С выходом Office 2021 на рынок, многие пользователи задаются вопросом: действительно ли стоит переходить на новую версию, если вы уже используете более старую? Давайте разберемся, кому на самом деле будет выгодно обновить свои офисные приложения, и [...] читать описание
С выходом Office 2021 на рынок, многие пользователи задаются вопросом: действительно ли стоит переходить на новую версию, если вы уже используете более старую? Давайте разберемся, кому на самом деле будет выгодно обновить свои офисные приложения, и [...] читать описание


Microsoft уже три месяца исправляет Windows 11: убирает часть рекламы, меняет меню «Пуск», панель задач, обновления и «Проводник». Интернет-издание TechRadar считает, что главная проблема не решена — контроль качества по-прежнему подрывает доверие к операционной системе.Кампания Microsoft по исправлению Windows 11 стартовала в конце марта 2026 года. За апрель, май и июнь компания представила или начала тестировать изменения, которые затрагивают интерфейс, обновления, производительность и восстановление системы.Microsoft подробно рассказывает об интерфейсе, скорости, драйверах и обратной связи от участников Windows Insider, но почти не объясняет, как будет перестраивать контроль качества.Именно это TechRadar назвал главным слабым местом кампании по исправлению Windows 11. В стабильные выпуски системы продолжают попадать нелепые ошибки. За последние недели пользователи столкнулись со сбоем в «Корзине» и багом компонента Windows, который непонятным образом занимал место на накопителе.По мнению издания, без более надежного тестирования кампания Microsoft рискует свестись к косметическому ремонту. Открытыми остаются и другие болезненные темы: установка Windows 11 с локальной учетной записью, отключение телеметрии в Home-версии, дальнейшее сокращение рекламных элементов, а также вопрос более осторожного продвижения ИИ.
Волна увольнений в Xbox, которая к июлю 2027 года затронет 3 200 рабочих мест, ударила практически по всем студиям Microsoft. Под сокращения попали как ставшая независимой Double Fine Тима Шейфера, так и Bethesda, чью безопасность мало кто ставил под сомнение.Особенно серьёзно пострадала id Software, а вместе с ней и команда, отвечающая за движок id Tech. На этой технологии работают игры серии DOOM и Indiana Jones and The Great Circle от MachineGames, так что будущее собственного движка студии оказалось под вопросом.Исполнительный продюсер id Software Марти Страттон опроверг слухи о том, что студия может перейти на Unreal Engine 5. По его словам, команда по-прежнему полностью сосредоточена на развитии внутренней технологии.Марти Страттон в разговоре с Windows Central:Мы полностью погружены в id Tech, мы не переходим на Unreal Engine. Вчера у нас была встреча с пятью или шестью техническими директорами; иногда хочется, чтобы аудитория побывала на таком техническом совещании и увидела весь тот энтузиазм вокруг некоторых вещей. Не думаю, что людям стоит волноваться, мы и дальше будем оставаться технологическим локомотивом.При этом положение самой студии остаётся непростым. Несмотря на поддержку сообщества, которую id Software получила во время QuakeCon, Страттон отметил, что дальнейшая судьба команды будет зависеть исключительно от качества следующих релизов.Приговор будет вынесен по тому, как мы двигаемся дальше, что мы даём фанатам и соответствует ли это планке. Именно так мы подходим к каждой игре, которую делаем. Именно так мы подходим и к тому, что делаем сейчас.https://www.youtube.com/watch?v=aA64Ogzm_VUВетеран студии с 26-летним стажем смотрит в будущее с оптимизмом, вспоминая времена, когда id Software была совсем небольшой командой. Сокращение штата, по его словам, не отменяет способности коллектива выпускать сильные тайтлы.Когда я начинал, нас было 12 человек. Doom 3 мы заканчивали вдевятнадцатером. И да, я понимаю, это было давно, это старая игра. Всё меняется, мы проходим через множество трансформаций, но каждая разработка отличается от предыдущей вот этим сочетанием людей, технологических возможностей и того, как это соединяется с дизайнерскими амбициями. И я действительно верю в способность нашей команды создавать потрясающие вещи и дальше.DOOM: The Dark Ages не повторила коммерческий успех предшественницы, хотя в долгосрочной перспективе продажи могут выправиться за счёт качества самой игры.