Хоррор всегда обещает беззащитного героя, но у игроков на этот счёт свои планы. Пара часов, и запуганная жертва превращается в тихого ликвидатора, который по-прежнему вздрагивает от каждого шороха, но уже оставляет за собой пустые коридоры. [...] читать описание
Хоррор всегда обещает беззащитного героя, но у игроков на этот счёт свои планы. Пара часов, и запуганная жертва превращается в тихого ликвидатора, который по-прежнему вздрагивает от каждого шороха, но уже оставляет за собой пустые коридоры. [...] читать описание


Хоррор всегда обещает беззащитного героя, но у игроков на этот счёт свои планы. Пара часов, и запуганная жертва превращается в тихого ликвидатора, который по-прежнему вздрагивает от каждого шороха, но уже оставляет за собой пустые коридоры.На этом парадоксе построен фанатский комикс про Грейс Эшкрофт, героиню Resident Evil Requiem. Грейс работает аналитиком ФБР, и игра нарочно ставит её рядом с Леоном Кеннеди: для него орда мертвецов давно стала рутиной, а она пытается выжить с горсткой патронов, полагаясь на скрытность.В первом кадре Леон возвращается в комнату, заваленную телами, и застаёт там рыдающую Грейс с пистолетом. Он тоном наставника хвалит её за работу "всего одной пулей", будто не он оставил ее без патронов, и обещает задания посерьёзнее.Обещание Леон сдерживает буквально. Грейс проваливается в BioShock и прячет от Большого Папочки Маленькую Сестричку, зовущую мистера Бабблза, потом сидит под какодемоном из Doom и сквозь слёзы жалуется, что Леон не оставил ей даже своего Requiem.Слово работает дважды, ведь это одновременно название оружия и её собственной игры. Вишенкой на торте становится Elden Ring, где героиня барахтается в воде, а над ней уже заносит клинок кто-то очень похожий на Малению.Смешно это прежде всего потому, что узнаваемо. Сюжет Resident Evil Requiem переключается между двумя героями, и многие, сами того не планируя, основную работу проделали за "слабую" сторону.Один из игроков прямо признался:Большую часть врагов я перебил за Грейс, а за Леона потом просто бегал по пустым коридорам. Тут до меня дошло, что я, похоже, всё сделал наоборот.Другим пришлось куда тяжелее. На нормальной сложности они считали каждый патрон, заранее решали, кого убить, а кого обойти, и порой выбирались из комнаты только благодаря удачному двойному убийству кислотой. Сама игра явно рассчитывает на второй сценарий.Первый же рождается из упрямства игроков, которые отказываются бояться там, где их об этом вежливо просят.
Есть вопросы, которые лучше задавать поисковику в режиме инкогнито, а не толпе незнакомцев. Особенно если ответ знает буквально каждый второй взрослый пользователь интернета, а сам спрашивающий догадывается о нём через секунду после публикации.Так вышло с фотографией, которую один из пользователей выложил на Reddit в крупном ПК-сообществе с невинной подписью "Кто-нибудь знает, для чего этот кабель?". На снимке был обычный USB-шнур с тонким штекером на конце, внешне похожим на аудиоджек.Ответ оказался очень простым – им заряжают секс-игрушки.Техническая разгадка куда скучнее самой ситуации. Штекер не имеет отношения к звуку, это простой DC-коннектор диаметром 2,5 мм. Наконечник отвечает за "плюс", гильза за "минус". Отличить его от аудиокабеля несложно: у стереоджека на металле видны два изолирующих кольца, а у такого зарядного только одно, как у монофонического штекера.Популярность разъёма объясняется ценой и удобством. Он стоит копейки, занимает минимум места и легко герметизируется силиконом, ведь в корпусе нет широкой прорези под USB.Такие гнёзда годами ставили в недорогие электрические зубные щётки, портативные колонки, пульты для светодиодных ламп и первые пауэрбанки. В комментариях вспомнили даже кабель для подключения калькуляторов Texas Instruments к ПК. Производители подороже тем временем давно перешли на магнитные контакты, а остальные постепенно переходят на USB-C.Лучше всего масштаб явления описал человек, работавший в бюро находок отеля:Вы удивитесь, как часто люди, разыскивающие забытую интимную игрушку, звонили и спрашивали про бесхозные зарядки. Это был способ начать разговор.Персонал всё прекрасно понимал, но вежливо делал вид, что речь идёт просто о кабеле.
В пошаговой тактике главный враг игрока – не противник на карте, а ощущение, что правила вдруг перестали действовать. Промах при 95% игроки жанра научились прощать, это часть его ДНК.Но когда способность, на которой держится вся оборона отряда, срабатывает через раз по причинам, не связанным ни с какой математикой, стратегия превращается в гадание на кофейной гуще.Именно так сейчас выглядит механика наблюдения (Overwatch) в Star Wars Zero Company. Это тактическая игра от Bit Reactor, студии, которую основали выходцы из Firaxis, работавшие над XCOM.Действие Star Wars Zero Company разворачивается во времена Войн клонов. Один из игроков выложил на Reddit ролик с высокой сложностью "Эксперт" в режиме "Бескар" без права на перезагрузку.У последнего противника меньше 5 единиц здоровья, на него направлены сразу два конуса наблюдения, и враг спокойно проходит сквозь оба, не получив ни одного выстрела.Выбор тут вполне осознанный, и его легко проверить арифметикой. Каждое наблюдение промахивается с вероятностью около 15%, а значит, шанс уйти от двух выстрелов подряд составляет примерно 2,25%. Альтернативный ход, отправить бойца по имени Кабб в укрытие, гарантировал победу лишь на следующем ходу. Вдобавок противник получал бы шанс около 50% кого-нибудь ранить.Проблема в том, что сработал не редкий промах, а баг, и, судя по другим игрокам, случается он минимум раз за миссию.Картина складывается достаточно конкретная. Наблюдение чаще всего ломается, если конусы перекрывают друг друга или если враг начинает свой ход уже внутри зоны. Кто-то замечал, что на лёгкой сложности механика работает исправно, а капризничать начинает ближе к "Легенде".Опытные игроки советуют рисовать конусы с упреждением, по будущему пути противника, и не накладывать их друг на друга.Строишь план, а он рассыпается просто потому, что игра работает неправильно. Это отбивает всякое желание играть.Быстрого патча ждать сложно, и дело тут не в лени. По словам игроков, незадолго до релиза Bit Reactor отправила в вынужденный отпуск большую часть команды, около 80% сотрудников, так как не смогла выплачивать зарплаты.
