Ролевая серия Dragon Age от Electronic Arts не получила счастливого финала. Последняя игра франшизы, Dragon Age: The Veilguard, не достигла целевых показателей продаж, после чего EA быстро сменила курс и по сути свернула деятельность BioWare. [...] читать описание
Ролевая серия Dragon Age от Electronic Arts не получила счастливого финала. Последняя игра франшизы, Dragon Age: The Veilguard, не достигла целевых показателей продаж, после чего EA быстро сменила курс и по сути свернула деятельность BioWare. [...] читать описание


Ролевая серия Dragon Age от Electronic Arts не получила счастливого финала.Последняя игра франшизы, Dragon Age: The Veilguard, не достигла целевых показателей продаж, после чего EA быстро сменила курс и по сути свернула деятельность BioWare.Игровые франшизы редко закрывают навсегда, но бывший ветеран BioWare Марк Дарра, исполнительный продюсер от Dragon Age: Origins до Inquisition, считает, что в данном случае серия ушла безвозвратно.Создание любой игры внутри EA дается тяжело, и причина в сложном отношении компании к самому факту выпуска игр. Об этом Дарра рассказал в новом интервью изданию FRVR:Однажды кто-то описал мне EA как хедж-фонд с увлечением видеоиграми, на которое он предпочел бы не тратить столько денег. И, думаю, это остается правдой.Из-за этого, а также из-за пугающего числа спящих проектов, которыми владеет EA, Дарра признался, что не представляет, кто мог бы предложить компании новую игру во вселенной Dragon Age.Я слышал, что если ты решаешь сделать игру по существующей интеллектуальной собственности, то в момент, когда ты собираешься начать, внезапно из ниоткуда появляются три разных человека, считающих, что они этим владеют, и по сути рвут тебя на части, пережевывают и выплевывают.Поэтому даже если бы кто-то помимо BioWare предложил новую игру серии, Дарра ожидает, что кто-нибудь из самой BioWare превратился бы в одного из тех, кто набрасывается, чтобы разорвать инициатора. По его словам, этого не произойдет по целому ряду причин.В каком-то смысле взгляд Дарры даже оптимистичен, ведь он предполагает и дальнейшее существование BioWare, и вероятность того, что EA вообще позволит кому-либо сделать новую игру во вселенной Dragon Age. Ни то ни другое сейчас не выглядит гарантированным.Причина не только в том, что The Veilguard показала слабые результаты, но и в почти состоявшемся поглощении EA со стороны Саудовской Аравии, что может обернуться серьезными сокращениями по мере того, как компания берет на себя миллиарды долгов, ставя под угрозу все, кроме самых важных франшиз EA. Хотя новая часть Mass Effect по-прежнему в разработке в BioWare, но после сделки невозможно сказать, во что её превратят.Бывший ведущий сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер в своей недавней и столь же безрадостной оценке будущего серии предположил, что руководители EA, вероятно, сочтут Dragon Age необязательной просто потому, что не понимают ее.Они никогда не знали, что с ней делать. Даже когда серия превосходила ожидания, как это сделала Inquisition, к этому относились как к случайности.У EA еще остается достаточно денежных франшиз, но за последние годы создалось четкое ощущение, что издатель находится в состоянии стагнации, потеряв всякий интерес делать что-то новое.

