Октябрьский фестиваль «Играм быть» в Steam начался с массовых жалоб на засилье ИИ-слопа. Пользователи Reddit утверждают, что каталог демоверсий переполнен низкокачественными играми с нейросетевой графикой, шаблонными механиками и контентом, [...] читать описание
Октябрьский фестиваль «Играм быть» в Steam начался с массовых жалоб на засилье ИИ-слопа. Пользователи Reddit утверждают, что каталог демоверсий переполнен низкокачественными играми с нейросетевой графикой, шаблонными механиками и контентом, [...] читать описание



Пользователи Сети обратили внимание на то, что Google автоматически подтверждает номер телефона на Android и привязывает его ко всем аккаунтам Google, в которые выполнен вход на смартфоне. Это касается в том числе профилей, созданных для работы или других целей. Функция включена по умолчанию, и отдельного разрешения на добавление номера сервис не запрашивает.⚡ Новости из мира гаджетов, обзоры, гайды и не только — в телеграм-канале «Технологии | Лайфхакер».Некоторые обнаружили привязку только после получения письма от Google с уведомлением о подтверждении номера. Причём механизм распространяется не только на существующие аккаунты, но и на те, которые будут добавлены на смартфон в будущем.В справочной документации Google подтверждает работу функции и объясняет её соображениями безопасности. Номер используется для входа в аккаунт, восстановления доступа и работы некоторых сервисов, включая обмен сообщениями RCS. Однако пользователей беспокоит, что компания связывает их профили без явного согласия.Отключить автоматическое подтверждение номера можно в настройках Android:При этом страница с переключателем может не открываться с российских IP-адресов. Также важно, что отключение функции не удаляет номер из аккаунтов, к которым Google уже успела его привязать. Для этого придётся открыть настройки аккаунта Google, перейти в раздел «Личная информация» → «Телефон», выбрать номер и удалить его. Процедуру необходимо повторить для каждого профиля, в котором привязка номера не нужна.Некоторые пользователи также жалуются, что после отключения автоматическое подтверждение номера иногда включается снова. Поэтому настройку рекомендуется периодически проверять, если на смартфоне используется несколько аккаунтов Google.Удаляя номер, стоит учитывать, что он может использоваться для восстановления доступа к аккаунту. Если эта возможность вам нужна, лучше заранее проверить другие способы восстановления.
Свадьба по определению событие непредсказуемое: кто-то напьётся, кто-то поссорится, кто-то приведёт незваного гостя. Но когда на церемонию является огромный морозный дракон, цепляется лапами за потолок храма и вежливо поздравляет молодожёнов, это уже какой-то другой уровень семейных торжеств. В Skyrim такое случается, и дело тут не в модах.На днях один из игроков опубликовал скриншот из Храма Мары в Рифтене. На скамье для гостей, а точнее над ней, расположился дракон, который, по словам игрока, говорил голосом одного из спутников. Подоплёка нашлась быстро. Игрок признался, что применял к драконам крик "Подчинение воли" из дополнения Dragonborn, которое вышло в 2012 году.Механика тут простая и потому смешная. Гостей на свадьбу Skyrim набирает автоматически из NPC, у которых скрытый уровень отношения к Довакину не ниже "друга". Крик, заклинание или иной эффект, наложенный на дракона, судя по всему, поднял это значение на нужную ступень, и движок честно внёс ящера в список приглашённых. Тот же механизм отвечает за знаменитый баг с наследством, когда курьер приносит письмо от ярла о доле имущества погибшего "друга", который на деле был волком под заклинанием успокоения или главарём бандитов, зарубленным тремя днями ранее.Кто-то вспомнил, что однажды получил наследство от покойного пепельного зомби, да упокоится он с миром. Голос у крылатых гостей тоже выбирается по остаточному принципу. Один игрок уверяет, что его дракон заговорил тоном Назима из Вайтрана, а в похожем случае семилетней давности ящер звучал как аргонианин. На свадьбы бесцеремонно заглядывают и другие персонажи, от Всадника без головы до копии самого Довакина ростом в пять метров, а однажды Лидия умудрилась присутствовать на собственном бракосочетании.С точки зрения лора визит выглядит даже логичным. Довакин победил Алдуина, разобрался с Мираком и дружит с Партурнаксом, так что отсутствие драконов на его свадьбе было бы скорее странностью. Лучше всех ситуацию резюмировал один из игроков:Подружился с драконом, а потом удивляется, зачем тот пришёл на главный день в его жизни.Одавинг прилетает только по зову, а этот морозный дракон явился сам, без приглашения и с поздравлениями.
