На BlizzCon Blizzard анонсировала Diablo V – продолжение культовой серии, действие которого развернётся через сто лет после событий Diablo IV. К тому моменту Санктуарий полностью падёт перед Владыкой Ужаса, и мир, знакомый игрокам по четвёртой [...] читать описание
На BlizzCon Blizzard анонсировала Diablo V – продолжение культовой серии, действие которого развернётся через сто лет после событий Diablo IV. К тому моменту Санктуарий полностью падёт перед Владыкой Ужаса, и мир, знакомый игрокам по четвёртой [...] читать описание


На BlizzCon Blizzard анонсировала Diablo V – продолжение культовой серии, действие которого развернётся через сто лет после событий Diablo IV. К тому моменту Санктуарий полностью падёт перед Владыкой Ужаса, и мир, знакомый игрокам по четвёртой части, изменится до неузнаваемости.Релиз Diablo 5 запланирован не раньше 2029 года, так что ждать выхода придётся долго. Пока же Blizzard намерена развивать Diablo 4 через сезонный контент, хотя новых крупных дополнений для игры на данный момент не планируется.Мы все сосредоточены на сезонах Diablo 4 и на пути к Diablo 5. Мы чувствуем, что рассказали Историю Ненависти. У нас была отличная концовка с Владыкой Ненависти в лице Мефисто, и теперь мы движемся к тому, чтобы рассказать Историю Ужаса.геймдиректор серии Брент ГибсонПо словам Гибсона, несмотря на отсутствие анонсированных дополнений, сюжет Diablo 4 ещё далёк от завершения. Учитывая предпосылку Diablo 5, Blizzard предстоит показать, как именно наступит апокалипсис в мире Санктуария, и разработчики намекают, что это раскроется через будущие сезоны игры.Точный план развития событий пока не зафиксирован.События Diablo 5 происходят спустя сто лет после всего, что случается в Diablo 4, и это даёт нам большое пространство для манёвра вместе с фанатами, чтобы решить, куда двигать историю дальше. Так что преемственность сюжета – это то, чем мы действительно увлечены, но у нас пока нет чёткой картины того, куда именно всё пойдёт, потому что мы хотим смотреть на реакцию фанатов от сезона к сезону.Отдельный вопрос касался того, повторит ли Blizzard схему Path of Exile и Path of Exile 2, где игра-сервис и её продолжение работают параллельно, или же после запуска Diablo 5 ресурсы разработки полностью переключатся на новую часть. Гибсон дал понять, что поддержка Diablo 4 не прекратится, пока в неё продолжают играть пользователи.В качестве доказательства верности студии всей "вселенной" Diablo геймдиректор привёл пример Diablo 2: Resurrected, которая ранее в этом году получила новый класс персонажей несмотря на солидный возраст оригинальной игры.Думаю, вы можете на это рассчитывать – игроки Diablo 4 её любят, их огромное количество. Мы будем поддерживать игру ещё очень долгое время.Пока неясно, как именно будет выглядеть эта поддержка на практике, ведь до релиза Diablo 5 остаётся немало времени, и планы студии, по всей видимости, будут корректироваться с учётом отклика сообщества. Опыт Diablo 3 вряд ли станет прямым шаблоном для развития четвёртой части – третья игра сейчас существует в своеобразном временном цикле, регулярно возвращаясь к своим самым успешным сезонам в виде повторяющихся событий.В сети новость восприняли негативно, ведь ещё два года назда игрокам обещали, что расширения или сюжетные дополнения будут выходить каждый год – и теперь обещание нарушено.
Модуль AMD BC-250, который появился на свет благодаря криптомайнингу, продолжает удивлять. Энтузиасты научили его работать с FSR 4.1.1, технологией масштабирования изображения, которую AMD изначально ограничила современными видеокартами Radeon RX 9000. И все это на железе буквально из PlayStation 5.BC-250 появился в 2022 году внутри майнинговой системы ASRock. В основе платы лежит переработанный кремний PS5 с идентичными консоли 16 ГБ оперативной памяти GDDR6. После краха криптовалютного бума такие платы начали продавать на вторичном рынке, где их можно найти примерно за 100–120 долларов.Теперь энтузиасты используют BC-250 для сборки Linux-игровых систем. А благодаря модификациям Mesa и FidelityFX DLL устройство получило поддержку FSR 4.1.1. В последнем тесте разработчики сократили время работы апскейлера в разрешении 1440p с 11,51 до 5,92 мс. В 4K результат улучшился с 25,72 до 12,08 мс. При этом итоговое изображение осталось побитово идентичным оригинальному тесту.
