Stormind Games показала новый трейлер Remothered: Red Nun's Legacy, которую называет заключительной главой серии. Игра продолжит историю после Remothered: Tormented Fathers и Remothered: Broken Porcelain и закроет сюжетную линию Красной монахини. [...] читать описание
Stormind Games показала новый трейлер Remothered: Red Nun's Legacy, которую называет заключительной главой серии. Игра продолжит историю после Remothered: Tormented Fathers и Remothered: Broken Porcelain и закроет сюжетную линию Красной монахини. [...] читать описание


Stormind Games показала новый трейлер Remothered: Red Nun's Legacy, которую называет заключительной главой серии. Игра продолжит историю после Remothered: Tormented Fathers и Remothered: Broken Porcelain и закроет сюжетную линию Красной монахини.Разработчики описывают Remothered: Red Nun's Legacy как "современное возвращение к классическому сурвайвал-хоррору с итальянским неоджалло". Джалло – жанр итальянских детективных триллеров с кровавой стилистикой, получивший популярность в кино 1960–1970-х годов. Неоджалло переосмысливает его на современный лад.Вышел трейлер, в котором показаны атмосфера и основные элементы игры. Среди ключевых особенностей заявлены следующие:Выживание среди ужасающих преследователей. Нужно прятаться, уходить от погони и давать отпор в критические моменты, так как любая ошибка может стать фатальной.Гипнотические способности. Ретрокогниция, зеркальные способности и управление мотыльками позволяют читать забытые воспоминания, открывать скрытые пути и менять окружение.Современный взгляд на классику. Игра задумана как дань уважения сурвайвал-хоррорам от третьего лица с современным темпом, управлением и уровнем производства.Детально проработанные локации. Нужно исследовать комнаты, искать улики и ключевые предметы, а также решать головоломки, чтобы открывать новые области.Тайны монастыря Кристо Моренте. Игроки узнают забытую историю сицилийского монастыря, где родился миф о Красной монахине. Это место сожжённой веры, погребённой вины и запретных ритуалов.По словам авторов, игра рассчитана как на новичков, так и на давних поклонников саги. Стелс и психологический хоррор здесь сочетаются с новыми механиками, построенными на восприятии, гипнозе и манипуляциях с окружением. История Красной монахини в итоге будет закрыта окончательно.Stormind Games – полностью независимая итальянская студия, которая создаёт оригинальные игры для ПК и консолей. Она также помогает владельцам AAA-франшиз разрабатывать собственные тайтлы. Студия основана в 2016 году Антонио Каннатой и Федерико Лаудани, одновременно с анонсом отмеченной наградами Remothered: Tormented Fathers, первой игры саги.
Microsoft с восторгом встретила презентацию PHYSINT, рассказал Хидео Кодзима в интервью IGN. По словам разработчика, партнёров объединил интерес к созданию сильной новой франшизы, которую можно развивать не только в формате игр, но и в кино, аниме, музыке и других направлениях. После отказа Sony от финансирования духовного наследника Metal Gear Solid Кодзима рассматривал сотрудничество с независимыми издателями и спонсорами за пределами игровой индустрии, в том числе киностудиями и стриминговыми компаниями. "Я объяснял, что создаю новую франшизу, которая может охватить всё — фильмы, сериалы, аниме, телевизионные проекты, комиксы, музыку. Я предлагал объединиться и заняться всем этим вместе". Потенциальные партнёры реагировали положительно, однако Кодзиме требовались не только деньги, но и техническая помощь, маркетинговая поддержка и организация игровых тестирований. Обеспечить всё это самостоятельно Kojima Productions не могла. И здесь стало понятно, что сотрудничество с Xbox может оказаться предпочтительнее работы с обычными издателями. Кодзима устроил для американцев презентацию своего видения, и они пришли в восторг. "Я обратился к Xbox, и нас отлично приняли. Они могли помочь нам с технической стороны. К тому же мы уже работали с ними над OD: Knock, поэтому контакт был налажен. Я провёл для них полноценную презентацию нашего видения PHYSINT. Их первой реакцией было "Потрясающе! Мы никогда не видели ничего подобного!" Так всё и началось". При этом главным для Кодзимы стало совпадение взглядов на будущее проекта. Microsoft заинтересовалась PHYSINT как основой для более масштабной франшизы. "Самое важное — они думают не только о финансировании игры. Они думают о фильмах и аниме. Речь скорее о том, чтобы вместе создать новую франшизу. Это более масштабный подход, а подобное видение есть далеко не у каждого игрового издателя или разработчика". В качестве примера Кодзима привёл Nintendo, которая начала активно развивать свои франшизы за пределами видеоигр, а также добилась успеха с тематическими парками развлечений в рамках сотрудничества с Universal Studios. По его мнению, популяризация игровых IP через кино, музыку, сопутствующие товары и в перспективе дополненную реальность будет приобретать всё большую важность. "Сейчас уже не эпоха одних только игровых консолей. Вы создаёте франшизу, а она может стать игрой, фильмом или музыкой — всё объединяется. Можно выпускать и сопутствующие товары. Я не говорил о нашей идее непосредственно с Nintendo, но она уже занимается всем этим. Выпускает фильмы, создаёт аттракционы. У Microsoft тоже проявился к этому интерес, и мне показалось, что он полностью совпадает с моим представлением о будущем индустрии развлечений". PHYSINT заявлена в качестве духовного наследника Metal Gear Solid. Она должна стать кульминацией всей 40-летней карьеры Хидео Кодзимы. Сроки выхода игры пока не называются. Ранее Хидео Кодзима ответил, выйдет ли PHYSINT на PlayStation 6.
