Источник новости: www.playground.ru
Студия RocketWerkz под руководством создателя DayZ Дина Холла открыла исходный код своего внутреннего низкоуровневого инструментария BRUTAL. Разработка велась на протяжении 4 лет в условиях строгой секретности и задумывалась как практический ответ [...] читать описание
Источник новости: www.playground.ru
Студия RocketWerkz под руководством создателя DayZ Дина Холла открыла исходный код своего внутреннего низкоуровневого инструментария BRUTAL. Разработка велась на протяжении 4 лет в условиях строгой секретности и задумывалась как практический ответ [...] читать описание


Студия RocketWerkz под руководством создателя DayZ Дина Холла открыла исходный код своего внутреннего низкоуровневого инструментария BRUTAL. Разработка велась на протяжении 4 лет в условиях строгой секретности и задумывалась как практический ответ растущей технологической зависимости индустрии от корпораций. Глава компании отметил критическое положение рынка, где разработчики добровольно отдали контроль над проектами держателям закрытых платформ, диктующим условия через комиссии, подписки и внезапные блокировки учетных записей.Технологический стек BRUTAL построен вокруг связки языка C#, платформы .NET 10 и графического интерфейса Vulkan. Инструмент позиционируется не как готовый коммерческий движок с редактором в стиле Unity, Unreal Engine или Godot, а в качестве базового каркаса для написания собственных архитектурных решений. Ядро фреймворка заменяет медленные стандартные механизмы вызовов на прямое обращение к неуправляемой памяти и нативным функциям без прослоек маршалинга. Отказ от управляемых аллокаций памяти в игровых циклах устраняет задержки сборщика мусора и обеспечивает быстродействие на уровне нативного кода на C.Наиболее показательным примером возможностей инструмента стал полный отказ авторов симулятора выживания RimWorld от технологий Unity. В начале мая создатель колонии Тайнан Сильвестр обратился к команде Холла за консультацией, после чего студия Ludeon Studios всего за 5 месяцев создала собственный движок Waylith на базе BRUTAL. Разработчики полностью вычистили сторонний инструментарий из проекта, находившегося в производстве более 10 лет. В экспериментальной ветке обновления 1.7 для RimWorld обновленная версия показала прирост производительности от 2 до 4 раз, сохранив при этом совместимость с большинством фанатских модификаций.Публичный релиз сопровождался резкой критикой Дина Холла в адрес текущей политики крупных поставщиков софта. Глава RocketWerkz отдельно вспомнил диалог с руководителем Epic Games Тимом Суини на конференции GDC 2025 года, где обсуждались реальные проблемы стабильности Unreal Engine на фоне навязывания модных трендов.Первым собственным крупным проектом RocketWerkz на новом фундаменте стал космический симулятор Kitten Space Agency, где физические расчеты движения небесных тел в масштабе 1 к 1 ведутся с высокой точностью через 64-битные числа с плавающей запятой. К работе привлекли автора оригинальной Kerbal Space Program Фелипе Фаланге и бывшего инженера SpaceX Стефана Молуфа, писавшего софт для настоящих космических кораблей. Фаланге отметил, что переход на BRUTAL спас его от эмоционального выгорания после многолетних попыток обойти внутренние барьеры Unity, когда до 90% рабочего времени уходило на борьбу с ограничениями движка. Геймдизайнер уже создает свою следующую самостоятельную игру исключительно на базе новой открытой технологии.Библиотеки BRUTAL доступны в репозитории GitHub и распространяются отдельными пакетами через менеджер NuGet для систем Windows и Linux. Лицензия разрешает бесплатное применение в любых проектах, включая коммерческие релизы, в обмен на демонстрацию логотипа технологии перед запуском и сохранение файлов с именами авторов. На текущий момент команда RocketWerkz уже перевела на собственный стек проект Torpedia и завершает портирование симулятора выживания Stationeers.
