Источник новости: www.playground.ru
Google завершила переход Chrome с Manifest V2 на Manifest V3, в рамках которого 31 августа из Chrome Web Store были удалены все оставшиеся расширения, использующие старую версию манифеста. Среди них оказался и оригинальный uBlock Origin. [...] читать описание
Источник новости: www.playground.ru
Google завершила переход Chrome с Manifest V2 на Manifest V3, в рамках которого 31 августа из Chrome Web Store были удалены все оставшиеся расширения, использующие старую версию манифеста. Среди них оказался и оригинальный uBlock Origin. [...] читать описание


Google завершила переход Chrome с Manifest V2 на Manifest V3, в рамках которого 31 августа из Chrome Web Store были удалены все оставшиеся расширения, использующие старую версию манифеста. Среди них оказался и оригинальный uBlock Origin.Компания объясняет переход на Manifest V3 стремлением повысить безопасность, конфиденциальность и производительность расширений. Однако новая архитектура накладывает ограничения на работу расширений, которые блокируют сетевые запросы и контент.Именно эти ограничения особенно важны для uBlock Origin. Оригинальный блокировщик использует возможности Manifest V2, от которых Google постепенно отказалась. Поэтому полноценный uBlock Origin больше не может нормально работать в актуальных версиях Chrome.При этом uBlock Origin не исчез полностью. Разработчик Raymond Hill продолжает поддерживать оригинальную версию расширения для браузеров, которые сохраняют поддержку Manifest V2. В частности, полноценный uBlock Origin продолжает работать в Firefox и других браузерах на базе Gecko.Для Chrome существует uBlock Origin Lite — отдельная версия, созданная с учётом ограничений Manifest V3. Однако она не является полноценной заменой оригинальному uBlock Origin: разработчик прямо отмечает, что при переходе на Manifest V3 пришлось пожертвовать рядом возможностей.Таким образом, удаление uBlock Origin из Chrome Web Store стало не отдельным решением против конкретного блокировщика, а частью запланированного Google отказа от Manifest V2. Согласно официальному графику Chrome, с июля 2025 года расширения Manifest V2 были отключены для всех пользователей, а 31 августа 2026 года все оставшиеся расширения этого типа были удалены из магазина.Сам uBlock Origin при этом продолжает развиваться: в официальном репозитории проекта по-прежнему выходят новые версии, а разработчик рекомендует использовать полноценный uBlock Origin в Firefox.
Популярный исходный порт UZDoom, созданный сообществом в качестве прямой замены и преемника GZDoom для запуска классических частей Doom, получил крупное обновление под номером 5.0. Релиз подвел итог более 1 года закрытой разработки, направленной на устранение накопившихся технических проблем кодовой базы и тотальную переработку ключевых систем движка.По словам разработчиков проекта, после цикла разработки длительностью более 1 года и масштабной внутренней перестройки архитектуры движок наконец готов предложить сообществу манипуляции костями для моделей формата IQM, существенно улучшенную поддержку контроллеров с тактильной отдачей, обновленный сетевой код и отладку для скриптов ZScript. Авторы подчеркнули, что внедрение встроенного механизма автоматических обновлений позволит отказаться от затяжного ожидания между версиями и выпускать компактные патчи сразу по мере готовности новых функций.Интерфейс программы претерпел значительные изменения благодаря новому лаунчеру с поддержкой сменяемых тем оформления и возможностью мгновенной загрузки модификаций простым перетаскиванием файлов в окно приложения. Разработчики также оптимизировали стандартные настройки графики и геймплея под современные стандарты, добавив отдельный раздел специальных возможностей, калибровку гаммы и усиление фонового освещения для темных уровней.Отдельное внимание в обновлении уделили поддержке контроллеров и портативной консоли Steam Deck. Авторы переписали алгоритмы кривых чувствительности аналоговых стиков, интегрировали виброотдачу и полностью адаптировали раскладки ввода, избавив владельцев портативных устройств от необходимости вручную настраивать эмуляцию клавиатуры и мыши.Создатели пользовательских модификаций получили доступ к скриптингу костей для скелетной анимации трехмерных объектов, технологии густого объемного тумана, серверу отладки протокола DAP и механике бесшовного перемещения интерактивных объектов между игровыми локациями. Рендереры на базе графических API Vulkan и OpenGL получили переработанную модель динамического освещения, снижающую падение производительности на перегруженных спецэффектами картах.Сетевой компонент шутера перевели на обновленный пакетный серверный режим, дополненный переработанным меню лобби. Подобные изменения снизили задержки при передаче пакетов и повысили общую стабильность соединения в мультиплеере во время масштабных кооперативных сражений в ресурсоемких модификациях вроде Brutal Doom.Релизная сборка 5.0 содержит закрытые уязвимости безопасности, улучшенную совместимость с операционными системами семейства Linux, ускоренную систему загрузки и сохранения файлов, а также расширенную локализацию интерфейса на 8 языков. Исходный код проекта и готовые сборки для Windows, Linux и macOS доступны бесплатно под открытой лицензией GPLv3+.
