Источник новости: overclockers.ru
Появившийся несколько дней назад неофициальный мод от RenoDX, реализующий предварительную поддержку нейронного рендеринга Nvidia DLSS 5 для видеокарт серии GeForce RTX 50 и GeForce RTX 40, удалось запустить и на более старых моделях линейки GeForce [...] читать описание
Источник новости: overclockers.ru
Появившийся несколько дней назад неофициальный мод от RenoDX, реализующий предварительную поддержку нейронного рендеринга Nvidia DLSS 5 для видеокарт серии GeForce RTX 50 и GeForce RTX 40, удалось запустить и на более старых моделях линейки GeForce [...] читать описание


Появившийся несколько дней назад неофициальный мод от RenoDX, реализующий предварительную поддержку нейронного рендеринга Nvidia DLSS 5 для видеокарт серии GeForce RTX 50 и GeForce RTX 40, удалось запустить и на более старых моделях линейки GeForce RTX 30, но потери производительности огорчают геймеров, пишет издание VideoCardz. Источник фото: Wccftech По словам одного из пользователей, ему удалось протестировать нейронный рендеринг DLSS 5 с использованием экспериментальной асинхронной FP16-сборки SM86 в Kingdom Come: Deliverance II на ноутбуке с видеокартой GeForce RTX 3070, но снижение быстродействия слишком велико – с новой технологией задержка рендеринга увеличилась примерно с 29 мс до 3326 мс. Аналогичные сообщения поступают и от других геймеров — в частности, энтузиаст Fluorek говорит о падении частоты кадров в игре Deep Rock Galactic на RTX 3080 со 130 до 4 fps, а другие пользователи жалуются на снижение до 1 fps с DLSS 5 NR в таких играх, как Control, Kingdom Come: Deliverance II и FiveM. Интересно, что одному из геймеров удалось увеличить частоту кадров с 1 до 6 fps, а другой заставил игру Satisfactory работать на частоте 30 fps на своей GeForce RTX 3080 Ti после дополнительных изменений конфигурации. Судя по всему, неофициальный мод нуждается в доработке, хотя Nvidia, возможно и не планирует официально выпускать DLSS 5 для видеокарт серии GeForce RTX 30.
21 августа была зарегистрирована полезная модель конструкторов из Перми, которая создана с целью уменьшения вероятности запутывания и повреждения линии связи на беспилотных летательных аппаратах. Изображение: Gemini Возникает эта проблема из-за природы оптоволокна, которое способно выдерживать большие нагрузки на растяжение, но намного хуже справляется с петлями и резкими перегибами. В процессе работы или при перевозке свободный конец может смещаться, в результате чего место соединения оптоволокна с коннектором повреждается. Чтобы этого не происходило, на специальном клипсовом механизме внутри полости катушки разместили коннектор. Отдельный касательный канал пропускает волокно во внутреннюю полость. Переход с внешней поверхности происходит по радиусу, исключающему резкий перегиб. Коническая часть катушки во время полёта обеспечивает упорядоченный сход витков с торца. Это защищает от перехлёстов и петель, а соответственно, и от обрывов линий. Изображение: ФИПС Катушку можно быстро устанавливать на носитель, обходясь без дополнительного крепежа, поскольку крепёжные элементы при повороте входят в соответствующие пазы. Дополнительным достоинством разработки является простота и дешевизна её изготовления из полимера при помощи 3D-печати.
Компания ChangXin Memory Technologies (CXMT), крупнейший китайский производитель микросхем памяти сообщила о начале массового производства LPDDR6, своей самой передовой мобильной динамической оперативной памяти (DRAM). Согласно заявлению компании, такие чипы будут установлены во флагманском складном телефоне Xiaomi 18 Fold. Фото микросхемы LPDDR6 DRAM. Фото: CXMT. В заявлении также указано, что это будет первое в мире коммерческое внедрение LPDDR6. Таким образом, это первый случай, когда китайский производитель памяти выводит на рынок передовой стандарт памяти, опережая зарубежных поставщиков DRAM. Согласно информации Global Times, компания CXMT подробно описала чип в своём полугодовом отчете за 2026 год, отметив, что LPDDR6 достигает пиковой скорости передачи данных до 1800 Мбит/с и емкости до 16 ГБ на чип, что является улучшением по сравнению с предыдущим поколением памяти LPDDR5X. Новая микросхема памяти будет работать в паре с собственным 3-нанометровым процессором Xiaomi XRING O3, который был недавно презентован как первый чипсет с поддержкой LPDDR6. Старт продаж нового складного смартфона ожидается уже в сентябре. Лэй Цзюнь, основатель компании Xiaomi поздравил CXMT с этим достижением в китайской социальной сети Weibo.
Компания ASRock представила обновлённую материнскую плату B550M Pro-A WiFi 6E с сокетом AMD AM4, сообщает Wccftech. Авторы ресурса видят в новинке антикризисное решение, которое подойдёт для сборки новых недорогих компьютеров, а также вынужденного или запланированного апгрейда уже имеющихся систем с процессорами Ryzen от 3000-й и вплоть до 5000-й серии. Плата оснащается четырьмя слотами для оперативной памяти DDR4 и среди прочего комплектуется адаптером беспроводной связи с поддержкой стандарта Wi-Fi 6E. Источник изображения: ASRock В основе ASRock B550M Pro-A WiFi 6E восьмислойная печатная плата формата mATX. Плата оснащается восьмифазной подсистемой питания с экструдированным алюминиевым радиатором для охлаждения; четырьмя слотами PCI-E и парой слотов M.2, режим работы которых зависит от используемого процессора. Например, если в системе используется процессор семейства Vermeer или Matisse, основной металлизированный слот PCI-E работает в режиме PCIe 4.0 x16, а основной слот M.2 в режиме PCIe 4.0 x4. Работу вторичного слота M.2 обеспечивает чипсет в режиме PCIe 3.0 x2. Также для подключения накопителей плата оснащается четырьмя разъёмами SATA. Источник изображения: ASRock На заднюю панель выведены один порт PS/2 для клавиатуры или мыши, один видеовыход HDMI, один порт USB 3.2 Gen 1 Type-C, пять портов USB 3.2 Gen 1 Type-A, два порта USB 2.0, порт Ethernet RJ-45 встроенного сетевого адаптера Realtek RTL8111H и аудиоразъёмы встроенного аудиокодека Realtek ALC897. Цена платы и сроки начала продаж не уточняются.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/507543/img_AQAKRzY5yPE7fH4DtRtoqY1Z-GfQqzqcr2NWaFZAjyUhs_ybk40pAUIMhg2J9UD2i7Rg6ocWjqzqsLSnIHSy-lAFNi4.jpgСолнечная скорая Stella Juva. Фото Барта ван Овербеке. В Кении завершились первые практические испытания Stella Juva — необычной машины, которую 23 студента Технического университета Эйндховена создали для медицинской помощи в районах, где с электричеством, топливом и дорогами дела обстоят, мягко говоря, непросто.Главная особенность проекта оказалась не просто эффектной вывеской «солнечная скорая». Во время стоянки Stella Juva вырабатывала больше энергии, чем одновременно потребляло все установленное медицинское оборудование. То есть машина могла работать автономно, без подключения к электросети и без топлива.Речь идет не о «тепличной» парковке возле университета. В рамках испытаний автомобиль проехал по Кении более 800 км. Один из самых сложных участков занял шесть часов: студентам пришлось добираться до удаленного поселка Мосиро по разбитым дорогам.В плане безопасности Кения по африканским меркам достаточно благополучная страна, но и там путешественники могут столкнуться с проверками на дорогах.Самое важное находится не под капотомStella Juva задумана скорее как мобильная клиника, чем как привычная машина-неотложка, которая мчит пациента в больницу. Она должна приехать туда, где больница, электричество и нормальная транспортная инфраструктура могут оказаться недоступными.Внутри разместили рентгеновский аппарат, оборудование ультразвуковой диагностики, автоматический наружный дефибриллятор и систему охлаждения для вакцин. Во время двухдневного теста команда подсчитала, что такой мобильный медицинский пункт потенциально мог бы обслужить около 200 человек.