Изометрический экшен с укрытиями и обвесами обычно требует прямого контроля над персонажем. Японский разработчик, известный как so16, создает игру, где всё наоборот, и делает это в одиночку в качестве хобби. Замысел он описывает как микс ощущений от Diablo и The Division.Управление сведено к перемещению по клику. Стрельба, занятие укрытий и выглядывание из-за них происходят автоматически, без участия игрока. Тактика при таком подходе смещается с реакции на выбор позиции и сборку оружия.Ход работы разработчик публикует в X, регулярно вынося спорные решения на обсуждение. Кастомизация оружия построена без слотов, ограничений на комбинации обвесов нет. В середине июля он признал, что такая свобода ведёт к перекосу, при котором сильнейшими становятся уродливые сборки, и спросил у подписчиков, не вернуться ли к привычной системе слотов.По итогам обсуждения в прототип пошли две механики. Первая привязывает управляемость оружия к обвесам, меняя скорость перезарядки и скорость разворота при смене цели. Вторая добавляет скины, которые меняют только внешний вид и не влияют на характеристики.Эргономика оружия уже реализована. Разница проявляется в первую очередь на развороте при переключении между противниками, где высокий показатель даёт мгновенный поворот, а низкий заметно тормозит бойца.Влияние обвесов на характеристики разработчик показал на конкретной сборке. В неё вошли лазерный целеуказатель, барабанный магазин на 60 патронов и подствольный гранатомёт. Эргономика меняет управляемость, а гранатомёт добавляет отдельные эффекты.Система бонусных срабатываний получила глобальный кулдаун. Раньше несколько эффектов запускались одновременно в первые секунды боя, теперь это невозможно. Решение разработчик объяснил любовью к World of Warcraft.Отдельно проработано расчленение. Крупнокалиберные боеприпасы с высокой вероятностью отрывают сразу несколько конечностей, взрывы гарантированно расчленяют цель вблизи эпицентра и наносят частичные повреждения дальше, а дробовик разрывает противника в упор с ослаблением эффекта по мере роста дистанции.Названия у игры пока нет.Платформы, сроки выхода и планы на публикацию в магазинах не объявлены.
Асимметричная обувь может показаться мелочью. Если отбросить культурный путь, который прошло человечество, чтобы превратить оплошность с разными носками в модное заявление о непарной обуви, то это просто два разных ботинка, верно?Однако для одной из старших художниц по персонажам, работающей над серией The Sims, поддержка непарной обуви в конкурирующей Paralives означает нечто гораздо большее.На конференции Develop в начале месяца, после доклада о том, как редактор персонажей The Sims 4 изменился с момента запуска игры в 2014 году, старшую художницу Джесс Хайланд спросили о впечатлениях от Paralives.https://www.youtube.com/watch?v=JdM39bSS-JYИгра вышла в ранний доступ Steam в конце мая и привлекла внимание фанатов The Sims.Помимо того, что игра ей понравилась, Хайланд рассказала, что зацепило её больше всего.Я открыла редактор персонажей и подумала: "О, они могут делать асимметричные серьги, вот бы и мне так, или асимметричную обувь". Так как они настроили своих персонажей так, что можно надеть один левый ботинок одного вида, а один правый – другого, они также могут делать вещи вроде протеза ноги, для которого не нужно заменять обе ступни. Это то, что мы сейчас не можем сделать в The Sims.Когда создаёшь персонажа в The Sims, его тело симметрично. Симметрия нарушается только когда начинаешь одевать персонажа в ассеты, которые не отзеркалены, вроде одежды, причёсок и татуировок.Именно поэтому симу можно надеть слуховой аппарат. Протез ноги устроен сложнее, так как художнику пришлось бы создавать ассет ноги как сапог, надеваемый поверх, и отдельно ещё один ботинок для второй ноги. Такой ассет был бы запечён в модель и не заменялся другой обувью.Это то, что мне бы очень хотелось реализовать в будущем. Это большая работа, но она того стоит. Так что да, студия Paralives сделала кое-что с этой базовой системой в основе, где они решили: "На самом деле мы могли бы сделать это вот так...", и я смотрю на это и думаю: "Да, хорошая идея".The Sims 4 доступна с 2014 года, и всё это время EA планомерно расширяла игру бесплатными обновлениями, DLC и дополнениями. Если разработчики вернутся назад и внесут фундаментальные изменения в то, как персонажи создаются и обрабатываются в движке, последствия окажутся масштабными. Впрочем, это не значит, что EA не делала подобного раньше.Когда The Sims 4 только вышла, нужно было указать пол сима, мужской или женский, и этот выбор диктовал множество способов, которыми игра обходилась с персонажем. Наиболее заметно он определял, какую одежду можно носить. Мужские симы могли надевать только мужскую одежду, а женские – только женскую.В 2015 году, когда команда решила отделить внешность сима от гендерного самовыражения, ей пришлось придумать способ сделать так, чтобы вся уже доступная в The Sims 4 одежда подходила каждому варианту модели персонажа.Десятилетиями The Sims не сталкивалась с прямой конкуренцией, но Paralives меняет положение дел. Подобно The Sims, тут игрок создаёт персонажей и симулирует их жизни в небольшой песочнице, обустраивает дома, управляет социальными связями и развивает характеры.По количеству контента Paralives может отставать на годы, но разработчики реагируют на The Sims и ищет области, где может улучшить то, что упустила команда The Sims.Возможно, именно конкуренция со стороны Paralives подтолкнёт EA проделать работу по распутыванию допущений, оставшихся внутри The Sims.