Сообщество энтузиастов выпустило первую стабильную версию проекта OpenTS под номером 0.1.0. Проект представляет собой полностью открытую и независимую реконструкцию движка культовой стратегии в реальном времени Command & Conquer: Tiberian Sun и дополнения Command & Conquer: Tiberian Sun - Firestorm. Разработчики отказались от традиционного создания патчей или надстроек поверх старого исполняемого файла и полностью воссоздали код с нуля на базе языка C++20, используя открытые исходники других частей серии от Electronic Arts и реверс-инжиниринг оригинального файла игры версии 2.03.Сборка 0.1.0 обеспечивает полный доступ ко всему контенту оригинальной игры. Авторы полностью протестировали сюжетные кампании за фракции GDI и Nod, миссии дополнения Firestorm, одиночные сражения против компьютера, а также работу сохранений и загрузок. Устаревший рендерер на основе DirectDraw был полностью заменен современной библиотекой bgfx. Благодаря этому стратегия получила нативную поддержку современных мониторов с разрешением вплоть до 4K и корректное отображение на сверхшироких экранах. Сетевой режим по локальной сети также работает, хотя и прошел менее длительное тестирование.Создатели проекта подчеркивают, что OpenTS не является ремастером или переизданием и не содержит внутри оригинальные игровые ассеты. Для запуска требуется лицензионная копия стратегии, например из состава сборника Command & Conquer The Ultimate Collection на площадках Steam или EA App. Игрокам достаточно перенести файлы движка в директорию с установленной игрой и запустить исполняемый файл. Базовой платформой выступает Windows, тогда как на Linux работа возможна через инструменты совместимости Wine или Proton, поскольку отдельную нативную сборку для систем на базе ядра Linux авторы выпускать не планируют.В процессе восстановления исходного кода авторы применили необычный подход, задействовав генеративные модели искусственного интеллекта Codex, Claude и DeepSeek. Нейросетям скармливали дизассемблированный код, декомпилированный псевдокод и контекст движка для генерации вариантов функций и ускорения работы. При этом разработчики отметили, что результаты работы нейросетей никогда не принимались без проверки, а каждый предложенный вариант тщательно анализировался вручную, компилировался и побайтово сверялся с оригинальным файлом игры до достижения максимальной точности.В настоящее время разработка перешла к версии 0.2.0, а создатели нацелились на серьезное расширение возможностей. В планах значится интеграция с мультиплеерным сервисом CnCNet, включение исправлений из проектов Vinifera и ts-patches, а также перенос функций из Command & Conquer: Red Alert 2 и дополнения Command & Conquer: Red Alert 2 - Yuri's Revenge. Параллельно ведется постепенный перевод архитектуры движка на компонентную систему сущностей для расширения возможностей создателей масштабных модов.Исходный код проекта распространяется под свободной лицензией GNU General Public License версии 3 с сохранением базовых требований оригинальной лицензии Electronic Arts. Все стабильные релизы и тестовые ночные сборки публикуются в открытом репозитории на площадке GitHub.
Sony Music Publishing и Warner Chappell подали иск против Anthropic, авторов ИИ Claude. Иск зарегистрирован в федеральном суде США. Издатели требуют компенсацию за использование «десятков тысяч» песен, защищённых авторским правом.По закону, за каждое произведение можно получить до 150 тысяч долларов, а за каждое удаление «служебной информации об авторе» ещё до 25 тысяч. В жалобе указаны не только сама компания, но и её сооснователи — Дарио Амодей и Бенджамин Манн. По версии истцов, Манн через торрент скачал более пяти миллионов пиратских книг, а сотрудники компании скачали ещё как минимум два миллиона. Кроме того, утверждается, что Anthropic собирала тексты песен с сайтов вроде MusixMatch и LyricFind. Представители Anthropic не ответили на запросы журналистов.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/507750/img_AQAK-yNF0CwMo79wyYGah1MUqBoNY8mhLtEr6jCZUCIpGqm0dc5Op-eC7zECXOg9S557j2Qea3pMMFaBH5_cBKQhWxk.jpgFableMicrosoft раскрыла официальные системные требования Fable. Компания опубликовала четыре конфигурации для разных разрешений и настроек графики: от 1080p на минимальных настройках до 4K на ультра.Системные требования FableСамый доступный вариант рассчитан на запуск игры в 1080p с низкими настройками при 30 FPS. Для этого потребуется 12 ГБ оперативной памяти и видеокарта уровня RTX 5050, RTX 2060, Radeon RX 6600 или Intel Arc A580.Для более высокой производительности требования заметно возрастают. В режиме 1440p с высокими настройками и 60 FPS Microsoft рекомендует уже RTX 5070 или RTX 3080 Ti, а для 4K при 60 FPS потребуется RTX 5080 либо RTX 4080.Системные требования Fable1080p, низкие настройки, 30 FPS:ОС: Windows 10/11 64-bit.Процессор: Intel Core i7−6850K или AMD Ryzen 5 2600.ОЗУ: 12 ГБ.Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 5050, RTX 2060, AMD Radeon RX 6600 или Intel Arc A580.Видеопамять: 6 ГБ.1440p, средние настройки, 30 FPS / 1200p, средние настройки, 60 FPS:ОС: Windows 10/11 64-bit.Процессор: Intel Core i5−11600KF или AMD Ryzen 5 5600.ОЗУ: 16 ГБ.Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 5060 или RTX 3060 Ti, AMD Radeon RX 9060 XT или RX 6700 XT.Видеопамять: 8 ГБ.1440p, высокие настройки, 60 FPS:ОС: Windows 10/11 64-bit.Процессор: Intel Core i7−12700K или AMD Ryzen 7 7700X.ОЗУ: 16 ГБ.Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 5070 или RTX 3080 Ti, AMD Radeon RX 9070 или RX 7900 XT.Видеопамять: 12 ГБ.4K, ультранастройки, 60 FPS:ОС: Windows 10/11 64-bit.Процессор: Intel Core i9−13900K или AMD Ryzen 9 7900X.ОЗУ: 16 ГБ.Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 5080 или RTX 4080.Видеопамять: 16 ГБ.Для всех конфигураций также рекомендуется SSD и включенная функция Resizable Bar.О чем игра FableFable представляет собой ролевой экшен от третьего лица в фэнтезийном мире Альбиона. Разработчики делают ставку на три ключевых элемента серии: сказочную атмосферу, британский колорит и свободу выбора.Игрокам предстоит принимать решения, последствия которых будут влиять на происходящее в мире. В игре также вернется система морали: отношение окружающих к герою будет зависеть от его поступков, причем некоторые действия должны иметь значение только в том случае, если их увидят другие персонажи.Боевая система объединит три направления: ближний бой, дальние атаки и магию. Игрок сможет переключаться между ними непосредственно во время сражений, например, можно атаковать противника мечом, а затем использовать огненное заклинание.Дата выхода и платформыFable выйдет 23 февраля 2027 года. Игра разрабатывается для ПК (Steam, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S. Также она появится в подписке Game Pass.Будет ли в игре Fable русский языкПеревод на русский язык для Fable не заявлен. На странице игры в Steam русский не указан, но это не означает, что перевода вовсе не будет. Локализация может появиться ближе к релизу или после выхода игры.Ранее разработчики продемонстрировали 16 минут геймплея Fable.
