История интеллектуальных развлечений насчитывает несколько столетий. Изначально появившись в странах Востока, стандартные колоды постепенно распространились по всей Европе, трансформируясь из гадального инструмента в основу для сложных [...] читать описание
История интеллектуальных развлечений насчитывает несколько столетий. Изначально появившись в странах Востока, стандартные колоды постепенно распространились по всей Европе, трансформируясь из гадального инструмента в основу для сложных [...] читать описание


Перезапуск "Обители зла" от Зака Креггера собрал 108,3 миллиона долларов в мировом прокате за премьерный уикенд, что является новым рекордом как для Resident Evil, так и в карьере режиссера, передаёт издание Variety. Из этой суммы 60 миллионов обеспечили США и Канада, а ещё 48,3 миллиона поступили с международных рынков. В Северной Америке картина более чем вдвое превзошла результат "Обители зла 4: Жизнь после смерти". Фильм с Миллой Йовович в 2010 году собрал за первый уикенд около 26 миллионов долларов. Новинка также заметно превзошла ожидания аналитиков — перед премьерой ей прогнозировали от 40 до 50 миллионов долларов на домашнем рынке. По оценке Variety, такому результату помогли восторженные рецензии, хорошие отзывы зрителей и имя постановщика "Варвара" и "Орудий". "Приглашение Зака Креггера в такую крупную франшизу, как Resident Evil, позволило сделать знакомый материал снова свежим и оригинальным. Кроме того, поколение зумеров стало важной движущей силой проката, его представители явно любят хорроры", — отметил аналитик Пол Дергарабедян. Производственный бюджет новой "Обители зла" составил 75 миллионов долларов. Фильм имеет 96% положительных рецензий на Rotten Tomatoes, а опрошенные CinemaScore зрители поставили ему B+. Аналитик Дэвид Гросс назвал отзывы критиков выдающимися, а зрительскую оценку — отличной по меркам жанра. Интересно, что новая картина всего за несколько дней смогла значительно превзойти итоговые мировые сборы предыдущего перезапуска Resident Evil — "Обители зла: Раккун-Сити" Йоханнеса Робертса. В 2021 году тот стартовал с 5,3 миллиона долларов в Северной Америке и завершил прокат с результатом около 42 миллионов по всему миру при бюджете в 25 миллионов. Самой кассовой экранизацией серии пока остаётся "Обитель зла 4: Жизнь после смерти", заработавшая в мире около 300 миллионов долларов за всё время проката. Стартовала она с 70 миллионами долларов. Новый фильм рассказывает оригинальную историю во вселенной Resident Evil. Главный герой — медицинский курьер Брайан в исполнении Остина Абрамса, которому предстоит выжить в Раккун-Сити во время вспышки заражения.
По случаю Дня Бэтмена компания Warner Bros. представила первый тизер второй части анимационной трилогии "Бэтмен: Падение рыцаря", получившей подзаголовок "Странствия рыцаря". Первая часть вышла 25 августа, а премьера продолжения ожидается до конца 2026 года. Продолжение расскажет о хаосе, охватившем Готэм после поражения Бэтмена в схватке с Бэйном. Частично парализованный Брюс Уэйн решает назначить своим преемником Жан-Поля Валли, также известного как Азраил. В озвучке персонажей приняли участие Энсон Маунт ("Ад на колёсах"), который подарил свой голос Бэтмену / Брюсу Уэйну, Майкл Мэндо ("Лучше звоните Солу"), озвучивший Бэйна, Пабло Шрайбер ("Американские боги"), сыгравший Азраила / Жан-Поля Валли, и другие.