Есть и другие проблемы с iPhone 18 Pro — программного свойства После выхода iPhone 18 Pro и обновлений iOS 27 и macOS 27 пользователи начали сообщать сразу о нескольких проблемах. Среди них — цветные полосы на экранах новых смартфонов, зависания системы, сбои Face ID и неожиданно большой объем файлов Apple Intelligence на Mac. Часть ошибок Apple уже начала устранять, сообщает инсайдер Абишек Ядав. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/ixbt/516000/img_desc_1_media-f1f402ed7115d319191d9805b0476c6d1e5044b6eab9c7443ad26b726a9431e5.jpg Одной из самых серьезных проблем стали вертикальные цветные (зеленые, розовые и красные) полосы на дисплеях iPhone 18 Pro. Некоторые владельцы уже получили новые смартфоны по гарантии, однако Apple пока не объяснила причины дефекта. Сбоит система Face ID в iOS 27. После неудачного распознавания лица iPhone в некоторых случаях зависает, а затем самостоятельно перезагружается. Apple подтвердила, что исправление уже подготовлено и должно выйти в начале следующей недели. Кроме того, пользователи обнаружили необычный баг, который позволяет полностью «заморозить» iPhone с помощью простого жеста из двух свайпов. После этого устройство перестает реагировать на касания, а восстановить его работу удается только принудительной перезагрузкой. Когда выйдет исправление этой ошибки, пока не сообщается. Проблемы коснулись и компьютеров Mac. В macOS 27 система автоматически загружает компоненты Apple Intelligence, причем отключить эту функцию больше нельзя. По данным Apple, необходимые файлы должны занимать до 14 ГБ, однако некоторые пользователи сообщают о фактическом использовании 20–30 ГБ дискового пространства. Ранее Абишек Ядав правильно сообщил данные о смартфонах Xiaomi Mi 10T, Mi 10T Pro и Mi 10T Lite ещё до их анонса.
Xiaomi представила умные часы Watch S5 с корпусом диаметром 41 мм. До этого существовал лишь вариант на 46 мм. Новинка получила операционную систему HyperOS 4.Часы оснащены 1,32-дюймовым AMOLED-экраном с частотой обновления 60 Гц и максимальной яркостью 3000 нит. Корпус толщиной 9,9 мм весит 36 г без ремешка. Он выполнен из нержавеющей стали и дополнен керамическим безелем. Доступны чёрный, голубой и белый варианты. Для контроля здоровья используются четыре светодиода и четыре фотодиода, измеряющие пульс и уровень кислорода в крови. Три датчика температуры запястья работают с точностью ±0,1 °C. Они также помогают отслеживать менструальный цикл и прогнозировать овуляцию. Watch S5 поддерживает более 150 спортивных режимов, двухчастотную спутниковую навигацию и цветные карты, работающие без интернета. Специальный режим для лыжников отслеживает расстояние, высоту и максимальный уклон, а также может обнаружить падение и вызвать помощь. Аккумулятор ёмкостью 590 мА·ч обеспечивает до 14 дней работы в экономном режиме, до 8 дней при обычном мониторинге здоровья и до 5 дней с постоянно включённым экраном. Цена начинается от 1299 юаней ($ 194).
Taiwan Semiconductor Manufacturing Company запустила пилотное производство чипов с техпроцессом 1,4 нм A14. Об этом сообщают тайваньские средства массовой информации. Опытное производство ведётся на предприятиях в научных парках Синьчу и Тайчжун. В частности речь идёт о заводе Fab 25. Источник изображения: TSMC Стоит отметить, что пилотное производство является самой ранней стадией выпуска технологического узла. На ней тестируется оборудование и производственные мощности перед тем, как заводы смогут выделить больше ресурсов для новых техпроцессов. Сообщается, что A14 должен обеспечить существенное повышение плотности транзисторов и стать ключевым стандартом компании на ближайшие годы. По оценкам TSMC, по сравнению с нынешним 2-нанометровым техпроцессом N2 новая технология даст прирост скорости на 10–15% при том же потреблении, либо на 25–30% лучшую энергоэффективность с аналогичной производительностью. В TSMC заявляют, что темпы выхода годной продукции опережают график. Ранее предполагалось, что A14 перейдёт в пилотную стадию лишь в апреле 2027 года. Однако, компании удалось ускорить данный процесс более чем на полгода. Официально серийное производство запланировано на 2028 год.