Аналитики Sensor Tower сравнили динамику предзаказов GTA 6 с крупнейшими AAA-играми последних шести лет. Для сравнения аналитики собрали данные по Call of Duty: Modern Warfare 2, Diablo 4, Hogwarts Legacy и Marvel's Spider-Man 2.Все эти игры стали громкими хитами, а затем их показатели сопоставили с траекторией предзаказов GTA 6.Особенно заметно сравнение с Modern Warfare 2 – за 45 дней до релиза шутер собрал более чем вдвое больше предзаказов, чем Diablo 4. Кроме того, у игры состоялись рекордные для серии Call of Duty на тот момент стартовые выходные с выручкой $800 млн.Позже, в 2024 году, Black Ops 6 стала самым крупным запуском в истории Call of Duty. При этом она же вышла в Game Pass в день релиза, чего раньше в серии не происходило. На текущем этапе до релиза GTA 6 опережает Modern Warfare 2 по числу предзаказов на 148%.Данные Sensor Tower охватывают только цифровые предзаказы в США. По оценке аналитиков, на 13 октября GTA 6 предзаказали 6,08 млн раз, что соответствует примерно $594 млн выручки.Среди предзаказов 74% пришлось на PlayStation и 26% на Xbox. Подавляющее большинство покупателей выбрали ультимативное издание GTA 6 стоимостью $100.Релиз состоистя 19 ноября.
NCSoft опубликовала новый дневник разработчиков Cinder City. Ролик посвящён игровому процессу и тактическим механикам шутера. Главная идея видео в том, что одной решимости на поле боя мало, а подготовка к вылазке во многом определяет её исход.Каждый новый показ Cinder City раскрывает мир игры с неожиданной стороны. Город давно лежит в руинах, но разработчики делают ставку на меланхоличную атмосферу запустения. Заросшие зеленью улицы, пешеходные переходы между зданиями и мягкий солнечный свет создают почти умиротворяющую картину.Впечатление портят смертоносные мутанты, которые населяют руины. Противостоять им предстоит Пепельным рыцарям (Cinderknights). Как показывает новый ролик, даже опытным бойцам для победы нужен продуманный план.https://www.youtube.com/watch?v=deXKMz1UyfYВ центре сюжета находится Севен, который отправляется на опасную враждебную территорию на поиски пропавшей дочери. Перед каждой вылазкой игроку предстоит тщательно собрать снаряжение. Разработчики выделили несколько ключевых элементов подготовки:набор оружия под конкретную задачуброня и защитная экипировкавыбор транспорта для въезда в зону боевых действийТранспорт в Cinder City влияет не только на скорость перемещения. От выбора машины зависит мобильность отряда в зонах столкновений. Рельеф местности там может давать преимущество одному типу техники и создавать проблемы другому.Дополнительную сложность создают разные типы противников. Для каждого из них нужна своя тактика, и лобовая атака далеко не всегда приносит результат.Именно поэтому разработчики добавили в игру кооператив с бесшовным подключением. Игроки могут присоединяться друг к другу прямо по ходу вылазки и выполнять задания вместе. Так проще разделять роли в отряде и справляться с опасными врагами.Разработкой Cinder City занимается BigFire Games, внутренняя студия NCSoft. Тайтл позиционируется как тактический шутер в открытом мире.