Ютубер под ником Turned опубликовал два видео, в которых показал, как Логан покидает игровые границы в Marvel's Wolverine и добирается до самого края карты. Для этого не нужны сложные манипуляции – достаточно забраться на неприметное здание или перепрыгнуть через грузовики.Первый ролик снят в миссии The One That Got Away. Ютубер взбирается по стене постройки, после чего оказывается в огромной зоне, которая заметно превосходит по площади линейный отрезок, доступный по сюжету.Внутри обнаруживаются классические артефакты незакрытых областей: парящие в воздухе деревья, участки земли, ведущие под карту, и сломанные коллизии. В финале автор доходит до предела локации, где поверхность обрывается ровным квадратом.Второе видео посвящено японскому окружению. Перепрыгнув через припаркованные фуры, Логан выходит за пределы зоны миссии и при этом не активирует автоматический возврат на чекпоинт.Здесь странностей еще больше. Автомобили проезжают сквозь стены и продолжают двигаться строго вперед, пока не исчезнут, а пешеходы на это никак не реагируют.Дальше Turned осматривает дома без интерьеров, встречает висящих в воздухе NPC и персонажей в T-позе. При этом японские закулисные районы проработаны заметно детальнее, чем окрестности миссии – там есть зоны с едой и магазины с внутренним пространством.Один геймер написал в X:Ютубер Turned демонстрирует глитчи, через которые можно реально осмотреть области карты, запланированные для игры. Похоже, что в какой-то момент игра была куда амбициознее, а затем ее урезали до более безопасного и компактного размера.Подобные вылазки за границы карт находят практически в каждой крупной игре с открытыми пространствами – от Crimson Desert до The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Отличие нынешнего случая в простоте повторения: хватит одного прыжка через машину или подъема по стене, так что Insomniac, вероятно, закроет лазейки в одном из ближайших патчей.https://www.youtube.com/watch?v=LRoGLlfxV4YРазработчик TT Games Тим Спенсер объяснил, как такие ошибки доживают до релиза:Для справки: с вероятностью 99% отдел QA это поймал, но кто-то из продюсирования понизил приоритет до второго или ниже, и во время сортировки багов, когда нужно было выпускать игру, баг перенесли на будущий патч (не хочется думать, что его закрыли как WNF – Will Not Fix).Ранее на этой неделе Insomniac пообещала продолжить доработку игрового опыта на основе отзывов. Один из спорных элементов – так называемый газ, помогающий Логану отслеживать цели по запаху, который стал поводом для шуток в сети.Часть игроков просит добавить возможность полностью отключить след запаха, жалуясь на излишнюю помощь со стороны игры. Студия уже уточнила, что этот эффект работает не постоянно.
Команда фанатской модификации Project Diablo 2 показала первые детали четырнадцатого сезона, и главным нововведением стала полная переработка хранилища.Сундук разделили на несколько вкладок, каждая из которых рассчитана на свой тип добычи. Для коллекционеров, годами копивших редкости, это одно из самых заметных изменений за всю историю мода.Project Diablo 2 существует уже шесть лет и строится вокруг простой идеи, что разработка Diablo II никогда не прекращалась. За это время мод получил сотни новых предметов, умений и противников, а также систему карт для эндгейма, вдохновлённую Атласом из Path of Exile, вместе с крайне сложными финальными боссами.Параллельно разработчики добавили огромное количество улучшений удобства, которых в оригинале 2000 года не было и близко.Руководитель команды под ником SenpaiSomething продемонстрировал обновлённый интерфейс хранилища. Отдельные вкладки предусмотрены для уникальных предметов и сетовых вещей, причём каждая способна вместить по одной копии абсолютно всех предметов своей категории. Для тех вещей, которых у игрока пока нет, интерфейс покажет возможные диапазоны характеристик.Среди других разделов сундука:вкладка карт с разбивкой по уровням сложностивкладка самоцветоввкладка рунДля каждой страницы можно включить необязательную настройку "привязка", после чего подходящие предметы будут автоматически распределяться по нужным разделам при перетаскивании в сундук. Личное золото персонажей полностью убрали, а взамен подняли лимит общего хранилища до 25 миллионов. Такой подход избавляет от ручного переноса монет между персонажами.