На протяжении пары десятилетий разработчики игр не особо стремились создавать проекты-хорроры по мотивам кинофраншизы «Пила». Если не считать весьма сомнительные и неубедительные проекты в виде Saw The Video Game и Saw II Flesh & Blood, которым уже по 17 и 16 лет соответственно, лишь этим летом сравнительно крупный игровой проект в этой серии — SAW Genesis — был анонсирован, и вот разработчики уже собирают первые отзывы от участников закрытого тестирования. Благодаря этим отзывам, в частности, девелоперы поняли, что на данный момент игра слишком «сырая», и к изначально обозначенному сроку — конец 2026-го — они не успевают даже с «ранним доступом». Как итог, сегодня разработчики сообщили о переносе открытия раннего доступа к SAW Genesis на начало следующего года. Напомним, что SAW Genesis позиционируется как асимметричный кооперативный хоррор. С фильмами одноимённой серии игру будет роднить разве что название и общая идея: события «Генезиса» разворачиваются за добрую сотню лет до внутренней хронологии фильмов — в начале XX века, где мы играем Судьёй, идеология которого впоследствии и стала идеологией Пилы, и тремя Осуждёнными, которым предстоит выпутываться из ловушек Судьи. По замыслу разработчиков, чтобы выжить, Осуждённым необходимо работать как единая команда, а от заучивания уровней с последующей потерей интереса к проекту будет помогать процедурная генерация локаций.
Американский аналитик обвинил компанию AMD в том, что ее экспортно-ограниченные чипы свободно продаются в Китае по цене, которая в несколько раз ниже американской. AMD отвергает обвинения и заявляет, что расследует возможные нарушения. Источник изображения: AMD Дилан Патель, возглавляющий аналитическую компанию SemiAnalysis, обнаружил, что китайская фирма Puzhi Electronic Technology собирает средства на выпуск системы на базе чипа AMD Zynq UltraScale+ XCZU47DR. Этот компонент относится к категории двойного назначения и подлежит экспортному контролю США. Патель написал в соцсети X, что AMD «нашла бизнес-возможность сбывать американские военные чипы в Китай за четверть стоимости». По его словам, в США этот чип стоит $36 000, для американских компаний при оптовых закупках — $4000–5000, а в Китае его якобы предлагают за $1000 для краудфандинговых проектов. Патель призвал провести расследование и назвал это «изменой». AMD ответила Tom\'s Hardware, что не продавала и не поставляла чипы напрямую в Китай. Представитель компании заявил: «Любая поставка в ограниченные регионы является прямым нарушением нашей политики. Этот случай не связан с прямыми продажами или поставками AMD. Мы расследуем все подозрительные случаи перенаправления и, если найдем нарушение закона, сообщим властям и прекратим все дела с этой компанией». Цены на кремниевые пластины вырастут на 40% в 2027 году из-за ИИ Чип XCZU47DR имеет классификацию 3A001.a.14 ECCN в списке торгового контроля США. Для экспорта в Китай требуется лицензия BIS, которая почти наверняка будет отклонена. Однако существует исключение, позволяющее поставлять такие товары коммерческим компаниям из стран группы B. Это может объяснить, как компания Puzhi получила устройства, но не объясняет огромную разницу в цене. Отмечается, что $1 000 — это цена, о которой сообщил Патель, а не публичное розничное предложение. Чип XCZU47DR был представлен в 2019 году и вышел в производство в 2020-м. За это время AMD продала его десяткам, а возможно, и сотням компаний по всему миру. Установить происхождение конкретных чипов у Puzhi сложно. При этом сроки поставки XCZU47DR у реселлеров вроде Avnet и DigiKey составляют 40–52 недели, что говорит о высоком спросе в США и Европе. Puzhi утверждает, что сможет начать поставки своей системы на базе RFSoC 6 ноября 2026 года.
С августа 2026 года японские онлайн-магазины подержанных книг фиксируют необычный рост продаж. Некоторые точки продают по сто книг в день, а выручка увеличилась в пять раз. Заказы поступают от разных аккаунтов, но все посылки идут на один адрес — логистический центр в префектуре Окаяма. ©Tom\'s Hardware Ассортимент заказов вызывает вопросы. Вместо популярных романов и комиксов покупатели скупают философию, историю, медицину, юриспруденцию и книги об эпохе Эдо. Один из владельцев магазина в Токио отметил, что такой спрос на специализированную литературу он видит впервые. Другой продавец обратил внимание, что заказы поступают через равные промежутки времени, словно их делает автоматическая система. Крупнейшая открытая библиотека просит сканировать книги, пока их не уничтожили ИИ-компании Согласно сообщению NTV, есть записи о 50-тонной партии японских книг, отправленных в США. Там их, предположительно, сканируют и уничтожают в рамках процесса, который использует компания Anthropic. Ранее в судебных документах против Anthropic упоминалось о плане «разрушительного сканирования» книг: их разрезают, сканируют и уничтожают. Среди материалов фигурировали и японские издания. Японская компания-экспортер заявила, что не знала о возможном использовании книг для обучения ИИ. Книготорговцы относятся к ситуации неоднозначно. С одной стороны, рост продаж выгоден. С другой — они понимают, что ценные экземпляры могут быть уничтожены после оцифровки. В Японии звучат призывы к регулированию экспорта книг и их цифрового использования.
