который откалиброван на заводе специально для работы в расширенном динамическом диапазоне (High Dynamic Range, HDR), сообщает VideoCardz.com. Источник изображения: AOC Как отмечают авторы ресурса, заводская калибровка не является чем-то новым для мониторов профессионального класса, однако в случае с рассматриваемой моделью речь идёт о специальной калибровке режима HDR, для которого заявлена точность цветопередачи Delta E < 2. Причём в этот показатель заложена и погрешность яркости. Кроме этого, для отдельного режима DCI-P3 заявлена точность цветопередачи Delta E < 1. Источник изображения: AOC Дисплей монитора использует третье поколение органических светоизлучающих материалов EL Gen.3, т.е. авторы ресурса указывают на то, что дисплей произведён компанией Samsung Display. Это дисплей с новой пятислойной структурой из трёх синих и двух зелёных слоёв. Стандартное разрешение дисплея 2560×1440 пикселей, максимальная частота обновления 320 Гц. Заявлена сертификация VESA DisplayHDR True Black 500, пиковая яркость в режиме HDR до 1000 нит, статическая контрастность 1500000:1 и 99-процентное покрытие цветового пространства DCI-P3. Источник изображения: AOC Монитор оснащается портами HDMI 2.1, DisplayPort 1.4, USB 3.2 Gen 1 и аудиовыходом. В числе прочих особенностей режим имитации 24,5-дюймового монитора, вывод изображения с соотношением сторон 4:3 (1280×960) и 5:4 (1280×1024), что может быть удобнее для некоторых соревновательных игр. Источник изображения: AOC, отредактировано VideoCardz.com В Китае цены на монитор начинаются от 3160 юаней.
Штат Вирджиния (США) является крупнейшим в мире хабом для дата-центров, но скоро рост ЦОД там может замедлиться. Местный губернатор Эбигейл Спанбергер (Abigail Spanberger) подписала указ, ужесточающий правила строительства и эксплуатации ЦОД в штате, сообщает Thr Register.По словам Спанбергер, до её прихода к власти у штата не было чёткого, скоординированного плана по нейтрализации негативного воздействия дата-центров на местных жителей. Теперь ситуация изменилась. Новый указ — лишь часть более масштабной политики, направленной на повышение ответственности операторов ЦОД, предусматривающей большую прозрачность, запрет заключения соглашений о неразглашении (NDA) с местными властями, ограничение на выдачу разрешений для дата-центров и ужесточение экологических требований.По словам Спанбергер, в действующей политике отсутствовал ряд конкретных требований для возможного привлечения строителей ЦОД к ответственности. Кроме того, проекты ЦОД мощностью более 25 МВт не будут получать разрешения в ускоренном порядке. Также указ призывает государственные органы разработать параметры оценки, позволяющие отличать ответственные ЦОД от «безответственных», способных негативно сказаться на местных жителях и окружающей среде.Источник изображения: Jamie Street/unsplash.comДополнительно указ ограничит использование требующих много воды градирен в районах с дефицитом водных ресурсов. Также он будет поощрять операторов ЦОД модернизировать резервные генераторы для сокращения вредных выбросов либо переходить на аккумуляторные хранилища, топливные ячейки и прочие источники «зелёной» энергии. Указ подписан всего через несколько дней после того, как власти округа Лаудон (Loudoun) поддержали план приостановки окончательных решений и электроподстанций по некоторым заявкам на строительство ЦОД на 12 мес. Именно в этом округе концентрация ЦОД максимальна.Сопротивление строительству дата-центров нарастает на всей территории Соединённых Штатов. Это происходит на фоне роста опасений относительно их влияния на качество воздуха, шумовое загрязнение, потребление водных ресурсов, а также влияния на рост счетов за электричество. Например, кампус ЦОД Colossus 2 Илона Маска (Elon Musk) в Теннесси питается от газовых турбин, расположенных по ту сторону границы штата в Миссисипи, теперь из-за этого подан иск НКО NAACP о нарушении Закона о чистом воздухе (Clean Air Act).Тем временем в июле Нью-Йорк стал первым штатом, приостановившим строительство ЦОД мощнее 50 МВт. Месяцем позже в Пенсильвании губернатор Джош Шапиро (Josh Shapiro) издал указ, блокирующий заявки на строительство ЦОД, если подающие их не берут на себя юридические обязательства по соблюдению требований губернаторской программы Responsible Infrastructure Development (GRID). Ограничения ввели и в Техасе.