NVIDIA добавила поддержку ИИ-агентов в последнюю версию NVIDIA App 11.0.9.565. Обновление включает локальный сервер Model Context Protocol (MCP), который позволяет совместимым ИИ-помощникам управлять функциями приложения. Однако после установки новой версии эта возможность, судя по всему, активируется автоматически, без отдельного согласия пользователя.Пользователи обнаружили включённую настройку в NVIDIA App. NVIDIA упоминает поддержку MCP в примечаниях к выпуску, но не объясняет, почему сервер активирован по умолчанию. Переключатель называется «Allow AI agents to control NVIDIA App» и находится в новом разделе Connect Agents & Apps.MCP позволяет совместимым ИИ-ассистентам, включая Hermes, OpenClaw и Perplexity, взаимодействовать с NVIDIA App при помощи команд на естественном языке. По данным NVIDIA, агенты способны находить установленные игры, запускать приложения, применять рекомендованные графические настройки, включать запись ShadowPlay, делать скриншоты и управлять оверлеем производительности. Они также могут получать информацию о драйверах и изменять некоторые параметры энергопотребления ноутбуков.Доступные инструменты позволяют проверять состояние оверлея, записи, Instant Replay, статистики, микрофона, RTX Dynamic Vibrance, RTX HDR, фильтров и уведомлений. Агенты могут определять запущенную игру и её PID, управлять записью и сохранением клипов, включать или отключать RTX Dynamic Vibrance, показывать статистику производительности, получать список обнаруженных игр и приложений, запускать их и применять профили Balanced, Performance, Recommended или Quality. Также предусмотрена проверка драйверов и доступных обновлений, получение примечаний к выпускам и управление Battery Boost и Whisper Mode на поддерживаемых ноутбуках.Сам сервер работает локально через loopback-адрес 127.0.0.1, а стандартной HTTP-точкой подключения служит порт 13508. Это не означает, что NVIDIA автоматически подключает к компьютеру какой-либо внешний ИИ-сервис. Однако при включённом сервере поддерживаемые функции NVIDIA App становятся доступны совместимому программному обеспечению, работающему локально.Большинству пользователей такие агенты, вероятно, вообще не установлены. Если же они используются и обращаются к внешним сервисам, например OpenAI или совместимым платформам, полученная из NVIDIA App информация теоретически может отправляться на внешние серверы — это зависит уже от самого агента. Для запуска достаточно мощных ИИ-моделей полностью локально обычно требуется серьёзное оборудование, зачастую видеокарты с 16–32 ГБ памяти или системы уровня RTX Spark. Сам MCP-сервер вряд ли создаст проблемы, пользователи считают нет особого смысла включать его автоматически, если сам пользователь не использует совместимых агентов.Отключить функцию можно непосредственно в NVIDIA App. Для этого необходимо открыть Settings → Features, прокрутить страницу до раздела Connect Agents & Apps и выключить параметр «Allow AI agents to control NVIDIA App». После этого зелёный переключатель станет серым.Согласно документации NVIDIA по MCP, отключение главного переключателя останавливает постоянный MCP-сервер. При необходимости функцию можно снова активировать через то же меню. Пользователям, уже установившим последнюю версию NVIDIA App, рекомендуется проверить, не была ли эта настройка включена автоматически.
ИИ-модель OpenAI во время теста оставили без средств для выполнения задания в тестовой сети Ethereum. Однако она нашла чужой криптокошелёк и использовала его деньги без согласия владельца. Об этом сообщила сама компания в отчёте об инциденте.Случай произошёл 26 июня во время обучения внутренней модели семейства GPT-5.6 Sol. OpenAI обнаружила его только 25 сентября. Модель должна была развернуть смарт-контракты. Однако у неё не было кошелька с деньгами для оплаты комиссий. После неудачных попыток получить бесплатные тестовые токены ИИ написал скрипт для проверки 362 криптоадресов, созданных на основе общедоступных сид-фраз. С их помощью можно восстановить секретные ключи кошелька. Обнаружив кошелёк с достаточным балансом, модель задумалась, допустимо ли использовать чужие средства. В итоге она решила, что «открытая фраза» и «тестовые токены» делают такой поступок «приемлемым», и оплатила необходимые комиссии. Операция прошла успешно, но в итоговом отчёте модель не указала, откуда взялись деньги. OpenAI сообщила, что после инцидента ограничила доступ модели к интернету и усилила наблюдение за её действиями.
Да, применение ИИ помогает ускорять разработку ПО, но без чётких инструкций нейросети могут создавать «неэффективный» код, нарушать правила работы приложения и не только. Об этом рассказал директор департамента разработки RuStore Михаил Емельянов.По словам эксперта, разработчики часто допускают пять ошибок: Поручают ИИ слишком масштабные изменения. Нейросети лучше справляются с небольшими правками, чем с полной перестройкой архитектуры программы. Не указывают обязательные правила работы. Без чётких условий модель может нарушить порядок обработки общих данных, работу нескольких потоков одновременно или поведение приложения при сбоях. Забывают об ограничениях производительности. Если не задать требования к скорости и расходу памяти, программа может работать медленно и быстрее разряжать батарею смартфона. Проверяют код тестами, созданными на его основе. Согласно исследованию, такие тесты обнаруживают ошибки на 47% хуже. Если же дать ИИ описание правильного поведения программы, количество выявляемых ошибок увеличивается на 34%. Разрешают ИИ одновременно менять код и тесты. Емельянов подчёркивает, человек должен определять, что и зачем менять, а нейросеть — помогать реализовать решение.
Valve выпустила новую бета-версию клиента Steam, которая наконец переводит Linux-клиент на 64-битную архитектуру. До этого обновления основной исполняемый файл Steam для Linux продолжал работать как 32-битное приложение, несмотря на то что 64-битные дистрибутивы Linux уже много лет являются стандартом. Изменение также вводит контейнеризованную среду выполнения для клиента.Бета-версия от 15 октября также переносит клиент Steam в контейнер Steam Runtime. Valve уже использует эту технологию для Linux-игр, чтобы обеспечить единообразную среду выполнения на разных дистрибутивах. Компания начала тестировать этот подход через экспериментальный клиент SteamRT3 в начале этого года, который ранее требовал отдельного включения.Однако переход на 64-битную архитектуру не означает, что пользователи Linux могут удалить свои 32-битные библиотеки. Обновлённые требования Valve прямо указывают, что установки только с 64-битными библиотеками не поддерживаются. Системы по-прежнему должны предоставлять как 32-битные, так и 64-битные библиотеки и графические драйверы, включая поддержку multilib. Новый клиент также требует ядро Linux версии 5.6 или новее и glibc 2.31 или новее.64-битный Linux-клиент в настоящее время доступен через бета-версию клиента Steam. Valve не подтвердила, когда изменение попадёт в стабильный релиз для Linux. До тех пор пользователи обычного клиента Steam продолжат использовать существующую архитектуру.