В фэнтезийных мирах принято думать, что сердца достаются тому, кто размахивает мечом и спасает деревни от чудовищ. На практике всё внимание собирает парень в фиолетовом дублете, который умеет складно рифмовать и вовремя сказать про глаза, похожие на цветы.Вопрос о том, каким образом Лютик обзавёлся такой обширной личной жизнью, всплыл в сообществе поклонников серии: Геральт, мол, красив, умён и загадочен, а бард инфантилен и раздражает.Ответ, впрочем, прячется в биографии Юлиана Альфреда Панкраца, виконта де Леттенхофа, самого известного поэта Континента.Резюме у него, если отбросить хлопоты с ревнивыми мужьями, выглядит внушительно:международная слава музыканта, чьи баллады знают от Новиграда до Туссентапреподавательская должность в Оксенфуртской академии, то есть образование выше, чем у 99 процентов населенияредкое умение вести беседу и льстить так, что это работает даже на чародейкахчистая одежда, ухоженный вид и привычка мыться чаще двух раз в годПоследний пункт звучит как шутка, но в мире, где типичный кавалер, это крестьянин с фурункулами и запахом хлева, конкурентное преимущество оказывается решающим. Один из участников обсуждения сформулировал это лучше всех:Неоспоримое обаяние мужчины, который регулярно моется.С Геральтом всё сложнее, чем кажется по третьей игре. В книгах он описан бледным до болезненности, худым, с неприятным голосом и лицом, от которого людям становится не по себе, а в город он приходит пропахший потом, кровью и внутренностями утопцев.Тяга чародеек к ведьмакам в текстах Сапковского объясняется скорее мутациями и схожей социальной изоляцией, чем красноречием, ведь образованной магичке тоже не с кем поговорить о магии.Лютик же играет ровно в ту игру, в которой силён: обаяние, внимание, персональная баллада. Заканчивается это по-разному, и Туссент тому лучший пример, поскольку в "Владычице озера" бард закрутил роман с княгиней Анной-Генриеттой, был застигнут с другой и едва не отправился на виселицу, а в дополнении "Кровь и вино" княгиня при первой встрече вспоминает о нём с явно смешанными чувствами.
Критика Xbox Game Pass со стороны бывшего продюсера DOOM: The Dark Ages Эндрю Уиллиса привлекла внимание игроков к любопытной переписке Фила Спенсера с одним из сотрудников Microsoft. Ещё в марте 2021 года программный архитектор Xbox Жан-Эмиль Эльен пытался выяснить, как компания собирается оценивать работу своих студий в условиях ставки на подписочную модель, и опасался, что смена приоритетов обернётся для команд "кровавой баней". Поводом вернуться к этим письмам стало недавнее интервью Уиллиса подкасту Kiwi Talkz. Разработчик назвал модель Xbox Game Pass "крайне неэффективной" и усомнился, что Microsoft вообще когда-либо определялась с критериями успеха добавления игр в сервис. По его словам, он и его коллеги не получали ясных объяснений, каких показателей от них ждут — количества загрузок, проведённых в игре часов или удержания подписчиков. Добавление DOOM: The Dark Ages в подписку Уиллис назвал ошибкой. id Software сильно пострадала в результате последней волны сокращений в Xbox Похожую проблему Жан-Эмиль Эльен обсуждал со Спенсером за несколько лет до выхода шутера. В представленной среди материалов разбирательства между Microsoft и Федеральной торговой комиссией США переписке он спрашивал, как отдельная студия должна определять свою ценность для Xbox, если её вклад уже нельзя оценивать только по продажам игр. Спенсер отвечал, что главным ориентиром становится вовлечённость аудитории — одни проекты привлекают новых подписчиков, другие помогают удерживать существующих. Однако готовой модели, позволяющей точно рассчитать ценность каждой игры, у Microsoft тогда не было. Компания работала над ней вместе со своими экономистами. Эльен, в свою очередь, беспокоился о судьбе нишевых проектов и команд, от которых могут потребовать регулярно выпускать хиты. Он прямо опасался, что масштабные вложения в студии могут через несколько лет обернуться болезненными сокращениями. Сегодня эта переписка выглядит особенно примечательно на фоне закрытия студий и массовых увольнений в Microsoft. Она также представляет интерес после слухов о радикальном пересмотре всей модели Xbox Game Pass, включая возможный отказ от новинок в день релиза с 2027 года. Microsoft уже ответила, что "регулярно тестирует разные предложения, но окончательно утверждённых планов изменений сейчас нет". Компания также заверила, что ранее анонсированные релизы первого дня для Game Pass Ultimate появятся в каталоге сервиса. Ниже приводим фрагмент опубликованной