Коллектив молодых разработчиков солнечной скорой Stella JuvaЭнергия поступает от солнечных панелей на крыше. Когда автомобиль стоит, дополнительные панели раскладываются по бокам и увеличивают площадь, с которой можно собирать солнечный свет.Особенно важным результат оказался для медицинской работы: даже при одновременном использовании оборудования машина продолжала получать от солнца больше энергии, чем тратила. Это означает, что медикам не обязательно искать розетку там, где ее попросту нет.Для региона Нарок такая возможность может иметь очевидный практический смысл. По данным участников проекта, большие расстояния и нестабильное электроснабжение затрудняют доступ населения к медицинской помощи. Например, во время одного выезда ультразвуковое обследование могли бы пройти 30–40 беременных женщин непосредственно в своем поселении.Традиционная карета скорой помощи и солнечная скорая Stella Juva.Испытания показали и обратную сторону экзотического проекта: техника все-таки не бессмертна. На маршруте в результате сильной тряски сломалась рулевая тяга, однако ее заменили примерно за полчаса, после чего поездка продолжилась.Теперь создатели Stella Juva хотят понять, как превратить удачный студенческий прототип в более масштабное решение. Машину собираются вернуть в Нидерланды, а результаты испытаний использовать для дальнейшего развития проекта.Пока это не серийная скорая помощь и не готовая замена обычному медицинскому транспорту. Но эксперимент показал главное: мобильный медицинский пункт на солнечной энергии действительно может одновременно ехать, диагностировать пациентов и обеспечивать себя электричеством там, где привычная инфраструктура заканчивается.Более подробно о технических характеристиках солнечной скорой Stella Juva мы рассказали здесь.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/507544/img_AQAKy4LTzO5EE7yjLD9uXgIeP3I3ZM9xRIoW_RBI41UkMBGIovLCJjTYEwkOQVe2U_4W4b_I47C6Jwc85Xt8Eyi8B8o.jpgКонцептуальное изображение звездных потоков в представлении нейрохудожника.Звездные потоки считались одним из самых перспективных мест для поиска косвенных признаков присутствия темной материи. Однако новое исследование астрономов Вашингтонского университета показывает: часть подозрительных следов может создавать сама галактика. Иными словами, Млечный Путь способен «прикидываться» и подбрасывать ученым ложные улики, которые выглядят как отпечатки темной материи. Почти детективное исследование опубликовано в The Astrophysical Journal.Звездный поток (stellar stream) — это длинная тонкая цепочка звезд, возникающая после того, как звездное скопление или карликовая галактика захватываются гравитацией более крупной галактики. После поглощения «малыша» Млечный Путь растягивает его население вдоль его прошлой орбиты, превращая бывшего спутника в своеобразную фантомную нить.Проблема в том, что эти нити далеко не всегда выглядят идеально. В них встречаются разрывы, изгибы, уплотнения, ответвления и резкие «изломы». Раньше подобные особенности рассматривали как возможный результат воздействия небольших скоплений темной материи — субгало. Но исследователи решили сначала проверить более прозаичную версию: а что, если виновата сама галактика-захватчик?Случайное подмножество из 250 смоделированных потоков (выделены цветом), показанное в галактоцентрической проекции Моллвейда для гало m12i на сегодняшний день. На заднем плане показана макетная фотометрическая карта, построенная на основе звездных популяций в основной системе и спроецированная на сетку HEALPix. Каждый поток представлен 10 000 компонентами. Ансамбль демонстрирует широкое разнообразие морфологии: от тонких, динамично охлаждающихся струек до более рассеянных и сложных структур с промежутками, отростками и коконоподобными оболочками. 15 тысяч потоков — и почти ни одного «идеального»Для проверки гипотезы ученые создали четыре виртуальные галактики размером с Млечный Путь. В моделях не было субгало темной материи. Затем исследователи запустили вокруг этих галактик 15 тысяч звездных потоков и позволили виртуальной Вселенной развиваться естественным образом в течение пяти миллиардов лет.Результат оказался красноречивым. Почти каждый поток в той или иной степени изменился. В некоторых появились изгибы и разрывы, другие обзавелись ответвлениями и уплотнениями, а отдельные структуры гравитационное поле галактики и вовсе разорвало в клочья.Полностью «правильными» по форме после пяти миллиардов лет остались всего 70 потоков из 15 тысяч. Напомним, в моделях вообще никак не учитывалось присутствие темной материи — как будто ее нет совсем.Причина оказалась в неоднородности самой галактики. В ее диске звезды распределены неравномерно: где-то плотность выше, где-то ниже. Поэтому поток, проходя через разные участки гравитационного поля, испытывает неодинаковое воздействие. В итоге его форма начинает меняться — причем это очень похоже на то, что астрономы могли бы ожидать от воздействия невидимых сгустков темной материи.Варианты морфологии звездных потоков, полученные в результате моделирования. Особенно сильно достается потокам, расположенным ближе к галактическому центру: там они чаще проходят через плотные и неоднородные области.Получается своеобразная космическая ловушка. Если не учитывать влияние самой галактики, обычные гравитационные возмущения можно принять за признаки чего-то гораздо более загадочного.Исследователи теперь предлагают сначала построить максимально точную модель того, как Млечный Путь сам по себе деформирует звездные потоки, и лишь затем искать в оставшихся отклонениях возможные следы темной материи. Следующим этапом станут модели, в которых уже появятся субгало темной материи — тогда можно будет сравнить два типа возмущений.Помочь с проверкой гипотезы должны и новые наблюдения. Телескоп обсерватории имени Веры Рубин, как ожидается, обнаружит значительно больше звездных потоков в Млечном Пути. Большая выборка позволит астрономам составить своеобразную классификацию их изгибов, разрывов и других особенностей и отделить обычную галактическую «грязь» от потенциальных отпечатков темной материи.Солнце, Млечный Путь и его звездные потоки.Таким образом, новое исследование не отменяет идею искать темную материю по звездным потокам. Оно делает задачу сложнее: прежде чем объявлять очередной изгиб или разрыв «следом невидимого вещества», астрономам придется убедиться, что его не оставила сама галактика.Теперь, когда мы можем предсказать, что творит галактика-хозяйка сама по себе, мы можем начать выделять эффекты, за которые отвечает уже темная материя.Арпит АрораТема звездных потоков для астрономов особенно интересна потому, что такие структуры действительно важны для оценки невидимой массы галактик. Например, Hi-Tech Mail рассказывал об обнаружении 87 звездных потоков, связанных с шаровыми скоплениями Млечного Пути: такие структуры рассматриваются как инструмент для изучения распределения темной материи и возможных маломассивных субгало.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/507545/img_AQAKsgOpeAuNq9Hlkm9EiCKLRBxddRM4ZDBSl8yWosJr_XdZoFuqbU78uS1Pl-uAE4bnn0r9c9c3vQqJgE4TkKwRASM.jpgМодель сложного полициклического углеводорода (ПАУ)Полициклические ароматические углеводороды (ПАУ) давно не дают покоя ученым. Эти крупные молекулы, состоящие из углерода и водорода, встречаются во Вселенной практически повсюду — от оболочек умирающих звезд до межзвездных газовых облаков. Но существующие модели никак не могли толком объяснить, как в космосе успевает появиться такое количество сложной органики.Исследователи под руководством химиков из Университета Гавайев в Маноа нашли возможный ответ. Оказалось, что природа может собирать ПАУ не постепенно, добавляя к молекуле по одному небольшому фрагменту, а значительно быстрее — за один химический этап создавать сразу несколько новых связей между атомами углерода. Именно этот механизм, названный арильным присоединением с последующей дегидроциклизацией, позволяет заметно ускорить рост углеродных молекул.