Будущий базовый флагман Vivo показали во включенном состоянии До официальной презентации новых флагманов Vivo X500, запланированной на 21 сентября, в Сети появилось фото работающего Vivo X500. Утечкой поделился известный инсайдер Panda is Bald. Как хорошо видно, смартфон построен на платформе MediaTek Dimensity 9600M, она пока еще не представлена официально. Предполагается, что эта SoC может быть переименованной Dimensity 9500 для некоторых флагманов 2026 года. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/ixbt/512142/img_desc_1_media-mwkykrmk4ucjiykwywu619a8.jpg Показанный на фото смартфон получил 12 ГБ ОЗУ и 512 ГБ флеш-памяти. Оперативную память можно виртуально расширить до 24 ГБ. Согласно предварительным данным, Vivo X500 получит широкоугольный 50-мегапиксельный модуль Sony Lytia 828 оптического формата 1/1,28 дюйма — как в Vivo X300 Pro. Камера получила разработанную совместно с Zeiss стабилизацию с рейтингом CIPA 5.5. Телекамера, в свою очередь, использует сенсор Sony Lytia 610 — как в Vivo X500 Pro. Кроме того, базовый X500 может получить поддержку внешнего телеконвертера, позволяющего увеличить возможности оптического зума. Обработкой снимков займется отдельный фирменный процессор Vivo Blueprint V3+. Еще одной сильной стороной смартфона станет автономность. Утечка подтверждает аккумулятор емкостью 7500 мАч. Ранее Panda is Bald первым указал на дату анонса Mate 50, а также сообщил точные цвета Xiaomi 13 и Xiaomi 14.
OpenAI не собирается проводить первичное размещение акций в 2026 году. Глава компании Сэм Альтман объяснил решение необходимостью сосредоточиться на безопасности и согласовании развития искусственного интеллекта (ИИ).По словам Альтмана, даже вероятность в 10% того, что ИИ приведет к исчезновению человечества к концу десятилетия, является неприемлемым риском. При этом он отметил, что не знает, как подобную вероятность можно точно рассчитать. Глава OpenAI также поддержал идею замедлить развитие наиболее передовых моделей. По его словам, компания обсуждает этот вопрос и возможное сотрудничество отрасли и государств в сфере безопасности. Ранее с аналогичным призывом выступил глава Anthropic Дарио Амодеи. При этом Anthropic продолжает подготовку собственного IPO и может начать его продвижение не ранее середины октября.
Рост уровня моря сокращает площадь прибрежных заболоченных территорий по всему миру, ставя под угрозу места обитания куликов. К такому выводу пришли исследователи из Университета Британской Колумбии (University of British Columbia) в первом систематическом обзоре на эту тему, опубликованном в журнале Biodiversity and Conservation. Автор изображения: Jason Puddifoot Учёные проанализировали 37 исследований о влиянии подъёма моря на 29 видов куликов — ржанок, песочников и куликов-сорок. Негативный эффект на среду обитания зафиксирован в 78% работ, на численность птиц — в 89%. Ведущий автор обзора Дженнифер Мейгел (Jennifer Magel) поясняет: заболоченным территориям нужно пространство для отступления вглубь суши, но дамбы, дороги и застройка часто блокируют этот путь — явление получило название \"прибрежного сжатия\". Соавтор работы Тара Мартин (Tara Martin) отмечает, что укрепление береговой линии ради защиты инфраструктуры одновременно сокращает пространство обитания для всей фауны приливной зоны. Результаты восьми из девяти работ показали: численность куликов снижается быстрее, чем можно было бы ожидать при простом сокращении площадей обитания. Причина кроется в том, что птицы зависят от единичных «перевалочных пунктов» вроде эстуария реки Фрейзер в Канаде, где перед миграцией концентрируются крупные стаи. Авторы подчёркивают, что решения по адаптации побережья нужно принимать уже сейчас: сохранять пространство для отступления болот, убирать искусственные барьеры и пополнять запасы донных отложений — как в пилотном проекте в заливе Стёрджен-Бэнк, где наращивание отложений помогает поднять уровень заболоченной территории.