переписки между Спенсером и его любопытным коллегой. Жан-Эмиль Эльен — 17 марта 2021 года, 15:51 Небольшой вопрос в связи с новостями о попытках Google и Amazon создавать игровые студии. Меняет ли Game Pass твой взгляд на ценность студии? В 2014 году, до появления Game Pass, казалось, что судьба разработчиков определялась их способностью обеспечивать себя за счёт выпускаемых игр. Тогда я был дальше от этой стороны бизнеса, чем сейчас, но, поскольку каждая студия обосновывала собственные прогнозы выручки, со стороны всё выглядело именно так. Как теперь, с учётом этого перехода, ты оцениваешь ценность каждой студии для общего дела Xbox? Учитывая, что на команды разработчиков приходится три четверти твоих сотрудников, полагаю, этот вопрос занимает важное место в твоих размышлениях. Вопрос не срочный и не связан с какими-либо нынешними внутренними проблемами. Просто пытаюсь разобраться в том, что твои масштабные вложения в контент означают для команд, которые его создают. Я знаю, что студии также могут находить дополнительные источники выручки за пределами Game Pass, но предполагаю, что это уже приятное дополнение. Фил Спенсер — 17 марта 2021 года, 16:06 Сегодня я действительно смотрю на это совершенно иначе. Нам необходимо повышать вовлечённость, это кислород для нашего сервиса и роста бизнеса. Вовлечённость обеспечивается контентом. По мере её роста контент становится ценнее. Сейчас мы на самом деле можем быть лучшими владельцами игровых франшиз, чем любой другой издатель на планете, поскольку привлекаем аудиторию как через продажу игр, так и через подписку, что даёт более высокую выручку. Я хочу сохранить это преимущество и увеличить его, поэтому, как ты видел, наши инвестиции в студии выросли. Я хочу ясно дать понять Google, Amazon и остальным — вы нас в играх НЕ догоните. Одной из причин отказа Google от собственных студий, которые называли внутри компании, стала наша покупка ZeniMax. Я просто хочу сделать нас недосягаемыми. Жан-Эмиль Эльен — 18 марта 2021 года, 11:21 С конкурентным преимуществом всё понятно — от друзей в Google я слышал примерно то же самое о том, как покупка ZeniMax охладила их пыл. Но как теперь студиям оценивать свою ценность в рамках Xbox? Я знаю, что тебе не нравится аналогия с Netflix, но пытаюсь понять, что у нас соответствует решению "закрыть сериал" в их модели. Например, мы прекратили дальнейшие вложения в Bleeding Edge — именно так подобные изменения будут выглядеть и в дальнейшем? Всё ещё жду появления в Game Pass эпизодических игр — покойся с миром, Telltale. Это будет здорово. Фил Спенсер — 18 марта 2021 года, 12:30 Если честно отвечать на твой вопрос о том, как измерять ценность, — мы не знаем. Это какое-то сочетание привлечения людей в наш сервис и их удержания. Разные игры работают по-разному: в одних проводят очень много времени, поэтому они сильнее влияют на удержание; другие хорошо привлекают новую аудиторию, но играют в них не так много. Нужно и то и другое. Я бы солгал, если бы сказал, что у нас уже есть таблица Excel, в которой мы полностью разобрались с ценностью каждой игры. Мы работаем над оценкой контента с ведущими экономистами Microsoft. У них есть модель, с которой мы работаем, но она ещё не завершена — и, вероятно, никогда не будет. В какой-то момент твой вопрос сводится к тому, почему людям нравится та или иная вещь, а на это трудно ответить. Нам предстоит многое определять по ходу дела. Жан-Эмиль Эльен — 18 марта 2021 года, 13:27 Это совершенно справедливо. Мне было бы очень грустно, если бы судьбу по своей природе творческой работы определяла одна покрасневшая ячейка в таблице. А если оглянуться на прежние закрытия студий: мог бы такой продукт, как Game Pass, изменить твоё решение о закрытии какой-нибудь из них? Что касается причин, по которым людям нравится определённая игра, — меня интересует не это. Мне самому нравятся жанры, которые сейчас не на пике популярности, и меня воодушевляет возможность дать таким играм место в Game Pass. В конечном счёте я пытаюсь разобраться в крупных инвестициях нашего подразделения, чтобы понять, как лучше помогать ему. Если это важно: я не жду конкретных ответов и вижу, что внутри компании существует множество мнений. Просто обучаю свою внутреннюю модель машинного обучения понимать, где в игровом бизнесе искусство, а где бизнес. Фил Спенсер — 19 марта 2021 года, 15:18 У меня ощущение, что выделенный вопрос подводит к мнению, которое у тебя уже сложилось. Ты считаешь, что Game Pass мог бы спасти какую-то из студий, которыми мы раньше