На Nexus Mods вышел Fallout: New Vegas RTX – мод от Kim2091, который предлагает трассировку пути, физически корректное небо и переработанную воду. Версия пока не финальная, но уже рабочая.Появление мода совпало с периодом, когда фанаты особенно ждут обновлённую версию классической RPG. В июле 2026 года Bethesda подтвердила слухи о разработке ремастеров Fallout 3 и Fallout: New Vegas, но Kim2091 представила собственное видение графического обновления раньше официального релиза.NVIDIA выпустила RTX Remix в начале 2024 года как набор инструментов для ремастеринга старых игр на ПК. Уже через несколько месяцев моддер Darko P показал ранний билд Fallout: New Vegas с поддержкой технологии.Адаптация крупных игр под Remix оказалась сложной задачей, и платформа постепенно отошла на второй план в массовом моддинге, особенно после появления DLSS 5, которая позволила быстрее улучшать графику в играх на ПК.При этом NVIDIA продолжала развивать инструментарий, а небольшое, но сплочённое сообщество моддеров расширяло возможности Remix. Kim2091 входит в число основателей официального Discord-сервера RTX Remix и считается одной из ключевых фигур этого сообщества.Объём проделанной работы она описала на странице мода:Этот мод работает на сильно модифицированной версии NVIDIA RTX Remix, на разработку которой у меня ушли месяцы. Рендерер дополнен новой системой неба и погоды, гораздо более быстрой обработкой сцены, улучшениями декалей и параллакса и многим другим, а собственная обёртка для игры и плагин NVSE передают ему сцену New Vegas напрямую. В результате получилось нечто гораздо более близкое к нативному рендереру с трассировкой пути, чем обычный Remix мог бы достичь сам по себе, и к тому же гораздо более быстрое.Трассировка пути в моде охватывает всё освещение, включая источники света за спиной игрока, движущиеся огни и даже фонарик Пип-Боя. Небо построено на физической модели атмосферы с объёмными облаками, звёздами и луной. Система синхронизирована с внутриигровым временем и погодой, плавно реагирует на её смену и распознаёт даже погодные условия, добавленные сторонними модами для Fallout: New Vegas.Отдельное внимание Kim2091 уделила воде, которая также рассчитывается с помощью трассировки пути. На поверхности появились настоящие волны и рябь, а при погружении игрок видит каустику и приглушённый солнечный свет.Мод поддерживает пакеты PBR-текстур и текстур с параллаксом, а также все основные технологии масштабирования и снижения задержки:NVIDIA DLSS, включая суперразрешение, реконструкцию лучей и генерацию кадровAMD FSRIntel XeSSNVIDIA ReflexВладельцам видеокарт AMD и Intel Kim2091 советует выбирать XeSS вместо FSR, так как, по её словам, это решение работает стабильнее. Разработка мода продолжается: создательница обещает дальнейшую оптимизацию производительности, новые функции и исправление ошибок.Тем, кто хочет опробовать Fallout: New Vegas RTX уже сейчас, стоит учесть ограничения по совместимости.
Сегодня Outlast входит в число самых узнаваемых серий в жанре хоррор. Во франшизе две номерные игры, сюжетное дополнение Whistleblower и мультиплеерная The Outlast Trials. При этом в начале 2010-х Red Barrels всерьёз сомневалась, что сможет довести дебютную игру до релиза.Историю появления Outlast в интервью GameSpot рассказал Филипп Морен, один из создателей студии. Раньше он работал в Ubisoft и пытался убедить руководство дать ему сделать хоррор, но безуспешно. В итоге Морен почувствовал, что пора двигаться дальше, ушёл из компании и собрал небольшую команду из 10 человек, тоже выходцев из крупных студий, работающих над высокобюджетными играми.Первой идеей новой команды стал именно хоррор. Разработчики рассчитывали быстро подготовить питч и проверить интерес издателей.Сначала мы думали, что подготовим питч за три-четыре месяца и покажем его нескольким издателям. И довольно быстро поймём, работает идея или нет.Ответ оказался отрицательным. По словам Морена, многие издатели заявляли, что скорее "вложат $50 000 в 10 мобильных игр, чем $500 000 в Outlast". В тот период индустрия переживала бум мобильного гейминга, а хорроры считались нишевым жанром со скромной аудиторией.К этому добавлялась неопытность команды в бизнес-вопросах. Разработчики хорошо разбирались в создании игр, но издательская часть оставалась для них незнакомой территорией.Мы были опытными разработчиками игр. Но мы мало знали о другой стороне – издании, маркетинге, продажах и всём таком. Так что нам пришлось учиться на ходу.В итоге Red Barrels обратилась к государственной программе поддержки. Канадский медиафонд (Canada Media Fund, CMF), который финансирует телевизионный и цифровой контент в Канаде, выделил студии 1 миллион долларов.Даже такой суммы не хватило, чтобы завершить разработку. Для покрытия остальных расходов создатели игры использовали:личные сбережениякредитные картыипотечные займы под залог собственного жильяДля небольшой команды это был огромный финансовый риск. В случае провала разработчики могли потерять в том числе свои дома.На кону было практически всё. Конечно, это означало работу по очень, очень много часов. Мы были в спринте, стараясь выпустить игру раньше, чем закончатся деньги.Риск оправдался. Outlast вышла в сентябре 2013 года на ПК, а позже добралась и до консолей. Уже через пять месяцев после релиза Red Barrels достигла цели в 400 000 проданных копий.Не все копии продавались по полной цене, часть пришлась на распродажи. Однако выручки хватило, чтобы члены команды получили "весьма значительные бонусы".К 2018 году продажи Outlast достигли 15 миллионов копий. Успех дебюта позволил студии выпустить сиквел Outlast 2, а затем и мультиплеерный сурвайвал-хоррор The Outlast Trials. Совсем недавно, примерно полторы недели назад, The Outlast Trials установила рекорд одновременного онлайна в Steam – 147 955 игроков.С момента выхода Outlast прошло 13 лет. Хорроры по-прежнему считаются сравнительно небольшим сегментом индустрии, хотя жанр за это время получил немало заметных релизов и пережил возрождение Silent Hill и Resident Evil.