Компания Acemagic выпустила мини-ПК Kron K5 с процессором Intel Core 3 304 семейства Wildcat Lake, сообщает Notebookcheck. Это процессор начального класса с конфигурацией, сочетающей одно производительное ядро (Performance) и четыре маломощных ядра (Low Power Efficient). Максимальная тактовая частота ядер составляет 4,3 и 3,3 ГГц соответственно. Базовая мощность 15 Вт может кратковременно повышаться до 35 Вт. Также в состав процессора входит одноядерная интегрированная графика. Источник изображения: Acemagic, Notebookcheck Компьютер комплектуется оперативной памятью LPDDR5-5600 общим объёмом 12 ГБ. Для установки M.2 SSD-накопителей предусмотрено два слота, один из которых занят комплектным SSD на 256 или 512 ГБ, в зависимости от конфигурации. Компьютер собран в корпусе объёмом 0,67 л с солидным набором портов ввода-вывода: один USB Type-C для передачи данных со скоростью до 20 Гбит/с, вывода изображения (DP 1.4) и питания Power Delivery до 100 Вт, два USB 3.2 Gen 2 Type-A, четыре USB 3.2 Gen 1 Type-A, один HDMI 2.0, один DisplayPort 1.4, аудиоразъём 3,5 мм и разъём RJ-45 сетевого адаптера 2,5 Гбит/с. Отмечается возможность подключения трёх дисплеев с разрешением 4K. Также поддерживается Wi-Fi 6 и Bluetooth 5.2. Источник изображения: Acemagic, Notebookcheck Для справки, в США цены без учёта стартовых скидок начинаются от 549,99 $ за вариант с SSD-накопителем 256 ГБ и от 569,99 $ за вариант с SSD-накопителем 512 ГБ.
Компания NVIDIA укрепила своё доминирующее положение на рынке дискретных видеокарт для настольных ПК. Во втором квартале 2026 года около 90% проданных графических процессоров были произведены этой компанией, тогда как совокупная доля AMD и Intel в данном сегменте составила лишь 10%.Эти данные предоставлены аналитической компанией Jon Peddie Research (JPR) и касаются карт расширения (так называемых AIB — add-in boards); таким образом, интегрированная графика, встроенная в процессоры, в расчёт не принималась.Разрыв между производителями значителен. Если Nvidia контролирует 90% рынка, то доля AMD составляет 8%, а на долю Intel приходится оставшиеся 2%.Это доминирование наблюдалось в квартале, когда рынок видеокарт вновь перешел к росту. По данным JPR, было продано 12,5 млн устройств, что на 5,9% больше по сравнению с предыдущим кварталом и на 7,8% больше в годовом исчислении.Этот результат стал лучшим с первого квартала 2022 года, когда объем продаж видеокарт составил 13,38 млн единиц.Данный рост примечателен тем, что он произошёл на фоне повышения цен на видеокарты. Одним из возможных объяснений, которое приводят аналитики, являются опасения дальнейшего удорожания продукции. В условиях дефицита компонентов и роста производственных затрат потребители могут стремиться приобрести новые графические процессоры до того, как цены вырастут ещё сильнее.Эта тенденция отличается от ситуации, наблюдаемой на рынке настольных процессоров. В том же квартале было продано около 14 миллионов процессоров — показатель, примерно на треть уступающий результатам аналогичного периода 2025 года.Эти данные свидетельствуют не только о восстановлении продаж видеокарт, но и — что гораздо важнее — об огромном преимуществе, которое обеспечила себе компания Nvidia. В настоящее время девять из десяти проданных дискретных видеокарт для настольных ПК оснащены графическими процессорами этой компании, в то время как AMD и Intel вынуждены бороться за относительно небольшую долю рынка.