Новый фильм Resident Evil режиссёра Зака Креггера уверенно стартовал в американском прокате. За первый уик-энд картина собрала 60 млн долларов, продемонстрировав лучший дебют среди всех киноадаптаций знаменитой игровой серии.Благодаря такому результату лента уже стала самой кассовой частью Resident Evil в истории домашнего проката США. Предыдущим фильмам франшизы не удавалось добиться сопоставимого результата на американском рынке.Новый Resident Evil не пересказывает сюжет какой-либо конкретной игры и рассказывает самостоятельную историю. Главным героем выступает медицинский курьер Брайан, который случайно оказывается втянут в стремительно разворачивающийся кошмар и вынужден бороться за выживание в течение одной роковой ночи.Главную роль исполнил Остин Абрамс. Вместе с ним в актёрский состав вошли Зак Черри, Кали Рейс и Пол Уолтер Хаузер. Режиссёром картины выступил Зак Креггер, известный по фильмам Barbarian и Weapons, а сценарий он написал совместно с Шэем Хэттеном.
Массовые сокращения стали привычной новостью для игровой индустрии. Даже если темп увольнений в 2026 году немного замедлился, масштаб самих сокращений не уменьшился. В июле Microsoft сократила 1600 сотрудников в рамках программы реструктуризации и предупредила инвесторов, что в течение следующих 12 месяцев уволит еще столько же людей.Подобные сокращения происходят на фоне серьезного экономического давления на индустрию. Растущие долговые ставки, кризис стоимости жизни и дефицит памяти делают производство и покупку игр дороже на каждом этапе. Это заставляет руководителей крупных студий пересматривать планы, особенно когда разработка игр занимает больше времени, требует больше денег и сталкивается с гораздо большей конкуренцией, чем даже пару лет назад.С учетом этого контекста журналисты решили узнать мнение творческого директора Saber Interactive Тима Уиллитса о том, как бы он поступил, если бы руководил крупной студией. Saber Interactive неплохо себя чувствует в то время, когда многие другие разработчики и издатели переживают трудности.По словам Уиллитса, основная проблема традиционных крупных студий в подходе к штату.Самая большая ошибка, которую совершают традиционные разработчики, – это когда у них двести сотрудников в Техасе, Калифорнии, Нью-Йорке, где угодно. Каждый такой сотрудник стоит дорого. У вас двести человек, каждому вы платите по 15 тысяч долларов в месяц, что в сумме превышает два миллиона. Все они работают над одной игрой, а ведь вам не нужно двести человек до того, как у вас появится вертикальный срез. Так вы просто прожигаете деньги.Уиллитс признал, что этап полноценного производства действительно хорош – "у вас двести самых квалифицированных, потрясающих людей, и вы делаете отличную игру". Проблема начинается после релиза, когда студии нужно немедленно перевести эти же двести человек на следующий масштабный проект, снова начав тратить миллионы долларов в месяц.Индустрия уже наблюдала случаи, когда команды распускали сразу перед выходом игры или сразу после релиза, не сохраняя ни костяк специалистов, ни накопленный опыт. Каждый новый тайтл в такой модели начинается почти с нуля.Уиллитс уверен, что решение проблемы – в диверсификации загрузки студии между крупными релизами.Если вы студия, которая делает мегахиты, но на создание такого хита у вас уходит пять лет, совершенно нормально параллельно брать заказную работу. Это никак не портит ваш будущий AAA-мегахит. Если у вас есть пять-шесть проектов, которые помогают держаться на плаву, в этом нет ничего плохого. Мне бы хотелось увидеть, как одна из этих супер-студий делает несколько небольших сторонних проектов для удовольствия. В этом нет ничего постыдного.Он привел в пример раннюю историю самой Saber Interactive, основатели которой "должны были крутиться и брать заказы отовсюду". Сегодня студия параллельно с крупными лицензионными тайтлами вроде Space Marine 2, John Carpenter's Toxic Commando и Turok, а также собственными играми серии Snowrunner, продолжает заниматься ремастерами. Прямо сейчас одна из команд Saber работает над обновлением оригинального Hitman.Наши ремастеры – очень надежный источник дохода. Мы получаем оплату, IOI зарабатывает деньги.Что касается собственных оригинальных игр, Saber Interactive старается как можно дольше держать команды небольшими.У нас есть команды по всему миру. У нас несколько игр одновременно в разработке в разных студиях, иногда командами всего по пять человек. Мы не ставим на проект полную команду, пока не готов вертикальный срез.