владели? Жан-Эмиль Эльен — 19 марта 2021 года, 15:47 Теперь моя очередь сказать: честно, я не знаю. Я толком не понимаю, из чего складывается решение о закрытии студии: какую роль играют финансирование, сотрудники и результаты работы. Как я это представляю, если студия должна доказывать свою ценность исключительно тем, что приносит больше, чем на неё тратят, это создаёт огромное давление: приходится регулярно выпускать хиты. А если игра нишевая — что ж, не повезло? Клянусь, я не пытаюсь со стороны учить тебя, как надо было поступать. Меня просто очень тревожит, что обстоятельства изменятся и через несколько лет всё то конкурентное преимущество, которое ты выстроил, обернётся кровавой баней. Особенно учитывая, как наши коллеги из других облачных компаний недооценивают процесс создания игр. Мы ведь тоже не застрахованы от подобной участи. Понимаю, что это не моя работа, — поэтому и пытаюсь разобраться, как смотреть на ту часть нашего бизнеса, которая отвечает за контент, чтобы не тревожиться. Особенно с учётом того, как Game Pass изменил экономику Xbox. Фил Спенсер — 19 марта 2021 года, 16:39 Не думаю, что мы когда-либо закрывали студию из-за её прибылей и убытков. Почти всегда причиной был либо уход руководителей — как в случае с Lionhead Studios, — либо то, что команда просто теряла энтузиазм, — как в случае с Ensemble Studios. Фил Спенсер покинул пост главы Xbox в феврале 2026 года. Ему на смену пришла Аша Шарма, которая начала возвращать эксклюзивы и уже поддержала Хидео Кодзиму после его расставания с PlayStation.
Однажды вечером журналист издания PC Gamer вместе с товарищем застрял на экране выбора команды в Wardogs. Мантикора (зелёная фракция) и Валькира (красная фракция) были заполнены под завязку, а вот у Лонстара (синяя фракция) оставалось полно свободных мест. Тем не менее десяток игроков просто сидели и ждали, лишь бы не оказаться в синих."Куда угодно, только не в синюю", – скандировали они, кликая мышкой по значкам зелёной и красной команд. Ситуация повторяется в Wardogs с завидной регулярностью, хотя формально в шутере от Bulkhead команды каждый матч перемешиваются заново, а стартовые ресурсы у всех одинаковые. Тем не менее репутация синей фракции как самой слабой закрепилась ещё во времена закрытых бета-тестов игры и с релиза только укрепилась.На тематическом сабреддите Wardogs один из самых заминусованных, но при этом популярных постов называется "Битва перед битвой" – на скриншоте показан экран выбора команд с почти пустым составом синих. В другом посте фракции переименовали по уровню сложности: зелёная получила статус "Лёгкая", красная – "Нормальная", а синяя – "КОШМАРНЫЙ РЕЖИМ".Даже разработчики не остались в стороне от шутки про неудачливых синих. Сооснователь студии Bulkhead Говард Филлпотт написал в X, отреагировав на скриншот с победой команды Лонстар: "Лонстар реально это сделал".Отчасти ненависть к синей команде остаётся просто мемом, над которым потешаются и сообщество, и сами разработчики. Но некоторые игроки относятся к проблеме куда серьёзнее. Один из недовольных пользователей Reddit написал:Это буквально самые тупые люди на планете. Мои товарищи по синей команде гоняли машину для респауна кругами по базе, не понимая, что из-за этого никто не может заспавниться, потому что она постоянно двигается.Из-за того, что геймеры осознанно избегают синей фракции, приходится на несколько минут дольше ждать начала матча. В более серьёзных случаях старт целого раунда может задерживаться на десятки минут, потому что никто не хочет присоединяться к Лонстару.Пользователь Reddit под ником PogoMarimo рассказал похожую историю:Сервер запускался, первые сорок с лишним игроков распределялись по командам, а дальше старт матча полностью замирал, потому что все отказывались выбирать синих. Это были серверы на 80+ человек, и они могли по десять минут не запускаться, потому что недостаточно людей соглашались взять синюю фракцию для набора стартовой численности.Я, конечно, тоже был одним из тех, кто отказывался от синих, потому что уже дважды в этот день отыграл за Лонстар и видел там настоящий кошмар. Мне не стыдно в этом признаться.Личный опыт журналиста PC Gamer подтвердил часть этих жалоб. Из трёх сыгранных матчей два за синюю команду обернулись разгромом – пока у красных и зелёных стояли крепкие передовые базы (FOB) и вышки с турелями, контролирующие горячую точку, синим потребовалось 45 минут, чтобы достроить хотя бы одну полноценную стену.