Firaxis выпустила июльское обновление для Civilization 7, которое вышло сегодня, 28 июля. Патч 1.4.2 продолжает масштабную переработку стратегии, начатую в рамках обновления Test of Time.На этот раз разработчики сосредоточились на углублении взаимодействия между игроком и другими цивилизациями через изменения мирных договоров и механик отношений с лидерами.Как пояснил старший геймдизайнер Теймур Рехман в сопроводительном видео, этот патч получился скромнее обычного, так как студия готовит более крупные дополнения для игры.https://www.youtube.com/watch?v=S-zrP4WbTBAГлавное изменение затронуло переговоры о завершении войны. Теперь при заключении мира можно добавлять в сделку различные ресурсы, а не просто решать, кому достанется тот или иной город. В договор можно включить золото и влияние, но в фиксированных объёмах, которые зависят от текущей эпохи, а не через ползунок с точным указанием суммы.Теймур Рехман, старший геймдизайнер:Обмен ресурсами в заранее определённых объёмах помогает нам лучше управлять экономикой войны и настроить ИИ на более грамотные переговоры.Рехман добавил, что мирные договоры теперь оформлены в новом интерфейсе. Помимо этого, стало проще замечать события, которые серьёзно влияют на отношения с лидерами ИИ. Изменение снижает риск ситуаций, когда игрок не понимает, как долго тот или иной оппонент втайне копил ненависть к нему.Firaxis также добавила возможность начать примирение с рассерженным лидером через дипломатию, как только его отношение переходит в разряд недружелюбного. Это позволяет погасить недовольство на ранней стадии, пока оно не переросло в открытую враждебность.Завершают список изменений усиление Ашоки и возможность отключать отдельные пути к победе в игре. Например, при желании можно заставить победителя добиваться триумфа только через военное или научное превосходство.Вместе с обновлением вышла и платная часть контента. Вторая часть DLC Brush and Blade добавляет Ли Сунсина в качестве нового лидера. Эта часть дополнения посвящена Корее, а вместе с адмиралом XVI века в игру пришли цивилизации Корё и Чосон.
Магазин в префектуре Гифу, специализирующийся на продаже коллекционных карт Pokémon и One Piece, сообщил 23 июля, что недавно ночью подвергся ограблению.Согласно посту в X, помещение взломали поздней ночью, и значительная часть товарных запасов сейчас отсутствует.Так как опознать вора только по кадрам с камер видеонаблюдения не удалось, управляющий магазина решил обратиться в сеть за дополнительной информацией о преступнике.В своеобразной онлайн "охоте на ведьм" магазин предложил 1 миллион иен (около 6,1 тысячи долларов) тому, кто "поймает и доставит грабителя живым". Тем, кто располагает сведениями о личности преступника, обещана награда в 50 тысяч иен (около 305 долларов).Публикация быстро стала вирусной среди японских пользователей, в первую очередь из-за приличной суммы вознаграждения, а многих позабавила слегка дерзкая формулировка сообщения.Так как магазин также занимается скупкой коллекционных карт, некоторые пользователи в шутку интересовались, сколько денег предложат, если преступника доставят "в поцарапанном состоянии". К счастью, руководство магазина пояснило, что цена останется на уровне ровно 1 миллиона иен, "пока преступник дышит".На фоне того, что цены на коллекционные карты Pokémon и One Piece растут год от года, подобные инциденты в Японии стали еще более частыми, ведь перекупщики охотятся за редкими и дорогими картами.