Microsoft тихо удалила со своего сайта рекомендацию использовать 32 ГБ оперативной памяти для игровых ПК, которая появилась в мае этого года. Компания больше не называет 32 ГБ «конфигурацией без поводов для беспокойства» — теперь эта страница просто перенаправляет на главную страницу Windows Learning Center.Причина — не просто критика со стороны геймеров, а глобальный дефицит DRAM. В условиях, когда цены на память взлетели, а производители ноутбуков вернулись к выпуску моделей с 8 ГБ ОЗУ, Microsoft оказалась в неловком положении. Сама компания выпустила Surface Pro 12 и Surface Laptop 13 в 8-гигабайтных конфигурациях, хотя ещё недавно требовала минимум 16 ГБ для Copilot+ PC.В ноябре 2025 года Microsoft опубликовала статью, где 16 ГБ назывались новой «практичной отправной точкой», а 32 ГБ — «беспроблемным» объёмом для хардкорных геймеров, активно использующих моды и AAA-игры. Игроки раскритиковали компанию за рекомендацию дорогой памяти в разгар кризиса.Microsoft теперь делает акцент на оптимизации Windows 11 для устройств с 8 ГБ и более. В блоге Windows Quality Commitment компания подтвердила:Президент Windows Паван Давулури заявил, что эти изменения будут развёрнуты до конца 2026 года.Microsoft оказалась между двух огней: с одной стороны — собственные рекомендации, с другой — рыночная реальность, где 8 ГБ снова становятся нормой для бюджетных ПК. Удаление рекомендации — признание того, что компания не может игнорировать кризис памяти. Остаётся вопрос: смогут ли программные оптимизации компенсировать нехватку «железа»? Пока Microsoft не называет конкретных цифр, но сам факт признания проблемы — уже шаг вперёд.
В репозиторий популярного мультимедийного пакета FFmpeg была добавлена полноценная поддержка технологии Frame Rate Up-Conversion (FRUC) на базе графического интерфейса Vulkan. Новый функционал опирается на расширение VK_NV_optical_flow и напрямую задействует аппаратные блоки NVIDIA Optical Flow, которые компания развивает в графических ускорителях начиная с архитектуры Ada Lovelace.Технология FRUC предназначена для увеличения частоты кадров видео за счет вставки сгенерированных промежуточных кадров. Аппаратная интерполяция на видеокартах призвана существенно повысить плавность воспроизведения медиаконтента без избыточной нагрузки на центральный процессор, однако для ее работы требуется поддержка соответствующего расширения в драйвере Vulkan.Одновременно с внедрением FRUC в основной ветке FFmpeg Git состоялось слияние набора фильтров NVIDIA RTX Video Filters. Масштабный патч добавил почти 6000 строк кода в 16 файлов мультимедийного фреймворка, открывая доступ к алгоритмам обработки изображения на базе CUDA и нейросетевых моделей.В состав обновленного инструментария вошли фильтр динамической насыщенности RTX Dynamic Vibrance на основе нейросети DeepDVC, масштабирование видео с применением технологий DLPP и NGX Image Super Resolution, а также модуль генерации кадров Smooth Motion. Кроме того, в кодовую базу добавлены алгоритмы интеллектуального апскейла RTX Video Super Resolution и конвертации стандартного контента в расширенный динамический диапазон RTX TrueHDR.Интеграция новых функций имеет технические нюансы, связанные с закрытым характером компонентов NVIDIA. Исходное дерево FFmpeg не содержит проприетарных весов и скомпилированных ядер, поэтому для сборки фильтров требуется внешний пакет nvidia-video-filters, откуда извлекаются заголовочные файлы и бинарные библиотеки. Скрипт конфигурации проверяет наличие необходимых данных для каждой опции независимо.Появление инструментов NVIDIA в открытом проекте расширяет возможности сторонних видеоплееров и транскодеров, хотя оценить работу аппаратной генерации кадров и нейросетевого апскейла в полной мере смогут только обладатели современных видеокарт семейства GeForce RTX.