Разработчик под ником Grarak представил тестовую версию эмулятора Azahar под номером 0.1, созданную специально для портативной консоли PlayStation Vita. Оригинальный проект Azahar развивается силами сообщества на базе закрытого эмулятора Citra и позиционируется как открытое решение для персональных компьютеров и мобильных устройств. Автор адаптировал проект под портативное устройство Sony, однако сразу предупредил сообщество о крайне сыром статусе сборки. По словам создателя порта, программа создавалась методом так называемого вайбкодинга с активным привлечением нейросетей, поэтому ожидать стабильной производительности или постоянной технической поддержки от него не стоит.Запуск столь требовательной платформы на железе с возрастом более 10 лет требует от пользователей строгой подготовки консоли. Помимо установки стандартного установочного пакета формата .vpk, владельцам взломанных устройств необходимо внедрить системные плагины ядра azaharnative и CapUnlocker в раздел KERNEL конфигурационного файла config.txt. Обязательным условием для старта любых игр также является предельный разгон центрального процессора PlayStation Vita до 500 МГц, без которого эмуляция не способна выдать базовую скорость обработки инструкций.Текущее техническое состояние порта сопряжено с серьезными сбоями. Попытка поставить игру на паузу и вернуться обратно в процесс зачастую намертво вешает систему, требуя полной принудительной перезагрузки портативной консоли. Функция быстрых сохранений не тестировалась и в большинстве случаев оказывается неработоспособной, а сами запущенные проекты регулярно вылетают в главное меню. Grarak подчеркнул, что не намерен выпускать промежуточные обновления до тех пор, пока не добьется ощутимого технического прогресса после ручного анализа сгенерированного искусственным интеллектом кода.Энтузиасты из сообщества Reddit принялись массово тестировать библиотеку консоли и сформировали подробную сводную таблицу совместимости. Из 37 проверенных проектов статус играбельных получили 16 игр, что составляет около 43% от общего числа тестов, тогда как 5 тайтлов оказались абсолютно неработоспособными. В геймерском сообществе сразу развернулись споры: скептики напоминают, что консоль с трудом справляется даже с эмуляцией обычных 2D-игр эпохи Nintendo DS, а оптимисты удивляются самому факту работы трехмерных проектов на архаичном мобильном чипе.Среди относительно легких проектов многие игры продемонстрировали неожиданно стабильную работу при максимальном разгоне. В список пригодных для прохождения попали такие тайтлы, как Bravely Default, Dragon Ball Z: Extreme Butoden, Green Lantern: Rise of the Manhunters, первая и вторая части Project X Zone, а также The Angry Video Game Nerd Adventures. Ремейк культовой адвенчуры The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D демонстрирует стабильные показатели от 25 до 30 кадров в секунду, хотя удобство сильно страдает из-за разделения двух экранов и необходимости постоянного использования сенсорного дисплея. В проекте Digimon World Re:Digitize Decode средняя частота держится в районе 35-45 кадров в секунду с небольшими артефактами интерфейса.Попытки запустить тяжелые флагманские 3D-релизы мгновенно упираются в аппаратные ограничения PlayStation Vita. Игры серии Monster Hunter, включая части Monster Hunter 3 Ultimate, Monster Hunter 4 Ultimate и Monster Hunter XX, выдают менее 8 кадров в секунду и уходят в глухой черный экран сразу после вступительных заставок или меню создания персонажа. Платформеры Mario Kart 7 и Super Mario 3D Land работают лишь в диапазоне от 15 до 21 кадра в секунду с критическими искажениями графики, экшен Resident Evil: Revelations не выводит картинку вовсе, а симулятор жизни Tomodachi Life страдает от регулярных вылетов, просадок до 18 кадров в секунду и сломанных текстур моделей.Развитие порта Azahar для портативной консоли Sony опирается на открытые библиотеки vitaGL и наработки разработчиков Vita3K. Дальнейшие перспективы оптимизации эмулятора зависят исключительно от готовности независимых энтузиастов глубоко переписывать низкоуровневый код под специфическую архитектуру устройства.
После прекращения поддержки популярного приложения Whisky в 2025 году владельцы компьютеров Mac получили новую альтернативу для запуска компьютерных игр с Windows. Разработчик Готье Пьеррет представил нативную утилиту Highball, созданную для устройств на базе процессоров Apple Silicon. Программа распространяется по открытой лицензии GPL-3.0, не требует платных подписок и в автоматическом режиме настраивает сложный стек трансляции, объединяя в единой оболочке компоненты Wine, DXMT, DXVK и слой D3DMetal из состава фирменного набора Apple Game Porting Toolkit.Ключевой особенностью утилиты стала собственная открытая база данных совместимости под свободной лицензией CC0, содержащая свыше 120 протестированных вручную проектов и более 12400 автоматических прогнозов на основе статистики сервиса ProtonDB. Создатель публикует замеры реальной производительности на различных чипах линейки M. Ролевой экшен Cyberpunk 2077 на процессоре M5 при связке D3DMetal и апскейлера FSR 2.1 демонстрирует от 60 до 82 кадров в секунду. Свежая версия движка под номером 0.9.9 обеспечила стабильную работу ролевой игры Metaphor: ReFantazio, а ранее внедренное исправление для транслятора MoltenVK позволило запустить Red Dead Redemption 2, где на чипе M1 Pro пролог работает со скоростью около 34 кадров в секунду при разрешении 1280 на 720 точек.