При покупке новой консоли что важнее всего? Если бы пришлось выбирать между Nintendo Switch 2, Xbox Series или PS5, что повлияло бы на решение?Эксклюзивные игры, портативность или что-то иное – Сигэру Миямото, легендарный геймдизайнер и продюсер Nintendo, уверен, что люди больше не выбирают консоли, опираясь исключительно на технические характеристики.В интервью изданию Famitsu Миямото поделился мыслями о том, как Nintendo подходила к созданию железа на протяжении многих лет.Nintendo делала ставку на новые способы игры со времён Wii и Nintendo DS, а не на конкуренцию в чистой технической мощности. Эта стратегия означала, что железо Nintendo часто уступало конкурентам, но при этом оказалась крайне успешной.Оригинальная Nintendo Switch, например, была не такой мощной, как PS4 или Xbox One, но предложила новый способ игры и стала одной из самых продаваемых консолей всех времён, разойдясь тиражом почти в 156 миллионов единиц.Её главным преимуществом стала возможность наслаждаться играми по-разному. Игроки могли переключаться между игрой на телевизоре дома и портативным режимом в любой момент.Миямото рассказал:Прежде всего, я был рад, что Switch продержалась 8-9 лет. Думаю, покупатели больше не ищут только характеристики. Идеал, на мой взгляд, звучит так: "если ты купил игру, то можешь запустить её на том устройстве, которое у тебя есть дома".Смартфоны есть "везде", верно? Думаю, это один из идеалов. Но Nintendo всегда занималась "созданием игрового опыта, который можем создать только мы", включая интерфейс. По сравнению со смартфонами есть преимущество – возможность быстро реагировать и высокая степень свободы, ведь требуется поддержка лишь одной архитектуры и одного железа.Миямото также пояснил, почему специализированное игровое железо делает разработку эффективнее.Если использовать универсальный девайс, приходится поддерживать все версии, а значит объём работы растёт. Мы всё ещё хотим зарабатывать на жизнь с минимальными усилиями, жить не работая… это, конечно, наполовину шутка (смеётся). Но мы считаем, что сокращение объёма работы настолько, насколько это возможно, важно для повышения эффективности разработки, и с учётом этого, думаю, мы создали довольно хорошую среду.В других новостях президент Nintendo Сюнтаро Фурукава заявил, что компания продолжит поддерживать оригинальную Switch, поощряя постепенный переход на Switch 2.