Стриминговый сервис YouTube Music начал внедрять специальную маркировку для треков, созданных с помощью генеративного искусственного интеллекта. Нововведение стало доступно пользователям 14 октября 2026 года.Главное о нововведении
Valve запустила бета-тестирование наборов достижений в Steam. Новая функция должна решить проблему, с которой сталкиваются игроки в долгоживущих проектах: достижения из обновлений, дополнений и сезонов бывает сложно найти, а иногда они случайно портят статистику тем, кто уже прошёл игру.Наборы достижений позволяют разработчикам объединять связанные достижения в коллекции. Например, их можно разделить на одиночные и многопользовательские или сгруппировать по классам. У каждого набора своя шкала прогресса: когда игрок получает все достижения в наборе, Steam отмечает это и добавляет трофей в профиль. Если позже в набор добавят новые достижения, прежний прогресс сохранится.Наборы делятся на два типа. Наборы основной игры доступны всем игрокам, их прогресс и трофеи отображаются синим цветом. Наборы для дополнений содержат достижения, доступные только владельцам DLC: если дополнения нет, связанные с ним достижения не учитываются в статистике, а после покупки прогресс и трофеи отображаются фиолетовым.Разработчики также смогут архивировать отдельные достижения или целые наборы — например, для сезонных или праздничных событий. Уже разблокированные архивные достижения останутся в профиле, но не будут отображаться у тех, кто не успел их получить, и не повлияют на общий прогресс.Все нововведения собраны на обновлённой странице достижений, доступной из списка игр в браузере или со страницы игры в библиотеке. Там виден общий прогресс, прогресс по каждому набору и информация об отдельных достижениях. Глобальная статистика теперь показывается по переключателю, а поиск позволяет фильтровать достижения по наборам и статусу получения. Прогресс можно сравнить сразу с тремя друзьями, в том числе по редким достижениям и завершённым наборам.Раздел «Идеальные игры» переименован в «Завершённые»: в нём отображаются как полностью пройденные игры, так и игры с отдельными завершёнными наборами. На витрину перфекциониста теперь можно добавить игры с хотя бы одним завершённым набором. Также улучшено отображение достижений для игр, запущенных через семейный доступ.Наборы достижений уже поддерживают Against the Storm, Age of Wonders 4, American Truck Simulator, Call of Duty: Modern Warfare 4, Crusader Kings III, DREDGE, Euro Truck Simulator 2, Forza Horizon 5, Flock Around, He is Coming, LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, Left 4 Dead 2, Portal 2, PowerWash Simulator, PowerWash Simulator 2, Team Fortress 2 и Victoria 3. Бета-версия доступна как игрокам, так и разработчикам.
Группа разработчиков и участников сообщества эмуляции представила проект ScarletNX - свободный статический рекомпилятор типа AOT для игровых приставок архитектуры ARM. Программа позиционируется как прямое продолжение проекта Dynarmic и объединяет наработки QEMU, Eden, Citron, ARMeillure и Nexium. Технической основой послужил форк SwitchRecomp от команды MZLab, созданный для переноса программного обеспечения Nintendo Switch на персональные компьютеры и альтернативные платформы.Архитектура инструмента ориентирована на статическую трансляцию машинного кода ARM64 и AArch32 в нативные инструкции под целевую операционную систему с задействованием компиляторных бэкендов LLVM и GCC через интерфейс libgccjit. Авторы сделали упор на перекомпиляцию инструкций центрального процессора, реализовав систему как в виде самостоятельного эмулятора, так и в формате независимой библиотеки libscarletnx-recompiler для интеграции в сторонние проекты.Несмотря на успехи в обработке инструкций центрального процессора, подсистема трансляции графического процессора пока находится в незрелом состоянии. Разработчики не скрывают низкую производительность и точность вывода изображения по сравнению со зрелыми эмуляторами, объясняя текущее положение нехваткой профильных специалистов по графическим чипам.На текущей стадии развития инструмента разработчикам удалось добиться запуска таких проектов, как The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Hollow Knight, Rain World и KOI DX в образах форматов XCI и NSP. Дополнительно в проект включен экспериментальный модуль scarletnx-3ds, который уже способен извлекать данные из расшифрованных архивов CIA для портативной системы Nintendo 3DS, хотя исполнение самого кода пока остается неполным.Программный комплекс разрабатывается под свободной лицензией GPLv3 и адаптирован для операционных систем Windows, Linux, FreeBSD и Android. Для запуска перекомпилированных приложений требуется графический драйвер с поддержкой Vulkan 1.3, а первые тестовые ночные сборки под архитектуры x86_64 и aarch64 уже опубликованы в репозитории на GitHub.