Обновления линейки 0.9 принесли гибкую настройку графических библиотек для каждого отдельного приложения и автоматическое применение готовых рецептов с системными библиотеками. В случае с классической Counter-Strike: Global Offensive Legacy программа маскирует графический адаптер под решения NVIDIA, а в боевике Marvel's Guardians of the Galaxy устраняет давний сбой с распределением потоков внутри Wine. Утилита также предлагает установку клиента Steam в 1 клик и синхронизацию каталога Epic Games Store через встроенный открытый клиент Legendary. С другими сервисами ситуация выглядит сложнее: клиенты от Rockstar, EA и Ubisoft требуют специфической сборки движка на базе CrossOver 26.3, в то время как лаунчер GOG Galaxy по-прежнему страдает от черного экрана, вынуждая устанавливать автономные офлайн-инсталляторы напрямую.Релиз полностью бесплатной утилиты без скрытых платежей обостряет давний спор о целесообразности покупки коммерческих решений. Главный фаворит рынка в лице CrossOver от компании CodeWeavers требует регулярных выплат от 74 долларов в год, притом что именно эти средства идут на финансирование команды самого проекта Wine. Другие современные конкуренты вроде GameSir GameHub или закрытой платформы Pixel Port навязывают регистрацию личных аккаунтов или распространяют сборки исключительно через закрытые серверы Discord. В свою очередь виртуальные машины наподобие Parallels Desktop обходятся геймерам почти в 100 долларов ежегодно без учета стоимости лицензии самой Windows, ограничены устаревшим стандартом DirectX 11.1 и создают двойную нагрузку на процессор за счет параллельной работы двух операционных систем.Несмотря на простоту интерфейса, запуск игр через прослойки трансляции сопряжен с техническими компромиссами. Первичная распаковка файлов Steam под транслятором Rosetta 2 может занимать от 15 до 25 минут, а владельцы компьютеров Mac на процессорах Intel полностью отрезаны от проекта, так как разработка жестко привязана к чипам M1 или новее и операционной системе macOS 14. Главным барьером остаются популярные соревновательные блокбастеры. Список из 40 заведомо нерабочих игр включает Fortnite, Valorant, Apex Legends и серию Call of Duty, где античиты требуют установки низкоуровневых драйверов ядра Windows. В рамках архитектуры macOS такие средства защиты запустить невозможно в принципе, хотя одиночные режимы в тайтлах калибра Elden Ring или кооператив Helldivers 2 с пользовательской защитой работают без проблем.
Глава Marvel Studios Кевин Файги подогрел интерес к грядущим невероятным кроссоверам. По его словам, "Мстители: Секретные войны" будут вдохновлены историей комикса, но не станет ее прямым переносом.Мы соберем вместе персонажей, которых знаем и любим, в невероятных моментах, о которых мы, как фанаты, всегда мечтали, но никогда не видели воплощения.Он также подтвердил, что центральной фигурой истории станет Доктор Дум в исполнении Роберта Дауни-младшего.Масштаб для "Секретных войн" действительно позволяет Marvel устроить практически любые встречи. После разрушения привычной мультивселенной действие может развернуться в Мире Битв – реальности, собранной из обломков разных миров.Поэтому появление таких персонажей, как Железный человек Роберта Дауни-младшего или Призрачный гонщик Николаса Кейджа, теоретически уже не выглядит невозможным.По слухам, значительные роли в фильме получат Росомаха Хью Джекмана и Человек-паук Тоби Магуайра. Якобы они столкнутся во время инкурсии в начале "Доктора Дума".Кроме того, Файги ранее называл своей "голубой мечтой" встречу Человека-паука Тома Холланда и Человека-факела Джозефа Куинна – одного из самых известных дуэтов Marvel из комиксов.Премьера "Мстителей: Секретные войны" назначена на 17 декабря 2027 года.
Nintendo обновила официальную временную линию The Legend of Zelda после анонса ремейка Ocarina of Time – и, похоже, подтвердила одну из главных фанатских теорий. Согласно новой версии таймлайна, во вселенной действительно могут существовать два разных Хайрула.После событий Ocarina of Time официальная хронология разделяется на три ветки. В каждой из них история Линка и Зельды постепенно превращается в легенду, а затем начинается эпоха Breath of the Wild.https://www.youtube.com/watch?v=kLj2YxwJvikПроблема возникла после Tears of the Kingdom. В игре Зельда отправляется в прошлое и становится свидетельницей основания Хайрула. Поэтому фанаты давно спорят: это то самое королевство, которое существовало в предыдущих играх, или совершенно новый Хайрул?Теперь Nintendo внесла важное изменение в японскую версию официального таймлайна. Перед событиями воспоминаний из TotK появилась отдельная запись об основании Хайрула. Она расположена отдельно от основания королевства в более ранней части хронологии.Таким образом, Nintendo, похоже, практически подтвердила так называемую теорию повторного основания: Хайрул из BoTW и TotK может быть новым королевством, возникшим после того, как история предыдущего Хайрула окончательно ушла в мифы.Впрочем, ремейк Ocarina of Time способен добавить еще больше вопросов. В игре обнаружили небольшие визуальные отсылки к современной эпохе Zelda: у некоторых Кокири появились татуировки, похожие на узоры королевы Сони, а в оформлении встречаются знакомые мотивы Шиика.Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time выйдет 5 ноября на Switch 2.