Каким окажется следующий тайтл студии, более традиционным или экспериментальным, пока неизвестно.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/505923/img_AQAK5Z0vWtJCeDZYQZL9rO6wau8xpU5drNnLOdZe4_Bb3IEUXrqHZ0n14zYTaX1umazHnFHxYOsfyUyB-dJSI05eBGI.pngPaintMicrosoft встраивает уникальные идентификаторы в изображения, созданные с помощью ИИ в приложениях Paint и «Фотографии» для Windows. Об этом пишет издание The Register со ссылкой на разработчика Ли Сюйшэна, изучившего механизм маркировки AI-контента.По данным исследователя, при создании изображения пользовательский запрос отправляется на серверы Microsoft для проверки. После этого сервис возвращает уникальный идентификатор, который Paint незаметно кодирует непосредственно в пикселях сгенерированного изображения.Речь идет об идентификаторе, который отличается от обычного видимого водяного знака. Microsoft использует его в рамках системы отслеживания происхождения контента, а данные об изображении также могут содержать сведения о том, что оно было создано или изменено с помощью ИИ.Особое внимание Сюйшэн обратил на связь между последовательными запросами. Вместе с новым запросом Paint передает предыдущий идентификатор генерации, благодаря чему несколько обращений к сервису можно связать между собой.По мнению исследователя, это потенциально создает угрозу для приватности. Если Microsoft связывает выданный идентификатор с учетной записью пользователя, теоретически по встроенному в изображение идентификатору можно установить, кто участвовал в его создании.Внедрение такой маркировки связано с европейскими требованиями к прозрачности AI-контента. Правила ЕС предусматривают машинно читаемую маркировку материалов, созданных или измененных с помощью ИИ, однако конкретный способ ее реализации компании выбирают самостоятельно.Microsoft входит в число основателей Coalition for Content Provenance and Authenticity (C2PA) — инициативы по подтверждению происхождения цифрового контента. Похожие технологии разрабатывают и другие крупные компании.Исследователь отмечает, что пользователям, которых беспокоит подобная идентификация, стоит обратить внимание на локальные инструменты. При их использовании генерация изображений происходит непосредственно на устройстве без необходимости отправлять запрос стороннему ИИ-сервису.На момент публикации компания не ответила на запрос издания The Register о комментарии.Ранее мы писали, что в РФ маркировку ИИ-контента признали добровольной.
Медленно, но верно RPCS3 продвигается к тому, чтобы сделать всю библиотеку игр PS3 полностью играбельной. В настоящее время эмулятор PS3 может запускать примерно 77,25% обнаруженных игр без критических ошибок и с достаточной производительностью. Ещё 21,71% игр классифицируются как «В игре» из-за различных проблем.К таким «В игре» играм относятся God of War 3 и God of War: Ascension. Последняя была выпущена в 2013 году и стала последней игрой серии God of War для Sony PlayStation 3. Команда RPCS3 объявила через официальный аккаунт X, что графическая ошибка, затрагивающая God of War 3 и God of War: Ascension, исправлена. Это стало возможным благодаря работе Yahfz над корректной эмуляцией функции фрагментного шейдера DP3 RSX.После исправления этой ошибки RPCS3 объявила, что серия God of War на PS3 теперь свободна от графических сбоев. Это большой успех, поскольку он приближает RPCS3 к своей цели — безупречному запуску всех эксклюзивных игр для PS3 от самой Sony.Тот факт, что God of War 3 и God of War: Ascension в базе данных совместимости RPCS3 по-прежнему указаны как «В игре», а не «Играбельные», в основном связан с производительностью. Обе игры серии God of War были одними из самых впечатляющих по графике на PS3. Поэтому неудивительно, что для плавной эмуляции требуется относительно мощное оборудование.Однако некоторые настройки можно отрегулировать для оптимизации производительности под ваше конкретное оборудование. RPCS3 рекомендует:Кроме того, эмуляция PS3 чрезвычайно ресурсоёмка для процессора. Поэтому стоит инвестировать в максимально мощный процессор. Например, Ryzen 7 9800X3D обеспечивает значительно большую производительность, чем Ryzen 5 9600X. Также рекомендуется использовать дистрибутив Linux, поскольку RPCS3 лучше всего работает под Linux.