По информации автора YouTube-канала Moore\'s Law is Dead, Sony провела опрос среди своих партнёров, чтобы узнать их мнение о грядущем отказе корпорации от физической носителей в сфере видеоигр. Источник изображения: Sony Стоит напомнить, что японский гигант намерен полностью отказаться от выпуска видеоигр на дисках к январю 2028 года. Компания уже неоднократно подтвердила, что не планирует отказываться от данного курса. Более того, Sony уже начала переоборудование своих предприятий, занимающихся выпуском дисков для PlayStation. Однако на фоне успеха Marvel\'s Wolverine, где примерно 23% выручки пришлось именно на дисковые издания, корпорация решила получить обратную связь от своих партнёров, в частности речь идёт о разработчиках игр. По информации инсайдера, Sony хочет узнать их мнение о проблемах в нынешней модели реализации видеоигр. Также компания просит дать свою оценку грядущей полной цифровизации платформы PlayStation. Вероятно, Sony анализирует возможное влияние отказа от дисков на конечные показатели продаж. При этом отказа от перехода на «цифрову» в ближайшие годы ожидать не стоит.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/516025/img_AQAKOj0_3n5PGhXXTfLlL1myuex0Ju37OqyMXGx2FV3EAnFTFVlDlB6xnExKN_4uusbiwdsPpSzWceM5TN34bdBmsVQ.jpgСолнечная система оказалась крайне избирательной в выборе материала для формирования планет.На заре существования Солнечной системы вокруг молодого Солнца вращались два основных вида твердого материала. Первый — это хондры, крошечные шарики расплавленной и вновь застывшей горной породы, сформированные при высоких температурах. Второй — так называемая матрица: холодная, мелкодисперсная пыль, богатая водяным льдом и органическими соединениями. Именно из этих компонентов со временем вырастали планеты, луны и планетезимали — первые небольшие тела, из которых затем собирались крупные объекты.«Наши данные показывают, что этот процесс сборки с самого начала был удивительно избирательным», говорит первый автор работы Даманвир Гревал, доцент кафедры наук о Земле и планетах Йельского университета. «Самые ранние тела во внешней части Солнечной системы были построены на 83−92% из хондр, с очень небольшим количеством ледяной, богатой летучими веществами пыли, которая доминирует в более поздних объектах».Давно известно, что углистые хондриты — примитивные метеориты из внешней Солнечной системы — демонстрируют возрастную тенденцию: чем старше образец, тем больше в нем хондр и меньше матрицы. Это навело ученых на мысль о том, что области формирования первых планетезималей уже тогда «отбраковывали» значительную часть холодной пыли. Но что происходило в самый первый миллион лет существования нашей системы, оставалось неясно: от тех времен не сохранилось недифференцированных тел, в которых исходное соотношение хондр и матрицы можно было бы увидеть напрямую.Команда Гревала решила обойти это ограничение, изучив железные метеориты из внешней Солнечной системы. Их родительские тела содержали столько радиоактивного алюминия-26, что полностью расплавились и дифференцировались — то есть потеряли изначальную структуру, но «записали» ее в собственном химическом составе. Ученые использовали два независимых химических «следа» матрицы: содержание серы, которая концентрируется именно в ней, и степень окисленности железа, которая отражает, сколько водяного льда и окисленной пыли было включено в исходное тело.Рождение Солнечной системы: молодая звезда окружена диском из газа и пыли — исходного материала, из которого образуются каменистые планеты, такие как Земля.Анализ показал, что матрица составляла всего 8−17% первоначального материала этих древних планетезималей — меньше, чем в любых известных хондритах. Остальное приходилось на хондры. «Оба показателя независимо рассказывают одну и ту же историю: эти ранние планетезимали были поразительно бедны матрицей, — отмечает Гревал. — Именно это совпадение делает результат надежным».Такой вывод помогает объяснить и еще одну загадку: самые древние хондры в сегодняшней метеоритной коллекции встречаются удивительно редко, хотя в ранней Солнечной системе их, судя по данным, было много. Вероятно, значительная часть этих древних хондр оказалась «заперта» в первом поколении планетезималей, которые затем расплавились и перестроились, уничтожив прямые следы.Это значит, что «сортировка» строительного материала планет началась практически сразу после появления первых твердых тел. Вместо равномерной смеси горячих хондр и холодной ледяной пыли ранняя Солнечная система явно отдавалa приоритет именно хондрам. «Эти маленькие шарики породы — базовые строительные блоки, из которых в итоге были собраны планеты, — говорит Гревал. — И теперь мы знаем, что их отбор начался с самого рождения нашей Солнечной системы».Ранее астрономы впервые поймали радиосигнал с экзопланеты и измерили ее магнитное поле.
