Источник новости: www.ferra.ru
Google всё же выпустила отдельное приложение ИИ Gemini для компьютеров на Windows 10 и 11. Открывать Gemini можно сочетанием клавиш. [...] читать описание
Источник новости: www.ferra.ru
Google всё же выпустила отдельное приложение ИИ Gemini для компьютеров на Windows 10 и 11. Открывать Gemini можно сочетанием клавиш. [...] читать описание


Google всё же выпустила отдельное приложение ИИ Gemini для компьютеров на Windows 10 и 11.Открывать Gemini можно сочетанием клавиш. Приложение также связано с другими ИИ-продуктами Google. Так, некоторые задачи можно, например, передавать помощнику Gemini Spark, что умеет работать с Gmail и Google Drive. А ещё он умеет создавать картинки и видео через Nano Banana и Gemini Omni. По заверениям Google, приложение «лёгкое» и не будет замедлять ПК. Скачать его уже можно. В будущем «Корпорация добра» обещает ещё больше возможностей.
«Архив Интернета» пополнился новой подборкой под названием «Винтажный искусственный интеллект». Это собрание ПО 1970—1990 годов, которое пыталось симулировать разговор с мыслящим существом.Куратором коллекции выступил Джейсон Скотт. Все программы эмулированы и работают прямо в браузере. Главный экспонат — ELIZA, легендарный чат-бот 1960-х годов. Его сценарий DOCTOR имитировал психотерапевта, и ранние пользователи якобы настолько доверяли программе, что «рассказывали ей о своих проблемах, как живому врачу». В архиве представлены десятки версий ELIZA (её многократно переписывали). https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/ferra/508043/img_desc_1788250381_imgf.png ELIZA Также в коллекции есть Racter. Это коммерческий бот 1985 года, который генерировал целые абзацы прозы, иногда настолько странные, что «их публиковали в книгах». Помимо чат-ботов, в архиве есть игра Alter Ego от Activision, а также Little Computer People.
Энтузиасты продолжают расширять возможности неофициальной ПК-версии Bloodborne, запущенной с помощью эмулятора консоли PlayStation 4 под названием shadPS4. Разработчик под псевдонимом ReachForJuggernog98_ (также известный на GitHub как framilano) сумел запустить 2 независимые копии мрачного экшена от студии FromSoftware на одной системе, реализовав полноценный совместный режим с разделенным экраном. В опубликованном геймплейном ролике автор показал полноценный процесс синхронизации: от успешного призыва напарника через охотничьи колокола до совместной пробежки 2 охотников по мрачным коридорам Ярнама на одном экране.Необычный режим опирается на связку из нескольких специализированных инструментов, ключевым среди которых стало приложение PartyDeck - инструмент для организации локального мультиплеера на операционных системах Linux и SteamOS. Созданный скрипт распределяет сигналы контроллеров при помощи системной изоляции Bubblewrap и композитора Gamescope, благодаря чему каждый экземпляр эмулятора считывает команды только с назначенного ему геймпада. Пользователь при этом волен сам настраивать рабочее пространство: поддерживается как горизонтальное или вертикальное деление одного экрана, так и вывод каждого клиента на отдельный физический монитор.Сетевое взаимодействие между двумя копиями игры обеспечивает специальный форк эмулятора под названием shadp2p от программиста Wozzardman совместно с локальным сервером shadnet-p2p. Модификация поддерживает как стандартный сетевой протокол с призывом напарника через охотничьи колокола с соблюдением оригинальных ограничений по локациям, так и экспериментальный бесшовный кооператив. В бесшовном формате сервер способен связывать игроков, находящихся в разных игровых зонах, автоматически перемещая гостя в мир хоста до завершения стандартной фазы синхронизации.