Разработчик jlrouzies-fr выпустил крупное обновление утилиты DLSS5-Feeder под номером 0.4.0, открывшее доступ к нейрорендерингу DLSS 5 для проектов эпохи DirectX 9. Ранее технология нового поколения от NVIDIA считалась принципиально несовместимой со старыми играми из-за архитектурных ограничений API и отсутствия встроенной поддержки временного сглаживания. Теперь продвинутая нейросетевая реконструкция изображения работает даже в культовых хитах двухтысячных годов.Напрямую внедрить современные алгоритмы в нативный рендер DirectX 9 технически невозможно. В среде Direct3D 9 инжектор ReShade ограничен устаревшей моделью шейдеров Shader Model 3, из-за чего необходимые для работы DLSS алгоритмы оптического потока и векторов движения попросту не могут скомпилироваться. Кроме того, старый графический интерфейс лишен поддержки разделяемых системных дескрипторов и аппаратных барьеров синхронизации, без которых невозможна быстрая передача кадров нейросети.Для обхода фундаментальных ограничений моддеры задействовали связку с транслятором dgVoodoo2, который перехватывает инструкции DirectX 9 и преобразует их в вызовы Direct3D 11 уровня Feature Level 11.0. Благодаря этому игра получает доступ к шейдерам Shader Model 5 и современным текстурным буферам. Сам ReShade в такой конфигурации устанавливается под именем системной библиотеки dxgi.dll, перехватывая уже преобразованный графический конвейер.Дополнительную сложность создала разрядность исполняемых файлов, так как почти все классические игры создавались под 32-битные системы, тогда как библиотеки NVIDIA NGX и надстройки DLSS 5 существуют строго в 64-битном виде. Чтобы связать несовместимые архитектуры, автор разработал изолированный фоновый процесс dlss5-feed-host64. Встроенный в игру 32-битный модуль пересылает буфер глубины и кадры в 64-битный хост через именованные каналы видеопамяти напрямую на уровне драйвера, исключая перегон тяжелых массивов данных через оперативную память и процессор.Настройка связки требует от игроков строгого соблюдения неочевидных параметров в конфигурационном файле dgVoodoo.conf. По умолчанию параметр сквозной передачи вызовов включен и блокирует работу транслятора, поэтому его необходимо принудительно отключать вручную. Также пользователям приходится аккуратно выставлять лимит виртуальной видеопамяти: стандартных 256 МБ недостаточно и игра вылетает с критической ошибкой, а значение 2 ГБ приводит к переполнению 32-битного знакового целого числа в движке, поэтому единственным стабильным вариантом остается ровно 1 ГБ.Работоспособность метода уже подтвердили на практике в ролевой игре Fable Anniversary, где удалось добиться стабильных 60 кадров в секунду в разрешении 1440p с активным нейрорендерингом. При этом проект работает исключительно в нативном режиме DLAA, превращая нетребовательную классику в тяжелое испытание для современных видеокарт уровня GeForce RTX 5000. Из-за примерного расчета векторов движения в динамике сохраняются легкие шлейфы за тонкими объектами, а элементы двухмерного интерфейса подвергаются замыливанию вместе с трехмерной сценой.
Сообщество моддеров и энтузиастов эмуляции продемонстрировало способ интеграции новейших технологий апскейлинга Nvidia, включая нейросетевой рендеринг DLSS 5, в игры для гибридной консоли Nintendo Switch. Для запуска сверхсовременного масштабирования на ПК задействуется специальная пользовательская модификация эмулятора Ryujinx под названием The Beast Roofer Edition в связке со свежей прослойкой dlss5-vk-bridge, открывающей доступ к закрытым функциям DirectX 12 для графического API Vulkan.Сам форк The Beast Roofer Edition от разработчика The Roofer Dev предлагает глубокую модернизацию графического конвейера эмулятора. Помимо поддержки профилей DLSS от нативного сглаживания DLAA до режима высокой производительности с пресетами моделей K, M, L, J и F, проект внедряет полноценную генерацию кадров с умножением частоты в 2 или 3 раза для видеокарт линеек RTX 40 и RTX 50. В сборку также включены исправления обработки текстур формата ASTC, устраняющие критические вылеты при загрузке массивных 4K-паков в масштабных приключениях уровня The Legend of Zelda: Breath of the Wild и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, плюс автоматическая генерация мипмапов на лету для борьбы с мерцанием геометрии.Ключевой сложностью при интеграции алгоритмов DLSS 5 в эмуляторы долгое время оставалось отсутствие прямой поддержки вызовов Vulkan сторонними нейросетевыми надстройками вроде RenoDX. Эту преграду устраняет проект dlss5-vk-bridge за авторством программиста AlanBacker, основанный на базе моста для DirectX 11 от разработчика NIGos. Утилита внедряется в качестве скрытого слоя Vulkan, перехватывает команды NGX, транслирует данные во внутренний контекст DirectX 12 для применения нейросетевого прохода через библиотеку nvngx_dlssnr.dll и оперативно возвращает обработанный кадр обратно в буфер игры.В свежих обновлениях прослойки dlss5-vk-bridge автор реализовал синхронизацию непосредственно внутри кадра и добавил опциональный режим с пропуском стандартного прохода DLSS через параметр game_eval, что ощутимо снижает нагрузку на видеочип. Работоспособность сложной цепочки подтверждена на флагманском графическом ускорителе Nvidia GeForce RTX 5090 с версией драйвера 610.74, где в Baldur's Gate 3 мост удерживал планку в районе 135 кадров в секунду, после чего инструмент взяли на вооружение фанаты эмуляции консолей.Несмотря на ощутимый прирост четкости картинки, запуск подобной конструкции требует от игроков кропотливой ручной настройки. Из-за юридических ограничений авторы модификаций не распространяют проприетарные компоненты Nvidia, поэтому файлы nvngx_dlss.dll, nvngx_dlssg.dll и nvngx_dlssnr.dll пользователям приходится добывать самостоятельно из поддерживаемых лицензионных игр. Первые испытатели уже столкнулись с трудностями, заваливая форумы логами с циклическими ошибками консоли из-за неверного распределения файлов по системным папкам.Серьезным барьером для опробования связки остаются и аппаратные ограничения. Технологии масштабирования DLSS полностью заблокированы для владельцев видеокарт серии GTX, а также любых решений от AMD, Intel и встроенной графики. Возможность включения продвинутой генерации кадров и вовсе завязана исключительно на ускорители семейств RTX 40 и RTX 50. Сами создатели моста напоминают об экспериментальном статусе утилит и продолжают собирать отчеты об ошибках для расширения совместимости с проектами.