Крупнобюджетная модель создания видеоигр зашла в системный тупик, а многолетние производственные циклы стали главной причиной кризиса и массовых увольнений в индустрии. Генеральный директор компании Unity Мэттью Бромберг в интервью ведущему программы The Game Business Show Кристоферу Дрингу заявил, что привычный подход с огромными бюджетами и командами из сотен человек больше не работает. По его словам, время, когда студии закрывались в офисах на 5 лет ради выпуска кинематографичного проекта с надеждой на автоматический коммерческий успех, окончательно прошло.Руководитель компании подчеркнул, что чрезмерно затянутое производство отрывает разработчиков от реальной аудитории. В качестве примера Бромберг привел свой опыт работы в Electronic Arts, где создание многопользовательской игры Star Wars The Old Republic заняло 6 лет. За этот период предпочтения игроков радикально изменились, подписочная система потеряла актуальность, а авторам пришлось экстренно перестраивать весь проект под бесплатную модель. Чтобы избежать многомиллионных убытков и закрытия студий, разработчикам необходимо максимально сжимать производственные циклы и начинать взаимодействие с живой аудиторией на самых ранних этапах.На смену раздутым штатам приходит эпоха более компактных коллективов и экономически эффективного производства. Стоимость создания видеоигр начинает заметно падать, а барьер, требовавший одновременного финансирования 200 или 300 сотрудников на протяжении 5 лет, стремительно разрушается. Показательным примером служит студия Sumo, которая переходит от проектов с бюджетом в 50 млн долларов к играм стоимостью около 15 млн долларов. Небольшие команды быстрее реагируют на запросы рынка и производят более сильное впечатление на игроков, не рискуя финансовой стабильностью компании.В условиях масштабной трансформации рынка привычное технологическое противостояние потеряло всякий смысл. Бромберг раскритиковал многолетнюю зацикленность на жесткой конкуренции между Unity и создателями Unreal Engine. По его мнению, технологическим платформам необходимо перестать тратить силы на соперничество и сосредоточиться на расширении возможностей для самих разработчиков.Символом нового подхода стало соглашение между Unity и Epic Games, достигнутое в результате обычного 30-минутного телефонного разговора между Мэттью Бромбергом и Тимом Суини в выходной день. Руководители договорились о сотрудничестве без привлечения юристов и бюрократических согласований. Ключевой целью партнерства станет интеграция инструментов Unity в глобальную экосистему Fortnite, что позволит авторам выпускать свои проекты на платформе с многомиллионной аудиторией.Компания намерена поддерживать ускорение производственных процессов через технологические обновления линейки Unity 7. Внедрение инструментов управления через командную строку, открытых программных интерфейсов и специализированных ассистентов кодинга призвано устранить технические узкие места и предоставить студиям возможность оперативно тестировать идеи в реальном времени.