Государственная компания в Шанхае начала серийное производство иммерсионных литографических машин глубокого ультрафиолета (DUV) и уже в этом году поставит первые экземпляры производителям SMIC, Hua Hong Semiconductor и памяти ChangXin Memory Technologies.Об этом сообщает издание The Information со ссылкой на двух человек, знакомых с программой.Планы по выпуску предусматривают около пяти машин в 2026 году и примерно 20 в 2027-м. Все три названных получателя фигурируют в списке китайских компаний, которых законопроект, проходящий сейчас через Конгресс США, лишит доступа к продажам и обслуживанию оборудования ASML на законодательном уровне.The Information не назвало производителя, однако источники описали структуру как объединившую команды разработчиков DUV из нескольких китайских компаний. Одной из них называют государственный стартап Shanghai Yuliangsheng Technology.SMIC тестирует иммерсионный инструмент Yuliangsheng с сентября 2025 года. Большинство компонентов в новых системах отечественные, хотя часть критически важных деталей по-прежнему поступает из Японии, а задержки у местных поставщиков сдержали объёмы производства в этом году.Резолюция Палаты представителей США под номером 8170 официально относит SMIC, Hua Hong, CXMT, Huawei и YMTC к организациям с ограничениями. Трое из этих пяти и стали первыми покупателями отечественного сканера.Закон MATCH Act, внесённый в апреле, был вынесен на рассмотрение комитета Палаты представителей по иностранным делам 22 апреля, а в Сенате зарегистрирован его аналог под номером S. 4281. Положения об иммерсионных DUV охватывают обслуживание и техническую помощь, а не только новые поставки, что распространяет их действие на уже установленные и работающие в китайских фабах инструменты.Эти фабы последние два года наращивали свой парк оборудования за счёт обновлений через вторичные каналы. ASML рассчитывает отгрузить около 130 иммерсионных систем в 2026 году, что соответствует показателю 2025 года.ASML намерена "увеличить производственные мощности на 30% в 2027 году" для иммерсионного оборудования и изучает возможность ещё одного прироста на 30% в 2028-м. На Китай в этом году приходится около 20% чистых продаж ASML, что ниже прошлогодних 33%, и снижение вызвано в основном спросом на массовую логику.Иммерсионная DUV печатает элементы класса 28 нм за одну экспозицию и достигает 7 нм через мультипаттернинг, ценой ошибок совмещения и снижения выхода годных.Независимый анализ проекта AI Futures Project, опубликованный в июне, относил коммерчески масштабное производство китайской иммерсионной DUV к середине 2030-х, при доле ASML на иммерсионном рынке в 98,7%. Квалификация новых машин для производственных линий может занять многие месяцы, и они уступают инструментам ASML по производительности и качеству сборки.Собственная китайская программа EUV, о рабочем прототипе которой Reuters впервые сообщило в декабре, остаётся в перспективе нескольких лет.
Руководство студии Double Fine Productions приняло решение о начале реструктуризации. Официальное заявление было опубликовано в соцсетях. В результате будет уволено 23 человека. Это означает, что студия сократится сразу на треть. Решение было принято после того, как компания Microsoft решила отказаться от Double Fine Productions, тогда как последняя обрела независимость. Глава студии Тим Шейфер подчеркнул, что уменьшение в размерах позволит гарантировать выживаемость всей команды. Однако пришлось пожертвовать ценными специалистами. «Только вопрос выживания нашей студии мог вынудить нас пойти на такой шаг», — пояснил он. За последние пять лет Double Fine Productions выпустила три игры: Psychonauts 2, Keeper и Kiln. И если первая получила признание от критиков и игроков, то последние две стали провалами для Microsoft.
Cyberpunk 2077 продолжает показывать впечатляющие результаты для CD Projekt RED, но пока публика ждёт новостей о сиквеле, всплыли данные о ещё одной, куда более скромной игре по вселенной.По информации портала MP1st, CD Projekt и WayForward, известная по серии Shantae, в определённый момент совместно работали над "небольшой сайд-игрой" по мотивам аниме-спин-оффа Edgerunners.Подробности неанонсированного R&D-эксперимента под кодовым названием Gemini обнаружились в портфолио бывшего сотрудника WayForward, чьё имя издание не раскрыло из соображений приватности.Информации немного, но, по данным источника, Gemini задумывалась как "2.5D-битемап с откатом состояний" в духе опыта студии, стоящей за Double Dragon Neon и River City Girls. Стилизованная аниме-эстетика сериала действительно идеально подходит для ретро-битемапа.В материалах также упоминаются "архитектура с поддержкой отката" и "интеграция сетевого транспорта", что указывает на разработку с прицелом на сетевой мультиплеер. По слухам, Gemini находилась в работе у WayForward в период 2025–2026 годов.Подтвердить нынешний статус игры не удалось, однако судя по находкам WayForward трудилась над тайтлом на Unreal Engine 5. Задержки с финансированием этой игры якобы привели к остановке разработки и увольнениям в студии после сдачи вертикального среза.Второй сезон Edgerunners и грядущая коллекционная карточная игра по вселенной Cyberpunk поддерживают интерес к франшизе в ожидании новостей о сиквеле Cyberpunk 2077. На фоне этого битемап мог бы "взлететь".