Последний матч того вечера автор провёл за красную фракцию, и разница оказалась разительной. За 15 минут отряд специалистов по строительству возвёл усиленную базу с укреплёнными стенами, рвами с колючей проволокой, закрытыми снайперскими вышками, миномётными позициями и лабиринтом из дверей и переходов для отсечения диверсантов. У зелёных на другом краю карты была похожая инфраструктура, тогда как синие просто существовали где-то посередине.Так в чём же дело с синей фракцией? Среди игроков ходит несколько теорий, объясняющих провальную репутацию Лонстара:Демаскирующая форма. Синие штаны и нашивки Лонстара якобы делают бойцов более заметными в лесистой местности по сравнению с другими фракциями.Географическое положение. Лонстар стартует в самой южной точке карты, тогда как Мантикора и Валькира начинают на западе и востоке, что теоретически создаёт для синих войну на два фронта.Самосбывающееся пророчество. Игроки, услышав о плохой репутации синей команды или увидев, что все её избегают, сами массово отказываются присоединяться, из-за чего в Лонстаре в итоге и правда собираются менее опытные бойцы.Насчёт формы автор PC Gamer признаёт долю правды – особенно в случае с синими джинсами, хотя ни одна из фракций не маскируется идеально на открытой местности, и это выглядит осознанным решением разработчиков. Версия про расположение штабов тоже кажется правдоподобной: базы фракций расположены не строго по 120 градусов друг от друга, так что сэндвич для синих теоретически возможен, хотя подтвердить это статистикой пока сложно.Учитывая, насколько активно тема обсуждается в сообществе, Bulkhead вполне может в обозримом будущем выпустить официальные данные, подтверждающие или опровергающие теорию про два фронта.Версия про самосбывающееся пророчество кажется наиболее любопытной, ведь она описывает проблему, уникальную именно для трёхстороннего формата Wardogs. Возможно, стоит пойти против тренда и всё же выбрать синюю фракцию – свободное место там точно всегда найдётся.
Система достижений задумывалась как способ отметить мастерство, упорство или хотя бы дотошность игрока. Но иногда она превращается в счётчик того, насколько большой кошелек у игроки, и тогда заветные 100% в профиле упираются не в навык.Поводом для очередного витка спора стала карточка достижения "При деньгах" (Cashed Up) с условием "совершите внутриигровую покупку".Выглядит как откровенная издёвка над охотниками за ачивками, для которых полное прохождение – это спорт. Правда, у истории оказалось двойное дно: речь идёт о Risk: Global Domination, где ачивка засчитывается за первую покупку в местном магазине, в том числе за бесплатную внутриигровую валюту, которую и так накапливаешь по ходу партий.Называть такое "внутриигровой покупкой" – редкой неудачности формулировка, ведь термин почти всегда означает реальные деньги.Настоящие же случаи финансового шантажа устроены иначе. Классика жанра – достижение в Sniper Elite 3, которое выдают за владение предыдущими частями серии; первую игру специально держат по цене чашки кофе, чтобы вытянуть пару монет у перфекционистов.Сюда же относятся ачивки, привязанные к платным дополнениям, чем годами грешит Dead by Daylight, регулярно добавляя новые DLC с собственными списками задач.Но деньги – только один из способов сделать достижение недостижимым. Существует целая коллекция ачивок, которые ломают саму идею полного прохождения:награды за встречу с разработчиком в игре, как в Garry's Mod, где Гарри Ньюман давно не заходит на серверы, а игроки подменяют его ID через Cheat Engine"заразные" достижения, передающиеся от игрока к игроку, вроде "Бета-инфекции" в Plague Inc: Evolved или "Шести рукопожатий Шейфера" в Brutal Legendмультиплеерные условия в играх, где сервера отключили годы назад, привет Far Cry 4достижения за первое место в мировой таблице лидеров, как в Kane & Lynch, где верхушку годами держали читеры, торговавшие доступом к топуачивки, доступные только во время беты или раннего доступа, то есть закрытые навсегдаМеханика "поймай ачивку от того, у кого она есть" сама по себе изящна и отлично отсылает к инциденту с Порчей крови в World of Warcraft 2005 года, когда дебаф из рейда Зул'Гуруба вырвался в открытый мир и устроил натуральную эпидемию.В Hearthstone эту историю увековечили рубашкой "Метка Хаккара". Проблема не в идее, а в том, что вирусные и сезонные награды попадают в тот же список, что и обычные задачи, и тянут процент завершения вниз. В Blizzard для таких случаев давно придумали отдельную категорию "Подвиги", которые не дают очков, но остаются красивой отметкой в профиле, и именно такого разделения не хватает Valve.