Моддер под ником nicklovin99 выпустил для Red Dead Redemption 2 модификацию enRage. Она переносит в вестерн Rockstar Games идею системы Немезиды (Nemesis System). Скачать мод можно на Nexus Mods.Механика впервые появилась в Middle-earth: Shadow of Mordor от Monolith Productions в 2014 году, а затем получила развитие в Middle-earth: Shadow of War. В тех играх орки запоминали встречи с героем, получали шрамы, продвигались в иерархии армии Саурона и возвращались с жаждой мести. Warner Bros. запатентовала систему, из-за чего другие студии почти не использовали её напрямую, а сама Monolith закрылась в начале 2025 года.enRage воспроизводит похожий принцип в декорациях Дикого Запада. Основа мода – живой мир, где каждый NPC получает имя, прошлое, черты характера и собственные цели. Персонажи заводят друзей, копят обиды, мстят и даже покидают свои банды, а их поступки со временем меняют окружающий мир.Главное следствие – мир запоминает игрока. Ограбленный, раненый или убитый человек может стать поводом для мести – за обидчиком начнёт охоту сам пострадавший, а вслед за ним его друзья и родственники. Так что маска для сокрытия лица превращается из косметической детали в практическую необходимость.Ранения тоже оставляют следы. Противник, переживший перестрелку, может обзавестись шрамами или хромотой. С врагами также можно разговаривать, запугивать их или заключать сделки.Отдельный пласт механик посвящён борьбе за власть. В мире действуют восемь группировок, у каждой из которых есть:лидер и система ранговбойцыденьгиподконтрольная территорияЛидеры преследуют свои цели, а на место павших приходят новые. Банды развязывают войны из-за земли, потерь или старых счётов, и такие конфликты могут разрастаться, затухать или заканчиваться перемирием. Во время поездок можно услышать звуки боя в холмах, наткнуться на тела после сражения или угодить в засаду.Игрок вправе вмешаться и помочь одной из сторон, устраняя её врагов. Группировки управляют лагерями, укрытиями и точками снабжения, куда можно пробраться скрытно, чтобы украсть деньги или сжечь припасы. Такие диверсии ослабляют банду и позволяют соперникам отобрать её земли.Офицеры группировок действуют по заранее заданным планам, а после их гибели родственники могут устроить похороны. По пути также случаются новые события вроде встреч с недругами, охотниками за головами, патрулями и враждующими бандами. В городах люди, затаившие обиду, выпивают в салунах или бродят по улицам, а любая драка способна втянуть в конфликт их друзей, родню или товарищей по банде.Мод расширяет и способы получения информации. Человека можно связать или запугать, чтобы выведать планы, имена лидеров или места тайников, однако пленник способен солгать и заманить в ловушку. Добрые и дурные поступки влияют на отношение каждого города к герою, а через телеграф можно отправлять послания, заключать мир или угрожать врагу.Каждое новое прохождение начинается с собственной предыстории. Жители вступают в брак, заболевают, попадают в тюрьму, грабят дилижансы или гибнут в стычках. Узнать об этих событиях можно из мирового журнала и местных газет.Помимо этого, enRage отслеживает каждый выстрел. Мод показывает траекторию пули, а также кости и органы, через которые она прошла. Разные типы боеприпасов при этом дают собственные эффекты.