Энтузиасты с канала ServerFlow AI Lab решили протестировать возможности языковой модели DeepSeek-V4-Flash-0731 в необычной роли инженера обратной разработки. В качестве экспериментальной площадки авторы выбрали культовый экшен Grand Theft Auto: San Andreas. Перед искусственным интеллектом стояла сложная задача: воссоздать функцию управления игровой камерой исключительно на базе анализа скомпилированного исполняемого файла без какого-либо доступа к исходникам Rockstar Games.Для проведения комплексных тестов нейросеть развернули локально на мощном сервере ASUS с 4 графическими ускорителями NVIDIA RTX PRO 5000 Blackwell, которые суммарно предоставили 288 ГБ видеопамяти. В процессе работы модель исследовала бинарный код игры через декомпилятор Ghidra, построчно разбирая инструкции и формируя собственную реализацию на языке C++. Алгоритм должен был с нуля воссоздать логику поведения камеры, включая оригинальный порядок математических вычислений, тригонометрию и ветвления условий.Сгенерированный искусственным интеллектом код был скомпилирован в формате специального ASI плагина, который перехватывал вызовы по фиксированным адресам памяти в исполняемом файле GTA: San Andreas. С первой попытки сборка не удалась из-за ошибок компилятора, однако после передачи логов об ошибках обратно в DeepSeek модель за несколько итераций самостоятельно скорректировала код и выдала полностью рабочий бинарник.Сравнение оригинального геймплея и сессии с модифицированным кодом наглядно показало как успехи, так и ограничения машинного подхода. В базовых сценариях, когда главный герой неспешно идет пешком или едет на велосипеде, воссозданная камера ведет себя стабильно и следует за персонажем почти без видимых отличий от оригинала.Критический сбой в расчетах нейросети проявился при посадке в транспорт и резких маневрах на высокой скорости. Из-за ошибок в позиционировании камера начинала спонтанно уходить в сторону, заваливать линию горизонта, а при резких поворотах автомобиля и вовсе переворачивалась вверх тормашками, создавая абсурдный визуальный хаос на улицах виртуального штата.Эксперимент продемонстрировал, что нейросети уже способны разбирать скомпилированный код классических видеоигр и генерировать функциональные библиотеки на C++, однако до полноценного и безошибочного реверс-инжиниринга сложной игровой логики без ручной доработки программистами алгоритмам пока далеко.
Компания W4 Games, основанная ключевыми создателями открытого движка Godot Engine, официально закрыла раунд финансирования серии B на сумму 18 млн долларов. Основным инвестором стал китайский технологический гигант Tencent, к которому также присоединились фонды OSS Capital, LUX и частные инвесторы, включая Навала Равиканта и семейный офис Тобиаса Лютке. С учетом этого раунда суммарный объем привлеченных инвестиций стартапа достиг 33 млн долларов.Помимо финансовой поддержки W4 Games заключила с Tencent долгосрочное соглашение о стратегическом партнерстве, нацеленное на масштабирование инфраструктуры Godot в азиатском регионе. Китайский холдинг предоставит помощь в локализации инструментов, маркетинговом продвижении, поддержке экосистемы и внедрении технологий движка в азиатские студии. Полученный капитал позволит разработчикам увеличить штат сотрудников на 50% для ускоренного создания корпоративных сервисов.Как отметил соруководитель W4 Games Никола Фарронато, сотрудничество с Tencent знаменует важнейший этап глобального расширения компании и продвижения движка среди новых студий. По его словам, присутствие такого партнера позволяет быстрее внедрять готовые к коммерческому производству решения на базе Godot, особенно на рынке Азии, одновременно укрепляя открытую экосистему проекта.Создатель Godot Engine и основатель компании Хуан Линиецки подчеркнул, что за последние несколько лет проект превратился в одну из самых быстрорастущих технологий в игровой индустрии. По мнению Линиецки, совместная работа с Tencent поможет закрепить набранный импульс и сделать движок ведущей платформой для команд, разрабатывающих видеоигры следующего поколения.Приток серьезных инвестиций объясняется стремительной миграцией игровых разработчиков на открытые альтернативы. Согласно аналитическим данным, количество выпускаемых на Godot игр в магазине Steam росло более чем на 50% ежегодно в 2024 и 2025 годах. Число коммерчески успешных релизов с выручкой свыше 1 млн долларов за последние 3 года увеличилось с 2 до более чем 50 проектов, а на конкурсах вроде Global Game Jam и GMTK Game Jam доля движка подскочила с 10% до 50% с 2022 года.Появление китайского медиагиганта в структуре инвесторов открытого движка вызывает споры среди сообщества независимых разработчиков, опасающихся излишнего корпоративного давления и перегрузки движка коммерческими функциями. В ответ на подобные опасения представители W4 Games заявили, что намерены продолжить переносить все создаваемые корпоративные оптимизации и улучшения непосредственно в общедоступную открытую версию Godot Engine.