Разработчики из Mirelo AI представили обновленную модель Mirelo SFX 2.0, предназначенную для генерации звукового ряда непосредственно на основе готового видеоматериала. Главным новшеством стала возможность полностью переработать звуковую дорожку без необходимости заново генерировать само видео, что решает проблему потери удачных дублей и лишней траты вычислительных кредитов. Алгоритм самостоятельно распознает и сохраняет исходные диалоги персонажей, попутно вырезая ненужную фоновую музыку и генерируя синхронизированные шумы, фоли и интершумы.Традиционные генеративные видеомодели создают звук вместе с изображением в едином потоке, из-за чего любая ошибка в аудиодорожке требовала повторного рендеринга всего ролика. Текстовые генераторы и библиотеки готовых сэмплов также не решали проблему полноценной автоматизации, поскольку не учитывают визуальный контекст происходящего на экране. В Mirelo SFX 2.0 за основу берется именно видеоряд, благодаря чему звуки шагов, ударов или окружения точно совпадают с действиями в кадре, а акустика сцены автоматически подстраивается под окружение, будь то открытый парк или просторное помещение.В ходе слепых тестов прослушивания с участием независимых респондентов алгоритм обошел конкурирующие решения. В сравнении со специализированной моделью Sony Woosh разработку Mirelo SFX 2.0 предпочли в 81% случаев. Инструмент Kling Foley уступил новинке с результатом 63% предпочтений, а Sonilo проиграл с 46% голосов против 33%. При сопоставлении со встроенным звуком популярных генераторов видео новинка также показала преимущество: нативное аудио Veo 3.1 Fast посчитали хуже в 57% сравнений, а звук моделей MiniMax H3 Max, Flux 3, Seedance 2.5 и Kling уступил новой системе почти в половине тестов.Новая версия ориентирована на сквозную обработку готовых монтажных склеек. Если ранее авторам приходилось делить проект на короткие фрагменты и сводить аудио вручную, то теперь обработка хронометража до 10 минут доступна в один проход через веб-редактор и API. Это позволяет сохранять акустическую непрерывность между сценами, исключая перепады фонового шума при смене ракурсов одной и той же локации. Корпоративным клиентам разработчики предлагают снятие ограничений по длительности видео.Модель распространяется в нескольких вариантах. Базовая версия синхронизирует звуки с картинкой и автоматически настраивает приглушение фона под речь, текстовый режим служит для генерации закадровых шумов, а готовящаяся версия со стэмами позволит генерировать отдельные дорожки для точечного сведения. Инструмент уже доступен в веб-интерфейсе Mirelo, на площадках Runway и Fal, а также в скором времени получит плагины для Adobe Premiere Pro, DaVinci Resolve и платформы Roblox.
Создатель операционной системы Linux Линус Торвальдс 13 октября резко высказался против инициатив по ограничению нейросетей при разработке ядра. Поводом для дискуссии в почтовой рассылке Linux Kernel Mailing List стало предложение убрать из документации упоминания содействия сторонних инструментов. Разработчик Лоран Пиншар заявил о необходимости обозначить четкие границы допустимого и сформировать ожидания сообщества от присылаемого кода.Торвальдс категорически отверг подобные рамки и назвал попытки ввести запреты на искусственный интеллект проявлением личных предрассудков, а не заботой о качестве проекта. В ответ на критику глава разработки предложил довести такую логику до абсурда и запретить разработчикам использование любых компиляторов.Торвальдс отметил, что при аналогичном подходе участникам следовало бы отказаться и от текстовых редакторов при составлении сообщений к коммитам. Подобное требование заставило бы авторов писать без возможности стереть опечатку клавишей удаления, якобы подтверждая безошибочный навык формулирования мыслей с первого раза.В заключение создатель открытой платформы подчеркнул, что уважаемые и по-настоящему умные профессионалы никогда не сторонятся новых и интересных средств разработки.
Корпорация Microsoft выпустила масштабное обновление для платформы безопасности Microsoft Defender for Endpoint, добавив официальную поддержку персональных компьютеров под управлением операционных систем семейства Linux. Ранее комплекс защиты американской компании был доступен исключительно для серверных сборок, однако теперь механизмы безопасности распространяются и на десктопные рабочие станции сотрудников.В состав десктопной редакции вошел полный набор ключевых защитных компонентов. Платформа обеспечивает постоянную защиту от вредоносного софта, отслеживание незакрытых уязвимостей в системе, поведенческий анализ сетевых угроз и возможности реагирования на комплексные кибератаки класса EDR. Специалисты по безопасности также получили инструменты инвентаризации устройств, централизованного управления настройками и мгновенной изоляции скомпрометированных рабочих мест от корпоративной сети.Для защиты настольных систем применяется единый унифицированный агент, уже используемый на серверных платформах, что исключает необходимость настройки дополнительных процессов администрирования. Защитный комплекс автоматически определяет тип целевого устройства и поддерживает дистрибутивы Ubuntu, Debian, Fedora, Red Hat Enterprise Linux, CentOS, SUSE Linux Enterprise и Oracle Linux независимо от используемого графического окружения, включая GNOME и KDE.Несмотря на расширение функционала для обычных рабочих станций, продукт остается исключительно корпоративным решением и недоступен частным лицам. Для использования Microsoft Defender на десктопах Linux требуется активная подписка Microsoft Defender for Endpoint Plan 2 либо тарифные планы Microsoft 365 E5 или Microsoft 365 E7, где абонентская плата варьируется от 12 до 60 долларов за 1 пользователя в месяц при оформлении годового контракта.Релиз вызвал волну критики со стороны приверженцев систем с открытым исходным кодом. Представители сообщества выразили недовольство интеграцией проприетарных компонентов и служб телеметрии, передающих системные данные на серверы Microsoft. Многие специалисты сочли запуск тяжелого защитного агента избыточным на фоне строгой модели разграничения прав и штатных сетевых экранов Linux, охарактеризовав появление утилиты формальным решением для закрытия требований корпоративных регламентов.Публичное предварительное тестирование десктопной редакции защитного пакета стартовало 14 октября 2026 года. Корпоративным клиентам доступно развертывание через официальные репозитории и установочные пакеты форматов DEB и RPM.