Параллельная работа двух требовательных процессов на базе развивающегося эмулятора повлекла за собой двукратный рост нагрузки на компьютерное железо. Автор проекта проводил тестирование на конфигурации с процессором AMD Ryzen 7 5700X, видеокартой Radeon RX 7900 XT и 32 ГБ оперативной памяти. Как сообщил разработчик, если одиночная игра на подобной системе способна выдавать стабильные 60 кадров в секунду, то одновременный запуск двух клиентов потребовал подключения целого пакета патчей оптимизации и ограничения частоты до 30 кадров в секунду на каждого охотника.Серьезным барьером для широкой аудитории остается высокая сложность установки и строгая привязка к платформе Linux. Для запуска разделенного экрана энтузиастам приходится самостоятельно поднимать серверное окружение, регистрировать персонажей отдельными консольными командами, настраивать виртуальную сеть Tailscale и вручную редактировать файл конфигурации host_overrides.json. Создатель скрипта подчеркнул, что перенос инструмента на операционную систему Windows через программу NucleusCoop отложен до момента, пока официальный серверный модуль shadnet не получит встроенную поддержку кооператива без необходимости развертывать собственный сервер.Несмотря на технические сложности, созданный метод уже поддерживает независимые файлы сохранений для каждого профиля и сохраняет совместимость с фанатскими модификациями. Автор проекта также отметил возможность трансляции одного из окон через утилиты Sunshine и Moonlight, что позволяет подключать второго участника по локальной сети даже со слабого компьютера или ноутбука. Независимые программисты продолжают активно дорабатывать сетевой код shadPS4, шаг за шагом внедряя функции, которые издательство Sony так и не предоставило сообществу на персональных компьютерах.
По данным Марка Гурмана, Apple изучает способы увеличить доходы от своего магазина приложений App Store. Пока неизвестно, о чём именно идёт речь.Известно, что за эту инициативу «активно выступают новый генеральный директор Джон Тернус и старший вице-президент компании по сервисам и здравоохранению Эдди Кью». А вот бывший руководитель App Store Фил Шиллер (который ушёл из компании недавно) был против. Он якобы опасался, что нововведения «могут вызвать недовольство разработчиков и привлечь излишнее внимание регуляторов». Среди возможных мер обсуждают отказ от части ручной проверки приложений в пользу автоматической. Это сократило бы расходы Apple, но могло бы ухудшить качество проверок. Также рассматривается повышение ежегодного взноса для разработчиков (сейчас он составляет 99 долларов) или введение отдельной платы для крупных компаний с большим трафиком. Пока официальных заявлений от Apple нет.
Энтузиаст под ником vricosti опубликовал исходный код и первые тестовые сборки проекта ruzu - экспериментального эмулятора консоли Nintendo Switch, написанного на языке программирования Rust. Главной особенностью разработки стал способ ее создания: автор полностью перенес массивную кодовую базу закрытого эмулятора yuzu и его форка eden с языка C++ на Rust исключительно силами современных больших языковых моделей и автономных ИИ-агентов. Проект уже добрался до релизной версии 0.0.1 и стал доступен для скачивания.В ходе масштабного эксперимента искусственному интеллекту доверили перевод порядка 500000 строк сложного системного кода. Разработчик поставил перед нейросетями задачу не просто переписать отдельные изолированные алгоритмы, а полностью воссоздать архитектуру эмулятора, включая ядро HLE, планировщики, подсистему межпроцессного взаимодействия и процессор графических команд. Для полноценной работы автору также пришлось портировать сопутствующие ключевые зависимости, в результате чего появились отдельные библиотеки rxbyak и динамический рекомпилятор rdynarmic, корректность работы которых проверялась сравнением результатов инструкций с оригинальными решениями на C++.По словам автора, весь процесс портирования занял около 6 месяцев, а суммарные затраты на доступ к языковым моделям составили сумму, сопоставимую со стоимостью 2 консолей Nintendo Switch. Пикантности ситуации добавляет тот факт, что разработчики оригинального форка eden официально запрещают использование генеративного искусственного интеллекта в своих репозиториях, тогда как весь проект ruzu целиком держится на коде, сгенерированном нейросетями.