Крупное обновление Windows 11 (KB5120998), восстановившее функции Windows 10, приводит к сбоям курсора мыши на некоторых компьютерах, и Microsoft заявляет, что расследует эти сообщения.Компания рассказала, что получила сообщения о том, что параметры персонализации курсора мыши изменяются или возвращаются к определённым стандартным настройкам.Судя по полученным сообщениям, Windows 11 сбросила все настройки курсора мыши, включая его размер и пользовательскую схему, поэтому вы возвращаетесь к стандартному стилю по умолчанию.«Сообщается, что попытки восстановить предыдущие настройки курсора оказались безуспешными», — отметила Microsoft в списке изменений.Однако в худшем случае ваш курсор может выглядеть огромным или изменить свой цвет, и вы не сможете вернуться ни к чему, даже к настройкам по умолчанию.Microsoft утверждает, что проводит «расследование, чтобы определить, вызвана ли эта проблема» обновлением Windows, но все публичные сообщения указывают на то, что это действительно связано с патчем, и его удаление исправляет курсор и другие ошибки.В Windows 11 KB5120998 (26200.9278/26100.9278) добавлены наиболее востребованные функции, такие как перемещаемая панель задач, изменяемый размер меню «Пуск» и поиск Windows без Bing.Также поступают сообщения о других проблемах, включая размытый шрифт и отсутствие фоновых обоев рабочего стола (обновление Windows в большинстве случаев применяет сплошной цвет/чёрный).
Рекомендации компании Microsoft по выбору системных требований для Windows 11 вызвали бурные обсуждения в геймерском сообществе. Разработчики операционной системы обозначили 16 ГБ оперативной памяти как необходимый минимум, а для комфортной игры без подтормаживаний посоветовали ориентироваться на 32 ГБ. На фоне высоких цен на плашки DDR5 такие требования заставили пользователей задумываться, куда именно уходят системные ресурсы и действительно ли современные игры требуют столько памяти.Команда популярного технологического канала Linus Tech Tips провела подробное сравнение аппетитов Windows 11 и дистрибутива Linux Mint на двух абсолютно идентичных ПК. Для чистоты эксперимента сборки оснастили процессором AMD Ryzen 7 7800X3D, видеокартой ASRock Radeon RX 9070 XT и 32 ГБ оперативной памяти G.Skill. В ходе тестирования проверялось поведение систем как в повседневном рабочем режиме с фоновыми приложениями, так и под высокой игровой нагрузкой.Уже в состоянии простоя без запущенных тяжелых программ разница оказалась двукратной. Чистая установка Linux Mint потребляла около 4.7 ГБ оперативной памяти, тогда как Windows 11 сразу забирала порядка 9.3 ГБ. При открытии веб-браузеров Firefox и Chrome с ресурсоемкими вкладками вроде Twitch, а также фонового мессенджера Discord потребление памяти на операционной системе от Microsoft быстро перешагнуло за 10.7-11.8 ГБ, в то время как Linux Mint обходился скромными 5.8-6.9 ГБ.Игровая нагрузка лишь усугубила отставание системы от Microsoft. В инди-проекте Slay the Spire 2 оперативная память на Windows 11 загружалась до 12.6 ГБ против 7.2 ГБ на Linux Mint. В более требовательной Baldur's Gate 3 во время заставок и игрового процесса Windows 11 расходовала от 14.6 до 15.2 ГБ оперативной памяти, в то время как альтернативная система потребляла от 8.3 до 9.0 ГБ.Пиковые показатели зафиксировали при запуске Clair Obscur: Expedition 33, где Windows 11 потревожила отметку в 18.2-19.2 ГБ оперативной памяти. Это означает, что обладатели ПК с 16 ГБ оперативной памяти на системе от Microsoft в подобных тайтлах неизбежно сталкиваются с активным использованием файла подкачки и микрофризами. На Linux Mint потребление в этой же игре едва превышало 11.9-12.0 ГБ, благодаря чему у системы оставался солидный запас физической памяти.Как отметил ведущий канала Лайнус Себастьян, значительная часть фонового аппетита Windows 11 связана с агрессивным кэшированием, встроенной телеметрией и сервисами на базе искусственного интеллекта. Несмотря на то, что на Linux некоторые игры без дополнительной настройки могут работать менее гладко из-за особенностей трансляции графических инструкций, свободный объем оперативной памяти на этой операционной системе стабильно остается значительно выше при любых сценариях использования.