Sony может готовить новую игру в серии приключенческих платформеров Ape Escape. На её возможное возвращение намекнул инсайдер NateTheHate, отвечая на вопросы пользователей форума ResetEra. В обсуждении слухов о новой Ape Escape он оставил эмодзи глаз и напомнил о планах Sony вернуться к некоторым давно не получавшим продолжений франшизам. "Как я уже говорил ранее, Sony планирует возродить некоторые забытые франшизы". Инсайдер также уточнил, что создавшая Astro Bot студия Team Asobi точно не будет заниматься возвращением Ape Escape. По его сведениям, Bandai Namco тоже не занимается этим проектом. Позже NateTheHate пообещал узнать, что происходит с Ape Escape. "Я слышал об этом проекте, но давно не интересовался. Информацию необходимо перепроверить". Серия Ape Escape дебютировала на первой PlayStation в 1999 году. Основой игрового процесса стала ловля обезьян с помощью разнообразных гаджетов в сочетании с исследованием уровней и платформенными испытаниями. Последняя номерная часть, Ape Escape 3, вышла на PlayStation 2 в 2005 году. Позднее серия продолжилась спин-оффами. Среди них — PlayStation Move Ape Escape для PlayStation 3, рассчитанная на управление контроллером движений. Ранее Sony признала, что ей не хватает узнаваемых персонажей и маскотов — компания хочет это исправить.
Глава The Coalition Майк Крамп заявил, что разработка следующей части Gears of War не должна занять столько же времени, сколько Gears of War: E-Day. По его словам, новая игра сможет использовать уже созданную для E-Day технологическую и производственную основу.Об этом Крамп рассказал в интервью BBC, приуроченном к выходу Gears of War: E-Day. При этом сейчас The Coalition сосредоточена исключительно на запуске новой игры и не раскрывает планы на следующую часть.У E-Day есть и внутренние финансовые цели. Крамп подтвердил, что студия учитывает не только прямые продажи, но и привлечение новых подписчиков Game Pass, где шутер доступен с первого дня.При этом перед командой стояла и другая задача – создать самую красивую игру для Xbox и продемонстрировать индустрии возможности консолей Microsoft.Руководитель The Coalition также затронул тему возможных сокращений в студии, но напрямую отвечать на вопрос о настроениях команды не стал. Вместо этого разработчик рассказал о совете, который дает себе и коллегам:Нужно сосредоточиться на том, что мы можем контролировать. Для нас это выпуск отличной игры, которая понравится людям, и мне кажется, что мы, как команда, справились.По словам Крампа, руководители The Coalition работают вместе уже до 20 лет. Благодаря этому внутри студии накопилась значительная преемственность знаний и опыта, которая, как считает глава команды, должна помочь при создании следующих игр серии.
Издательство Saber Interactive объявило о релизе Clive Barker’s Hellraiser: Revival. Также спало эмбарго на публикацию обзоров. События хоррора разворачиваются во вселенной «Восставшего из ада», созданной легендарным писателем Клайвом Баркером. В центре истории оказывается Эйдан, который получил в своё распоряжение новую конфигурацию Головоломки под названием Генезис. В центре кошмара оказался бывший байкер Эйдан Линч. Вместе со своей девушкой Санни он привёл в действие Конфигурацию Генезиса, открыв портал в Ад. Сенобиты забирают возлюбленную Эйдена, а сам мужчина оказывается в плену у культистов. Ему предстоит отправиться в опасное путешествие, дабы выполнить условия контракта и спасти душу Санни. В сражениях Эйдан использует Генезис как оружие. Основными противниками выступает культ «Алая Церковь», который хочет с помощью артефакта создать собственных сенобитов, дабы обеспечить себе бесконечный цикл удовольствий. Реакция критиков на Revival оказалась смешанной. Средняя оценка игры на Opencritic закрепилась в районе 75 баллов, на Metacritic она варьируется от 69 до 72 баллов в зависимости от платформы. Игру хвалят за арт-дизайн и идеальную передачу атмосферы произведений Клайва Баркера. Однако неудобные вопросы возникли к кривому геймплею и слабому ИИ противников.
Самая болезненная сцена в Cyberpunk 2077 выглядит совсем невзрачно, это обычный лог телефона, где висит счётчик с 55 пропущенными вызовами от одной кочевницы. Самой любимой кочевницы главного героя.Речь о финале "Башня", который появился вместе с Phantom Liberty в сентябре 2023 года. Ви соглашается на операцию, лежит в коме два года, просыпается в 2079-м и вместе с чипом теряет способность носить имплантаты.И первым делом получает историю переписки, где Панам Палмер за считанные минуты проходит полный эмоциональный круг: требует прямого ответа, срывается, извиняется за вспышку, начинает умолять просто сказать, что Ви жив, и заканчивает капсом.Всё это отлично попадает в её характер импульсивной, вспыльчивой и неуверенной в себе женщины, которая сама несколько раз по ходу игры прямым текстом предупреждает, на что подписывается партнёр.Проблема не в Панам, а в том, что скрипт срабатывает независимо от того, как складывались отношения. Панам пишет эти сообщения даже тогда, когда Ви ей не друг и не любовник, а человек, которому она открыто заявила, что ненавидит его.Игра будто хватает игрока за воротник и объясняет, какой финал считается плохим, вместо того чтобы дать решить самому.Отдельно бьёт по логике то, что Ви не способен отправить одно сообщение перед операцией. Все близкие в курсе смертного приговора над головой, все знают, что Ви наёмник, а карьера наёмника в этом городе короткая и кровавая. Один из игроков прямо сказал:Когда Ви перестаёт отвечать, нормальная реакция – "значит, лекарства не подошли" или "его закопали на свалке", а не "вот гад, он меня заигнорил".В обсуждениях всплыли варианты куда изящнее финальной версии:привязка к клинике и постоянному лечению, из-за которой Ви физически не может вернуться к прежней жизнисбои моторики, когда тело слушается через силу, а команды приходится повторятьстатус живой легенды, от которой осталась одна тень, без денег, связей и контрактовРеакции остальных романтических линий на этом фоне выглядят логичнее. Джуди горюет и живёт дальше, что вполне вписывается в её манеру быстро закрывать главы, а Керри вообще остаётся на связи и готов разговаривать, а не вычёркивать.Панам же в "Башне" получает роль эмоционального молота, хотя по своей арке спокойно могла бы понять и принять человека, который уехал спасать свою жизнь.