Работу провел международный коллектив с участием специалистов из Тайваня и французского синхротронного центра SOLEIL. Основным автором стал аспирант Шейн Геттл (Shane Goettl). Результаты опубликованы в журнале Nature Communications.Оборудование для моделирования высокотемпературного астрохимического синтеза полициклических ароматических соединений.Когда одна реакция создает сразу несколько колецЧтобы проверить гипотезу, ученые воспроизвели в лаборатории условия с очень высокой температурой, характерные для некоторых энергетически активных областей космоса, в том числе окрестностей стареющих звезд.В экспериментах использовали арильные радикалы на основе нафталина (простейшего полициклического углеводорода с формулой C10H8, представляющего собой два соединенных бензольных кольца). При столкновении с другими ароматическими молекулами они запускали цепочку превращений, в результате которой образовывались пятикольцевые ПАУ. Среди полученных соединений оказались бензотрифенилен, бензохелицен, бензофлуорантен, бензофлуорантен и перилен.Особенно важен сам принцип реакции: одного столкновения может быть достаточно, чтобы сформировалось сразу несколько углерод-углеродных связей. Для прежних моделей такой сценарий был слишком быстрым — они в основном опирались на последовательное наращивание молекулы.Нанофотография молекулы ПАУНовое объяснение помогает решить давнюю проблему астрохимии: откуда в космосе берутся большие количества ПАУ, если известные процессы синтеза должны идти слишком медленно и с незначительным массовым выходом.Исследователи также отмечают, что обнаруженный механизм способен связывать небольшие ароматические молекулы с гораздо более крупными двух- и трехмерными углеродными структурами. Это меняет представление о том, как углеродная материя усложняется в горячих космических средах — например, в оболочках звезд и планетарных туманностях.Новое исследование не утверждает, что ученые нашли единственный способ появления сложной космической органики. Оно предлагает конкретный быстрый химический маршрут, который способен объяснить наблюдаемое изобилие сложных ПАУ там, где прежние механизмы не справлялись.Ранее ПАУ находили в самых разных космических объектах. Например, Hi-Tech Mail ранее писал о сложной ароматике в молекулярном облаке Тельца. В другом материале мы рассказывали о ПАУ в галактике Секстант А, где эти сложные молекулы обнаружили в плотных межзвездных областях.Области интенсивного звездообразования — настоящие экспериментальные фабрики по производству сложной органики.Подробнее о полициклических соединениях и их опасности для здоровья можно прочитать тут.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/507546/img_AQAKvZqGF3yaxO8nr0uUVW91EyJ59L8-1eXqAG04Q2qXL_5eKQ2cK91VUcjxuOYx3bYhDsFE4LFG7mvoIhWATxrF8xM.jpgВерхний раскоп. Общий вид с юго-востокаНижнее городище на горе Балчуг в Костромской области долго считалось древнейшей крепостью Галича. Предполагалось, что ее построили еще в XII веке, до монгольского нашествия. Галич имеет статус города с 1159 года. Однако экспедиция Института археологии РАН в 2026 году получила данные, которые заставили пересмотреть эту датировку.Исследователи провели раскопки и впервые создали цифровую модель городищ по результатам лазерного сканирования LiDAR (Light Detection and Ranging). Выяснилось, что укрепления Нижнего городища с наибольшей вероятностью появились в середине XV века — предположительно между 1447 и 1450 годами. Карта Восточной Европы первой половины XV века.Именно тогда Галич оказался одним из важных пунктов многолетней династической борьбы за московский великокняжеский престол между Василием II Темным (1415-1462) и Дмитрием Шемякой. Конфликт, как нередко случалось в Средневековье, закончился не победой на поле боя, а отравлением Шемяки в 1453 году в Новгороде.Одна серебряная монета поставила точку в старом спореГлавная находка оказалась на удивление небольшой. В насыпи юго-западного вала археологи обнаружили серебряную деньгу Василия Темного, отчеканенную в 1447–1449 годах. Монета находилась выше слоя со сгоревшими деревянными конструкциями. Это означает, что сам вал был насыпан не раньше середины XV века.Миниатюры Летописного лицевого свода с изображением Галича. Слева направо: обход с гор при взятии города великим князем в 1449 г.; сражение в Галиче 1449 г.В двух раскопах площадью около 50 кв. м исследователи также нашли средневековую керамику XIV–XV веков, навесной замок, поясную пряжку и фигурную поясную накладку, аналоги которой известны в золотоордынских поселениях XIV века. Были обнаружены и линии частокольных оград, вероятно обозначавших границы жилых участков.При этом культурного слоя XII–XIII веков на Нижнем городище не обнаружили. Поэтому археологи считают, что следы настоящего домонгольского Галича еще предстоит искать — вероятнее всего, под современной городской застройкой.Слева: Верхнее и Нижнее городища в Галиче. Иллюстрация из книги П.А. Раппопорта «Очерки по истории военного зодчества Северо-Восточной и Северо-Западной Руси X – XV вв», 1961 г. Справа: Светотеневое изображение 3D-модели Нижнего и Верхнего городища в Галиче. ИА РАН, 2026 г.Изометрическое изображение 3D-модели Нижнего и Верхнего городища в Галиче. ИА РАН, 2026 г.Лазер увидел крепость такой, какой ее не замечали раньшеLiDAR позволил рассмотреть детали рельефа, которые практически не читаются на поверхности. Нижнее городище оказалось пятиугольным: четыре стороны образованы прямыми участками валов, пятую замыкает берег озера. Высота укреплений достигает 5,4 м, а перепад высот внутри площадки — 66 м. На концах одного из валов заметны округлые расширения, которые могут быть основаниями деревянных башен.Исследователи отмечают, что крутой склон и прямолинейная планировка валов больше соответствуют регулярной фортификации позднего Средневековья, чем домонгольским крепостям. Само укрепление, вероятно, было не обычным городом, а господствовавшей над расположенным в низине Галичем военной цитаделью.Слева направо: наконечник стрелы, деньга великого князя Василия Темного чекана 1447–1449 гг., поясная пряжка, фрагмент поясной накладкиВерхнее городище также оказалось значительно сложнее прежних представлений: его валы достигают 7,4 м, ров — 6,3 м, а дополнительные укрепления и возможные основания башен указывают на фортификацию второй половины XV – начала XVI веков. Возможно, Верхнее городище было передовым укреплением Нижнего или появилось позднее из-за военной угрозы со стороны Казанского ханства.Система укреплений, прослеженная на основе сканирования по технологии LiDAR и частично исследованная раскопками текущего года, с наибольшей вероятностью сформировалась в середине XV века. Именно острое военное противостояние второй четверти XV века, когда Галич был одним из опорных пунктов в борьбе сначала Юрия Звенигородского, а затем — Дмитрия Юрьевича Шемяки за великое княжение, потребовало строительства мощных укреплений на горе около города, находившегося в низине, на участке, не удобном для обороны. Судя по отсутствию культурных отложений XVI века, новое укрепленное поселение не стало местом полноценной городской жизни, оставшись цитаделью на случай осады. Археологические следы домонгольского Галича остаются невыявленными, поиски их стоят на повестке будущих исследований.Николай МакаровВерхний раскоп. Вид с югаРазрез вала в профиле раскопа в юго-восточной части Нижнего городищаЛюбопытно, что LiDAR уже не впервые меняет представления археологов о прошлом. Hi-Tech Mail рассказывал, как лазерное сканирование помогло обнаружить скрытые города майя и реконструировать их планировку. Другой материал посвящен обнаружению древних построек, скрытых в джунглях.
Креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс, ранее совладелец id Software с 1995 по 2019 год, попытался разрядить обстановку вокруг генеративного ИИ в новой игре студии. На Gamescom 2026 в разговоре с журналистами он рассказал, где именно технология применяется в Rideshare Simulator, и почему опасения игроков во многом основаны на недопонимании.Как многие знают, мы экспериментируем с ИИ в будущих играх. Сейчас его здесь нет, но мы анонсировали Rideshare Simulator, и я хочу кое-что прояснить, потому что есть некоторые заблуждения.Разговор об этом не случаен: ранее в этом месяце Saber Interactive попала в неприятную ситуацию из-за Rideshare Simulator. Студию обвинили в том, что она задержала раскрытие информации об использовании ИИ в Steam, а бывший сценарист заявил, что его убрали из команды именно ради замены на нейросети.Тот же сценарист позже подвергся резкой критике со стороны главы Saber Мэттью Карча, который впоследствии принёс извинения за свои слова. По словам Уиллитса, основная кампания Rideshare Simulator и все побочные задания написаны людьми, а ИИ задействован только в опциональном режиме под названием "Свободная поездка".Мы собираемся использовать ИИ для пассажиров, чтобы предлагать новые истории. Это возможно только с помощью ИИ – это эксперимент. Мы в Saber хотим понять, как использовать эту технологию, поэтому делаем это в небольшом масштабе, чтобы учиться. Мы, как и все остальные, просто пытаемся разобраться в этом. Но генеративного ИИ нет в наших крупных тайтлах. Ни в Hellraiser, ни в Turok, ни в Stuntman.Формулировка "возможно только" вызывает вопросы. Да, бесконечный поток диалогов для опционального режима технически реализуем только с генеративным ИИ, но версия "Свободной поездки" с достаточным количеством написанных вручную разговоров вполне могла бы существовать без нейросетей. Рано или поздно контент закончился бы, но едва ли кто-то рассчитывал сделать Rideshare Simulator игрой на тысячи часов.Тем не менее Уиллитс настаивает на важности экспериментов:Мы хотим экспериментировать, и я верю, что найдётся компания, не знаю какая, которая создаст игру, использующую ИИ настолько потрясающим образом, что все скажут: вот оно, вот что нам нужно делать.Далее он в шутку добавил, что "кому-то нужно придумать Half-Life 2 в мире ИИ" – нечто настолько впечатляющее, что запустит целую волну подражателей.Уиллитс также высказался о том, как бы отреагировала id Software на подобные технологии в свои золотые годы. По его мнению, студия наверняка использовала бы генеративный ИИ, будь он доступен раньше, ведь id всегда находилась на переднем крае технологий.Конечно! Посмотрите, что сделала id Software. В 1999 году, когда вышла Quake III, для неё требовалась видеокарта, и на нас обрушилось столько критики. Люди говорили, что мы разрушим индустрию, что никто не станет тратить 100 долларов на видеокарту, и что это самая глупая идея. Я точно знаю, что если бы тогда была доступна такая технология, Джон Кармак создавал бы что-то вроде Скайнета.При этом Уиллитс, похоже, разделяет мнение о том, что решающим доказательством пользы ИИ должны стать сами игры, а не обещания руководства. "Игры говорят сами за себя, даже в нашем эксперименте с Rideshare Simulator я советую людям попробовать её самостоятельно, когда она выйдет. Может, они скажут: о, это круто, мне нравится. А если не понравится? Ну и ладно. Но игры говорят сами за себя", – заключил Уиллитс.
Моддеры развлекаются с утекшими файлами DLSS 5 изо всех сил. Если ранее разработчики заставили этот нейрофильтр работать фактически с любыми играми на DirectX 12, которые поставляются с DLSS внутри, то сейчас, благодаря новым "костылям", фильтр можно завести хоть в оригинальной Half-Life 2.Для таких махинаций потребуется DLSS 5 Feeder с Github, который создаст все необходимые для работы DLSS 5 данные. Благо для таковой нужны лишь векторы движения и конечная полностью отрисованная картинка — фильтр же. Скажем, вот так выглядит DLSS 5 в Persona 5 Royal, игре без DX12 и любых намеков на DLSS.И да, в эмуляторах такие махинации тоже доступны. Вот, например, DLSS 5 в игре с PlayStation 2.И вот в таких сценариях использования, будем честны, применять DLSS 5 уже вполне себе можно, а кое-где даже нужно. Если итоговый релиз нейрофильтра NVIDIA позволит ему работать быстрее, чем он работает сейчас, то для индустрии ремастеров будут действительно очень плохие новости. Вот бы еще художественную составляющую этот фильтр не убивал...
Канадская актриса Каллина Лян со всей ответственностью подошла к подготовке к знаковой роли Чунь Ли в экранизации Street Fighter. В интервью изданию Empire звезда триллера "Как взломать экзамен" рассказала, что при подготовке к съёмкам внимательно изучала файтинги Capcom на PlayStation 5 и записывала движения Чунь Ли на телефон в замедленном режиме, чтобы запомнить и повторить их. Также в рамках подготовки к роли Каллина Лян погрузилась в мир боевых искусств и придерживалась особой диеты, съедая по 12 яиц в день, благодаря чему обхват её бедер увеличился на шесть с половиной сантиметров. "Мы много тренировались по тхэквондо, муай-тай и ушу. Я занималась по два часа в день, значительно укрепила ноги и кардинально изменила свой рацион. Когда я набирала мышечную массу, то съедала по 12 яиц в день. Каждые два часа мне приходилось есть, и меня чуть не вырвало. Но это принесло результат. К концу съёмок каждое моё бедро увеличилось в обхвате на шесть с половиной сантиметров", — рассказала актриса. Каллина Лян снималась в экранизации Street Fighter вместе с Эндрю Кодзи (Рю) Романом Рейнсом (Акума), 50 Cent (Балрог), Джейсоном Момоа (Бланка), Коди Роудсом (Гайл), Дэвидом Дастмалчяном (М. Байсон), Мел Джарнсон (Кэмми) и другими. "Уличный боец" выйдет на экраны кинотеатров 16 октября 2026 года.