Когда проект готов к масштабированию, Saber часто привлекает партнера, который может софинансировать разработку или взять на себя часть работы по контракту. Так, например, устроена разработка Road Kings, симулятора грузоперевозок в духе American Truck Simulator, который издает Focus Interactive.Нужно распределять риски. Нужен надежный источник дохода.Возвращаясь к теме крупных студий на 200 человек, Уиллитс отметил, что на площадке Steam множество отличных небольших игр стоят по пять долларов и сделаны командой из десяти человек.Почему крупная студия из Санта-Моники не может сделать шесть таких игр? Одна из них может стать хитом.На вопрос, есть ли масштаб игры, который Saber посчитала бы слишком маленьким для себя, Уиллитс ответил без раздумий:Нет. Посмотрите на Snowrunner. Spintires сделал один человек. Буквально один. Мы построили целую франшизу на идее одного человека.Он также поделился личным взглядом на ситуацию с уволенными сотрудниками крупных студий, многих из которых знает лично.Если бы вы взяли всех этих людей и сказали: "Окей, вы отвечаете за создание пяти игр по пять долларов каждая, и у вас есть три месяца", одна или две из этих игр стали бы хитами.Уиллитс предложил еще один вариант для уволенных разработчиков, желающих продолжить работу над крупными проектами. По его словам, креативный директор, аниматоры и программисты с опытом и знаниями могут объединиться, придумать идею, а затем найти партнерскую студию, чтобы реально работать вместе, а не просто отдавать работу на аутсорс.Южная Америка сейчас огромный рынок, и часовой пояс совпадает. Традиционные североамериканские и даже британские издатели боятся определенных регионов мира. Они боятся Южной Америки. Говорят: "Мы не знаем испанский или португальский". Нужно перебороть этот страх и перестать его испытывать.Разработчики из Латинской Америки, с которыми журналисты общались на выставке Gamescom Latam, действительно устали от того, что их воспринимают исключительно как аутсорс-подрядчиков. Модель совместной разработки или разделенных команд может изменить это восприятие и привлечь больше внимания к региону.Показательно, что при таком выразительном и прямом главе, Saber Interactive работает без излишних амбиций – студия берется за проекты любого масштаба, с партнерами из любой точки мира. Многие студии начинают карьеру именно с аутсорса или ремастеров, которые помогают держаться на плаву, но по достижении определенного размера отказываются от такой практики. Индустрия, где студии страхуют себя контрактной работой и небольшими проектами во время подготовки следующего крупного релиза, может оказаться более устойчивой к экономическим потрясениям.
Kojima Productions выпустила официальное заявление в ответ на статью, в которой строились предположения о причинах смены издательского партнёра для игры PHYSINT. Студия решила публично отреагировать на слухи, хотя обычно избегает комментариев по поводу неподтверждённых домыслов в интернете.Как отметили в Kojima Productions, обвинения, касающиеся отношений студии с PlayStation, коммерческих результатов франшизы Death Stranding и планирования производства и инвестиций в PHYSINT, вышли далеко за пределы студии. Слухи затронули фанатов, творческих партнёров и коллег, с которыми студия сотрудничала на протяжении трёх десятилетий.Разработчики особо отметили, что ни одно из утверждений в статье не опиралось на официальные или подтверждённые источники, и призвали относиться к подобной информации со скептицизмом.В заявлении студия признала серьёзность ситуации, отметив, что она несла потенциально значительные последствия. При этом Kojima Productions заверила поклонников, что дела у студии обстоят хорошо:Студия находится в стабильном и прибыльном состоянииРазработка PHYSINT продолжается совместно с XboxОтношения с PlayStation остаются крепкимиХотя мы понимаем, что статья могла вызвать беспокойство, мы хотим заверить всех вас, для протокола: студия находится в здоровом, прибыльном состоянии, разработка PHYSINT продолжает двигаться вперёд вместе с Xbox, а наши отношения с PlayStation остаются крепкими.PHYSINT анонсировали как новую игру от Хидео Кодзимы и его студии, однако подробности о геймплее и сюжете пока держатся в секрете. Судя по заявлению разработчиков, несмотря на смену издателя с PlayStation на Xbox, разработка тайтла идёт по плану, а слухи о разладе с японским издателем не соответствуют действительности.Kojima Productions завершила заявление благодарностью фанатам за постоянную поддержку, подчеркнув, что студия намерена продолжать работу над проектом в текущем формате сотрудничества с обеими платформами.