Интернет давно перестал быть безопасным местом, где можно укрыться от всякого дерьма. Даже скромный мод, опубликованный в надежде на пару лайков от подписчиков, может неожиданно оказаться на глазах у тысяч людей. Именно это и произошло с парой моддеров Palworld, чьи весьма сомнительные творения были замечены и ретвитнуты Джоном Бакли, издательским директором Pocketpair.Первый из двух роликов, сравнительно безобидный, опубликовал моддер Reldrik. В нём засветился сильно переработанный пал Сехмет, исполняющий откровенно соблазнительный танец на фоне Мастера Чифа из Halo и одной из машин из Ultrakill. Что именно происходит на экране, понять затруднительно, но Бакли, судя по всему, разобраться тоже не пытался и просто ретвитнул, что нашёл.Второй мод, опубликованный пользователем tuna_fan68, уже совсем другая история. На скриншоте красуется версия пала Ловандер в настолько откровенном наряде, что подобное обычно ищут строго в режиме инкогнито. Рядом с ней расположился почти обнажённый аватар игрока в весьма двусмысленной позе и с подозрительно близкого расстояния созерцающий происходящее. Всё это великолепие получило широкую огласку именно благодаря Бакли, который каким-то образом решил, что публичный ретвит здесь вполне уместен.Комментарий самого директора к происходящему оказался лаконичным:Могу ошибаться… но, кажется, это не официальный контент…Palworld с момента выхода в раннем доступе приобрела репутацию игры с крайне активным и неравнодушным моддинг-сообществом, которое стабильно выдаёт контент на любой вкус. То, что официальный представитель издателя собственноручно разгоняет аудиторию у подобных модификаций, превращает и без того курьёзную историю в настоящий сюрреализм.
Инди-разработчик Виктор Пфлюг создает интересный ретро данжен кроулер Hibernaculum. Научная фантастика здесь смешана с хоррором, а действие разворачивается на гниющем корабле посреди разрушающегося индустриального мира.Визуальный ряд опирается на крупные пиксели в духе игр первой половины девяностых. Сеттинг соединяет футуристический ужас с отсылками к традиции советской космической программы. Повествование ведётся через окружение, без прямых объяснений.Передвижение идёт рывками по клеткам с поворотами строго на 90 градусов, а стычки с противниками происходят в реальном времени. Игрок создаёт персонажа и исследует палубы в собственном темпе, так как линейного сюжета нет. Механики выстроены вокруг связки выживания, боя и развития персонажа, порождающей незапланированные ситуации.Из современных удобств заявлены:миникарта на экране с системой путевых точекболее читаемые карты и навигация по хабовым зонамкомпактная система характеристик и боя вместо громоздких таблицнабор интерфейсных улучшений для комфортаСистема быстрого перемещения по кораблю, называемая машинным караваном, недавно получила сильно переработанный интерфейс с описаниями точек и нумерацией палуб. Прежний вариант разработчик назвал неудачным и удивился, что мало кто указывал на это раньше.Отдельно он описал нынешнее состояние баланса. По его словам, игра всё больше напоминает RPG-версию Kaizo Mario, где любой класс, кроме силового, требует планирования и импровизации. Урон винтовок верхнего уровня он собирался снизить, но отказался от правки, так как стрельба ощущается слишком мощно.Даты релиза пока нет, но есть страница в Steam.