Создатель проекта утверждает, что полученный результат превзошел начальные ожидания, позволив эмулятору запускать коммерческие игры с производительностью оригинальной сборки на C++. Чтобы протестировать работоспособность программы без нарушения авторских прав японской компании Nintendo, в релизный набор включили открытую фанатскую игру FreeBrick, не требующую прошивок и криптографических ключей. При этом автор предупреждает, что статус версии 0.0.1 остается ранним и экспериментальным, поэтому игроки могут столкнуться с вылетами, черными экранами, пропаданием звука и нестабильным числом кадров.С технической стороны эмулятор оптимизирован для систем на базе процессоров x86-64 и ARM64, поддерживая работу через графический интерфейс GTK и графический API Vulkan. Готовые исполняемые файлы разработчик подготовил для Windows 10, Windows 11 и macOS на чипах семейства Apple Silicon, тогда как пользователям дистрибутивов Linux и систем BSD пока предложено собирать проект из исходников самостоятельно.Появление проекта вызвало неоднозначную реакцию среди фанатов эмуляции и разработчиков. Часть профильного сообщества выразила скепсис по поводу использования языка Rust для критичных к задержкам и тяжелых задач вроде эмуляции современных консолей, напоминая о традиционных преимуществах оптимизации на C++. Другие пользователи упрекнули автора в создании очередного ответвления мертвого кода yuzu, заявив о бесполезности автоматической перегонки старых исходников нейросетями вместо решения застарелых графических проблем и архитектурных фризов.
В репозиторий популярного мультимедийного пакета FFmpeg была добавлена полноценная поддержка технологии Frame Rate Up-Conversion (FRUC) на базе графического интерфейса Vulkan. Новый функционал опирается на расширение VK_NV_optical_flow и напрямую задействует аппаратные блоки NVIDIA Optical Flow, которые компания развивает в графических ускорителях начиная с архитектуры Ada Lovelace.Технология FRUC предназначена для увеличения частоты кадров видео за счет вставки сгенерированных промежуточных кадров. Аппаратная интерполяция на видеокартах призвана существенно повысить плавность воспроизведения медиаконтента без избыточной нагрузки на центральный процессор, однако для ее работы требуется поддержка соответствующего расширения в драйвере Vulkan.Одновременно с внедрением FRUC в основной ветке FFmpeg Git состоялось слияние набора фильтров NVIDIA RTX Video Filters. Масштабный патч добавил почти 6000 строк кода в 16 файлов мультимедийного фреймворка, открывая доступ к алгоритмам обработки изображения на базе CUDA и нейросетевых моделей.В состав обновленного инструментария вошли фильтр динамической насыщенности RTX Dynamic Vibrance на основе нейросети DeepDVC, масштабирование видео с применением технологий DLPP и NGX Image Super Resolution, а также модуль генерации кадров Smooth Motion. Кроме того, в кодовую базу добавлены алгоритмы интеллектуального апскейла RTX Video Super Resolution и конвертации стандартного контента в расширенный динамический диапазон RTX TrueHDR.Интеграция новых функций имеет технические нюансы, связанные с закрытым характером компонентов NVIDIA. Исходное дерево FFmpeg не содержит проприетарных весов и скомпилированных ядер, поэтому для сборки фильтров требуется внешний пакет nvidia-video-filters, откуда извлекаются заголовочные файлы и бинарные библиотеки. Скрипт конфигурации проверяет наличие необходимых данных для каждой опции независимо.Появление инструментов NVIDIA в открытом проекте расширяет возможности сторонних видеоплееров и транскодеров, хотя оценить работу аппаратной генерации кадров и нейросетевого апскейла в полной мере смогут только обладатели современных видеокарт семейства GeForce RTX.