Linus Tech Tips раньше срока показал распаковку Steam Frame и первые впечатления от гарнитуры, после чего ролик быстро разлетелся по сети. Видео вышло на канале ShortCircuit, затем его перевели в приватный режим, но пользователи успели скачать запись и перезалить её в интернете. Именно это снова подняло вопрос о цене и дате выхода устройства, которые в ролике так и не подтвердились.Согласно утечке, в комплекте со Steam Frame идут два контроллера, адаптер для очков, беспроводной адаптер, информационная брошюра и кабель USB-C. Гарнитура рассчитана на самостоятельный запуск игр благодаря SteamOS и ARM-процессору, но при этом может подключаться и к PC.Линус Себастьян (Linus Sebastian) отдельно отметил улучшенное распределение веса на голове и почти незаметную беспроводную трансляцию, которая избавила от кабеля благодаря комплектному Wi-Fi-адаптеру. При этом ему не понравились кнопки ABXY на контроллерах, цветные каймы на LCD-панелях и монохромный режим passthrough с заметными линиями склейки.Ещё один пункт утечки касается аксессуаров. Отдельный Ergonomics Accessories Kit будет стоить 60 долларов — около 5 000 рублей. В комплекте обещаны запасной ремешок для головы и крепления для контроллеров в стиле Knuckles. Само видео, впрочем, не раскрыло цену Steam Frame и не назвало дату релиза.Заодно в ролике всплыло упоминание отдельной версии Half-Life: Alyx для Steam Frame, но без подтверждения от Valve. На этом фоне утечка больше похожа не на полноценный анонс, а на ранний взгляд на устройство, до выхода которого ещё есть время.Смогла бы Steam Frame заинтересовать вас уже по таким первым впечатлениям, даже без цены и даты релиза?
Разработчики Halloween: The Game сообщили, что хоррор привлёк миллион игроков с момента релиза, состоявшегося пять дней назад. Учитывая, что игру не добавляли в подписки, указанное число соответствует продажам. Поклонникам вселенной в целом понравилась игра. Пользователи похвалили геймплей и атмосферу, которыми не дают насладиться технические проблемы. Авторы обещают всё исправить, оперативно выпуская обновления и повышая производительность новинки. Halloween: The Game вышла на PlayStation 5, Xbox Series X|S и PC с текстовым переводом на русский язык. Стартовый тираж хоррора составил 500 тысяч копий.
В 2011 году Spider-Man: Edge of Time вышла на Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Nintendo DS и Nintendo 3DS. Версия для Windows так и не появилась на свет. До этого момента поклонникам ПК приходилось довольствоваться эмуляторами для запуска «запертой» на консолях игры, однако при поддержке моддерского сообщества проблема была решена. Энтузиаст с ником GenryTheFox устал ждать официального релиза и собственноручно перенёс проект на ПК. Как он сам объяснил, «меня это раздражало годами, поэтому я наконец-то что-то с этим сделал». Spider-Man: Edge of Time связывает решения Питера Паркера и Мигеля О'Хару в двух эпохах: то, что меняет один Человек-паук, другому приходится переживать. В основе неофициального ПК-порта лежит издание для Xbox 360, которое на Windows работает благодаря перекомпиляции. Версия имеет собственный установщик и лаунчер, поддерживает управление с клавиатуры и мыши, русскую локализацию, локальные достижения и включает графические исправления. Тестовую сборку Spider-Man-Edge-of-Time-PC-Edition можно скачать с GitHub.
Студия GamesVoice представила первый дневник создания русской озвучки дополнения Phantom Liberty для Cyberpunk 2077. В опубликованном ролике команда подробнее рассказала о проекте и показала, как идёт процесс записи неофициального дубляжа компьютерной версии. Работа началась в середине июля, с тех пор авторы записали множество реплик второстепенных персонажей, а вскоре перейдут к главным героям. В Phantom Liberty вернутся полюбившиеся поклонникам голоса Егора Васильева и Юлии Гороховой, озвучивших мужскую и женскую версии Ви, а также Ильи Бледного, сыгравшего Джонни Сильверхэнда. В августе GamesVoice завершила сбор средств в размере более 3 миллионов рублей. Сроки выхода русского дубляжа дополнения не называются, первая демонстрация озвучки состоится в октябре на презентации VoiceCon.