Отдельного внимания заслуживает система "Прогресс открытий", которая отмечает каждый найденный уникальный и сетовый предмет специальной иконкой.Прогресс засчитывается всем участникам группы, но только при условии, что игрок присутствовал и в момент выпадения вещи, и в момент её опознания – так авторы страхуются от накруток. За полный список выдают ауру "Открытие", а о достижении объявляют на весь сервер.Помимо хранилища, в сезоне будет и другая порция правок. Драгоценности теперь могут получать префикс с бонусом до +5% к урону стихиями, а крафт рун стал удобнее: руну можно вставить в предмет прямо из стопки, не отделяя её вручную.Экран персонажа получил новые параметры сортировки, а часть предметов обзавелась редкими альтернативными скинами, которые с небольшим шансом выпадают вместо обычной версии.В игру добавили новый тип карты под названием Горькие глубины (The Bitter Depths) за авторством участника сообщества Roofooevazan. Для карт эндгейма появился счётчик оставшихся монстров, который включается, когда в зоне остаётся меньше сотни противников. Это должно избавить от бесконечного прочёсывания локаций в поисках последнего врага.Баланс тоже не обошли стороной. Огненный всполох (Blaze) теперь даёт возможность проходить сквозь противников, снаряды Священного молота (Blessed Hammer) перестали сталкиваться со стенами и объектами, а рунное слово Мрак (Gloom) переработали и наделили способностью накладывать дополнительное проклятие.Дату выхода четырнадцатого сезона пока не назвали. Следующая трансляция с превью от SenpaiSomething запланирована на субботу, 26 сентября, и до релиза обновления команда наверняка раскроет ещё несколько деталей.Для участия по-прежнему нужны копия Diablo II и дополнение Lord of Destruction.
Разработчик из студии Refractive Entertainment публично ответил на негативный отзыв в Steam, где игрока не устроила якобы сгенерированная нейросетью озвучка в Luminary. Как выяснилось, реплики персонажа записала жена создателя игры.Тема применения ИИ в играх остаётся одной из самых болезненных для аудитории. Особенно остро игроки реагируют на иллюстрации и озвучку, так как именно эти направления первыми начали заменять генеративными моделями.Автор отзыва отметил игру как "не рекомендую", проведя в ней всего 0,4 часа. Причиной остановки прохождения он назвал именно голос персонажа.Отзыв игрока в Steam:Выглядело так, будто будет хорошо, но ужасный сгенерированный ИИ голос всё испортил, ощущается неправильно, как ИИ-игра. Надеюсь, это временно и станет лучше, но для меня это всё убило.Refractive Entertainment ответила прямо под отзывом, пояснив, что никакой нейросети за озвучкой нет. Разработчик уточнил, что запись делал человек, причём впервые в жизни:Хотя моя жена, возможно, и не лучшая актриса озвучки на свете (это был её первый раз), могу вас заверить, что она реальный человек, а не ИИ, ха-ха. Мы вообще не используем ИИ в нашей игре, мы просто инди-разработчики, которые делают своё дело с теми ресурсами, что у нас есть.Ситуация вызвала обсуждение, где пользователи выразили опасение, что подобные обвинения станут обыденностью для небольших студий. Один из комментаторов заметил, что люди будут всё чаще путать сгенерированный контент с настоящим по мере улучшения самих моделей.Другие называют происходящее "охотой на ведьм", которая зашла слишком далеко. Часть комментаторов предложила выдвигать обвинения в использовании нейросетей только при наличии реальных доказательств, а не на основе субъективных ощущений от записи.Для инди-команд с ограниченным бюджетом привлечение знакомых и родственников к озвучке остаётся стандартной практикой. Непрофессиональная подача, неровная интонация и студийная обработка домашней записи легко принимаются за артефакты синтеза речи, что и произошло в этом случае.Несмотря на инцидент, Luminary показывает хорошие коммерческие результаты. За первую неделю продаж игра принесла разработчику 100 000 долларов.При этом Valve уже несколько лет требует от разработчиков раскрывать применение генеративных технологий. Издатели обязаны указывать в карточке игры, использовался ли ИИ при создании контента, и разделять его на генерируемый заранее и работающий в реальном времени во время игровой сессии.