О Grand Theft Auto VI говорили и спорили много лет, но теперь обсуждать можно не только трейлеры, слухи и утечки. Rockstar Games впервые показала игровой процесс своего нового блокбастера, и к проекту у многих возникли вопросы — в том числе и у нас. Пока одни восхищаются техническим уровнем нового проекта Rockstar Games, другие опасаются устаревшего геймдизайна и не увидели в показанном революции. Ниже делимся своими впечатлениями, а вы можете присоединяться в комментариях. Азамат Тегаев (Azzy) Обозреватель, редактор и владелец банхаммера GameMAG.ru Я не следил за утечками, поэтому только сейчас официальный показ геймплея расставил для меня всё по местам. Grand Theft Auto VI выглядит очень достойно, тем более для базовой PlayStation 5. Графически действительно всё хорошо, даже рейтрейсинг заметен, пусть и вылизанного лоска из первых трейлеров уже нет. Однако главное, что хочется сказать после этой демонстрации — увиденное не кажется мне каким-то прорывом, как это некоторые преподносят. Возможно, впечатления после личного знакомства с игрой окажутся совсем другими, но пока Grand Theft Auto VI смотрится просто как "современная AAA-игра", не более. Понятное дело, что такие проекты не выходят каждый день, да и удивить аудиторию не так легко. Однако Grand Theft Auto VI – беспрецедентно дорогой долгострой, и именно такие игры, как мне всегда казалось, должны выделяться сразу. Конечно, полная версия наверняка предложит серьёзную проработку мира и большое количество активностей, но вчерашняя демонстрация была скупой на интересные детали. Если просто смотреть это видео, не зная о гигантском бюджете и огромных ожиданиях, по показанному игра кажется "просто ещё одной обычной AAA". Давайте честно — то, что разработка настолько затянулась и потребовала миллиарда долларов, связано не с невероятными технологиями, а с паразитарной бизнес-культурой, которая раздувает команды до немыслимых размеров. Увеличение количества сотрудников в определённый момент ведёт к росту числа менеджеров, которым, в свою очередь, требуются ещё руководители, — и так плодятся сущности, ухудшая коммуникацию, замедляя производство и делая всю структуру дороже. Это классика менеджмента из учебников — почитайте хотя бы про закон Брукса (добавление рабочей силы к опаздывающему проекту ещё больше его задерживает). При этом, глядя на показанные сюжетные сцены, прямо заметно, как эта раздутая разработка местами выпирает в режиссуре. Картинка приятная, местами крутые кадры, но постановка в ряде сцен спотыкается о топорную заскриптованность. Это просто режет глаз. Взять хотя бы сцену у барной стойки: герои подошли к другой паре, а те реагируют друг на друга по очереди. Для постановки с таким огромным бюджетом это уровень дешёвого сериала, где всё делается так, чтобы зритель, залипающий в телефон, ничего не пропустил. Вот к самим персонажам пока претензий нет, смотрятся хорошо, и химия между ними по этим фрагментам прослеживается интересная. Ну и отдельно я не понимаю тех, кто пристал к ягодицам Люсии. Народ, она выглядит хорошо! Вспомните секс-символов нулевых, ту же Джей Ло. Понятное дело, что у всех свои вкусы и кому-то что-то может не нравиться, но красота бывает разной, а Люсия нарисована отлично. Я бы не назвал её дизайн "повесточным", как некоторые уверяют. Да, сам факт того, что женщина стреляет и занимается криминалом, у многих вызывает отторжение, потому что пропагандой "сильных и независимых" уже всех задолбали, но тут я бы не придирался. Персонажи в Grand Theft Auto никогда не были "реалистичными". Я почти не сомневаюсь, что в игре не обойдётся без проявлений "повестки", которые до этого не были свойственны серии, и лично переживаю за это, а не за объем бёдер Люсии или количество смуглых людей в Вайс-Сити. После ухода некоторых ключевых лиц Rockstar Games из компании я действительно беспокоюсь о качестве истории, юмора и сатиры. Ведь теперь всё может оказаться более стерильным. Говорят, что сюжет написан людьми, которые делали последние дополнения для Grand Theft Auto Online, а их как раз ругали за скучность. Я в них не играл, но больше всего мне бы не хотелось получить слишком "безопасную" Grand Theft Auto. С другой стороны, самое главное в такой игре — всё равно геймплей, ведь именно в динамике Grand Theft Auto всегда раскрывалась по-настоящему. Игровой процесс нам показывали весьма своеобразно, и сделать выводы о том, какая будет структура у миссий, из этой демонстрации не получится. Зато показали стрельбу. Интригует момент, где героиня перезаряжает дробовик одной рукой. Смотрится слишком постановочно, но если это механика, то будет интересно посмотреть на другие подобные фишки и как это будет работать. Вообще, хочется нормальной стрельбы, а не простенького "хитскана". Надежду дарит интересный фрагмент в тире, который напомнил про Max Payne 3 и ролики с тренировками Киану Ривза для роли Джона Уика. Если это всё часть геймплея, а не просто прикольные анимации, то может получиться очень круто! Критически важно, как всё это будет ощущаться в руках. Мы помним, как классно выглядела стрельба в трейлерах Red Dead Redemption 2, а на деле оказалась весьма посредственной. Ещё можно вспомнить боёвку в Hellblade 2 — смотрится невероятно эффектно, но лично мне играть в это было невыносимо скучно. Очень надеюсь, что местная рукопашка не скатится к унылому закликиванию до падения противника, а окажется более-менее интересной и комплексной системой. Того же жду от остальных механик. Судя по показанному и превью IGN, в игре действительно будет много активностей и возможностей развлекаться по-разному, что меня очень порадует, но только если все эти механики окажутся достаточно глубокими и проработанными. В общем, пока GTA VI всё ещё вызывает интерес и желание поиграть, но у меня остались смешанные чувства, так как на презентации крутой экшен соседствовал с топорными скриптами, а подача информации об игре была оформлена скучно. Выдадут ли разработчики в итоге крутой экшен или нас ждёт просто красивое, но устаревшее "кинцо", я пока сказать не могу, но релиза очень жду. Вадим Съедин (PoohWithBugs) Обозреватель, редактор GameMAG.ru Посмотрел геймплей GTA VI. Расширенная демонстрация получилась очень поверхностной. У GTA V в своё время всё было обставлено куда лучше, а тут геймплея с гулькин нос, и увиденное скорее отдаёт кастрированной версией Max Payne 3. Главный вопрос к игре сохранился — что там со структурой основных миссий. Потому что проблема RDR 2 была в крайне устаревшем геймдизайне, когда на открытой местности Rockstar Games городила линейную миссию в виртуальном коридоре. И шаг в сторону был чреват провалом, потому что геймдизайнер запрещал импровизировать. Апофеозом дурки тогда стала миссия со скрытным проникновением на завод. Там можно было найти массу способов обхода — дизайнеры окружения постарались, — но от игрока принудительно требовали идти через первый этаж с охраной, тогда как более очевидный маршрут с подъёмом по цистерне на крышу приводил к Game Over. Денис Лещенко (dozensnake) Обозреватель, модератор форумов GameMAG.ru Спустя 6 лет после начала поколения PlayStation 5 и Xbox Series X|S наконец показали Grand Theft