Тест DLSS 5 показал пиковую мощность 16-pin у RTX 5090 на уровне 646,7 Вт. На данный момент уже ни для кого не секрет, что DLSS 5 требует от GPU больше мощности. Мы уже видели случаи расплавления разъёмов RTX 5090, владельцы которых утверждали, что тестировали новую технологию нейронного рендеринга NVIDIA.Корейское издание QuasarZone решило подробнее изучить этот вопрос. Вместо того чтобы сосредоточиться на качестве изображения или на том, как именно DLSS 5 меняет визуальную составляющую игр, тестирование было посвящено энергопотреблению, температуре GPU и нагреву 16-контактного разъёма при включении этой технологии.Согласно результатам теста, DLSS 5 способна существенно увеличить нагрузку на GPU, а новое испытание RTX 5090 показывает, к чему это может привести в случае 16-контактного разъёма питания. В Cyberpunk 2077 разъём 12V-2×6 у RTX 5090 Founders Edition нагрелся до 91,7°C при включённой DLSS 5 против 80,9°C без неё. Тест проводился в Cyberpunk 2077 при разрешении 4K, режиме DLSS Quality и пресете Ultra в течение 20 минут при температуре помещения 27,5°C ±0,5°C.Разъём RTX 5090 измерялся с обеих сторон при помощи тепловизора. Со стороны четырёх сигнальных контактов температура выросла с 80,9°C до 91,7°C. Со стороны защёлки она увеличилась с 77,1°C до 83,4°C. RTX 5080 FE оставалась значительно холоднее: с включённой DLSS 5 температура с тех же двух сторон достигла 48,6°C и 52,2°C соответственно.Среднее энергопотребление RTX 5090 приближается к 600 Вт.Температура берётся не от обогревателя в комнате, а от потребляемой мощности. По данным HWiNFO, среднее энергопотребление RTX 5090 после включения DLSS 5 выросло с 509,2 до 575,1 Вт. У RTX 5080 этот показатель увеличился с 298,2 до 350,3 Вт. Таким образом, обе видеокарты работали близко к своим соответствующим лимитам мощности — 575 и 360 Вт.Внешние измерения PCAT показали ещё более высокие значения, поскольку учитывали и кратковременные скачки мощности. Общее энергопотребление RTX 5090 выросло с 527,3 Вт в среднем и 582,5 Вт в пике до 593,9 Вт в среднем и 658,0 Вт в пике. Если учитывать только 16-контактный вход питания, RTX 5090 достигла 582,7 Вт в среднем и 646,7 Вт в пике против 516,5 Вт в среднем и 571,7 Вт в пике без DLSS 5.Ток на отдельных контактах также приближается к пределу.В тесте также использовалась ASUS ROG Astral RTX 5090 с тем же лимитом мощности 575 Вт, что и у Founders Edition, чтобы проверить ток на каждом силовом контакте. Без DLSS 5 через шесть контактов проходило от 6,94 до 7,47 А. После включения DLSS 5 диапазон вырос до 7,83–8,51 А. Все шесть контактов оставались ниже предусмотренного спецификацией значения 9,2 А, однако разница между самым и наименее нагруженным контактом составляла около 0,7 А.Авторы теста также рассчитали, что может произойти, если один из силовых контактов перестанет проводить ток из-за износа или плохого соединения. При отключённой DLSS 5 перераспределение потерянного тока увеличило бы нагрузку на самый нагруженный контакт примерно до 8,9 А. При нагрузке с DLSS 5 в том же теоретическом сценарии показатель вырос бы примерно до 10,1 А, то есть оказался бы выше значения 9,2 А.Температура самого GPU выросла гораздо меньше, чем температура разъёма. Средняя температура ядра RTX 5090 увеличилась с 79,4°C до 83,0°C, а пиковая — с 82,3°C до 86,3°C. Это означает, что самым горячим измеренным компонентом RTX 5090 во время тестирования фактически оказался разъём питания с температурой 91,7°C, а не сам GPU.Больше мощности — больше электричества.Поэтому стоит учитывать, что DLSS 5 потребует больше энергии. Почти наверняка технология будет работать лучше на видеокартах следующего поколения, тогда как реализация на RTX 50 уже выглядит вполне пригодной для использования, хотя, возможно, применять её стоит далеко не во всех играх.Я сделал несколько быстрых расчётов, чтобы представить это в более понятном виде. Если играть по два часа каждый день в течение всего года с включённой DLSS, дополнительное энергопотребление обойдётся примерно в 7–9 долларов в США или 11–14 евро в странах ЕС. Кажется ли это большой суммой? Или стоит также посчитать стоимость страховки, адаптера WireView и огнетушителя?
Компания Mozilla раскрыла обновленную структуру настольного браузера Firefox, в котором помимо классического и приватного режимов появился третий вариант работы под названием Smart Window. Новое окно со встроенным искусственным интеллектом призвано автоматизировать рутинные действия и упростить обработку информации прямо в процессе интернет-серфинга.На текущий момент функционал Smart Window находится в стадии бета-тестирования и доступен пользователям из 3 стран: США, Канады и Франции. Главным нововведением стала глубокая интеграция нейросетевого помощника, способного работать с содержимым открытых вкладок, текущей веб-страницы и недавней истории переходов без необходимости переключаться между сторонними сервисами.Встроенный ассистент умеет генерировать краткие выжимки статей, сравнивать данные из нескольких источников, помогать в планировании задач и выдавать рекомендации. Для извлечения актуальной информации из сети Mozilla заключила партнерство с поисковой системой Exa, благодаря чему помощник отображает прямые ссылки на первоисточники без перехода на отдельную поисковую страницу. Пользователям предоставили выбор из 3 предустановленных моделей искусственного интеллекта, а также добавили возможность подключить собственную нейросеть.В интерфейс Smart Window также встроили автоматическую группировку тематических вкладок, детектор дубликатов и визуальные превью страниц в истории просмотров. Дополнительно появилась опциональная функция локальных воспоминаний memories, которая с разрешения пользователя фиксирует привычки и контекст диалогов на самом устройстве для более точных ответов в будущих сессиях. Создатели отмечают, что сохраненные данные остаются под контролем владельца и могут быть удалены в любой момент.Представители Mozilla подчеркнули, что ни одно из 3 окон не позиционируется как лучшее по сравнению с остальными, поскольку каждое создавалось под конкретные сценарии. Стандартное окно Classic Window остается основной базой для глубокой настройки интерфейса, работы с каталогом дополнений и синхронизации данных, тогда как Private Window сфокусировано на строгой конфиденциальности, блокируя сохранение куки, форм и истории после закрытия сессии.Внедрение генеративных инструментов в Firefox происходит на фоне растущей конкуренции среди браузеров, активно интегрирующих нейросети в пользовательский интерфейс. Сроки глобального релиза Smart Window за пределами первых тестовых регионов пока не раскрываются.