Хидео Кодзима в интервью рассказал новые подробности о шпионском экшене Physint. По словам геймдиректора, игра вернётся к истокам Metal Gear Solid, но предложит много новых идей и необычный игровой опыт.О текущем состоянии разработки стало известно следующее:Сюжет Physint уже готов, но у некоторых героев пока еще не утверждены именаБилл Скарсгард, Чарли Фрейзер и Минами Хамабе прошли сканированиеДругие актеры уже подписали контракты, но пока держатся в секретеЗахват движений начнутся в 2027 годуОстальные роли распределены, но имена актёров пока держатся в секрете.По словам Кодзимы, около 70% актёров оказались его поклонниками, среди них есть несколько известных имён.Кодзима лично представлял игру актёрам. По его словам, к каждой новой игре он подходит так, будто она может стать для него последней.Даты релиза пока нет.
Ace Combat 8: Wings of Theve показала самый успешный в серии запуск на ПК по числу одновременных игроков в Steam. После полноценного релиза пиковый онлайн воздушного экшена пробил отметку в 50 тысяч человек, более чем втрое превзойдя рекорд Ace Combat 7: Skies Unknown. Новинка также заметно опередила другие выпущенные компанией Bandai Namco Entertainment в 2026 году игры. Для сравнения, пиковый онлайн Echoes of Aincrad составил 20 тысяч человек, Code Vein 2 — 11,5 тысячи. Ace Combat 8: Wings of Theve также доступна на PlayStation 5 и Xbox Series X|S. События разворачиваются в культовой вымышленной вселенной серии. Игрок выступает в роли легендарного пилота и его товарищей из элитного подразделения, сражающегося за возвращение родины после оккупации Федерации Центральной Юзеи. Вместе с боевыми товарищами игрокам предстоит противостоять превосходящим силам противника, сразиться с вражескими асами и принять ключевые решения, которые определят исход конфликта. Появления Ace Combat 8: Wings of Theve фанаты серии ждали с 2019 года.

В сети появились первые официальные данные о продажах Marvel’s Wolverine. Эксклюзив PlayStation 5 возглавил британский физический чарт и показал третий по величине старт на платформе Sony в 2026 году — впереди оказались только Resident Evil Requiem и 007 First Light. По информации редактора The Game Business Кристофера Дринга, стартовые продажи дисковых копий нового экшена Insomniac Games оказались на 60% ниже, чем у Marvel’s Spider-Man 2. При этом игра почти втрое превзошла результат Death Stranding 2: On the Beach и лишь немного уступила прошлогодней Ghost of Yotei. "Marvel’s Wolverine показала третий по величине старт на PlayStation 5 в Великобритании в 2026 году по продажам на дисках. Она находится позади Resident Evil Requiem и 007 First Light, но впереди Assassin’s Creed: Black Flag Resynced. Продажи на 60% ниже, чем у Spider-Man 2, и немного ниже, чем у Ghost of Yotei. При этом почти втрое выше, чем у Death Stranding 2". На втором месте дебютировала тактическая ролевая игра Fire Emblem: Fortune’s Weave для Nintendo Switch 2. Она стартовала на 26% хуже Fire Emblem: Three Houses, но примерно на уровне Fire Emblem Engage. Дринг оценил результат положительно. "Стартовые физические продажи Fire Emblem: Fortune’s Weave в Великобритании оказались на 26% ниже, чем у Fire Emblem: Three Houses, и примерно сопоставимы с Fire Emblem Engage. Вполне достойный результат". Благодаря выходу версии для Switch 2 приключенческий экшен LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight вернулся на третью строчку британского чарта. Получившая очень высокие оценки японская ролевая игра Trails in the Sky: 2nd Chapter дебютировала на четырнадцатом месте. Все приведённые результаты касаются только физических продаж в Великобритании. Цифровые покупки в этой статистике не учитываются. Британский физический чарт за 13-19 сентября 2026 года Marvel's Wolverine Fire Emblem: Fortune's Weave LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight The Blood of the Dawnwalker Mario Kart World Pokémon Pokopia Onimusha: Way of the Sword Tomodachi Life: Living the Dream EA Sports FC 26 The Witcher III: Wild Hunt: Game of the Year Edition 007 First Light Grand Theft Auto V Minecraft Trails in the Sky: 2nd Chapter Resident Evil 3 The Witcher III: Wild Hunt Complete Edition Assassin's Creed: Black Flag Resynced Mario Kart 8 Deluxe Animal Crossing: New Horizons Pokémon Legends: Z-A