Бывший менеджер Capcom Мигель Корти рассказал о непростой разработке Resident Evil 7. По его словам, первоначальная версия игры должна была продолжить события неоднозначно принятой Resident Evil 6 и вернуть больше связей с прошлым серии.До выхода знакомого нам хоррора команда успела перепробовать несколько концепций, а финальный вариант фактически создавали с нуля.Корти поделился подробностями в большой серии публикаций в соцсетях, посвященной закулисью разработки. Изначально Capcom планировала сделать ставку на Леона Кеннеди и организацию "Амбрелла". Обсуждалось и возвращение Ребекки Чемберс с Джилл Валентайн.Несмотря на критику Resident Evil 6, игра продавалась очень хорошо, поэтому руководство Capcom не спешило отказываться от ее формулы. Разработчики, однако, хотели добиться признания критиков и ориентировались на The Last of Us от Naughty Dog.Они рассчитывали сделать более сюжетную одиночную игру, но попытки связать ее с запутанной историей серии завели команду в тупик.Вас может удивить, но первоначально задуманная Resident Evil 7 прошла через несколько итераций.Вместо того чтобы брать пример с Call of Duty, разработчики равнялись на The Last of Us, и даже было требование сосредоточиться на повествовании, так как это казалось единственным разумным обоснованием делать одиночные игры.Ситуация изменилась после внутренней реорганизации Capcom. Разработку Resident Evil 7 перезапустили с нуля, собрав новую команду и назначив другого режиссера и стороннего сценариста.Тогда же появилось одно из главных решений будущей игры – вид от первого лица. По словам Корти, для серии это стало неожиданным шагом, хотя он хорошо вписывался в игровые тенденции того времени.В этот период сформировались и другие ключевые элементы Resident Evil 7: действие в одном доме, семейство Бейкеров и история Итана Уинтерса, который отправляется на поиски пропавшей жены Мии. Последняя идея тоже отчасти выросла из влияния The Last of Us: создатели хотели вызвать у игрока эмоциональную привязанность к поискам близкого человека.Впрочем, не все решения оказались удачными. Корти считает, что у игроков не было достаточных причин сопереживать Мии, а ее предыстория плохо сочеталась с остальным сюжетом. Чтобы связать героиню с общей мифологией Resident Evil, разработчики добавили в историю "Амбреллу". По мнению бывшего менеджера, в игре также сохранилось немало идей, которые плохо вписывались в повествование.Корти утверждает, что команда замечала многие проблемы еще во время разработки, но их неоднократно игнорировали. При этом часть сотрудников пыталась исправить недостатки и не дать проекту провалиться.Даже после выхода Resident Evil 7 не сразу оправдала ожидания Capcom по продажам. Однако со временем игра стала одним из самых продаваемых проектов компании и помогла вернуть интерес к серии.
Дэвид Яффе, создатель оригинальной трилогии God of War, выпустил видео, где объяснил, почему Кратос едва не получил другое имя. Изначально герой назывался Доминус, но разработчики Santa Monica Studio слишком часто шутили про сеть пиццерий Domino's.Яффе нравилось, что имя звучит доминирующе и сильно. Однако созвучие с названием пиццерии оказалось слишком заметным.Участники команды начали шутить про Domino's Pizza. Каждый раз, когда кто-то говорил "Доминус", обязательно находился человек, который кричал "30 минут или бесплатно" или "Открой дверь, это Доминус".После примерно 50-го раза всё стало понятно. Доминус был мёртв, и герою требовалось новое имя.Тогда кто-то из студии распечатал большой список древнегреческих детских имён. Яффе прошёлся по нему жёлтым маркером и отметил лучшие варианты. "Имена, которые я выделил, были не очень", – сказал он, назвав в качестве примеров Юлия, Парфения и Максима.Ничего не подходило идеально. В итоге имя Кратос придумала руководитель маркетинга Сьюзан Паника. Она предложила его, нам понравилось, и оно закрепилось.В прошлом году Яффе нашёл тот самый лист с отмеченными именами среди старых дизайн-документов. Среди прочих имён, без выделения, значилось и слово "Кратос".Самый крупный герой в портфеле Sony был у нас в руках всё это время, а мы даже не догадывались. Это показывает, насколько успех в играх зависит от удачи, времени и, в нашем случае, маркетинга.Ранее Яффе уже рассказывал о Доминусе и создании Кратоса, но никогда не вдавался в такие подробности. Раньше он говорил лишь о том, что маркетологам имя не понравилось, а история с пиццей стала новой деталью.Первая игра серии, God of War, вышла в 2005 году на PS2. Она стала хитом и положила начало франшизе, которая добивается значительного успеха на протяжении 20 лет. Следующая часть, God of War: Laufey, выйдет на PS5 в феврале 2027 года.Глава креативного направления Santa Monica Studio Кори Барлог подтвердил, что в разработке находится и ещё одна игра серии без названия. Протагонистом в ней снова станет Кратос.