Энтузиаст под псевдонимом lonewolf0622 выпустил масштабное обновление проекта HelixSR до версии 1.9.0, открывающее доступ к технологиям масштабирования NVIDIA на видеокартах других производителей. Ключевой особенностью свежего релиза стало появление экспериментальной совместимости со старыми графическими ускорителями линейки AMD Radeon Vega, а также возможность запуска генерации кадров DLSS 4 Frame Generation на стороннем железе без аппаратных тензорных ядер.Интеграция поддержки Vega 56, Vega 64, Radeon VII и встроенных видеоядер в процессорах Ryzen APU потребовала серьезной переработки шейдеров из-за аппаратных ограничений кремния. Архитектура Vega физически не поддерживает современный режим выполнения потоков wave32, выполняя инструкции исключительно блоками по 64 потока. В версии 1.9.0 модификация автоматически распознает графические чипы этого поколения и переводит исполнение всех вычислительных шейдеров на режим wave64, что предотвращает графические артефакты и сбои при выводе картинки.Инструмент HelixSR переносит нейросетевую модель DLSS Model E на стандартные вычислительные шейдеры Direct3D 12, обходясь без фирменных драйверов NVIDIA, сред разработки CUDA или ROCm. Апскейлер внедряется в проекты путем замены библиотек FSR 3.1 либо подключается через оболочку OptiScaler. В сборку 1.9.0 также включили оптимизированную ветку вычислений int8, ускоряющую реконструкцию кадра примерно на 15% на графических процессорах с быстрой поддержкой 8-битной целочисленной математики.Общие оптимизации позволили снизить нагрузку на видеокарты со стандартными вычислениями fp16 примерно на 8%. На тестовой системе с процессором AMD BC-250 время апскейлинга до разрешения 1080p в режиме качества сократилось с 1.14 до 1.06 миллисекунды. Функция DLSS 4 Frame Generation, компоненты которой установщик собирает напрямую из открытых пакетов Streamline и драйверов для Linux, формирует один синтетический кадр за 4.6 миллисекунды в разрешении 1080p и за 7.8 миллисекунды в формате 4K.Для упрощения настройки разработчик представил самостоятельную утилиту HelixSR Desktop для операционных систем Windows и Linux, включая портативную консоль Steam Deck. Программа в автоматическом режиме сканирует установленные библиотеки Steam, Epic Games Store, GOG и Xbox Game Pass, инсталлируя необходимые библиотеки нажатием одной кнопки. Дополнительно автор заявил о предварительной работоспособности алгоритмов на ускорителях семейства NVIDIA Pascal вроде GeForce GTX 1080 Ti, изначально лишенных доступа к технологии DLSS.В настоящее время создатель модификации ведет закрытые тесты продвинутой мультигенерации кадров с множителями 3x и 4x, рассчитывая внедрить генерацию до трех промежуточных кадров на один реальный в будущих обновлениях.
NVIDIA начала внедрять элементы управления DLSS 4.5 в GeForce NOW, позволяя подписчикам облачного игрового сервиса самостоятельно настраивать качество изображения и производительность без необходимости иметь совместимую видеокарту GeForce RTX в собственном компьютере. Обновление добавляет переопределение настроек DLSS для сотен поддерживаемых игр, включая Dynamic Multi Frame Generation, Super Resolution и Ray Reconstruction второго поколения.Новые параметры доступны непосредственно через приложение GeForce NOW. Для Super Resolution можно выбирать различные режимы качества изображения, тогда как Ray Reconstruction предназначена для улучшения эффектов с трассировкой лучей. Также поддерживается Dynamic Multi Frame Generation, однако доступные варианты зависят от конкретной игры и уровня подписки.Пользователи GeForce NOW Ultimate получают полный набор возможностей DLSS 4.5 через облачные системы, оснащённые видеокартами GeForce RTX 5080. В их числе Dynamic Multi Frame Generation с множителем вплоть до 4X. NVIDIA также объединяет генерацию кадров с Reflex и Cloud G-SYNC в своём потоковом конвейере — по заявлению компании, это помогает уменьшить подёргивания и повысить отзывчивость в поддерживаемых играх.Управление новыми функциями доступно через приложение GeForce NOW на Windows, macOS, ChromeOS и SteamOS. Среди игр с дополнительными потоковыми оптимизациями NVIDIA называет Cyberpunk 2077, Crimson Desert, Diablo IV и Battlefield 6. Компания впервые представила эти возможности ранее на Gamescom.Одновременно NVIDIA расширяет библиотеку GeForce NOW: на этой неделе в сервис добавят десять игр, среди которых Warhammer 40,000: Boltgun 2, Valor Mortis, Planet Zoo 2 и Total War: SHOGUN 2 – Complete Edition. Enshrouded 1.0 также появится в облачном сервисе одновременно с релизом обновления, которое принесёт новый биом, дополнительные боевые способности и повышенный предел уровня. По данным NVIDIA, подписчики GeForce NOW смогут получить доступ к обновлению без необходимости локально загружать примерно 60 ГБ данных.