После недавнего релиза моста для проектов со встроенными апскейлерами сообщество моддеров сделало следующий шаг во внедрении современных графических решений в старые тайтлы. Разработчик под ником jlrouzies-fr представил проект DLSS5-Feeder, который позволяет задействовать нейросетевой рендеринг DLSS 5 от команды RenoDX в любых 64-битных играх на базе DirectX 11, где поддержка фирменных алгоритмов от Nvidia изначально полностью отсутствовала.В отличие от предыдущих модификаций, требовавших наличия в коде игры оригинальных вызовов или сторонних инжекторов, новая утилита генерирует синтетический запрос для нейросети с нуля. Программа интегрируется в цепочку постобработки ReShade, перехватывает готовый кадр, считывает буфер глубины сцены и рассчитывает оптический поток векторов движения с помощью алгоритмов iMMERSE LaunchPad от автора Паскаля Гильхера. Затем полученные данные транслируются на изолированное виртуальное устройство DirectX 12, где выполняется оригинальный прогон алгоритма DLSS, а обработанный нейросетью результат возвращается обратно в графический буфер движка.На текущей стадии проект версии 0.1.0 работает исключительно в режиме нативного сглаживания DLAA, поэтому никакого прироста частоты кадров игроки не получат. При этом синтетический расчет векторов движения неизбежно порождает графические артефакты в виде смазывания тонких объектов и шлейфов за быстро перемещающимися моделями. Еще одной заметной проблемой остается обработка интерфейса, поскольку без поддержки отдельных масок алгоритм фильтрует полоски здоровья, мини-карту и текст вместе с трехмерным игровым миром.Первым проектом с подтвержденной работоспособностью стал шутер Metro 2033 Redux, в котором нейросеть DLSS 5 успешно запустилась в разрешениях 1440p и 4K без использования базового сглаживания TAA. Позже участники тестирования сообщили об успешном запуске утилиты в таких проектах, как криминальный боевик в открытом мире Sleeping Dogs и глобальная стратегия Crusader Kings 3. По словам создателя модификации, алгоритм универсален и способен работать практически в любой 64-битной игре на DirectX 11, если оверлей может корректно распознать карту глубины.Для запуска модификации геймерам потребуется выполнить многоэтапную процедуру настройки, включающую установку ReShade версии 6.8 или выше с поддержкой аддонов, набор шейдеров iMMERSE LaunchPad, а также библиотеки nvngx_dlss.dll и nvngx_dlssnr.dll. Разработчик также рекомендует отключать внутриигровое сглаживание MSAA или SSAA и запускать проекты в оконном режиме без рамок во избежание постоянной перезагрузки цепочки эффектов при смене состояния экрана.Для защиты от критических ошибок в проект была внедрена структурированная обработка исключений, благодаря чему сбои при смене разрешения экрана просто отключают фильтрацию без вылета игры на рабочий стол. В дальнейших планах авторов значится добавление полноценного масштабирования с субпиксельным сдвигом для реального прироста кадровой частоты, маскирование интерфейса и попытка создания аналогичного инжектора для 32-битных движков.
Разработчик под ником NIGos опубликовал на GitHub проект dlss5-dx11-bridge, который решает давнюю проблему несовместимости современных графических технологий со старыми играми. Созданная модификация представляет собой аддон для ReShade, позволяющий запускать нейросетевой рендеринг DLSS 5 от RenoDX в проектах, работающих исключительно на базе DirectX 11. До появления этого решения надстройка DLSS 5 перехватывала только вызовы DirectX 12, из-за чего в играх на базе DirectX 11 она попросту зависала в бесконечном ожидании.Принцип работы моста заключается в незаметном перехвате стандартных инструкций апскейлера игры и их трансляции в отдельную сессию DirectX 12. На каждом кадре утилита копирует векторы движения и цветовые буферы в общую память, конвертирует данные глубины сцены через специальный вычислительный шейдер в формат R32_FLOAT, синхронизирует очереди через межпрограммные барьеры и передает кадр на обработку нейросети. Полученный результат возвращается обратно в целевой графический буфер без необходимости модифицировать оригинальные исполняемые файлы.Разработка поддерживает как стандартные пресеты масштабирования, так и режим сглаживания DLAA. Сообщество уже подтвердило стабильную работу утилиты в десятке популярных проектов на разных графических движках. Среди протестированных тайтлов значатся Baldur's Gate 3, Final Fantasy XIV Online, The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizon, Tainted Grail: Fall of Avalon и 7 Days to Die. Кроме того, мост успешно распознает сторонние инжекторы апскейлеров в The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition, Fallout 4 и автосимуляторе Assetto Corsa.Для запуска требуется наличие полной версии ReShade сборки 6.8 или выше с поддержкой аддонов, библиотеки nvngx_dlssnr.dll из пакета Streamline, а также видеокарты с поддержкой DirectX 12 и интерфейса ID3D11Device5. Установка сводится к переносу файла с расширением addon64 в корневой каталог игры рядом с исполняемым файлом. При первом старте утилита автоматически создает конфигурационный файл со стандартными рабочими параметрами, не требуя ручной настройки через реестр или системные меню.Несмотря на впечатляющие возможности, внедрение технологии не обходится без технического брака и резких падений производительности. В свежем обновлении 1.0.19 автору пришлось экстренно исправлять ошибки циклической перезагрузки конфига в потоке рендеринга, ложные срабатывания сглаживания MSAA и сбои при обработке субпрямоугольников. Игроки на форумах также столкнулись с проблемами в The Elder Scrolls Online, где фреймрейт даже на мощной видеокарте GeForce RTX 5070 Ti проседал до 7 кадров в секунду, а запуск требовал ручного переименования системной библиотеки d3dcompiler47.dll.Нагрузка на центральный процессор при работе моста составляет менее 1 миллисекунды на кадр, а итоговая производительность целиком упирается в вычислительную сложность нейросети на видеокарте Nvidia. В случае возникновения критических сбоев при передаче буферов утилита отключается автоматически, позволяя игре продолжить отрисовку стандартными средствами движка.