AMD всё ближе к запуску мобильных процессоров серии Ryzen AI 500 под кодовым названием Medusa Point. На этот раз упоминания нашли в обновлениях для Linux. AMD опубликовала прошивку для будущей встроенной графики RDNA 4m.Буква «m» в названии, скорее всего, означает «мобильная». Как пишут СМИ, она получит некоторые “фичи” RDNA 4, включая поддержку новых форматов данных для ИИ-расчётов (FP8/BF8) и специальных инструкций WMMA. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/ferra/506018/img_desc_1787674382_imgf.webp Kernel В прошивке указана поддержка версий 11.7.0 и 11.7.1, а также компонентов безопасности, дисплея и управления памятью. Ранее в утечках уже появлялся 10-ядерный чип Medusa Point. Официальные детали пока не раскрыты.
Активное распространение генеративных инструментов вроде GitHub Copilot, Cursor и Claude Code привело к неожиданным последствиям для всей индустрии разработки. Согласно результатам свежего исследования компании Coddy Tech, охватившего 305 специалистов, 80% программистов признались, что использование нейросетей превратилось для них скорее в нездоровую зависимость, чем в реальное преимущество. Автоматизация позволяет быстро генерировать базовый код и тестировать модули, однако постоянная работа с цифровыми помощниками провоцирует новую волну трудоголизма и психологического истощения.Специфика взаимодействия с автономными агентами затягивает специалистов в непрерывный цикл правок и генераций. Технический директор и сооснователь компании Rootly Квентин Руссо публично рассказал, что регулярные ночные сессии с Claude Code довели его до бессонницы и необходимости обращаться за медицинской помощью. По словам Руссо, процесс программирования с искусственным интеллектом вызывает привыкание, так как успешный результат дает мгновенный выброс дофамина, а ошибки ассистента вызывают прилив адреналина. Наблюдение за работой алгоритма воспринимается мозгом как пассивный отдых, но удерживает концентрацию на уровне активного труда, лишая человека возможности вовремя сделать перерыв.Статистика Coddy Tech подтверждает системность этой проблемы. Около 43% респондентов продолжают программировать с помощью нейросетей во внерабочее время вопреки изначальным планам, а 32% регулярно жертвуют сном ради продолжения генерации кода. Кроме того, 39% опрошенных заявили, что внедрение ИИ-инструментов серьезно усложнило психологическое отключение от рабочих процессов после окончания смены. Постоянная опора на алгоритмы также вызывает у специалистов опасения по поводу деградации собственных навыков решения сложных инженерных задач.Главным стимулом для работы на износ остаются карьерные перспективы. Порядка 74% разработчиков отметили, что активное внедрение ИИ повышает шансы на прибавку к зарплате или продвижение по службе. При этом 51% участников исследования констатировали, что платой за возросшую продуктивность становится гарантированное профессиональное выгорание.Ситуацию осложняет нестабильное качество результатов генерации. Исследование сервиса Stack Overflow продемонстрировало, что 45% программистов регулярно сталкиваются с раздражением из-за ответов ассистентов, которые выглядят убедительно, но содержат скрытые ошибки. Необходимость вручную проверять логику, искать архитектурные конфликты и устранять уязвимости сформировала так называемый долг верификации. Из-за этого уровень доверия к точности кода от нейросетей среди специалистов упал с 40% до 29%, а позитивное отношение к технологии снизилось с 72% до 60%, несмотря на то что сами инструменты используют 80% разработчиков.Проблема зависимости усиливается ожиданиями руководства компаний, которое рассматривает искусственный интеллект как повод для кратного увеличения нагрузки. Менеджмент требует выпускать больше функций, закрывать больше задач и рецензировать огромные объемы сгенерированного кода в рамках стандартного рабочего дня. В итоге сэкономленное на написании кода время полностью уходит на аудит масштабных изменений и ликвидацию сопутствующих технических рисков.