Auto 6, и по сравнению со всеми остальными играми её хочется называть настоящим некстгеном. То, что создателям Cyberpunk 2077 удалось осуществить только на ПК, Rockstar Games каким-то непостижимым чудом реализовала в куда большем масштабе на базовой модели PlayStation 5. Нечто подобное пыталась сделать и Ubisoft с Assassin’s Creed Shadows и Star Wars Outlaws, но у Rockstar Games всё вышло на принципиально новый уровень качества. Перед нами самая дорогая игра в мире, и она показывает это всеми возможными способами. Rockstar Games, как никто другой в индустрии, умеет создавать иммерсивные миры, и кажется, что новая Grand Theft Auto 6 точно не станет исключением. Одних только анимаций у NPC тут больше, чем в самом крутом файтинге. Виртуальный штат Леонида выглядит так, будто в нём можно будет по-настоящему жить, чем многие и займутся. Уверен, что после релиза выйдет тонна видео в духе "100 деталей в GTA 6, которые вы не заметили!". С другой стороны, есть и за что зацепиться, а именно за геймплей. Посмотрим, что будет в полной версии, но показанные на презентации отрезки, при всей красоте постановки, демонстрировали весьма примитивный игровой процесс. За однообразие геймплея в своё время ругали и Grand Theft Auto 5 с Red Dead Redemption 2, где, впрочем, хватало интересных миссий. Неприятно удивил и интерфейс, который по первым сливам казался временным шаблоном, но в итоге перетёк в релизную версию и выглядит максимально блекло. А вот что пока заинтересовало больше всего, так это обещания разработчиков о том, что отношения главных героев будут напрямую влиять на прохождение игры. Учитывая заявления про 80-часовую кампанию, будет очень занятно посмотреть, насколько масштабными окажутся последствия выбора игроков. Большой интерес также вызывает новая Grand Theft Auto Online, о которой Rockstar Games пока предпочитает умалчивать. Ну а пока у игроков остаётся весьма простой выбор — игнорировать наступление видеоигрового титана или присоединиться к сотням миллионов людей, которые потеряют уйму времени в Вайс-Сити. Александр Логинов (XTR) Обозреватель, редактор и владелец GameMAG.ru GTA VI для меня выглядит разочарованием. Дело не в каких-то завышенных ожиданиях, а в том, что игра не предлагает заметного развития по сравнению с GTA V. Да, графика, внимание к деталям — но после выстрела в голову кровь и мозги не остаются на стенах. Машина после попадания коктейля Молотова не воспламеняется по законам физики. Езда, погони, секс-клубы — всё это мы уже видели. И это не говоря о рваных анимациях и демонстрации миссий, которые вообще не вызывают эмоций. Миллиард долларов был потрачен на то, что китайцы смогут превзойти за куда меньшую сумму, да ещё и выпустить бесплатно. Александр Копанев (Shibito) Обозреватель GameMAG.ru На мой взгляд, за последние 10–15 лет Rockstar Games стала заложницей собственного величия. Да, GTA V и RDR2 обеспечили компании невероятные продажи, и да, значение этих двух игр невозможно переоценить. Но, поднявшись на недосягаемый для многих олимп, разработчики обрели мнимое бессмертие. Любые проекты, кроме флагманских GTA, были принесены в жертву. Теперь нет ничего, кроме GTA и RDR, причём вторая часть ковбойской саги до сих пор не получила апдейт для консолей текущего поколения. Геймплей GTA VI, показанный эксклюзивом на Netflix всего за несколько часов до выхода в общий доступ, продемонстрировал главное — Rockstar Games не жалеет денег на раскрутку своего детища. С точки зрения глянцевой рекламы игра выглядит отлично: перед нами новый уровень детализации графики в открытом мире. А что же будет с самой игрой? Пока сказать сложно, а некоторые неоднозначные моменты вроде чрезмерно затянутых линейных миссий, за которые ругали ещё RDR2, видимо, вернулись. Перед выходом столь ожидаемой игры важно не перегреться от всеобщего хайпа, так как это может испортить впечатления, даже если новая GTA окажется по-настоящему толковой. Кирилл Харлов (Dreben) Обозреватель, модератор форумов GameMAG.ru Rockstar Games показала, что неограниченные бюджеты вполне могут конвертироваться в техническое чудо. Вчера мы увидели невиданную доселе дальность прорисовки и детализацию персонажей. Волосы, кожа и одежда героев — на совершенно новом уровне. Причём это не линейная игра в коробке 5 на 5 метров, а огромная копия штата Флорида с Майами в главной роли. Что пока вызывает опасения, так это постановка сюжетных заданий с точки зрения геймдизайна. Катсцены в показанных миссиях были отличными, но сам игровой процесс сводился к перебежкам от укрытия к укрытию и выцеливанию голов противников или обычному тиру по преследующим машинам. Надеюсь, какие-то действительно запоминающиеся моменты от нас просто решили утаить. Лично мне категорически не понравился интерфейс игры — он оказался весьма невыразительным и кажется неудобным. Камера местной мини-карты находится под наклоном, да ещё и с очень странным масштабом, где всё окружение огромное, а игрок — очень маленький. Боюсь, что придётся тратить много времени, чтобы сопоставить картинку с окружающей действительностью. А во время погонь мечущийся розовый индикатор GPS и вовсе начинает сливаться с полицейской сиреной. Надеюсь, что эти мелочи поправят к релизу в этом году или хотя бы к моменту, когда игра доберётся до ПК и консолей следующего поколения и сможет раскрыть весь свой потенциал. Сергей Дьяконенко (Madnfs) Технический обозреватель, редактор GameMAG.ru Rockstar Games сделала ставку на излишний реализм ещё во времена Grand Theft Auto IV, и, судя по первой презентации, в шестой части курс не изменился ни на йоту. Технически новинка, без сомнения, станет эталоном индустрии на ближайшие полтора-два десятилетия. Но за безупречным фасадом и широким набором активностей в открытом мире, кажется, скрывается всё тот же геймплей, который уже давно не вызывает былого трепета — особенно когда тебе далеко не 15. Продемонстрированные миссии оригинальностью не блещут, а главные герои пока больше напоминают семейную пару, которая собирается влезть в ипотеку, но не накопила даже на первый взнос. Невольно закрадывается вопрос: а будет ли сюжет вообще интересным? Или нас ждёт многочасовая версия "Дома-2" под соусом из пальбы, угонов и побегов, растянутая на 80 часов? Узнаем в ноябре. Grand Theft Auto VI выходит 19 ноября на PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
Правительство Канады предоставит квантовой компании Xanadu федеральный заем в размере 195 млн канадских долларов, или около $140,8 млн. Средства направят на строительство в Торонто завода по производству фотонных компонентов для квантовых компьютеров.Общий объем потенциальной господдержки проекта составляет до 390 млн канадских долларов. Оставшиеся 195 млн канадских долларов ожидаются от правительства провинции Онтарио. По словам компании, заем предполагается погашать в зависимости от будущей выручки. Проект может создать до 275 рабочих мест. Xanadu разрабатывает квантовый компьютер на основе фотоники. Система рассчитана на работу при комнатной температуре, тогда как многие другие квантовые компьютеры требуют экстремального охлаждения. Устройство пока не доступно для коммерческого использования.