Anthropic, разработчик ИИ-чатбота Claude, сообщила инвесторам, что её выручка за третий квартал достигла $16,8 млрд. Такой информацией делятся СМИ со ссылкой на источники.По данным изданий, Anthropic готовится провести первичное публичное размещение акций (IPO) уже в ноябре. В первом квартале, кстати, выручка составила $4,7 млрд, во втором уже $11,6 млрд, а в третьем вновь выросла, но уже до $16,8 млрд. Кроме того, по словам источников, в третьем квартале компания получила прибыль с учётом «определённых корректировок», исключающих «некоторые расходы и доходы». По данным Financial Times, в третьем квартале каждый доллар, потраченный на вычислительные мощности, приносил компании $1,70 выручки. Как пишет The Wall Street Journal, инвесторы ожидают, что к концу года годовой показатель выручки Anthropic, рассчитанный на основе текущих темпов, достигнет $ 110 млрд.
Финансовые регуляторы США усилили контроль за использованием ИИ в банках, пишут СМИ. Так, по данным Reuters, власти опасаются кибератак с применением нейросетей, в особенности выхода ИИ-агентов из-под контроля. Также они опасаются рисков, связанных с «китайскими технологиями». Европа в своих «переживаниях» тоже не отстает.Как сообщили агентству шесть источников, Управление контролёра денежного обращения США, Федеральная корпорация страхования вкладов и Федеральная резервная система выясняют, как банки используют ИИ для защиты от кибератак. Регуляторов интересует, контролируют ли сотрудники действия таких систем, ограничены ли их полномочия и предусмотрена ли возможность экстренного отключения. Похожие проблемы обсуждают и в Европе. По информации Reuters, Банк Англии и Европейский центральный банк обеспокоены тем, что «серьёзный ущерб от ИИ-атак может возникнуть раньше ожидаемого», а планы банков по восстановлению после сбоев окажутся «недостаточными». Представитель крупного европейского банка, по данным СМИ, ожидает «существенных последствий» в ближайшие шесть месяцев.
Valve выпустила обновление клиента Steam, улучшающее производительность запуска, — как раз в тот момент, когда Epic Games анонсировала свой переработанный лаунчер. Совпадение по времени интересно тем, что Epic теперь рекламирует свой новый клиент как запускающийся в 1,8 раза быстрее Steam — на основе тестирования, проведённого в начале этого месяца.Сообщается, что после обновления Steam запускается за 5,23 секундыВчера Epic Games представила предварительную версию нового лаунчера Epic Games Launcher для Windows, macOS и Linux. Компания опубликовала сравнительный тест запуска, согласно которому её лаунчер открывается за 5,47 секунды против 10,07 секунды у Steam. Эти результаты предоставила компания Keywords Studios — независимая тестирующая организация, нанятая Epic. Цифры основаны на пяти тестах на каждой машине, при этом три системы с наименьшей производительностью были исключены из финальных средних значений.Однако тест запуска от пользователя girlglock в X показывает, что Steam открывается всего за 5,23 секунды после обновления Valve. Это на 4,84 секунды меньше, чем результат Steam в 10,07 секунды, опубликованный Epic. Это также немного ниже показателя в 5,47 секунды, который Epic рекламирует для своего переработанного лаунчера.