Канал Arekkz Gaming выпустил подробный разбор часовой трансляции Creative Assembly, посвящённой дальнему бою в Total War: Warhammer 40,000.За кадром прошлых показов остался целый слой расчётов, от индивидуальных циклов стрельбы до поведения разрушаемых укрытий.Масштаб симуляции потребовал доработки движка. При перестрелке двух полных армий одновременно просчитываются сотни и тысячи снарядов. Разработчики шутили про миллиарды, но признали, что технические улучшения понадобились значительные.Каждый солдат внутри отряда ведёт собственный цикл стрельбы. Гвардеец сначала находит цель, прицеливается, пристреливается и только затем открывает огонь, после чего вступают расчёты скорострельности, отдачи, паузы между выстрелами и остатка боеприпасов до перезарядки. Всё это отслеживается отдельно для каждой модели во всех отрядах на карте.https://www.youtube.com/watch?v=ChGQ-pZg1A4Цикл прерывается в любой момент, чего в прошлых играх серии не было. Если у гвардейца в магазине пять патронов, он отстрелял три и получил приказ на перемещение, стрельба прекратится при выходе из радиуса. После смены позиции солдат откроет огонь снова и израсходует оставшиеся два патрона.Симуляция распространяется на любые движущиеся объекты, включая живые. Орки-штурмовики с реактивными ранцами теряют управление и разлетаются в стороны, превращаясь в снаряды. Такое тело врезается в постройки, наносит урон другим отрядам и разрушает укрытия.Построение отряда напрямую определяет плотность огня. Из двадцати гвардейцев стрелять будут только те, у кого есть линия огня, а задние ряды на ровной местности просто придержат оружие. Растянутый строй увеличивает фронт и число стреляющих стволов, но выводит часть солдат за пределы укрытия.Солдаты без линии огня по основной цели не простаивают. В режиме свободного огня они переносят стрельбу на противника, появившегося сбоку, так что разные части одного отряда бьют по разным целям. Разработчики привели пример с гранатой, которая выкашивает передний ряд и открывает линию огня стоявшим позади.Стрельба при перемещении стала возможна благодаря разделению анимаций верхней и нижней частей тела. Солдаты разворачивают корпус, целятся и стреляют во время движения, вместо обязательной остановки и перестроения. Удержание клавиши Alt задаёт приказ с сохранением направления корпуса, что позволяет отходить назад и смещаться вбок.Эффективность такого манёвра зависит от войск. Космодесантники сохраняют точность при отходе и превращаются в мобильную ударную силу, гвардейцам приходится окапываться и держать длинную линию. Орки формально тоже умеют пятиться с ведением огня, но разработчики пошутили, что играющий так за орков делает что-то не то.Режим часового получил важное уточнение. Помеченную цель отряд обстреливает при первой возможности, но не покидает ради этого позицию, а после приказа на перемещение сохраняет приоритет.Подавление снижает не только скорострельность, но и скорость передвижения. Механику используют для контроля темпа, чтобы столкновения равных отрядов не заканчивались мгновенно. Технику подавить намного сложнее, а оркам обещаны отдельные инструменты для сокращения дистанции.Фланговый обстрел даёт бонусы к попаданиям при стрельбе в бок и в спину и сильно бьёт по боевому духу. Взаимодействие с бронёй пока тестируется, и итоговые значения могут измениться. Классический приём с прорывом линии и ударом в тыл сохраняется, только исполняется болтерами, лазганами и плазменными пушками.Отряд, отправленный в зону укрытия, автоматически рассредоточивается внутри и получает прибавку к уклонению. Часть выстрелов уходит выше, ниже или в мешки с песком и стены. Разные виды оружия ведут себя по-разному, одни останавливаются препятствием, другие разрушают его, третьи пробивают насквозь.Стоит учесть, что укрытия деградируют под огнём и разрушаются целиком. Даже после этого зона сохраняет часть защитного эффекта, теряя основные бонусы. Воронки от ракетных ударов работают как импровизированное укрытие с ослабленными свойствами, а здания и деревья можно уничтожать заранее или прямо на головах противника.Высота даёт двойное преимущество. Отряд сверху получает прибавку к точности и физическую возможность стрелять поверх вражеского укрытия прямо в стоящих за ним солдат. В демонстрации расположенный ниже отряд был уничтожен почти полностью.Набор на закрытый бета-тест уже открыт на сайте серии. Обратную связь студия собирается собирать по нескольким направлениям:механика подавлениябаланс отрядов и армийпозиционные преимущества на местностистрельба при смещении вбок и назадрезервы и стратагемыЧасть систем разработчики сами назвали сырыми. В эфире они отметили недовольство тем, как выстрелы проходят сквозь корпус танка, и признали незавершённость флангового обстрела.Total War: Warhammer 40,000 выйдет в 2027 году.