Онлайн-кинотеатр Netflix представил трейлер военной драмы "Москито Боул" режиссера Питера Берга, известного по таким фильмам, как "Хэнкок", "Морской бой" и "Уцелевший". Картина основана на документальной книге лауреата Пулитцеровской премии Базза Биссинджера, вышедшей в 2022 году. В центре истории — четыре звезды университетского американского футбола, которые после нападения на Перл-Харбор отложили многообещающие спортивные карьеры, чтобы поступить на службу в морскую пехоту. Главные роли исполнили Николас Галицин ("Властелины Вселенной"), Билл Скарсгард ("Носферату"), Рэй Николсон ("Ночь с психопатом") и Том Фрэнсис ("Джей Келли"). "Москито Боул" выйдет в ограниченный прокат 30 октября, а 25 ноября его можно будет посмотреть на Netflix.
Комбинация сверхзвуковых и дозвуковых ступеней, по замыслу инженеров, должна повысить эффективность компрессора и его газодинамическую устойчивость. Входной направляющий аппарат и аппарат первой ступени получили поворотные лопатки — они позволяют менять параметры потока в зависимости от режима работы двигателя, что особенно важно при переходных процессах и на нерасчётных режимах. Изображение: ChatGPT Отдельное внимание уделено точности проектирования. Специалисты учитывали реальные отклонения геометрии деталей, радиальные и осевые зазоры, производственные допуски и эксплуатационные деформации. Всё это влияет на характеристики компрессора высокого давления. Такой подход позволяет закладывать в конструкцию не идеальные, а фактические параметры работы узла. Корпус статора выполнен разъёмным, из двух частей. Это упрощает сборку и ремонт, а также снижает трудозатраты при обслуживании. Дополнительно предусмотрены смотровые окна для осмотра проточной части без полной разборки узла. Это важно для диагностики состояния лопаток и зазоров в процессе эксплуатации. Разработка относится к области газотурбинных двигателей и может найти применение как в авиационных силовых установках, так и в наземных энергетических агрегатах. Патент подтверждает, что работа над совершенствованием компрессоров высокого давления продолжается, несмотря на то что эта область считается одной из наиболее сложных и консервативных в двигателестроении.
На сайте Федерального института промышленной собственности (ФИПС) появилось описание изобретения к патенту, озаглавленное «Статор компрессора высокого давления газотурбинного двигателя». Речь идёт о компрессорах высокого давления газотурбинных двигателей, которые среди прочего могут применяться в наземных установках. Инженеры из конструкторского бюро имени Люльки предлагают использовать шесть ступеней направляющих аппаратов. Первые две ступени получили сверхзвуковые профильные лопатки, тогда как остальные обладают дозвуковыми профилями. Изображение: Gemini Подобное сочетание призвано увеличить газодинамическую устойчивость компрессора и его эффективность. Аппарат первой ступени и входной направляющий аппарат оснащены поворотными лопатками. Они дают возможность в зависимости от режима работы двигателя менять параметры потока. Подход к проектированию является другой отличительной чертой разработки. Во внимание были приняты радиальные и осевые зазоры, реальные отклонения геометрии деталей, эксплуатационные деформации и производственные допуски. Это должно свести к минимуму их влияние на характеристики компрессоров высокого давления. Изображение: ФИПС Корпус статора состоит из двух разъёмных частей, что облегчит ремонт и сборку. Для осмотра проточной части не придётся полностью разбирать узел, поскольку были предусмотрены окна.