Весной 2024 года в Луну врезался объект размером с небольшой жилой дом высотой в три-шесть этажей, но следы удара оставались незамеченными более года.Судя по всему, речь идет о крупном каменном обломке или ледяной комете. Точную природу тела установить пока не удалось.Последствия столкновения оказались внушительными: новый кратер достигает 222 метров в диаметре и 43 метров в глубину. Для сравнения, это чуть меньше высоты Триумфальной арки в Париже. NASA называет подобные события происходящими примерно раз в столетие или даже реже.Открытие сделал Роберт Вагнер, специалист по обработке изображений из Intuitive Machines, работая с камерой Lunar Reconnaissance Orbiter Camera (LROC). Управление инструментом перешло к частной фирме после того, как она наняла Марка Робинсона, бывшего главного исследователя LROC в агентстве.Вагнер заметил аномалию 24 октября 2025 года, сопоставляя снимки "до" и "после" с широкоугольной камеры орбитального аппарата. Метод наложения изображений гасит неизменные участки поверхности в серых тонах, а любые геологические перемены проявляются яркими белыми или почти черными пятнами.Роберт Вагнер, специалист по обработке изображений Intuitive Machines, сказал:Это был самый очевидный след от выброса при ударе, который я когда-либо видел на таких снимках.Я просто остановился, бросил все дела и начал разбираться, что это за пятно.Вместе с некоммерческим Институтом Луны и планет (LPI) и NASA команда Intuitive Machines определила окно столкновения, оно приходится на период с 11 апреля по 22 мая 2024 года. Результаты анализа опубликованы в журнале Science Advances. Кратер получил название Макгетчин в честь Тома Макгетчина, полевого геолога программы "Аполлон".Модели образования кратеров показывают, что удар такой силы ожидается на Луне лишь раз в 132 года. Таким образом, это событие представляет собой статистически редкое наблюдение, фактически происходящее раз в жизни.Еще интереснее кратер выглядит в данных других инструментов орбитального аппарата. Мультиспектральная съемка выявила то, что авторы второй статьи описали как "температурную аномалию холодного пятна". Ей посвящена отдельная публикация.Измерения радиометра Diviner Lunar Radiometer Experiment показали охлажденную область протяженностью около 7 километров вокруг кратера. Ночная температура там на 8-9 градусов Цельсия ниже, чем у окружающей лунной поверхности.Ученые из Лаборатории прикладной физики Университета Джонса Хопкинса, Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе (UCLA) и других организаций предполагают, что причина в разрыхленном реголите. Взбитая ударом лунная пыль удерживает тепло хуже, чем плотно упакованная порода.Для проверки гипотезы команда сравнила все недавно образовавшиеся кратеры диаметром более 20 метров. Повторяющийся эффект охлаждения обнаружился у каждого нового кратера крупнее 30 метров, причем падение температуры усиливалось с ростом размеров воронки. Это указывает на то, что более обширные и рыхлые области пылевого реголита действительно создают такие перепады.Авторы отмечают практическую пользу наблюдений – будущие лунные базы смогут точнее оценивать риски от обломков, разлетающихся при столкновениях. Один из соавторов второй работы, геофизик Дэвид Пейдж из Института SPACE в UCLA, предложил и другое применение.
Intel, похоже, решила больше не платить исследователям безопасности за найденные уязвимости. Компания приостановила старую программу Bug Bounty, в рамках которой за сообщения о проблемах можно было получить от $500 до $100 000, и запустила вместо нее новую программу ответственного раскрытия уязвимостей без денежных вознаграждений.Речь идет об уязвимостях в железе, прошивках, программном обеспечении и открытых проектах Intel. Сообщать о найденных проблемах по-прежнему можно, однако теперь исследователям придется делать это исключительно за идею.Почему Intel решила убрать выплаты — официально не сообщается. Одно из возможных объяснений связано с нынешним нашествием ИИ-генерируемых отчетов об уязвимостях. Другие проекты уже сталкивались с потоком автоматических и повторяющихся сообщений, из-за чего обработка таких заявок превращается в отдельную головную боль.
AMD показала новую технологию для трассировки лучей, которая выглядит особенно интересно на фоне вечных разговоров о нехватке видеопамяти. Исследователи компании смогли в реальном времени трассировать около 500 млн анимированных треугольников на Radeon RX 9070 XT при более чем 60 FPS в разрешении 1080p.Секрет заключается в так называемых тетраэдральных оболочках. Вместо того чтобы каждый кадр пересчитывать огромные объемы геометрии и соответствующие структуры BVH, AMD помещает сложную модель внутрь значительно более простой деформируемой оболочки. А сама геометрия и ее BVH остаются статичными и могут использоваться повторно.Разница получилась впечатляющей. В демонстрации с примерно 25 тысячами независимо анимируемых растений обычный подход потребовал бы до 80 ГБ памяти только на BVH и более 300 мс на обновление каждого кадра. Новая технология уложилась примерно в 1,7 ГБ и 3,3 мс соответственно. То есть памяти требуется почти в 47 раз меньше, а обновление ускоряется более чем в 90 раз.Правда, волшебства здесь нет. Метод лучше всего подходит для растительности, травы, толп и других объектов, где не требуется идеально точная деформация каждой вершины. Для сложной анимации персонажей и изменения топологии есть ограничения.