Microsoft раскритиковали за рекламу в приложении Bing Wallpaper. Оно автоматически устанавливает на рабочий стол Windows фотографии животных, путешествий и других «нейтральных сюжетов». Но не в этот раз.Люди сообщили, что вместо обычных обоев приложение показало изображение замка с рекламой коллекции из 11 фильмов «Гарри Поттер» и «Фантастические твари». Справедливости ради, эти обои показывались не всем пользователям Bing Wallpaper в тот день. Совпадение ли, но эта реклама появилась на фоне начала кампании по продвижению нового сериала по «Гарри Поттеру», премьера которого запланирована на декабрь. На момент написания материала, Microsoft критику не прокомментировала.
Apple запустила новые функции на основе Apple Intelligence для камер в экосистеме Apple Home. Они позволяют искать записи обычными фразами и получать подробные описания событий, зафиксированных камерой. Но это влетит в копеечку.Функции доступны только камерам, совместимым с HomeKit Secure Video. Камеры, которые поддерживают лишь прямую трансляцию через Apple Home, работать с ними не будут. Для использования ИИ-функций потребуется подписка iCloud+ 2 ТБ за $10 в месяц, рассчитанная на одну камеру. План на 6 ТБ стоит $30 в месяц и поддерживает две камеры, а 12 ТБ — $60 в месяц и до пяти камер. У Google Home Premium Advanced есть похожие функции, но она стоит $20 в месяц и не ограничивает число подключенных камер.
Microsoft, как сообщается, повысила стоимость лицензирования Windows для производителей ПК, добавив ещё одну статью расходов для отрасли, которая уже сталкивается с ростом цен на память, накопители и процессоры. Согласно данным тайваньского издания Economic Daily News, с июля стоимость OEM-лицензий увеличилась в среднем на 7–10%.По словам руководителя одного из производителей ПК, которого цитирует издание, Microsoft ежегодно корректирует цены на лицензии Windows для OEM-производителей, однако предыдущие повышения обычно были меньше.— говорится в сообщении UDN.Согласно отчёту, производители ПК уже учитывают новые расходы на лицензирование при формировании цен на свою продукцию. Однако Windows — лишь один из нескольких компонентов, стоимость которых выросла. Цены на память, SSD и процессоры также увеличились, а издание прогнозирует, что стоимость готовых ПК на Тайване может дополнительно вырасти ещё на 5% в третьем квартале.Повышение стоимости лицензирования Windows не является полностью новой информацией. Компания Framework упомянула ту же проблему в обновлении цен от 22 июля, за несколько недель до публикации тайваньского отчёта. Производитель ноутбуков сообщил, что цены на новые заказы Framework Laptop 13 Pro учитывают предстоящее повышение стоимости процессоров Intel Core Ultra Series 3, увеличение расходов на лицензии Windows, а также рост цен на память, накопители и другие полупроводниковые компоненты. Framework не раскрыла, насколько именно выросли расходы на лицензирование Windows.Указанный рост на 7–10% относится к лицензиям, которые OEM-производители приобретают для компьютеров, поставляемых с Windows. Это не означает, что цены на ПК автоматически вырастут на такой же процент. Лицензирование Windows составляет лишь часть общей стоимости системы, однако теперь производителям приходится либо брать дополнительные расходы на себя, либо перекладывать их на покупателей.
С выходом NVIDIA App 11.0.9 встроенный статистический оверлей наконец получил долгожданные показатели процессора. Теперь владельцам видеокарт GeForce больше не нужно запускать HWiNFO или MSI Afterburner, чтобы быстро проверить температуру CPU во время игры.В обновлении появились три новых системных метрики:Это дополняет уже существующие показатели GPU, FPS и информацию о работе технологий DLSS.Несмотря на полезное обновление, встроенный оверлей всё ещё уступает RTSS по глубине мониторинга. Пока отсутствуют:Именно мониторинг RAM и VRAM остаётся одним из самых ожидаемых дополнений для решения NVIDIA.