Современные роботы впечатляют физическими возможностями: они бегают, прыгают и даже делают сальто. Однако стоит поручить такому роботу сложить одежду или помыть посуду, как задача оказывается на порядок труднее. Это кажется нелогичным, ведь сальто выглядит куда более сложным движением. Сальто — это заранее известная последовательность движений. Робот точно знает, что должен сделать, среда вокруг предсказуема, а движение можно отточить до автоматизма. Бытовые дела устроены иначе. Предметы имеют разную форму, вес и мягкость. Они лежат под разными углами, меняют положение при касании, могут быть скользкими или хрупкими. Каждый раз ситуация немного отличается от предыдущей. Человеческая рука объединяет механику, чувствительность и управление в компактном виде. Мы постоянно корректируем захват, не задумываясь: ослабляем пальцы, если предмет скользит, сжимаем сильнее, если вещь тяжелая, меняем хват, если предмет оказался мягким. Роботам приходится выстраивать все это из сенсоров и программного обеспечения. У современной роботизированной руки могут быть десятки моторов и степеней свободы. Этого недостаточно для ловкости. Робот должен знать, где находятся его пальцы, где объект, с какой силой он давит, не скользит ли предмет и какое усилие безопасно. Зрение робота не дает ему всей этой информации: камера может показать, что робот держит яйцо, но не скажет, насколько близко он к тому, чтобы его раздавить. Поэтому все больше внимания уделяется тактильным сенсорам. В 2026 году в журнале Science Robotics вышла работа из Чжэцзянского университета, где зрительную и тактильную информацию объединили с обучением с подкреплением. Это позволило достичь 85% успеха в пяти сложных задачах с 25 объектами. Фабричные роботы имеют огромное преимущество: инженеры контролируют их среду. Роботизированная рука, собирающая одну и ту же деталь тысячи раз, получает фиксированную траекторию, предсказуемое освещение и известные размеры объекта. В быту все иначе. Одежда может быть смята по-разному, стакан — частично заполнен, ящик — слегка приоткрыт, губка меняет форму при сжатии, а у пластикового пакета вообще нет постоянной геометрии. Специалисты из США называют это одной из фундаментальных проблем: физический контакт трудно моделировать и контролировать, особенно когда объекты мягкие, хрупкие или неправильной формы. При этом робот часто двигается в процессе манипуляции. Исследования выделяют три главных требования для работы в реальном мире: согласованная работа двумя руками, устойчивая навигация и достаточная зона досягаемости. Это объясняет странный на первый взгляд прогресс. Робот Unitree H1 стал известен сальто из положения стоя, а его младшая модель G1 демонстрирует все более спортивные движения. С рубашкой все иначе. Робот должен найти ткань, понять ее меняющуюся форму, выбрать точку захвата, потянуть, не потеряв вещь, переставить руки, учесть складки и точно положить результат. Проделать это с сотней разных рубашек — огромный физический эксперимент. Китайские компании по производству роботов столкнулись с этой проблемой. В 2026 году Reuters опубликовало материал под заголовком «После бега и танцев китайские робототехнические компании берутся за домашние дела». Компания X Square Robot вместе с другими производителями тестирует человекоподобных роботов на бытовых задачах: уборке мусора и составлении букетов. Дарио Амодеи: без замедления развития ИИ человечество ждёт катастрофа Недостающий ингредиент — данные. Современные роботы все чаще не программируются, а обучаются. Собирать полезные данные о манипуляциях гораздо труднее, чем изображения для ИИ-моделей. Полезная демонстрация требует синхронизированной информации о положении суставов робота, показаниях камер, усилии, крутящем моменте и тактильных сенсорах. При этом не существует набора данных масштаба интернета, где люди манипулируют тысячами объектов, одновременно записывая все, что чувствуют их руки. IEEE недавно отметил тактильные данные как главное узкое место. Визуально-языковые модели уже помогают роботам с такими задачами, как стирка и уборка, однако тонкая манипуляция остается сложной отчасти потому, что тактильные наборы данных все еще крошечные по сравнению с визуальными. Именно поэтому компании и научные группы экспериментируют с телеуправлением, носимыми сенсорами, имитационным обучением, обучением с подкреплением и симуляцией. Цель — превратить демонстрации человека в достаточный обучающий опыт. Компании, разрабатывающие человекоподобных роботов, подходят к проблеме с разных сторон. Робот Unitree G1 может быть оснащен трехпалой рукой с силовым управлением и опциональными тактильными сенсорами. Apptronik Apollo разрабатывается с упором как на манипуляции, так и на передвижение — компания описывает более 35 итераций своих ключевых приводов. Tesla Optimus преследует ту же цель создания универсального человекоподобного робота, а 1X NEO явно нацелен на бытовые задачи. Ни один из этих примеров не означает, что проблема решена. Показать, что робот может надежно выполнить одну задачу, — совсем не то же самое, что попросить его войти в незнакомый дом и работать восемь часов без присмотра. Люди не просто двигают пальцами. Мы постоянно ощущаем, предсказываем и корректируем то, что делают наши пальцы. Пока роботы не смогут приблизиться к пониманию этого алгоритма, машина, способная на эффектное сальто, может по-прежнему испытывать трудности с тем, чтобы просто поднять упавшее полотенце.