Если вы надеялись, что цены на ПК вот-вот перестанут кусаться, у Acer есть плохие новости. Компания ожидает, что компьютеры продолжат дорожать как минимум до середины 2027 года, а очередной заметный скачок может произойти уже этой осенью. Глава Acer Джейсон Чэнь прогнозирует, что в четвертом квартале 2026 года цены на готовые ПК могут вырасти еще на 5–20%. Размер повышения будет зависеть от конфигурации — системы с большим объемом оперативной памяти и SSD могут подорожать сильнее. При этом ситуация с поставками постепенно улучшается. По словам Чэня, обычная DDR4 и стандартная DDR5 уже не находятся в столь жестком дефиците, а поставки процессоров в целом нормализуются. Однако цены на память и SSD пока остаются высокими, а рост стоимости комплектующих до конечного покупателя доходит с задержкой. Acer рассчитывает, что дополнительное производство памяти в 2027 году начнёт давить на цены вниз. Поэтому пик стоимости готовых компьютеров ожидается примерно в середине 2027 года, после чего во второй половине года цены могут начать снижаться.
Примерно через месяц после выхода в Китае Представленный в августе в Китае смартфон Oppo A7 Pro Max 5G вышел на глобальный рынок — новинка появилась в Австрии, Малайзии и Таиланде. В Австрии версия с 6 ГБ ОЗУ и 256 ГБ флеш-памяти стоит 600 евро. В Малайзии версия 8/256 ГБ оценена в 2300 ринггитов (565 долларов), а в Таиланде — в 20 тыс. батов (600 долларов). Во всех трех странах доступны варианты в синем и черном цветах. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/ixbt/514456/img_desc_1_c3862115f4499b5de3e1cc8d7cbf9676.jpg Главной особенностью Oppo A7 Pro Max 5G стал аккумулятор емкостью 10 000 мА·ч. Он поддерживает проводную зарядку мощностью 80 Вт, а сам смартфон можно использовать в качестве внешнего аккумулятора для других устройств (выходная мощность составляет 27 Вт). https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/ixbt/514456/img_desc_2_6a361c7742ab57c5cef3be6be200dbd0.jpg Смартфон оснащен 6,78-дюймовым экраном AMOLED с разрешением 2772 × 1272 пикселей и частотой обновления 120 Гц. В основе аппаратной платформы лежит 4-нанометровая SoC Snapdragon 4 Gen 5. Из коробки смартфон получил интерфейс ColorOS 16 на базе Android 16. В основной камере установлены датчики с разрешением 50 и 2 Мп, разрешение фронтальной камеры — 50 Мп. Корпус Oppo A7 Pro Max 5G защищен от воды и пыли в соответствии со степенью IP69K. Также смартфон оснащен модулем NFC.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/514457/img_desc_koshki-i-zakritie-dveri-3.jpgЗакрытая дверь легко превращается для кошки в главный объект интереса Закрываешь дверь в спальню — и через минуту с другой стороны уже мяукают, скребут когтями и просовывают лапу в щель. Открываешь — кошка заглядывает, разворачивается и уходит. Знакомо? Желание быть рядом с человеком здесь действительно играет роль, ведь кошки скучают по хозяевам, но с закрытыми дверями всё немного интереснее. Дверь внезапно меняет привычную карту дома Для нас закрытая дверь означает всего лишь «сюда пока нельзя». Для кошки это часть знакомого пространства, которая вдруг стала недоступной. Кошки любят хорошо знать свою территорию: где можно спрятаться, откуда слышен шум, куда ушёл человек и что происходит в соседней комнате. Согласно ветеринарным рекомендациям, знакомая обстановка, возможность выбора и ощущение контроля помогают кошкам чувствовать себя спокойнее. И тут привычный порядок ломается: ещё минуту назад туда можно было пройти, а теперь нельзя. Причём совершенно неважно, собиралась ли она туда вообще. А вы уже подписаны на наш канал в MAX? Если нет, самое время это сделать! Особенно заметно это у животных, которые привыкли свободно ходить по всей квартире. Если дверь обычно открыта, а сегодня внезапно закрылась, проверить её становится почти делом принципа. Кошке часто нужна не комната, а возможность туда попасть Отсюда знакомая сцена: дверь открыли, а кошка заглянула внутрь и тут же передумала заходить. Ветеринарные специалисты объясняют такое поведение сочетанием любопытства, контроля территории и желания понимать, что происходит вокруг. Проще говоря, кошачья версия FOMO — страха пропустить что-нибудь интересное. За дверью может шуршать человек, работать вода, появиться новый запах или просто происходить что-то, чего кошка не видит. Иногда весь интерес заканчивается в ту же секунду, когда дверь наконец открывают. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/514457/img_desc_koshki-i-zakritie-dveri-2.jpgИногда кошке достаточно просто проверить, что находится в комнате. По этой же причине некоторых кошек особенно раздражают закрытые двери ванной или туалета. Хозяин только что был рядом, потом куда-то исчез — причём в пределах собственной территории кошки. Как тут не проверить? А если питомец в целом остро реагирует на изменения дома, полезно знать, чего на самом деле боятся кошки. Откуда берутся мяуканье, царапанье и лапы под дверью Самый очевидный способ разобраться с дверью — попробовать её открыть. Поэтому кошка толкает её лапой, цепляется когтями за край или просовывает лапу снизу. С мяуканьем ещё проще. Взрослые кошки активно используют его именно при общении с людьми и быстро замечают, на какие звуки хозяин реагирует. Если кот помяукал — и человек открыл дверь, эксперимент оказался успешным. То же касается царапанья. Если после скрежета дверь регулярно открывается, кошка быстро понимает, как заставить вас её открыть. Так довольно быстро формируется обычная привычка: помяукал или поскрёбся — дверь открылась. Царапанье при этом само по себе нормально: кошки используют его в том числе для маркировки территории. А двери и проходы как раз относятся к заметным границам пространства. Поэтому один кот тихо посидит у двери минуту и уйдёт, а другой устроит полноценную операцию по её вскрытию. Можно ли просто закрывать дверь перед кошкой Конечно. Кошке не нужен круглосуточный доступ ко всем комнатам квартиры. Главное, чтобы были понятные и постоянные правила. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/514457/img_desc_koshki-i-zakritie-dveri-4.jpgК понятным правилам кошки обычно привыкают довольно быстро. Если спальня всегда закрыта ночью, большинство животных со временем к этому привыкают. Гораздо сложнее ситуация «сегодня можно, завтра нельзя, а послезавтра дверь откроют после десяти минут мяуканья». Тогда кошке есть смысл продолжать попытки. Но есть один момент, который нельзя игнорировать: за закрытой дверью не должны оставаться необходимые ресурсы — вода, еда, безопасное место или единственный туалет. Это особенно важно в доме с несколькими животными. Кстати, вы в курсе, сколько лотков нужно кошке и почему одного бывает недостаточно? Если же кошка устраивает буйные митинги под дверью, специалисты советуют не кричать на неё и не брызгать водой. Наказание способно только добавить тревоги. Лучше действовать так: заранее поиграть с кошкой и дать ей занятие, особенно перед сном; поставить рядом подходящую когтеточку, если страдает дверь; открывать дверь не во время мяуканья и царапанья, а в момент тишины; придерживаться одного постоянного правила доступа в комнату; убедиться, что у кошки остаётся доступ к воде, еде, туалету, лежанке и игрушкам. Главное — не превращать дверь в автомат по выдаче награды за мяуканье. Иначе кошка быстро поймёт правила игры — и играть придётся уже по её правилам. Если же раньше питомец спокойно относился к закрытым дверям, а теперь внезапно начинает истошно кричать, метаться, тяжело успокаивается или одновременно изменились аппетит, сон и походы в лоток, такое поведение лучше обсудить с ветеринаром. Резкая перемена привычек иногда говорит уже не о кошачьем любопытстве, а о стрессе или проблемах со здоровьем.
Компания Vivo готовится представить серию X500 в Китае 21 сентября. За день до анонса в сети появилась размытая фотография презентационного слайда с ценами. Снимок сделан под углом, часть текста плохо читается, но стартовую стоимость базовой модели разглядеть удалось. Изображение: GizmoChina Согласно утечке, Vivo X500 будет стоить от 6499 юаней (около 81 700 рублей). Далее в слайде указаны 6999 юаней (примерно 88 000 рублей), 7499 юаней (около 94 260 рублей) и 7999 юаней (примерно 100 550 рублей). Пятая цена обрезана. По расположению блока камеры и названию на слайде можно предположить, что речь о стандартной версии X500. Для сравнения: Vivo X300 на старте продаж в Китае стоил 4399 юаней (около 55 300 рублей) за версию 12 ГБ + 256 ГБ. Топовая конфигурация 16 ГБ + 1 ТБ оценивалась в 5799 юаней (примерно 72 900 рублей). Если утечка верна, новый базовый X500 окажется на 2100 юаней (около 26 400 рублей) дороже предшественника. Рост составляет примерно 48%. Vivo X500 Изображение: GizmoChina Подорожание нельзя объяснить чипом. По данным Geekbench, в стандартном Vivo X500 установлен процессор Dimensity 9500 или 9600M — более доступный вариант из линейки. Vivo не единственная компания, поднимающая цены в Китае. Huawei, Xiaomi и Honor также увеличили стоимость своих смартфонов из-за роста цен на память. Официальные цены Vivo объявит на презентации 21 сентября. До этого момента к утечке стоит относиться с осторожностью.