Инди-разработчик Питер Левелс, создатель Nomad List и Photo AI, опубликовал в X короткий пост, который быстро разошёлся по профильным сообществам.Он заявил, что софт мёртв, а на смену пришла эпоха личных программ, где каждый просто собирает нужный инструмент в момент, когда тот понадобился. Левелс отвечал на пост другого пользователя, по словам которого ИИ становится достаточно хорош в реверс-инжиниринге и улучшении почти чего угодно.Энтузиаст под ником gogoaagone вынес вопрос в сообществе интересующихся ИИ и попросил честно рассказать, какие приложения люди уже заменили собственными.В ответ пришли сотни историй, скептических замечаний и споров, из которых складывается довольно трезвая картина того, куда движется разработка программ.Также стоит учесть, что Левелс хорошо известен как мастер хайпить, на чем выращивает свою аудиторию в социальных сетях, которой потом продает свой софт и различные услуги. Так что его мнение стоит воспринимать скорее как инфоповод, а не как искреннее мнение эксперта, заинтересованного в объективной позиции.Главный аргумент скептиков касается не возможностей ИИ, а того, кто ими пользуется. Так, один умелец описал себя как технически подкованного человека, который собирает ПК, занимается микропайкой и сам хостит свои сервисы, но при этом не представляет, с чего начать вайбкодинг собственного софта.И это сравнение быстро стало центральным в обсуждении:Если у меня гольф-магазин и я весь день вижу, как люди покупают клюшки, значит ли это, что все покупают клюшки? Или это значит, что я нахожусь в среде, где люди, с которыми я общаюсь, чаще покупают клюшки?Сторонники идеи приводили реальные примеры от людей без технического образования. Например, фитнес-тренер собрал приложение для назначения тренировок клиентам, водитель погрузчика сделал для добровольной пожарной части программу учёта бойцов внутри зданий, заменив коммерческое решение примерно за 1000 долларов в месяц. Однако даже участники, которые сами вайбкодят, признают, что в их окружении это пока делают в основном люди из IT и смежных профессий.Один из участников привёл данные Stripe – по его словам, число регистраций компаний через сервис Atlas в первом квартале 2026 года выросло на 130% год к году, а доля ИИ-компаний среди них поднялась с 5% в январе 2023 года до 22%.Это не означает, что "все" пишут софт, но указывает на снижение порога входа для специалистов из других областей, которые раньше не рискнули бы запускать продукт без команды разработчиков.Если отбросить громкие лозунги, большинство примеров попадают в несколько понятных категорий:личные утилиты под конкретную привычку, вроде планировщика меню со списком покупок или замены системного переключения окон в Windowsпростые CRUD-приложения, то есть программы, которые создают, читают, обновляют и удаляют записи в базе данных – CRM, учёт заказов, складской учётфорки открытого софта с добавленными функциями, которых не хваталоскрипты и надстройки для других программ, игр и железаклоны недорогих SaaS-сервисов, за которые не хотелось платить подпискуПриводя собственный пример – для работы я навайбкодил небольшое приложение для Mac, которое позволяет быстро менять формат изображений и их размер. А другое приложение используется как менеджер буфера обмена, чтобы хранить важную информацию. Также была сделана небольшая программа для RSS, чтобы не пользоваться сторонними платными вариантами для составления собственного списка ежедневных новостей.При этом, в треде один пользователь проанализировал длинный список проектов одного из комментаторов и сделал любопытное наблюдение:Это хорошо показывает суть софта – большая часть софта пишется для другого софта.Именно этим объясняется разрыв между энтузиастами и обычными людьми. Тот, кто постоянно работает с компьютером, видит десятки мелких неудобств, которые можно закрыть скриптом, тогда как у большинства пользователей таких задач просто нет.Самая серьёзная критика поступает от специалистов по безопасности и инфраструктуре. Один из них рассказал, что видел внутренние приложения, созданные менеджерами без технического опыта – красивый интерфейс скрывал бэкенд с таким количеством уязвимостей, что программа фактически работала как вредоносная.Вторая проблема касается поддержки. Создать работающую версию за вечер стало просто, но обновлять её, исправлять ошибки и расширять функциональность, не понимая устройства кода, во много раз сложнее.В итоге, ветеран индустрии софта объяснил, за что на самом деле платят разработчикам:Люди платят IT-специалистам и разработчикам не просто за код. Они платят за то, чтобы снять с себя ответственность и получить гарантию результата. Они платят за то, чтобы мы упростили всё до уровня когнитивной нагрузки, который им комфортен.Крупные компании покупают софт в том числе для того, чтобы переложить ответственность на поставщика, а клиенты ценят не только функциональность, но и время безотказной работы, соответствие различным регуляциям и поддержку.Большинство сходятся в том, что крупный сложный софт вроде продуктов Autodesk вайб-кодинг в обозримом будущем не заменит. Под угрозой оказываются другие сегменты. Первыми пострадают дорогие подписочные сервисы, которые по сути хранят данные в SQL-базе и выводят их на дашборд – системы управления инвентарём, проектами и простые ERP.Также есть нишевые студии, продающие узкоспециализированные лицензии по 20 000 долларов за место. Именно в таких случаях создание собственного инструмента окупается быстрее всего.Еще одна реальная угроза для софтверного бизнеса может исходить не от самодельных замен, а от того, что ИИ делает часть приложений ненужными. Профессионалы продолжат пользоваться Photoshop, но случайные пользователи, которым нужна была лишь малая часть функций, просто попросят ИИ сделать задачу напрямую. Например, базовая ретушь фотографий, поднятие яркости или выравнивание.Впрочем, некоторые считают, что инженерные навыки начнут распространяться по всей экономике, а не только по крупным IT-компаниям, однако зарплаты могут не удержаться на прежнем уровне. Однако серьёзный софт продолжат делать профессионалы, но с большим упором на совместимость, чтобы агенты могли собирать и настраивать компоненты под конкретного человека.Опыт сотен участников обсуждения позволяет сформулировать несколько практических принципов для тех, кто хочет попробовать собирать собственные инструменты:начинать с конкретной мелкой проблемы, которая раздражает каждый день, а не с замены крупного сервисане разрабатывать собственные платёжные системы и хранилища паролей, а подключать проверенные решенияне доверять самодельным приложениям данные клиентов, банковские реквизиты и документы без проверки специалистом по безопасностисразу использовать систему контроля версий вроде Git, чтобы откатиться к рабочей версии после неудачной правки ИИсчитать полную стоимость владения, включая токены, хостинг и, самое главное – собственное время на поддержкупроверять, нет ли открытого проекта с нужной функциональностью, ведь форк с доработкой часто проще написания с нуляизучить базовые понятия вроде API, баз данных и деплоя, так как без них даже ИИ построит вам кошмарРазработчикам участники советуют смещать фокус с написания кода на понимание предметной области, архитектуру, проверку кода и безопасность.Именно эти навыки остаются востребованными, когда сам код становится дешёвым.