Bit Reactor выпустила обновление 1.2 для Star Wars Zero Company. Помимо привычных исправлений ошибок и мелких правок, патч добавил гибкую систему настройки сложности. Новые опции работают параллельно с исходными уровнями сложности, от лёгкого и обычного до сложного и более суровых режимов.Главное отличие в подходе: разработчики не просто усиливают врагов, а предлагают точечные тактические ограничения. Они вынуждают игрока действовать изобретательнее и аккуратнее распоряжаться ресурсами отряда.Среди ключевых изменений:Можно полностью отключить систему ранений, и тогда выведенные из строя оперативники погибают сразу.Можно уменьшить допустимое число ранений до перманентной смерти и добавить риск гибели в момент, когда боец оказывается на земле.Можно снизить или убрать рост здоровья по ходу кампании, из-за чего оперативники к концу игры остаются более уязвимыми.Можно частично или полностью ограничить функцию перераспределения навыков, вплоть до запрета смены класса и оружия.Обычная сложность с включёнными модификаторами даёт более интересный вызов, чем стандартный сложный режим из релизной версии. Подобные настройки напоминают режим сурвайвала в ролевых играх и "черепа" в Halo, где трудность растёт за счёт креативных условий, а не раздутых полос здоровья врагов.Star Wars Zero Company играется заметно мягче классических XCOM, над которыми работала значительная часть команды Bit Reactor. Модульный набор опций позволяет подправить отдельные слабые места, не перескакивая сразу на целый уровень сложности.Те, кому Star Wars Zero Company казалась слишком снисходительной, получили больше возможностей для настройки. Единственным заметным отличием от классической тактики остаётся туман войны.
Volume.art предлагает бесплатную коллекцию микроигр, в которой регулировка громкости превращается в набор абстрактных, неожиданных и довольно смешных механик. Каждая мини-игра подходит к привычному ползунку со своей стороны, а результат определяет итоговый уровень звука.Сборник открывает "Человек по имени Лук" от Алисы Боттино. Игра напоминает режим соревнования по хоумрану из Super Smash Bros., так как объект нужно отправить с левой стороны экрана на правую. Игрок оттягивает мышью тетиву лука и стремится послать стрелу на заданное расстояние, которое соответствует нужной громкости.Заметная часть удачных работ принадлежит Акуме Кире, разработчику Lunacid. В игре "О чём это всё" он обыграл мини-игру убеждения из Oblivion, которую давно критикуют за неудобство. Нужно набрать заданный уровень симпатии у угловатого человека-картошки в духе движка Gamebryo, переключаясь между жестокостью, честностью, юмором и лестью. Как и в оригинале, эффективность убеждения со временем медленно падает.Именно эта пародия чаще всего мелькает в промо Volume.art в социальных сетях. Сборник строится на эффекте неожиданности, поэтому дальнейшие примеры раскрывают часть сюрпризов.Игра "Ctrl+Alt+Свидание" от Iodine пародирует симуляторы свиданий и романтические побочные квесты. Игроку предлагают выбирать реплики вроде "Эмммм" или "Ты достоин гораздо большего", чтобы расположить к себе кнопку регулировки громкости и запустить музыку на полную.Ещё одна работа Киры, "В Зоне", помещает игрока в простую трёхмерную локацию в духе S.T.A.L.K.E.R. Нужно идти за показаниями счётчика Гейгера к месту с максимальной радиацией, которое одновременно соответствует самой высокой громкости. Уровень небольшой, но открытый, так что маршрут выбирается свободно.Всего в сборнике 29 игр, и на прохождение всех уходит чуть менее часа. Формат микроигр хорошо подходит для тематического геймджема. Динамикой и подачей Volume.art напоминает WarioWare, а часть комментаторов сравнивает его со старыми флеш-играми.