Люк Маскат не самое известное имя в индустрии, но про его играми наверняка слышал почти каждый геймер. Маскат работал тимлидом и дизайнером над Fruit Ninja, той самой игрой, где часами разрезаешь фрукты на экране, а также занимался дизайном Jetpack Joyride и других не менее безумных релизов. Его новая работа, соло-проект под названием Normal Golf Game, представляет собой абсурдистскую вариацию на тему гольфа.Название говорит само за себя – это просто "нормальная игра про гольф". Игрок выходит на поле, чтобы сыграть спокойный раунд под пение птиц, и всё выглядит максимально безмятежно.Но есть нюанс. Правила достаточно свободные – можно делать удар откуда угодно, и не особо важно, куда летит мяч. Единственное строгое ограничение – нельзя пытаться уйти домой. Это категорически плохая идея.Игра вышла всего два дня назад, но уже успела набрать 98% положительных отзывов в Steam на основе пользовательских оценок. К релизу Маскат выпустил ролик на YouTube под названием "Моя игра вышла, и мне нужно перестать так делать", в котором рассказал о разработке Normal Golf Game и объяснил, почему этот проект стал переломным моментом в его подходе к творчеству.Это работа на износ до полного выгорания на каждом отдельном проекте.Разработчик продолжил мысль, отметив глубину проблемы:Это то, что нужно прекратить. Это то, что я не могу продолжать делать с каждым релизом. И мне кажется, я говорю это после каждого релиза, но всё равно продолжаю так поступать. И могу сказать про эту игру – это безоговорочно самая тяжёлая работа за все 20 лет моей карьеры.Часть меня гордится этим фактом, поскольку мне нравится работать допоздна. Мне важны мои игры, но я понимаю, что так больше продолжаться не может.Подобные переживания наверняка знакомы многим разработчикам. Желание сделать нечто по-настоящему стоящее часто оборачивается тем, что приходится жертвовать слишком многим ради результата. В другой части видео Маскат прямо заявил, что релиз игры ощущался как "выпуск её на верную гибель" – тревога, знакомая, пожалуй, каждому создателю.
Прошло больше 10 лет с релиза Uncharted 4: A Thief's End, но фанаты серии до сих пор пытаются восстановить картину того, какой игра могла бы стать под руководством первоначального геймдиректора Эми Хенниг. Новые подробности отменённой версии раскрыл бывший художник по визуальным эффектам Naughty Dog Мэтт Рэдфорд, присоединившийся к студии как раз во время затянувшейся и, по слухам, крайне сложной разработки игры под началом Хенниг.В интервью для Kiwi Talkz Рэдфорд заявил, что версия игры, которую он застал при Хенниг, кардинально отличалась от финального продукта, выпущенного в 2016 году под руководством Нила Дракманна.Версия Эми, которую я видел, не включала тех же персонажей.По его словам, старший брат главного героя Нейтана Дрейка, Сэм, в первоначальной задумке выступал не союзником, а главным злодеем.Это не первое подобное заявление – сама Хенниг ещё в 2019 году подтверждала наличие антагонистического элемента у Сэма и отмечала, что в её сценарии эта черта была выражена куда сильнее. По словам разработчицы, персонаж представлял собой "призрака из прошлого Дрейка", и сюжетная арка строилась вокруг постепенного примирения братьев.ДНК игры и основа сюжета оставались теми же. Главные отличия касались того, как я вводила Сэма как брата. Мой подход был немного другим – я бы не назвала его антагонистом в классическом смысле, скорее враждебной силой в жизни Дрейка, с которой ему предстояло примириться.Рэдфорд также поделился воспоминаниями о самых ранних этапах разработки Uncharted 4, стартовавшей примерно во время релиза Uncharted 3 в 2011 году. По его словам, команда собрала демоверсию для презентации концепции, которая запускалась на ПК со скоростью около одного кадра в секунду – настолько сырым был технический прототип на тот момент.Помню, мы собрали эту гринлайт демку для Uncharted 4, и она работала на скорости примерно один кадр в секунду на ПК. Вся разработка на том этапе выглядела безумно хаотично. При этом подход Хенниг к проекту был по-настоящему привлекательным – видение Эми казалось крутым, если честно, оно реально казалось крутым.Несмотря на симпатию к отменённой версии, Рэдфорд признаёт финальный релиз под руководством Дракманна сильной работой, достойно завершившей приключенческую серию про Дрейка. Однако, по его мнению, версия Uncharted 4 от Эми Хенниг вряд ли когда-либо получит такое же признание в комьюнити, какое заслуживает сама разработчица.
Каждый, кто хоть раз проходил Resident Evil, втайне уверен, что в зомби-апокалипсисе действовал бы не хуже Леона Кеннеди. Хладнокровная перезарядка, выстрел в голову, эффектная фраза напоследок.На деле большинство из нас стояло бы посреди заснеженной дороги и орало на мертвеца, что он испортил последние сухие носки.Именно такого героя и показал Зак Креггер, режиссёр "Варваров" и "Орудий", в своей версии культовой франшизы. Брайан в исполнении Остина Абрамса работает обычным курьером, а стрелять умеет разве что в видеоиграх.Креггер ранее рассказывал, что представлял события Resident Evil 2 разворачивающимися параллельно с сюжетом фильма. Многие поспешили принять это за заявление о каноничности, хотя речь шла скорее о сосуществовании истории с играми.Главное достоинство Брайана в том, что он постоянно ошибается, причём именно так, как ошибался бы человек в панике.Он запихивает в дробовик горсть патронов разом, теряет почти все найденные гильзы, пока удирает от преследователя, и искренне возмущается, кто же прострелил его машину. Инструкторы по самообороне давно знают, что под сильным стрессом мелкая моторика отказывает первой.Даже на тренировках с маркерными пулями люди потеют и трясутся, прекрасно понимая, что оружие ненастоящее, так как ключевой навык выживания тут не стрельба, а привычка к стрессу.Вишенкой на торте стал момент, когда полный профан безупречно выполняет "шлепок" по затвору MP5. Жест знаком каждому по фильмам и играм, а вот тонкости вроде удержания спуска при закрытии затвора в анимациях никто не показывает.Шутка с испорченной обувью разделила зрителей: одни сочли её неуместной, другие дружно вспомнили, насколько опасны мокрые ноги на морозе. При минус двадцати обморожение может начаться уже через 5-10 минут. "Окопную стопу" тоже никто не отменял, и конечности от неё выглядят немногим лучше, чем у преследующих героя мертвецов.В комментариях ожидаемо всплыли рассказ Джека Лондона "Развести костёр" и Джон Макклейн, который бегал босиком по битому стеклу в "Крепком орешке". Но если даже Макклейну пришлось тяжко, у курьера Брайана шансов не было изначально.Такой герой ближе к истокам серии, чем кажется. Крис Редфилд в первой части был почти бродягой, которого Барри завербовал в S.T.A.R.S., а Леон вообще проспал первый рабочий день. В сообществе вспомнили, что, согласно буклету оригинальной RE2, он напился в мотеле после расставания с девушкой.Брайан местами напоминает протагониста Silent Hill, обычного человека с грузом вины перед женой, который неуклюже размахивает оружием.