Китайская компания Z.ai (ранее известная как Zhipu AI), занимающаяся разработкой систем искусственного интеллекта, столкнулась с кризисом доверия после того, как разработчики обнаружили, что её инструмент для написания кода ZCode без явного согласия пользователей скрытно передавал данные из локальной рабочей среды на внешние серверы. Фото: Raul Ariano/Bloomberg Хотя компания принесла извинения и устранила уязвимость, разработчики полагают, что этот инцидент может подорвать её репутацию. Особенно острым этот вопрос становится на фоне того, что вопросы кибербезопасности становятся ключевыми во всей индустрии ИИ. Проблема была обнаружена 18 сентября, когда независимый китайский технический блогер, известный под псевдонимом Ferstar, изучил локальную директорию в ZCode и выяснил, что сжатый файл объемом 313 МБ ожидает отправки в облачное хранилище Alibaba Group Holding после 564 неудачных попыток, в то время как файл меньшего размера (15 КБ) был успешно передан. По его словам, оба файла были зашифрованы. Судя по видимым именам файлов, более крупный из них содержал копию коммерческого проекта, над которым он работал, включая историю изменений в Git. Блогер сообщил, что ни он сам, ни клиентское приложение ZCode не могли открыть этот архив. Расшифровать его можно было только с помощью закрытого ключа. В компании отметили, что произошедший инцидент сродни краже у пользователей, и именно злой умысел вызывает беспокойство.
Новая «Обитель зла» режиссёра Зака Креггера уверенно стартовала в американском прокате. За первый уик-энд картина собрала 60 млн долларов, продемонстрировав лучший дебют среди всех киноадаптаций знаменитой игровой серии.Благодаря такому результату лента уже стала самой кассовой частью «Обители зла» в истории домашнего проката США. Предыдущим фильмам франшизы не удавалось добиться сопоставимого результата на американском рынке.Новая «Обитель зла» не пересказывает сюжет какой-либо конкретной игры и рассказывает самостоятельную историю. Главным героем выступает медицинский курьер Брайан, который случайно оказывается втянут в стремительно разворачивающийся кошмар и вынужден бороться за выживание в течение одной роковой ночи.Главную роль исполнил Остин Абрамс. Вместе с ним в актёрский состав вошли Зак Черри, Кали Рейс и Пол Уолтер Хаузер. Режиссёром картины выступил Зак Креггер, известный по фильмам «Варвар» и «Орудия», а сценарий он написал совместно с Шэем Хэттеном.
«Одиссея» Кристофера Нолана продолжает впечатляющее шествие по мировому прокату. Кассовые сборы фильма превысили отметку в 1,7 млрд долларов, закрепив его среди самых успешных кинорелизов последних лет.Ещё в середине сентября картина обошла Мир Юрского Периода и стала самым кассовым фильмом в истории Universal Pictures. На тот момент глобальные сборы превышали 1,67 млрд долларов, а теперь лента преодолела следующий крупный рубеж.Фильм также стал самым кассовым проектом в карьере Нолана без учёта инфляции, превзойдя «Тёмного рыцаря: Возрождение легенды» и «Оппенгеймера». «Одиссея» вышла в мировой прокат в июле 2026 года и продолжает приносить студии доход спустя более двух месяцев после премьеры.
Долгие прохождения ролевых игр включают в голове режим автопилота, когда руки крафтят, зачаровывают и сортируют лут быстрее, чем мозг успевает спросить "зачем". Обычно это заканчивается тремя сотнями лишних стрел. А иногда – зачарованием, которое дублирует врождённую способность собственного персонажа.Один из игроков Skyrim выложил ролик с новеньким шлемом, на котором висит эффект "Водное дыхание", а затем снял головной убор. Под ним оказалась аргонианская морда. В качестве смягчающего обстоятельства он добавил, что давно не играл за ящеров, а сам пост открыл честным признанием:Я всегда подозревал, что могу быть идиотом. Шлем, который я зачаровал пару дней назад, это подтвердил.Аргониане в Skyrim дышат под водой по умолчанию и бесконечно, без свитков, зелий и зачарований. К этому прилагается ускоренное плавание, "Кожа Хиста" с регенерацией здоровья, бонус ко взлому и по пять очков к лёгкой броне, скрытности, восстановлению, изменению и карманным кражам. То есть зачарование ушло в слот, который у этой расы и так закрыт от рождения.Обиднее всего то, что даже людьми и эльфами этот эффект добывается почти даром. Зелья водного дыхания валяются по подводным тайникам пачками, маска драконьего жреца Вольсунга из Волскигге даёт то же самое плюс двадцать процентов к переносимому весу и к ценам у торговцев, а само зачарование не масштабируется от размера камня душ, так что достаточно самого малого. На шлем при этом можно было повесить снижение стоимости заклинаний разрушения или изменения, что экономит заряд оружия с элементальным уроном и параличом даже персонажу, который магом себя не считает.Отдельный вопрос в том, нужно ли водное дыхание в Скайриме вообще. Подводного контента здесь минимум, почти все затонувшие сундуки лежат на глубине, которую можно взять на одном вдохе, а рядом с по-настоящему глубокими точками разработчик заботливо разложил те самые зелья. Для сравнения, в Morrowind на дне встречались пещеры, затопленные двемерские руины, целые даэдрические развалины и стаи дреугов с приличным оружием, то есть плавать было ради чего.Сам виновник истории решил не расколдовывать шлем, а поставить его на видное место в Доме теплых ветров в Вайтране. Хороший музейный экспонат: артефакт, отменяющий способность, которая никогда и не отключалась.