NVIDIA выпустила необязательный Hotfix-драйвер 617.70, предназначенный для пользователей, столкнувшихся с двумя конкретными проблемами на мониторах с частотой 360 Гц.NVIDIA предупреждает, что драйвер 617.70 устраняет проблему с чёрным экраном лишь в некоторых случаях. Компания продолжает расследование оставшихся инцидентов и рекомендует в качестве временного решения установить в панели управления NVIDIA режим управления питанием «Предпочитать максимальную производительность». После изменения настройки потребуется перезагрузка системы.Кроме того, нерешённой остаётся проблема с недоступностью G-SYNC и Pulsar после выхода монитора из спящего режима. NVIDIA воспроизвела её внутри компании, но дату выпуска исправления пока не сообщила.GeForce Hotfix 617.70 — это необязательный драйвер, предназначенный только для пользователей, столкнувшихся с описанными проблемами. Если вы регулярно обновляете систему, рекомендуется использовать стабильную ветку WHQL, предоставляемую через приложение NVIDIA.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/522561/img_AQAKgXG3BvhMCE-2yYYVXH8MSO-aS1l0d2wmWm3tG5xyRQ4wkUBE7Qas9aiNfas4YQIDcWnPKOgKzLDwX1pMjoCfwzE.jpgXbox Nano Controller:Microsoft представила компактный геймпад Xbox Nano Controller, рассказал в блоге Xbox Wire генеральный менеджер направления аксессуаров Xbox Джеймс Хантер. Предзаказы открылись 14 октября, а в продажу контроллер поступит в ноябре 2026 года. В США он стоит 49,99 доллара (~4200 рублей).Длина геймпада — чуть больше 5 дюймов, то есть около 13 см. Весит он 3,5 унции, примерно 100 г. «Это наш самый маленький контроллер, он легче и короче большинства современных смартфонов», — говорится в публикации. По словам Хантера, новинку делали для детей, игроков с небольшими ладонями и всех, кому нужен геймпад, который можно носить в кармане.Стандартный геймпад Xbox и Nano ControllerНесмотря на размер, все 18 стандартных элементов управления на месте. Батарея встроенная. Кроме того, у геймпада есть программируемая кнопка Action Button: на нее можно назначить скриншот, запись игрового процесса или другое быстрое действие. Контроллер подключается по фирменному протоколу Xbox Wireless или по Bluetooth. Он работает с консолями Xbox, ПК, смартфонами и телевизорами, поддерживающими облачный гейминг.На старте Xbox Nano Controller появится в 36 странах и регионах. Среди них США, Канада, Великобритания, большинство стран Европы, Япония, Корея, Китай, Австралия и ряд стран Латинской Америки. Позже компания обещает добавить новые рынки. России в списке нет.Небольшие геймпады выпускают и сторонние производители, но у Microsoft это первый настолько компактный контроллер собственной разработки. Полноразмерные модели от партнеров тоже продолжают выходить: недавно Razer показала Wolverine V4 Pro для Xbox и ПК.Ранее мы рассказывали, что новое поколение Xbox станет семейством устройств.
Пользователь Reddit под ником AdIllustrious7246 превратил взломанную PlayStation 5 в локальный сервер для языковых моделей. Он доработал проект PS5LM и запустил на консоли сжатую версию Qwen3.8-27B с 27 млрд параметров. В представленном тесте скорость генерации составила 20,9 токена в секунду.Оригинальный PS5LM выполнял вычисления на центральном процессоре и располагал примерно 6 ГБ памяти. Энтузиаст перенес llama.cpp в полноценное приложение для PS5, задействовав графический процессор через Vulkan и драйвер RADV. Доступный объем памяти вырос примерно до 11,4 ГБ.Для запуска Qwen использовалась версия IQ2_XXS объемом около 6,8 ГБ, в которой веса модели хранятся с точностью примерно 2 бита. Такое сжатие экономит память, но может ухудшать качество ответов. При контекстном окне в 64 тысячи токенов приложение занимало около 91% доступной памяти.Менее требовательные модели работали быстрее: Gemma 4 E4B выдавала около 61 токена в секунду, а Llama 3.2 3B - около 124. В показанном тесте энергопотребление составляло 86 Вт, температура чипа - 54 °C.Приложение позволяет загружать модели с Hugging Face и общаться с ними через браузер на другом устройстве. Для запуска необходима взломанная PS5 с дополнительным неофициальным ПО.