Хотя Росомаха традиционно ассоциируется с командой Людей Икс, в предстоящем приключенческом экшене Marvel's Wolverine знаменитая команда мутантов не появится. Причина в том, что во вселенной Insomniac Games ее пока попросту не существует. Об этом рассказали представители Insomniac Games. По словам разработчиков, в их версии вселенной существование супергероев уже давно стало общеизвестным фактом. Люди знают о Человеке-пауке и других героях, однако мутанты по-прежнему скрываются от общества. "Люди знают о существовании супергероев вроде Человека-паука, но мутанты вынуждены жить в тени. Те, кто знает об их существовании, либо боятся их, либо воспринимают как ресурс для научных экспериментов. В рамках этой истории Росомаха сотрудничает с Командой Икс, сражаясь за выживание остальных мутантов", — объяснили представители Insomniac Games. Мировая премьера Marvel's Wolverine состоится 15 сентября 2026 года эксклюзивно на PlayStation 5. Из утечки 2023 года стало известно, что в будущем Insomniac Games планирует заняться игрой Marvel's X-Men.
Федеральная служба безопасности России приняла решение объявить в международный розыск создателя социальной сети «ВКонтакте» и мессенджера Telegram Павла Дурова. Об этом сообщила пресс-служба ведомства. Дурова обвиняют в содействии террористической деятельности (ч. 1.1 ст. 205.1 УК РФ). По версии правоохранительных органов, администрация Telegram не удаляла каналы, чаты и боты, которые якобы активно используют украинские спецслужбы, а также террористические и экстремистские организации. В результате погибли люди и был нанесён многомиллиардный материальный ущерб. Параллельно с этим Следственный комитет России возбудил уголовные дела по фактам вовлечения несовершеннолетних в террористическую деятельность (статьи 205, 205.1, 81, 150 и 167 УК РФ). По версии ведомства, злоумышленники использовали чат-бот для знакомств «Дайвинчик/Leo» в Telegram. Правоохранители задержали 19 подростков, которые совершали террористические акты путём поджога транспорта и зданий. А в рамках уголовных дел также были задержаны 40 пользователей чат-бота. «Злоумышленники под видом девушек вступали в онлайн-контакт с молодыми людьми через чат-бот. Для развития мнимых романтических отношений они просили собеседников прислать геолокацию предполагаемого места встречи, как правило, в крупном торговом центре либо вблизи социально значимого объекта. После этого с потерпевшими связывались лица, выдававшие себя за сотрудников российских правоохранительных органов», — описала схему пресс-служба МВД России. На ситуацию уже отреагировала администрация Telegram, опубликовавшая фото Павла Дурова, демонстрирующего средний палец. Добавим, что мессенджер заблокирован властями на территории РФ. Интересно и то, что чат-бот «Дайвинчик» доступен и в других мессенджерах. Более того, на видео с демонстрацией переписки, опубликованном СК, фигурирует чат-бот для мессенджера VK. Сам Павел Дуров находится за пределами России (он проживает в Дубае). Поэтому обвинения ему могут предъявить только заочно. Добавим, что в 2024 году основатель Telegram был задержан во Франции по обвинению в причастности к наркоторговле, преступлениям против детей и мошенничеству.