Ремейк старой игры всегда торгуется с ощущенями от ностальгии. Хорошо, когда нужно освежить графику и управление, но иногда приходится решать, что делать с недостатками, которые фанаты успели полюбить.Например, с сохранением, после которого через десять часов игры выясняется, что дальше не пройти.Code: Veronica вышла в 2000 году на Dreamcast. Игра рассказывала о Клэр Редфилд, которая ищет брата сначала на острове Рокфорт, а затем на антарктической базе Umbrella.Ремейком занимается команда Казунори Кадои и Ясухиро Анпо, которая сделала Resident Evil 2 (2019) и Resident Evil 4 (2023). Кадои работал ещё над оригинальной Code: Veronica, а Анпо программировал первые две части серии. Ремейк Resident Evil 3 делала другая, меньшая команда под руководством Ясухиро Сэто и Киёхико Сакаты.Главный вопрос к Resident Evil Veronica связан со сложностью, а точнее с её несправедливостью. Оригинал не предупреждал, что Клэр в середине игры уступит место Крису, и все патроны, отложенные не тому герою, просто пропадали.Хрестоматийный пример – бой с Тираном в самолёте. Если сохраниться перед ним без боеприпасов, можно было наглухо застрять. Одни вспоминают, что прошли игру в 10–11 лет и никаких проблем не заметили.Другие честно признаются, что без запасных сохранений возненавидели бы её. Скорее всего, ремейк подтянет сложность к уровню последних частей серии. Многие просят хотя бы автосохранение перед Тираном и такой же мощный нож, как в оригинале, где с ним можно было пройти почти всю игру.Второй страх – что игру порежут, как ремейк Resident Evil 3. В 2020 году его ругали за короткую кампанию, урезанную часовую башню и выброшенные локации. Многие опасаются, что Capcom заодно смягчит тон под современную аудиторию. На это один из игроков напомнил:То же самое говорили перед выходом ремейка RE4. А потом Леон парировал бензопилу ножом и крутанул ненужное сальто перед двумя зомби с бензопилами.Самая щекотливая часть ремейка – персонажи. Альфред Эшфорд с его высоким голосом, переодеваниями в сестру Алексию и безумным смехом сравнивают с Норманом Бейтсом из «Психо».Такого злодея легко прочитать как устаревший стереотип, и Capcom наверняка это понимает. Стива Бёрнсайда, похожего на Эдварда Ферлонга из «Терминатора 2», хотят видеть обаятельным нахалом вместо раздражающего подростка. Capcom уже провернула такое с Карлосом, Луисом и Эшли.Отдельная интрига связана с Вескером: в ремейке RE4 он стал приземлённее и злее, а в Code: Veronica швырял Криса, как тряпичную куклу, с совсем другой интонацией.
Мировые кассовые сборы новой "Обители зла" превысили 280 миллионов долларов. По информации Deadline, экранизация Resident Evil стала самым кассовым фильмом в карьере Зака Креггера, обойдя его предыдущую работу — хоррор "Орудия", завершивший прокат с результатом около 270 миллионов долларов. Росту сборов помог успешный старт в Китае, где картина вышла 5 октября. За первые два дня она заработала 20 миллионов долларов. До китайской премьеры, по состоянию на конец третьего уикенда, мировые сборы фильма составляли 245 миллионов долларов. Новая лента занимает на данный момент третье место по кассовым сборам среди всех экранизаций Resident Evil, но в итоге, как ожидается, станет новым рекордсменом. Лидером пока остаётся "Обитель зла: Последняя глава" с Миллой Йовович, заработавшая 312,2 миллиона долларов. На втором месте — "Обитель зла: Жизнь после смерти" с результатом 300,2 миллиона. Китайская аудитория и раньше обеспечивала франшизе значительную часть выручки. "Последняя глава" собрала в стране рекордные 159,5 миллиона долларов — примерно половину своей мировой кассы. Новая экранизация также получила положительный отклик местных зрителей: на платформе Douban её оценка составила 7,2 балла из 10. 9 октября новая "Обитель зла" должна дебютировать в Японии. Главную роль в фильме исполнил Остин Абрамс, ранее снимавшийся в "Орудиях". В актёрский состав также вошли Кали Рейс, Пол Уолтер Хаузер, Зак Черри и Джонно Уилсон. Сценарий написали Зак Креггер и Шей Хаттен, известный по работе над фильмами серии "Джон Уик" и "Армией мертвецов". Бюджет составил 75 миллионов долларов. Успех фильма уже подстегнул продажи игр серии Resident Evil от Capcom.