Это будет конкурент iPhone 18 pro Max, Xiaomi 18 Pro Max, Oppo Finx X10 Pro Max и прочим топовым смартфонам Motorola Signature 27 станет первым смартфоном не из семейства Google Pixel, который официально получит поддержку GrapheneOS — одного из самых известных форков Android с фокусом на безопасности. Информацию подтвердили разработчики проекта. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/ixbt/516013/img_desc_1_media-232f80736b430407f5cbd353f41cada78c1e27aefb0f72579f34510b9933a8a3.jpg О партнерстве с Motorola разработчики GrapheneOS объявили еще в марте, однако тогда не раскрывали, какое устройство станет первым совместимым смартфоном. Теперь официально подтверждено, что им станет флагманский Signature 27. До этого GrapheneOS поддерживала практически исключительно смартфоны Google Pixel — от серии Pixel 6 до Pixel 10, включая бюджетные модели линейки «a». Причина заключается в жестких требованиях к аппаратной безопасности: разработчики выпускают официальные сборки только для устройств с необходимыми механизмами защиты на уровне железа. Одним из ключевых требований является поддержка технологии Memory Tagging Extension (MTE), которая помогает обнаруживать ошибки работы с памятью и снижает риск эксплуатации уязвимостей. Именно поэтому совместимость новых устройств зависит не только от процессора, но и от реализации функций безопасности. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/ixbt/516013/img_desc_2_media-2badc4e5b4d1c19c5ab9dced15de0932f5c3b48ada46638f9ce961daf96beb8f.jpg SoC Tensor G6 в Google Pixel 11 технически поддерживает MTE, однако эта возможность отключена на аппаратном уровне. Из-за этого дальнейшая официальная поддержка новых Pixel оказалась под вопросом. Motorola Signature 27 построен на Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 с поддержкой MTE, что соответствует одному из главных требований GrapheneOS. Сам смартфон пока еще целиком не рассекретили, но уже кое-что известно. Motorola Signature 27 получит 50-мегапиксельную основную камеру с крупным сенсором Sony Lytia 910, 200-мегапиксельный перископный телевик, аудиосистему Bang & Olufsen. Смартфон будет получать обновления долго — в течение 7 лет. GrapheneOS отличается от стандартного Android усиленными механизмами защиты и более строгой изоляцией сервисов Google. При необходимости, Google Play можно установить, однако его компоненты работают в отдельной песочнице без системных привилегий. В будущем поддержку GrapheneOS получат и другие смартфоны Motorola, однако конкретные модели разработчики пока не называют.
Миланская студия Ubisoft начинала работать над новой игрой во вселенной The Legend of Zelda, главным героем которой должен был стать Ганондорф. По информации Insider Gaming, проект под кодовым названием Goliath не прошёл согласование с Nintendo и был окончательно отменён в конце 2023 года. В 2017 года Ubisoft разработала и выпустила по лицензии Nintendo игру Mario + Rabbids Kingdom Battle для Switch, которая получила высокие оценки и оказалась очень успешной. В 2022 году появился прямой сиквел — Mario + Rabbids Sparks of Hope, который продался уже хуже, но всё равно удовлетворил обе компании. Ubisoft и геймдиректор обеих тактических игр про Марио Давиде Солиане надеялись продолжить сотрудничество с Nintendo и хотели перейти к более амбициозным совместным проектам. Сразу после премьеры Mario + Rabbids Sparks of Hope начала разрабатывать свою концепцию The Legend of Zelda. Изначально Goliath задумывалась как самостоятельное ответвление от серии Nintendo с совершенно новым протагонистом. Японским продюсерам понравилась эта идея, но они предложили заменить неизвестного персонажа Ганондорфом, главным противником Линка и Зельды. По словам источников издания, Ubisoft Milan получила время примерно до конца 2023 года, чтобы подготовить убедительный прототип и добиться одобрения следующего этапа разработки. Однако в конце ноября Nintendo отвергла представленную версию. Причины этого решения остаются неизвестными. После отмены Goliath стороны обсуждали возможность поручить итальянской студии Ubisoft другую франшизу Nintendo. Внутри команды, в частности, ходили слухи о Star Fox. Однако к началу 2024 года переговоры зашли в тупик. Команду отменённого проекта впоследствии расформировали, а сотрудников распределили между другими студиями Ubisoft, в том числе ответственными за многострадальную Beyond Good & Evil 2. Судя по старым интервью продюсера Джан Марко Дзанны, судьба Goliath сыграла важную роль в решении нескольких ветеранов Ubisoft Milan покинуть Ubisoft. В интервью Multiplayer.it разработчик рассказывал о несостоявшейся игре Солиани, вокруг которой несколько лет назад сплотилась вся студия. "Давиде хотел замахнуться не на Солнце, а на всю Вселенную. Он хотел устроить новый Большой взрыв в мире видеоигр", — говорил Дзанна об амбициях руководителя проекта. В июле 2024 года Солиани, Кристина Нава и Дзанна ушли из Ubisoft. Вместе с ветераном индустрии Кристианом Кантамессой они основали Day 4 Night и анонсировали игру Bradley the Badger про барсука Брэдли. Позднее к ним присоединились и другие бывшие сотрудники Ubisoft Milan.