PCSX2 2.8.0 — крупнейшее обновление одного из самых популярных эмуляторов PlayStation 2 за последние полгода. Разработчики заявляют о заметном росте производительности, улучшенной точности рендеринга и масштабной переработке интерфейса.Разработчики показали серьёзные улучшения скорости работы, особенно в играх вроде Need for Speed: Carbon.На Windows именно D3D12 стал рендерером по умолчанию для видеокарт NVIDIA и AMD, а Direct3D 11 получил статус Legacy. По совместимости он сохранён, но больше не считается оптимальным выбором.Обновление исправляет работу глубины, альфа-тестов, смешивания цветов и других особенностей графического процессора PS2. Это устраняет визуальные ошибки в Ratchet & Clank, God of War, Final Fantasy X, Persona 4 и десятках других игр.PCSX2 2.8 получил полностью обновлённый установщик с поддержкой тёмной темы, загрузку обложек прямо в полноэкранном режиме, переработанное меню достижений RetroAchievements и настраиваемый экранный OSD — теперь можно менять шрифт, масштаб, расположение и другие параметры.Windows-версия эмулятора теперь поставляется со встроенным FFmpeg. Пользователям больше не нужно скачивать его отдельно, чтобы записывать игровой процесс. Поддерживаются аппаратные кодеки NVENC, Intel QSV, AMD AMF, а также программные H.264, H.265 и AV1.Из-за улучшений графического ядра разработчики обновили рекомендации по железу:МинимумОптимальноДля тяжёлых игрИменно конфигурация с Ryzen 5 5600 и RTX 4060 теперь считается рекомендуемой для наиболее требовательных проектов с улучшенной графикой.Полный список изменений включает сотни исправлений совместимости, новые горячие клавиши, улучшения управления картами памяти и множество оптимизаций рендеринга.
AMD выпустила обновлённый плагин FSR для Unreal Engine 5.8. Новая версия основана на FSR «Redstone» SDK 2.3 и обновляет FSR Upscaling до версии 4.1.1.Главным изменением стала поддержка видеокарт AMD Radeon RX 7000 Series. ML-апскейлинг FSR ранее был ограничен графическими процессорами RDNA 4 серии Radeon RX 9000, однако FSR Upscaling 4.1.1 расширяет эту возможность на дискретные GPU RDNA 3. Более старые архитектуры по-прежнему поддерживаются через аналитические режимы масштабирования FSR 3.Также включён FSR Frame Generation 4.0.1.Обновлённый плагин Unreal Engine также включает FSR Frame Generation 4.0.1. AMD заявляет, что эта версия улучшает обработку векторов движения и параметров камеры, устраняя проблемы с качеством изображения в некоторых сценариях. ML-генерация кадров FSR по-прежнему предназначена для GPU на архитектуре RDNA 4.AMD также обновляет свой плагин Radeon Anti-Lag 2, добавляя поддержку Unreal Engine 5.8. Anti-Lag 2 может работать вместе с FSR Frame Generation, чтобы снижать системную задержку в сценариях, где нагрузка ложится преимущественно на GPU.Будущие версии FSR можно обновлять через драйверы.AMD заявляет, что игры, использующие FidelityFX API, представленный вместе с FSR 3.1, смогут получать новые версии FSR Upscaling и Frame Generation через будущие драйверы AMD Software: Adrenalin Edition. Это позволит AMD обновлять реализацию FSR без необходимости выпуска разработчиками отдельного обновления игры.Теперь плагин поддерживает Unreal Engine 5.8 и объединяет FSR Upscaling 4.1 с FSR Frame Generation 4. SDK AMD FSR 2.3 также включает обновления для Ray Regeneration, однако AMD не указывает Ray Regeneration среди изменений, выделенных для этого выпуска плагина Unreal Engine.
Компания ASUS подтвердила, что обновления прошивки для устранения двух уязвимостей в модуле доверенной платформы AMD (fTPM) — CVE-2026-6726 и CVE-2026-6727 — теперь распространяются не только на платформу Socket AM5, но и на более старые платы Socket AM4.Уязвимости затрагивают программную реализацию TPM от AMD, используемую в процессорах Ryzen для хранения криптографических ключей, поддержки BitLocker, Windows Hello и других функций безопасности. ASUS начала внедрять исправления в прошивку для AM5 ранее, а теперь подтвердила, что обновлённые пакеты BIOS становятся доступны и для плат AM4.Для материнских плат AM5 ASUS рекомендует убедиться, что прошивка содержит AGESA ComboAM5 PI 1.3.0.1b или более новую версию.Для плат AM4 ситуация менее однородна — владельцам следует самостоятельно проверять примечания к выпуску BIOS для своей конкретной платы. При этом поддержка AM4 продолжается даже спустя почти десять лет после дебюта платформы, что особенно важно, учитывая огромное количество активных систем на базе Ryzen 3000 и Ryzen 5000.Обновление BIOS — процедура, требующая осторожности. ASUS предупреждает, что установка новой прошивки может сбросить:Пользователям BitLocker перед обновлением необходимо убедиться, что ключ восстановления надёжно сохранён, поскольку серьёзные изменения TPM или Secure Boot могут инициировать запрос на восстановление.Также поступали отдельные сообщения о нестабильности некоторых бета-версий BIOS на старых платах. Хотя эти случаи не следует распространять на всю программу обновлений, ASUS рекомендует по возможности отдавать предпочтение финальным, а не бета-версиям прошивки.Данные обновления являются мерами по снижению рисков для безопасности, а не необязательными улучшениями производительности. Поэтому владельцам затронутых систем Ryzen рекомендуется проверить страницу поддержки производителя своей материнской платы и установить актуальную прошивку, а не полагаться на старую стабильную версию BIOS.Выпуск обновлений как для AM4, так и для AM5 демонстрирует, что AMD и её партнёры продолжают поддерживать широкую базу пользователей, охватывая системы, выпущенные почти десять лет назад.
Google объявила, что теперь пользователи могут загружать некоторые купленные ими электронные книги из Play Books в ИИ-сервис Gemini Notebook. Модель внутри сможет изучать содержание книг, создавать краткие обзоры, инфографику и даже генерировать их аудиоверсии.Новая опция называется «Экспертный интеллект». На данный момент доступно более 100 тысяч изданий от крупных западных издательств. При этом можно объединять материалы из нескольких книг в одном чате. Google также заключила соглашения с 15 писателями, чтобы они помогли создать специальные обучающие подборки на основе своих произведений. Похожий путь уже выбрала компания OpenAI, заключившая лицензионные соглашения с рядом крупных СМИ.