Компания Lionsgate представила дебютный трейлер научно-фантастического триллера "Над землёй" с Идрисом Эльбой ("Прослушка", "Лютер") в главной роли. 54-летний актер также выступил сорежиссером картины вместе с Мартином Оуэном ("Парень с того света"). В центре сюжета — трое астронавтов, чудом выживших после аварийного входа в атмосферу. Их капсула опускается на океанское дно, превращаясь в ловушку. Связь прервана, запасы кислорода на исходе, а спасение кажется невозможным. Героям предстоит отчаянная борьба за жизнь. Постер: Компанию Идрису Эльбе составили Кейтлин Фицджералд ("Мастера секса") и Хиро Файнс-Тиффин ("После"). Премьера "Над землёй" состоится 4 декабря 2026 года.
Housemarque выпустила бесплатное обновление Zenith для Saros (наш обзор) на PlayStation 5. Оно добавило режим последовательных сражений с боссами, "Новую игру+" со скрытыми сюжетными сценами и дополнительные настройки доступности. В режиме Overlord Rush игрокам предлагают три испытания. В двух из них нужно победить по три босса подряд, а в заключительном предстоит одолеть всех восьмерых за один заход. Результаты попадают в мировые таблицы лидеров, где можно сравнить свои достижения с рекордами друзей и других игроков. После прохождения основной кампании открывается Eclipse Layers. Это вариант "Новой игры+", позволяющий вернуться на Каркозу с изменёнными правилами и обязательным набором усложняющих модификаторов. Кроме того, появились новые трофеи. Отдельное внимание разработчики уделили доступности. Теперь в Saros можно замедлить игровой процесс, включить высококонтрастное отображение и использовать гироскоп DualSense для прицеливания. Ещё одна новая функция автоматически открывает огонь при наведении оружия на противника. При этом перезаряжать его по-прежнему нужно вручную. По словам ведущего дизайнера Абебе Тинари, команда хотела дать опытным игрокам больше поводов вернуться и одновременно сделать Saros доступнее для новой аудитории. Автоматическая стрельба, например, поможет тем, кому трудно долго удерживать кнопку, а также позволит сосредоточиться на своевременных уклонениях. Релиз Saros состоялся в апреле этого года.
В сети обсуждают вероятность скорого анонса переиздания культовой ролевой игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines, разработанной студией Troika Games и выпущенной Activision в 2004 году. Поводом стали несколько сообщений на Reddit. Сначала поклонники привлекли внимание СМИ к публикации пользователя, посетившего концерт группы Genitorturers, участвовавшей в работе над оригинальной Bloodlines. По его словам, во время выступления музыканты сообщили, что работают над "ремейком" классики. Позже в обсуждении появился другой пользователь, прежде раскрывавший информацию о сеттинге Forza Horizon 6. Он подтвердил слова Genitorturers, но сделал важную оговорку — речь якобы идет не о ремейке, а о "ремастере с определенными допущениями". Дополнительных подробностей он не привел. Оригинальная игра обрела культовый статус благодаря интересной реализации сеттинга World of Darkness, глубокой ролевой системе с различиями между вампирскими кланами и запоминающимся персонажам. При этом сложный производственный цикл заметно сказался на результате. В финальную версию не вошла значительная часть запланированного контента, а заключительные главы создавались в спешке, из-за чего их часто критикуют на фоне остальной игры. В 2025 году вышла Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 от других разработчиков, которая оказалась провальной. GameMAG.ru оценил её на 6 баллов из 10 возможных.
Microsoft планирует изменить устройство Xbox Game Pass и позволить игрокам выбирать нужные возможности подписки. Об этом говорится в материале Fortune о будущем Xbox под руководством Аши Шармы. По данным источников издания, сервис сохранит несколько тарифных уровней, но получит дополнительные опции на выбор. Среди них упоминаются доступ к контенту только для консолей, облачный гейминг и сетевой функционал в играх. Пересмотр модели Xbox Game Pass связан с попыткой Microsoft улучшить финансовые результаты игрового подразделения. Как рассказали Fortune бывшие сотрудники, за годы продвижения подписка помогла компании получить новый источник доходов, но одновременно ощутимо ударила по продажам игр Xbox Game Pass. В результате в этом году новая Call of Duty: Modern Warfare 4 в каталог уже не попадёт. Добавленная в Xbox Game Pass Gears of War: E-Day не может похвастаться большими продажами Ситуацию долгое время осложняли разные цели отдельных команд внутри Xbox. Одни стремились увеличить выручку от подписок, тогда как другие отвечали за продажи в официальном магазине. По словам бывших сотрудников, эти приоритеты не всегда пересекались и приводили к плохим результатам. Директор по контенту Xbox Мэтт Бути признал, что в последние годы компании не хватало согласованности между отдельными направлениями. "Дело не в том, что какая-то из этих ставок сама по себе не работала. Просто мы, возможно, не связали их между собой так хорошо, как следовало бы", — объяснил он. Ранее в сети появилась информация о том, что Microsoft может отказаться от добавления своих новых игр в Xbox Game Pass на старте продаж.