Журналисты из DSOGaming продолжают тестировать видеоигровые новинки. На этот раз их длинные руки дотянулись до приключенческого экшена Resonance: A Plague Tale Legacy. Для проверки использовалась следующая конфигурация: процессор AMD Ryzen 9 7950X3D, 32 ГБ оперативной памяти DDR5 на частоте 6000 МГц, видеокарты AMD Radeon RX 6900XT, RX 7900XTX, RX 9070XT, а также NVIDIA RTX 2080Ti, RTX 3080, RTX 4090, RTX 5080 и RTX 5090. Тестирование проводилось на Windows 10 64-бит с драйверами GeForce 610.88 и Radeon Adrenalin Edition 26.7.1.Control Resonant – игра, чья производительность полностью зависит от видеокарты. Даже на разрешении 1080p без трассировки лучей и пути топовые GPU были загружены на полную мощность, поэтому владельцы современных процессоров не столкнутся с ограничениями со стороны CPU.На разрешении 1080p с ультра настройками без трассировки большинство протестированных видеокарт смогли обеспечить более 60 кадров в секунду. Даже устаревшая NVIDIA RTX 2080Ti показала комфортный игровой опыт, особенно при использовании монитора с поддержкой G-Sync.На 1440p с ультра настройками без трассировки лучей или пути пять топовых видеокарт удерживали планку выше 60 кадров в секунду. А вот в нативном 4K с ультра настройками плавный игровой опыт смогла обеспечить только NVIDIA RTX 5090.Растеризованная версия Control Resonant прекрасно работает в 1080p, но требования резко возрастают при переходе на 4K. Здесь на помощь приходит технология увеличения разрешения DLSS 4.5, которая заметно повышает частоту кадров. С включенным режимом DLSS 4.5 Performance на 4K с ультра настройками видеокарта NVIDIA RTX 5080 выдавала около 100 кадров в секунду, поэтому отказываться от апскейлинга просто нет смысла.Помимо трассировки лучей, в Control Resonant доступна полная трассировка пути – самый требовательный, но и самый впечатляющий по качеству картинки режим. Сравнение кадров с трассировкой пути и без неё показывает заметную разницу в отражениях, тенях и освещении. Благодаря трассировке пути окружение выглядит гораздо реалистичнее, а объекты органично вписываются в сцену.Такое качество картинки требует серьёзных жертв в производительности. В нативном 4K с ультра настройками NVIDIA RTX 5080 выдавала лишь 20-22 кадра в секунду, то есть трассировка пути фактически урезает частоту кадров вдвое. Для сравнения, игра 007 First Light на той же видеокарте в нативном 4K показывала ещё меньше – 14-15 кадров в секунду.Однако результат от применения технологии увеличения разрешения DLSS 4.5 оказался по-настоящему впечатляющим. В режиме DLSS 4.5 Performance та же NVIDIA RTX 5080 выдавала от 52 до 57 кадров в секунду – подобного прироста производительности ранее не фиксировалось ни в одной другой игре. Результаты были перепроверены несколько раз и подтвердились.Кроме прироста кадров, DLSS 4.5 SR в связке с технологией восстановления лучей (RR) обеспечивает чёткую и детализированную картинку. Это один из лучших примеров работы DLSS 4.5, что удавалось наблюдать на данный момент.Локации в Control Resonant выглядят превосходно – они детализированы и соответствуют уровню, ожидаемому от нового тайтла с поддержкой трассировки пути на ПК. А вот главный герой по имени Дилан выглядит откровенно слабо даже на ультра настройках с включённой трассировкой пути. Лицо и волосы персонажа напоминают уровень проработки моделей на PS4, что особенно странно с учётом того, что персонажи в первой части Control выглядели значительно лучше.Стоит отметить, что во время тестирования не было замечено серьёзных проблем со статтерами – как в прологе, так и в большей части первой зоны открытого мира игровой процесс оставался плавным.