Компания VK представила новую подписку VK Видео Премиум. Она объединяет в себе возможности отключения рекламы в видеороликах и все преимущества сервиса VK Музыка. Пользователи получают возможность смотреть контент на платформе без рекламных объявлений в начале и середине роликов.При этом интегрированная авторская реклама внутри самих видео и в описаниях к ним сохраняется. Новая услуга доступна для подключения исключительно на территории Российской Федерации. Оплата списывается автоматически каждые 30 дней с привязанной банковской карты через расчетную систему VK Pay.В состав объединенной подписки также включен полный доступ к музыкальному сервису. Пользователи могут слушать треки без пауз на рекламу, скачивать их для прослушивания без доступа к интернету, а также воспроизводить композиции с заблокированным экраном или свернутым приложением. Дополнительно аудитории предоставляется доступ к коллекции аудиокниг с эксклюзивными релизами.Управлять подключенной услугой можно в разделе Моя подписка в личном кабинете пользователя. Там же находится встроенная функция отмены автоматического ежемесячного продления.
Сэм Альтман, генеральный директор OpenAI, заявил, что он ошибался в сроках повсеместного внедрения ИИ. По его словам, люди «слишком привыкли» к своим старым инструментам и не готовы быстро переходить на новые технологии.В подкасте Альтман пояснил, что экономика и повседневные привычки обладают огромной инерцией. Так, мол, большинство пользователей продолжают покупать у тех же компаний и пользоваться теми же сервисами, что и раньше. Он сравнил текущую ситуацию с первыми годами Netflix. Тогда люди на Западе всё ещё ходили в видеопрокаты, даже несмотря на появление нового способа получения фильмов по почте (да, Netflix начинал с этого). При этом Альтман отметил, что сама индустрия плохо объясняет людям, какую пользу принесёт ИИ и как избежать возможных проблем. Тем не менее Альтман выразил надежду, что переход будет более плавным, чем опасались многие.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/506250/img_AQAK1Ab7cZaz1XupvVWcA0Cl58rpq_MGV4ZTeQ6eKO8f88tGJ4XFfcEfqIbmNUvkhmrZ7xBBsjS7Bj7iQk4kBKCuYe4.pngНейроюрист получил надстройку для Microsoft Word. Чат с ИИ открывается в боковой панели редактора: пользователь может попросить проанализировать договор, найти неточности, добавить новый пункт или заполнить готовую форму по заданным реквизитам. Предложенные правки отображаются прямо в тексте документа — принять или отклонить каждую из них можно в один клик, как при работе с пометками коллег. Структура и оформление файла при этом сохраняются.Если изменений несколько, Нейроюрист присылает их списком: можно применить все сразу или выбрать отдельные. Работать можно одновременно с несколькими документами — у каждого файла будет свой независимый чат, чтобы рекомендации по разным договорам не смешивались.По словам Романа Янковского, менеджера по развитию Нейроюриста, компания давно видит запрос пользователей на интеграцию с MS Word. Юристы большую часть времени проводят в текстовых редакторах и неудобно переключаться между документом и браузером, чтобы скопировать текст. Теперь писать запросы можно прямо в Word, без дополнительных объяснений. Например, попросить добавить пункт о конфиденциальности — и Нейроюрист добавит его прямо в текст.По словам руководителя продукта Лидии Попело, юристам важно видеть, где и что изменил ИИ. Когда нейросеть постоянно присылает обновленные файлы, найти несколько небольших правок становится трудно и занимает много времени. Чтобы решить эту проблему, Нейроюриста интегрировали туда, где пользователи работают над документом. Он сразу подсвечивает изменения, поэтому юристам не нужно переключаться между разными версиями в поисках правок.Помимо редактирования готовых документов, сервис умеет собирать файл с нуля по описанию задачи, сохраняя исходное форматирование. Готовый документ пользователь получает в чате и может продолжить работу с ним в привычном редакторе.Установить надстройку можно с сайта Нейроюриста: нужно выбрать операционную систему и следовать инструкции. Перед установкой требуется закрыть Microsoft Word и все открытые документы. После этого Нейроюрист появится в разделе «Надстройки / Add-ins» — останется выбрать его и авторизоваться.Ранее мы рассказывали, как бизнесу адаптироваться к работе с ИИ-инструментами на фоне возможных ограничений иностранных нейросетей.