Моддер под ником Risepolak, также известный в сообществе как Xardas17, разработал решение для декомпиляции и прямого переноса анимаций из более поздних игр студии Piranha Bytes в классические Gothic и Gothic 2. В профильном сообществе Phoenix в Discord разработчик показал работоспособность метода, позволяющего адаптировать движения персонажей и существ из Elex, трилогии Risen и Gothic 3 под старый движок ZenGin.В качестве демонстрации автор опубликовал материалы с трехмерными моделями в специализированных редакторах. На опубликованных кадрах зафиксирована структура скелетов, корректное сопоставление костей и тестовые отрывки воспроизведения движений. Подобный технический прорыв открывает возможность импортировать в проекты более чем двадцатилетней давности боевые стойки, удары и бытовые действия, созданные авторами для гораздо более современных движков.Risepolak является опытным польским аниматором, который на протяжении долгого времени помогает различным командам модификаций для первых двух частей Gothic. В его послужном списке числится работа в составе коллектива Golden Gate Team над проектом "Золотые Врата: Сердце Богини", настройка анимации тележки для мода Sailors of the Storm, визуальные эффекты и ветряная мельница для "Арконы", а также механика бросания снежков для A Gothic Carol.Перенос наработок из поздних ролевых экшенов способен заметно оживить визуальную часть и разнообразить архаичную боевую систему оригинальных игр 2001 и 2002 годов. Движок ZenGin всегда имел серьезные технические ограничения в области скелетных деформаций, из-за чего создателям масштабных модификаций годами приходилось либо вручную рисовать кадры с нуля, либо бесконечно переиспользовать базовые движения оригиналов.На текущий момент автор не уточнил, в рамках какого конкретного фанатского проекта будут впервые задействованы сконвертированные файлы. Также создатель технологии не сообщил, планирует ли он выкладывать рабочий инструментарий и полученные библиотеки анимаций в открытый доступ для всех моддеров или оставит их для закрытого использования.
Разработчик под ником WinterSnowfall представил релиз транслятора D7VK 2.2, который переносит вызовы классических графических API вроде Direct3D 7, 6, 5 и 3 на современные рельсы Vulkan. Основной фокус свежего обновления пришелся на доработку D3D3, остававшегося наименее развитым компонентом проекта с момента внедрения в версии 1.5. По словам создателя слоя совместимости, игры эпохи Direct3D 3 напоминают палантиры из вселенной "Властелин колец", представляя собой утерянные во времени артефакты, список которых сложно каталогизировать даже на профильных ресурсах.Версия 2.2 базируется на вышедшем обновлении DXVK 3.1 и включает полную переработку механизма подсчета ссылок для устройств D3D3, что приблизило его поведение к нативной реализации от Microsoft. Разработчик совместно с энтузиастом под ником CkNoSFeRaTU провел масштабную валидацию буферов выполнения с помощью классических тестов Wine, исправив ошибки трансформации вершин из-за неверного формата FVF и баги в вычислениях проекционных матриц, затрагивавшие старые проекты на D3D6, D3D5 и D3D3. Кроме того, повышен уровень стабильности при обработке текстур, благодаря чему используемые поверхности больше не удаляются из памяти во время рендеринга.Существенные изменения затронули и систему прозрачности color key, где алгоритм расчета нормализованных цветовых диапазонов оптимизировали и перевели на кэширование, что обеспечило прирост производительности без лишних вычислений. Авторы также устранили ошибку деления на ноль для палитровых поверхностей и оптимизировали конвейер отрисовки Begin(), Vertex() и End() для D3D6 и D3D5. Данная правка сократила потребление памяти и увеличила быстродействие в ретро-играх, включая классическую Frogger 1997 года выпуска.Параллельно свет увидела новая сборка форка DXVK-Sarek 1.13.0, ориентированная на владельцев старых видеокарт с поддержкой только Vulkan 1.1 и 1.2. Разработчики перенесли в него все новшества ветки D7VK 2.1 и заново написали поддержку прозрачности color key под устаревший компилятор шейдеров при участии энтузиаста pythonlover02. Вдобавок в DXVK-Sarek появился обходной путь для альтернативного положения центров пикселей, позволивший полностью устранить раздражающие полосы и графические артефакты на фонах в культовой Resident Evil 2.Необходимость в развитии подобных независимых прослоек обусловлена позицией авторов основного проекта DXVK, которые принципиально отказываются внедрять или поддерживать технологии старше Direct3D 8. Сам транслятор D7VK разрабатывается в первую очередь для операционных систем на базе Linux и связки с Wine, где проект выступает связующим звеном между системной библиотекой DDraw и бэкендом Direct3D 9. Поддержка Windows авторами официально не тестируется, а любителям запускать раритеты на современных платформах по-прежнему приходится мириться со сложной ручной подменой системных библиотек.
Федеральный суд США постановил, что Министерство обороны страны незаконно ограничило доступ к технологиям компании Anthropic, создателя ИИ-модели Claude. Судья назвала эти ограничения «незаконными и безосновательными». Она также отменила требование ряда ведомств прекратить использование продуктов Anthropic.В своём решении судья подчеркнула, что «ссылки на национальную безопасность не могут быть оправданием для наказания критиков власти». Она указала, что ни конституция, ни законы не дают правительству права вводить жёсткие санкции только за то, что компания не согласна с позицией администрации. Конфликт начался в конце февраля. Глава компании Дарио Амодей отказался разрешить использование своей модели для массовой слежки или создания автономного оружия. После этого Трамп приказал всем госучреждениям прекратить работу с Anthropic в течение шести месяцев. Переговоры провалились, и компания первой в США получила статус «риска для цепочки поставок».