Новый рекламный ролик PlayStation вызвал предположения о переходе прав на франшизу Kena к Sony Interactive Entertainment. Пользователи обратили внимание на юридическую подпись под кадрами Kena: Scars of Kosmora. В ней название игры обозначено как товарный знак Sony, хотя прежде владельцем указывалась студия Ember Lab. Надпись появляется примерно на 28-й секунде рекламы с участием певицы Лисы. Помимо упоминания товарного знака, под игровыми кадрами стоит знак авторского права Sony Interactive Entertainment. В новой рекламе указано, что права на игру принадлежат Sony Interactive Entertainment В анонсирующем трейлере ничего подобного не было На официальной странице Kena: Scars of Kosmora пока указаны другие сведения. Права на игру, персонажей и товарные знаки Kena по-прежнему закреплены за Ember Lab. Sony Interactive Entertainment отдельно обозначена как издатель. Новая подпись может указывать на изменение соглашения между компаниями. Возможно, Sony приобрела права на продолжение или всю серию, а информацию на сайте ещё не обновили. Некоторые пользователи пошли дальше и предположили, что Sony могла купить саму Ember Lab. Релиз приключенческого экшена ожидается в 2027 году на PlayStation 5 и ПК. Продолжение отправит повзрослевшую Кену на остров Космора, где ей предстоит освоить новые способности и раскрыть тайну своего недуга. Анонс игры состоялся в начале 2026 года.
Microsoft планирует выпустить собственную портативную систему Xbox к рождественскому сезону 2027 года, тогда как стационарная консоль нового поколения Xbox Project Helix появится в конце 2028 года. Эти сроки приводятся в большом материале издания Fortune, подготовленном на основе бесед с главой Xbox Ашей Шармой и другими сотрудниками корпорации. Согласно текущим внутренним оценкам Microsoft, цена Xbox Project Helix может составить от 1200 до 1800 долларов. Снизить её позволит субсидирование, но пока непонятно, насколько большой удар софтверный гигант будет готов на себя принять. Окончательная стоимость пока не определена. Разработка нового игрового железа ведётся в закрытой лаборатории Building 87 на территории кампуса Microsoft. Шарма регулярно обсуждает прототипы с ведущими дизайнерами. Вместе они также рассматривают партнёрства, которые помогут развивать Xbox в следующем поколении. Одним из спорных вопросов стала операционная система для портативной системы. Руководители Windows предлагали использовать облегчённую версию Windows Home, тогда как команда Xbox хотела самостоятельно разрабатывать и контролировать ПО, чтобы добиться наилучшей производительности в играх. По словам собеседников Fortune, конфликт дошёл до угрозы отменить портативное устройство. Один из высокопоставленных руководителей Xbox заявил, что предпочёл бы закрыть проект, чем принять предложенную сборку Windows. В итоге основное влияние на разработку операционной системы получила команда Xbox. При этом Шарма подчеркнула, что подразделения продолжают тесно сотрудничать. "Мы не можем создать Xbox Project Helix в одиночку", — сказала глава Xbox. Параллельно Microsoft ускоряет инженерные работы над Xbox Project Helix. По информации источников Fortune, командам предстоит завершить ряд задач на несколько месяцев раньше первоначального срока. Это усилило нагрузку на разработчиков, которым приходится искать способы работать быстрее, в том числе с помощью искусственного интеллекта. Шарма заявила, что не намерена использовать "ИИ ради ИИ". По её словам, технология должна помогать решать конкретные инженерные задачи, улучшать производительность и упрощать работу разных групп. Xbox Project Helix была анонсирована как гибрид консоли и ПК под управлением Windows, однако позже Microsoft начала переосмыслить концепцию системы. Что из неё получится, мы сможем увидеть только через два года.