В субботу, 29 августа в городе Шабац на западе Сербии официально был дан старт производству на первом в стране заводе роботов. Этот совместный китайско-сербский проект знаменует собой сдвиг в сотрудничестве в сторону высокотехнологичного производства и укрепляет роль Сербии в робототехнике в Европе. Созданный Китаем и Сербией с использованием передовых технологий это предприятие также является первой в Европе базой по массовому производству человекоподобных роботов. Президент Сербии Александр Вучич играет в футбол с человекоподобным роботом на совместном предприятии по массовому производству роботов в Шабаце, Сербия, 29 августа 2026 года. Фото: Предоставлено правительственным медиацентром Цзясина. Президент Сербии Александр Вучич, присутствовавший на церемонии запуска, назвал проект важным шагом на пути к будущему страны. Об этом изданию Global Times сообщила китайская автомобильная компания Minth Group. Согласно данным Minth Group, первый человекоподобный робот, выпущенный на предприятии, покинул заводской конвейер уже в первый день начала работы. Президент Сербии Александр Вучич пообщался с роботом, который также продемонстрировал ряд функций, включая китайскую каллиграфию, складывание одежды, игру в шахматы, и даже станцевал. Глава государства отметил, что производство человекоподобных роботов открывает для Сербии новое поле для технологического развития. Страна надеется интегрировать производство роботов с такими отраслями, как искусственный интеллект (ИИ), суперкомпьютеры и центры обработки данных, одновременно стимулируя развитие местных талантов и занятость, а также укрепляя позиции Сербии в европейской робототехнической отрасли. Со слов Вучича, запуск производства в Шабаце имеет большое значение для Сербии. Он добавил, что страна становится лидером в массовом производстве человекоподобных роботов в Европе. Ожидается, что в будущем новое предприятие будет производить до 5000 человекоподобных роботов в год. Эти устройства потенциально могут найти применение в здравоохранении, сельском хозяйстве, промышленности и обороне, сообщает китайское информационное агентство Синьхуа. Согласно информации, представленной компанией Minth Group газете Global Times, первый этап строительства робототехнического завода включает инвестиции в размере 20 миллионов евро. Он занимает площадь около 3 000 квадратных метров. Специализацией предприятия является сборка человекоподобных роботов и роботизированных собак, калибровка систем движения и зрения, а также проведение эксплуатационных испытаний. Дальнейшая реализация проекта предусматривает создание в Сербии робототехнического индустриального парка, общий объем инвестиций в который, как ожидается, составит около 200 миллионов евро. После полного завершения строительства прогнозируется, что годовая производственная мощность по выпуску человекоподобных роботов и роботизированных собак достигнет 20 000 единиц. Продукция будет ориентирована на рынки Европы и других стран. Компания Minth Group сообщила, что серийно выпускаемые роботы с воплощенным интеллектом оснащены многомодальными системами восприятия, в которые интегрированы тактильные и сенсорные технологии для точного управления силой и гибкого захвата. Благодаря алгоритмам глубокого обучения на основе ИИ, они могут автономно адаптироваться к сложным условиям и постоянно совершенствовать свои возможности. Как отмечает Global Times, сотрудничество китайской компании Minth Group с Сербией не является чем-то необычным событием. Это часть многолетних отношений. Компания впервые вышла на сербский рынок в 2018 году и за восемь лет работы в стране создала уже 10 заводов. Отмечено, что Сербия имеет богатую историю новаторских исследований в области робототехники, включая работы над бионическими руками и двуногими экзоскелетами. Запуск новой производственной базы знаменует собой новый шаг в участии страны в мировой индустрии человекоподобной робототехники. В свою очередь, Minth Group заявила, что Сербия будет служить стратегическим центром для ее европейских операций, а компания будет поддерживать подготовку к выставке Expo 2027 в Белграде и расширяться на европейский и мировой рынки робототехники.
LEGO готовит один из самых масштабных наборов в линейке "Звёздных войн" – модель звёздного дредноута типа Executor. Этот корабль хорошо знаком фанатам саги по фильму "Империя наносит ответный удар", где он выступал личным флагманом Дарта Вейдера.В оригинальной трилогии дредноут поражал воображение своими размерами, и новый конструктор постарался передать этот масштаб.Готовая инсталляция растянется на 136 сантиметров в длину, что делает её одной из крупнейших моделей во всей линейке LEGO Star Wars. Для сравнения, многие предыдущие флагманские наборы серии Ultimate Collector Series редко превышали метровую отметку.Собранную модель дредноута можно будет установить на специальную подставку, чтобы избежать деформации конструкции под собственным весом.Отдельного внимания заслуживает количество деталей – их в наборе 6130. Помимо самого дредноута в комплект войдёт уменьшенная модель звёздного разрушителя, которая, по задумке LEGO, должна наглядно продемонстрировать "эпический масштаб" флагманского судна.Помимо двух кораблей, покупатели набора смогут собрать семь минифигурок персонажей "Звёздных войн", включая Вейдера, Бобу Фетта и других охотников за головами.Продажи набора за рубежом стартуют 4 октября по цене 800 долларов. Это ставит новинку в один ряд с самыми дорогими и объёмными наборами LEGO Star Wars за всю историю линейки, рассчитанными в первую очередь на взрослых коллекционеров и поклонников франшизы.
Бразильская оверклокерская команда TecLab пошла на радикальный эксперимент, решив проблему оплавления 16-контактных разъемов питания (12V-2x6 / 12VHPWR) самым бескомпромиссным способом — полным отказом от самого штекера. Моддеры припаяли силовые кабели от блока питания напрямую к контактным дорожкам на печатной плате флагманской видеокарты.Для эксперимента использовалась плата премиальной оверклокерской модели Galax GeForce RTX 5090D HOF OC LAB, оснащенная усиленной системой питания и поддержкой двух разъемов. Энтузиасты сняли стандартную систему охлаждения, подпаяли пучки толстых проводов непосредственно к дорожкам питания на текстолите и подключили их через переходники к БП.Охлаждение чипа обеспечивалось проточным промышленным чиллером с ледяной водой и парой 120-мм вентиляторов, закрепленных стяжками прямо на текстолите. В ходе стресс-тестов модифицированная плата без проблем стартовала, успешно прошла синтетические бенчмарки и стабильно потребляла около 600 Вт мощности (~50 А по 12-вольтовой линии). Подобный "колхозный" мод доказал свою работоспособность, однако повторять его дома категорически не рекомендуется из-за колоссального риска короткого замыкания и пожара.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/507555/img_desc_5-veshhej-kotorye-stoit-vybrosit-1.jpgКакие вещи нет смысла хранить до следующего лета Конец лета — не самое очевидное время для генеральной уборки дома, но именно сейчас проще всего понять, что реально пригодилось за сезон, а что просто занимало место. Пока впечатления от лета свежи, вы честнее оцениваете свои вещи, чем весной, когда всё кажется нужным. Ниже — пять категорий, от которых стоит избавиться, чтобы не хранить лишнее целый год. Пляжный набор, который отработал сезон Первым делом стоит заглянуть в сумку, которую вы таскали с собой на речку и на море. Начните с флаконов солнцезащитного крема и средства от насекомых — особенно если они всё лето валялись в раскалённой машине. Жара для санскрина губительна. Солнцезащитный крем в раскалённой машине может потерять эффективность. Под воздействием высокой температуры состав средства меняется, и SPF может работать хуже. Хуже того, просроченный или испорченный крем защищает неравномерно, так что можно получить ожоги на отдельных участках, да ещё и раздражение кожи в придачу. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/507555/img_desc_5-veshhej-kotorye-stoit-vybrosit-v-avgust-1.jpg5 вещей, которые стоит выбросить в августе Той же ревизии заслуживают вещи с UV-защитой. Защита от ультрафиолета в одежде тоже не вечна. Растянутые, выцвевшие футболки и купальные вещи, пережившие несколько сезонов хлорки и солнца, уже не спасают кожу так, как раньше. И, наконец, дешёвые сланцы, купленные на один сезон: хранить их до следующего лета обычно бессмысленнее, чем просто купить новую пару. Гора футболок из детского лагеря Если ребёнок вернулся из лагеря или с соревнований, скорее всего, он привёз больше вещей, чем брал с собой. Стопки одинаковых футболок с мероприятий, кружков и матчей копятся стремительно и забивают ящики ещё до начала учебного года. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/507555/img_desc_5-veshhej-kotorye-stoit-vybrosit-v-avgust-2.jpgЛетние футболки из лагеря копятся быстро и переполняют комод Смысл простой: оставить пару по-настоящему дорогих сердцу вещей, а остальное отдать на благотворительность или пустить старую одежду в дело — например, на тряпки или сумку-шопер. Так комод не окажется переполненным ещё до первого звонка. Разрозненные контейнеры и ланч-боксы Сборы в школу — идеальный повод навести порядок среди детской посуды. К концу лета в шкафу часто скапливаются контейнеры без крышек и крышки без контейнеров. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/507555/img_desc_5-veshhej-kotorye-stoit-vybrosit-v-avgust-3.jpgКонтейнеры без крышек — типичная проблема кухонного шкафа к концу лета Если целые контейнеры всё равно пахнут едой, их ещё можно попробовать спасти — есть несколько способов избавиться от запаха в пластике. Сделайте ревизию по шагам: подберите к каждому контейнеру подходящую крышку; выбросьте или сдайте на переработку треснувшую и деформированную посуду; уберите лишние дубликаты, которыми вы всё равно не пользуетесь. В результате утро перед школой перестанет начинаться с раскопок в шкафу в поисках пары к ланч-боксу. Еще больше познавательных статей вы найдете в нашем канале в MAX. Подпишитесь прямо сейчас! Летние вещи, к которым вы так и не притронулись Август — честный момент для гардероба. Если платье, шорты, купальник или босоножки пролежали весь сезон нетронутыми, это лучший сигнал, что они вам не нужны. Логика тут железная: именно сейчас, на исходе лета, видно, какие вещи реально работали на ваш образ жизни, а какие просто занимали полку. Весной легко обмануться и решить «вот в этом сезоне точно надену», но пустой сезон за спиной — аргумент посильнее. То же касается и привычных вещей в доме, которые мы храним просто по инерции. Подпишись на канал Кобура от Теслы — там много классных и любопытных штук со всего интернета, которые реально можно купить. Тебе понравится! Аксессуары для отдыха на улице Последняя категория — то, что помогало устраивать посиделки во дворе и на веранде. Часть этих вещей просто не переживёт зимнего хранения. Свечи от комаров — первые кандидаты на ревизию. Почти догоревшие свечи нет смысла хранить до следующего лета. Выгоревшие на солнце уличные подушки тоже нет смысла складывать в кладовку — проще докупить свежие в начале сезона, чем хранить выцветшие полгода. Главная идея всех пяти пунктов одна: в мусор или на переработку отправляется то, что вы всё равно не достанете следующим летом. Пять минут ревизии в августе экономят и место, и нервы — и заодно избавляют от привычки хранить бесполезное «на всякий случай».
На прошлой неделе в ранней версии игры NBA 2K27 просочилась информация о технологии DLSS 5, и с тех пор сообщество моддеров активно работает над её внедрением в самые разные игры. Моддеры из RenoDX Discord уже смогли установить её на видеокарты серии RTX 30 на архитектуре Ampere, несмотря на то, что это поколение официально не поддерживает DLSS 5. Однако результаты пока оставляют желать лучшего. На Discord-сервере RenoDX пользователь с ноутбуком, использующим ускоритель RTX 3070 и запускающим Kingdom Come: Deliverance II, заметил, что задержка рендеринга подскочила с примерно 29 мс до более чем 3300 мс при включенном нейронном рендеринге, что привело к частоте кадров значительно ниже 1 FPS. Источник: RenoDX Discord Пользователь @Flourek запустил игру на карте RTX 3080, и результаты были немногим лучше. Однако и в Deep Rock Galactic частота кадров упала с примерно 130 FPS до всего лишь 4 FPS, в то время как карты RTX 3050 и RTX 3060 Ti, по сообщениям, показывали около 1 FPS в Control, FiveM и Kingdom Come: Deliverance II. Всего пару дней назад моддеры запустили DLSS 5 на картах серии RTX 40 \"Ada Lovelace\", и производительность заметно улучшилась. Стоит отметить, что архитектура Ampere не поддерживает нативный FP8, на который, по-видимому, опирается модель DLSS 5, поэтому резкое падение производительности неудивительно. Официально DLSS 5 поддерживает только графические процессоры RTX 50 \"Blackwell\", и нет никакой информации о том, планирует ли NVIDIA вообще добавить поддержку карт RTX 40, не говоря уже о более старых графических архитектурах.
Компания Huawei продолжает дорабатывать свои носимые устройства Watch D3, сфокусированное на здоровье, и свежий тизер указывает на заметные улучшения в удобстве перед крупным запуском в Европе. Watch D3. Источник изображения: Huawei В отличие от более спортивных линеек Watch и Watch GT, серия Watch D всегда делала ставку на одну ключевую медицинскую функцию. Здесь используется надувная манжета на запястье для достаточно точного замера давления при соблюдении инструкций. Недавно опубликованный тизер компанией впервые демонстрирует, как модель 2026 года развивает эту концепцию. Watch D3 получили свежие расцветки, более тонкий корпус и увеличенный экран за счёт суженых рамок. Huawei также подчёркивает более мягкие и комфортные ремешки по сравнению с Watch D2. Очевидно, цель — сделать устройство, уже уникальное из-за медицинского способа измерения давления, более подходящим для повседневной носки. Подробности о других аппаратных или программных новшествах пока держатся в секрете до мюнхенской презентации. FreeBuds Neo. Источник изображения: Huawei На той же презентации покажут новые наушники FreeBuds Neo, которые в отдельном тизере демонстрируются в разных цветах. В целом анонсы подтверждают, что Huawei активно развивает направление носимых устройств и аудио, особенно там, где её экосистема остаётся востребованной. Полные характеристики и цены Watch D3 появятся 2 сентября.
Планы Rockstar по развитию GTA Online после выхода GTA 6 пока остаются загадкой, но связь между двумя мирами уже подтверждена. Первым персонажем, совершившим переход из криминального онлайн-мира в основную часть серии, стала Валентина, показанная во время расширенной демонстрации игры.Если имя ничего не говорит, это неудивительно. Валентина появилась в GTA Online только в 2025 году как второстепенный персонаж дополнения Money Fronts и практически не участвовала в сюжете.В онлайн-режиме её можно застать буквально мельком, по пути на встречу с мистером Фабером. Валентина в этот момент говорит по телефону, что пробудет в городе всего 24 часа, после чего исчезает из поля зрения игрока.В GTA 6 роль персонажа выглядит куда весомее. Судя по расширенному показу, Валентина нанимает Джейсона и Люсию телохранителями на роскошном мероприятии испаноязычного телеканала Megamundo.Если она раздаёт сюжетные задания, то с высокой вероятностью будет появляться в истории неоднократно. При этом масштаб игры настолько велик, что регулярных встреч с ней никто не гарантирует.Особое внимание аудитории привлекло визуальное преображение. Сравнение моделей из GTA Online и новой части показывает заметно более проработанные черты лица, включая родимые пятна, которые теперь выглядят детализированно и естественно.Именно на подобных мелочах Rockstar традиционно выстраивает ощущение живого мира. Появление Валентины в превью, показанном на Netflix, вполне может оказаться первым звоночком – других знакомых лиц из онлайн-режима стоит ждать в аналогичном обновлённом виде.GTA 6 выйдет на PS5 и Xbox Series 19 ноября. Версия для ПК выйдет позже.