Разработчик jlrouzies-fr выпустил крупное обновление утилиты DLSS5-Feeder под номером 0.4.0, открывшее доступ к нейрорендерингу DLSS 5 для проектов эпохи DirectX 9. Ранее технология нового поколения от NVIDIA считалась принципиально несовместимой со старыми играми из-за архитектурных ограничений API и отсутствия встроенной поддержки временного сглаживания. Теперь продвинутая нейросетевая реконструкция изображения работает даже в культовых хитах двухтысячных годов.Напрямую внедрить современные алгоритмы в нативный рендер DirectX 9 технически невозможно. В среде Direct3D 9 инжектор ReShade ограничен устаревшей моделью шейдеров Shader Model 3, из-за чего необходимые для работы DLSS алгоритмы оптического потока и векторов движения попросту не могут скомпилироваться. Кроме того, старый графический интерфейс лишен поддержки разделяемых системных дескрипторов и аппаратных барьеров синхронизации, без которых невозможна быстрая передача кадров нейросети.Для обхода фундаментальных ограничений моддеры задействовали связку с транслятором dgVoodoo2, который перехватывает инструкции DirectX 9 и преобразует их в вызовы Direct3D 11 уровня Feature Level 11.0. Благодаря этому игра получает доступ к шейдерам Shader Model 5 и современным текстурным буферам. Сам ReShade в такой конфигурации устанавливается под именем системной библиотеки dxgi.dll, перехватывая уже преобразованный графический конвейер.Дополнительную сложность создала разрядность исполняемых файлов, так как почти все классические игры создавались под 32-битные системы, тогда как библиотеки NVIDIA NGX и надстройки DLSS 5 существуют строго в 64-битном виде. Чтобы связать несовместимые архитектуры, автор разработал изолированный фоновый процесс dlss5-feed-host64. Встроенный в игру 32-битный модуль пересылает буфер глубины и кадры в 64-битный хост через именованные каналы видеопамяти напрямую на уровне драйвера, исключая перегон тяжелых массивов данных через оперативную память и процессор.Настройка связки требует от игроков строгого соблюдения неочевидных параметров в конфигурационном файле dgVoodoo.conf. По умолчанию параметр сквозной передачи вызовов включен и блокирует работу транслятора, поэтому его необходимо принудительно отключать вручную. Также пользователям приходится аккуратно выставлять лимит виртуальной видеопамяти: стандартных 256 МБ недостаточно и игра вылетает с критической ошибкой, а значение 2 ГБ приводит к переполнению 32-битного знакового целого числа в движке, поэтому единственным стабильным вариантом остается ровно 1 ГБ.Работоспособность метода уже подтвердили на практике в ролевой игре Fable Anniversary, где удалось добиться стабильных 60 кадров в секунду в разрешении 1440p с активным нейрорендерингом. При этом проект работает исключительно в нативном режиме DLAA, превращая нетребовательную классику в тяжелое испытание для современных видеокарт уровня GeForce RTX 5000. Из-за примерного расчета векторов движения в динамике сохраняются легкие шлейфы за тонкими объектами, а элементы двухмерного интерфейса подвергаются замыливанию вместе с трехмерной сценой.
Федеральный суд США отказался удовлетворить требование Министерства юстиции страны о продаже Google части рекламного бизнеса. Судья выбрала менее жёсткие меры, направленные на «восстановление конкуренции».Ранее суд признал, что Google незаконно контролировала рынки рекламных серверов для издателей и рекламных бирж. По мнению суда, Google связала свои продукты DFP и AdX так, что клиентам было крайне сложно перейти к конкурентам. При этом суд решил, что министерству не удалось доказать незаконную монополию Google на рынке инструментов для рекламодателей. Окончательный перечень новых требований пока не опубликован. Судья согласилась с большинством предложенных сторонами изменений, но внесла «некоторые поправки». Среди возможных мер — запрет Google отдавать предпочтение собственным инструментам на рекламных аукционах и предоставление сторонним компаниям доступа к той же информации в реальном времени, которую получает Google.