Онлайн-кинотеатр Netflix выпустил трейлер анимационного фильма "Рэй Ганн" от режиссера и сценариста Брэда Бёрда, известного по мультфильмам "Суперсемейка", "Рататуй" и "Железный гигант". Соавтором сценария выступил Мэттью Роббинсон, работавший над "Пиноккио" Гильермо дель Торо. Действие мультфильма разворачивается в гигантском ретрофутуристическом мегаполисе Метропии в альтернативном 1939 году. В центре истории — частный детектив Рэймонд Ганн, оказавшийся втянутым в запутанное дело, связанное с инопланетянами, убийством и поп-звездой Венерой Новой. Главного героя озвучил Сэм Рокуэлл ("Кролик Джоджо"), а роковую красотку — Скарлетт Йоханссон ("Чёрная вдова"). Постер: "Рэй Ганн" выйдет на Netflix 18 декабря после ограниченного проката в кинотеатрах.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/516016/img_desc_two_odeyalo_1.jpgДва одеяла на кровати Однажды я решил попробовать спать сразу под двумя одеялами — тонким и толстым. Эксперимент оказался настолько удачным, что теперь это моя постоянная привычка. Но дело не только в тепле и наличии какого-то особенного одеяла. Оказалось, что такой подход дает кое-что еще, о чем я даже не догадывался. А на днях я разобрался, как это работает с точки зрения физики, почему это может быть полезно для здорового сна и кому такой способ лучше всего подходит. Как работает воздушная прослойка Само одеяло почти не производит тепла. Его главная задача — удерживать тепло, которое выделяет тело, и не давать ему слишком быстро уходить в прохладную комнату. Наполнитель задерживает множество крошечных объемов воздуха, который работает как надежный барьер. Когда мы накрываемся вторым слоем, теплоизоляция становится еще сильнее. Появляется еще один уровень наполнителя и дополнительные воздушные карманы. Поэтому комбинация из тонкого и толстого одеяла обычно оказывается теплее каждого из них по отдельности, работая по принципу многослойной зимней одежды. Еще больше познавательных статей вы найдете в нашем Telegram-канале. Подпишитесь прямо сейчас! Тепло без перегрева тела Исследования показали интересную деталь: комфортная температура непосредственно под одеялом должна составлять примерно 30–33 градуса. При этом нагревать всю комнату до таких высоких значений совершенно не нужно. Наоборот, нормальная ситуация выглядит парадоксально: вокруг свежо, а под укрытием тепло. Российские сомнологи и Роспотребнадзор рекомендуют поддерживать в спальне прохладные 18–20 градусов. При более высоких значениях телу сложнее охлаждаться перед сном, из-за чего отдых становится поверхностным. Два одеяла позволяют дышать свежим воздухом, пока само тело находится в тепле, что делает сон более глубоким. Два одеяла на любой сезон Главный плюс двух одеял заключается в возможности легко подстраиваться под сезон. В раннем сентябре, когда в комнате еще около 22 градусов, достаточно укрыться тонким, оставляя толстое только у ног. В октябре, и тем более январе, можно укрыться сразу двумя одеялами. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/516016/img_desc_pochemu-ya-uzhe-davno-splyu-s-dvumya-odeyalami-2.jpgДва сложенных одеяла разной толщины на кровати Эта идея настолько практична, что производители давно выпускают фабричные системы «четыре сезона». Они состоят из двух полотен разной плотности, которые соединяются обычными кнопками. Летом используется легкая часть, весной — более плотная, а зимой они скрепляются вместе, заменяя собой целый склад постельных принадлежностей. Что лучше: спать в одежде или голышом? Двойное одеяло в межсезонье В России центральное отопление часто прогревает квартиры зимой до 22–24 градусов. В таких условиях двойное укрытие большинству людей просто не потребуется. Зато система из двух слоев становится настоящим спасением осенью до включения батарей, на даче или для тех, кто любит спать с открытым окном. Она также выручает, если температура в комнате меняется за ночь. Можно уснуть под обоими одеялами, а под утро, когда станет жарко, просто сбросить верхнее. Или наоборот: оставить плотное укрытие рядом и набросить его под утро, когда спальня остынет. Это очень удобная ручная настройка температуры. Перегрев и тяжесть одеял Несмотря на все плюсы, у этого метода есть свои минусы. Главный риск — перегрев организма. Если в спальне тепло, под двумя слоями вы начнете потеть, сбрасывать укрытие, замерзать и просыпаться. Чрезмерное повышение температуры тела ухудшает качество сна так же сильно, как и холод. Будь в курсе новых событий по максимуму — подписывайся на наш канал в Max! Кроме того, два обычных одеяла весят больше одного качественного зимнего. Если положить тяжелое плотное покрывало поверх легкого пухового одеяла, оно сожмет наполнитель и вытеснит часть воздуха, из-за чего теплоизоляция может ухудшиться. Поэтому при сочетании разных слоев более тяжелое и плотное одеяло лучше располагать ближе к телу, а легкое и объемное — сверху.