Когда инди-издатель Devolver, известный по Hotline Miami, The Talos Principle и Baby Steps, объявил о выходе на биржу, это решение уже тогда казалось странным. В 2021 году размещение на альтернативном инвестиционном рынке Лондонской фондовой биржи [...] читать описание
Когда инди-издатель Devolver, известный по Hotline Miami, The Talos Principle и Baby Steps, объявил о выходе на биржу, это решение уже тогда казалось странным. В 2021 году размещение на альтернативном инвестиционном рынке Лондонской фондовой биржи [...] читать описание


Когда инди-издатель Devolver, известный по Hotline Miami, The Talos Principle и Baby Steps, объявил о выходе на биржу, это решение уже тогда казалось странным.В 2021 году размещение на альтернативном инвестиционном рынке Лондонской фондовой биржи оценило студию в 950 миллионов долларов. Тогда глава Devolver Дуглас Морин заявил:IPO – правильный выбор для нас, чтобы обеспечить дальнейший рост и поддержать создание еще большего числа замечательных игр.Сегодня, по данным Game Developer, Devolver намерена покинуть биржу и вновь стать частной компанией. Причина в том, что "мировая индустрия видеоигр пережила период значительных потрясений и волатильности". При этом акции компании сейчас оцениваются всего в 44,6 миллиона долларов, что означает колоссальное падение на 95,3 процента.В обращении к инвесторам от 6 августа Devolver изложила план по уходу с британской биржи, а также "предлагаемый возврат капитала в размере до 5,0 миллиона долларов наличными квалифицированным акционерам и держателям депозитарных долей путем тендерного предложения при условии одобрения акционерами".Такая формулировка звучит непривычно для студии, прославившейся своими эпатажными выходками, дерзкими рекламными кампаниями и намеренно оскорбительным вымышленным финансовым директором по имени Форк Паркер.В куда более серьезном тоне Devolver объяснила причину разворота нестабильной обстановкой в игровой индустрии последних лет, которая "характеризовалась массовыми увольнениями в студиях и у издателей, оптимизацией платформ и существенными списаниями по всей отрасли".Издатель добавил:За это время Devolver столкнулась с рядом операционных и рыночных препятствий, включая несколько списаний по недостаточно успешным тайтлам на фоне все более конкурентной и непредсказуемой рыночной среды.Будучи публичной компанией, Devolver постоянно сталкивалась с задачей обеспечивать рост в соответствии с рыночными ожиданиями, несмотря на сложные условия сектора, что привело к разрыву в оценке, не учитывающему долгосрочную и растянутую во времени выручку, свойственную бизнесу видеоигр.Компания считает, что уход с биржи позволит экономить 1,6 миллиона долларов ежегодно. Она также утверждает, что нынешняя цена акций, обвалившаяся до 0,10 доллара за ночь после объявления, не отражает реальной стоимости Devolver, ведь рынок так и не вознаградил издателя за финансовые успехи последних лет.Попытка выйти на биржу для столь небольшой компании, торгующей исключительно инди-играми, действительно выглядела необычно. Однако это произошло сразу после огромного успеха Fall Guys в 2020 году, принесшей 150 миллионов долларов, и покупки студии Mediatonic компанией Epic в марте 2021 года. Этот приток денег, возможно, и подтолкнул к странным финансовым решениям.
Идея замедлить Doom до темпа тактического симулятора звучит как ересь, но именно этим занимается мод Blackout. Вместо забегов на скорости и стрельбы от бедра игроку предлагают зачищать помещения методично, прячась за укрытиями.Свежий геймплейный ролик показывает, что классические уровни в таком режиме выглядят по-настоящему пугающе.https://www.youtube.com/watch?v=BZlBCpaBKysBlackout создаёт моддер под ником PKmX, разработка ведётся для сорс-портов Zandronum и UZDoom. Сейчас мод доступен в виде играбельной альфы, скачать его можно через форумы Doomworld.В описании на ZDoom создатель формулирует цель как "геймплей на основе тактической военной симуляции с упором на медленную методичную зачистку", где игрок должен "прятаться за укрытиями и правильно выполнять техники входа в помещение, чтобы повысить шансы на выживание".Базовая механика перекроена почти полностью. Передвижение стало заметно медленнее, а живучесть персонажа резко упала, так что любая ошибка стоит дорого. Оружие переработано под реальные образцы огнестрела с прицеливанием по мушке и перезарядкой, а урон и отдача зависят от калибра и скорострельности.Противники остались привычными демонами из оригинала, однако их поведение, по словам PKmX, "настроено под тактический геймплей". Атаки наносят больше урона, но дольше готовятся, и теперь обе стороны могут подавлять друг друга огнём. Добавлена система скрытности и осведомлённости: выстрелы стягивают монстров на шум, а тихое перемещение позволяет проскользнуть мимо них незамеченным.В движении Blackout ближе всего к Stalker с его неспешным темпом и реактивной перестрелкой. При этом сам моддер называет главным источником вдохновения Crysis, вплоть до энергокостюма, напоминающего нанокостюм от Crytek. Костюм включает поглощающий урон энергощит, "систему адреналина" с ускорением на грани смерти и устройство маскировки, временно делающее игрока "почти необнаружимым" для врагов.При всей методичности Blackout остаётся боевиком, а не симулятором логистики. Слоя стратегии и управления ресурсами, характерного для других тактических шутеров, здесь нет. На вопрос зрителя о менеджменте магазинов PKmX ответил: одна из целей этого мода – не превратиться в симулятор инвентаря.Для полного эффекта автор советует ставить Blackout вместе с несколькими дополнительными модами, в том числе с модификацией палитры, которая делает уровни темнее. Такое сочетание хорошо ложится на мрачный тон происходящего.
Соло-разработчик под псевдонимом Jook Soon выпустил первую часть фанатской короткометражки StarCraft: Loomings, основанной на сюжете оригинальной демоверсии StarCraft.Ролик, полностью созданный на Unreal Engine 5, показал на что способны фанаты со своим энтузиазмом.Проект задуман как серия из четырёх эпизодов, которые будут выходить постепенно. Автор взял за основу историю из демо-версии оригинальной StarCraft, добавив собственные творческие адаптации сюжета.Всю работу над короткометражкой Jook Soon выполнил самостоятельно: сценарий, режиссуру, 3D-моделирование, текстурирование, анимацию, звуковой дизайн и монтаж.Зрители обратили внимание на детализацию построек, которые редко становятся центром внимания в фанатских роликах по StarCraft. Атмосфера классического StarCraft, воссозданная в современном движке, тоже нашла отклик у аудитории.Среди узнаваемых моментов зрители выделили отсылку к культовому синематику про Нову, где огнемётчик прорывается сквозь ряды морпехов, а также сцену с падением голиафа из десантного корабля.Несмотря на отдельные замечания по стилистической согласованности моделей, общая реакция сообщества оказалась крайне положительной.Дата выхода последующих трёх эпизодов StarCraft: Loomings пока не объявлена.
Meta* запустила в США приложение Pocket*. До этого оно несколько месяцев проходило тестирование в Бразилии. Pocket* позволяет любому пользователю создавать “небольшие интерактивные развлечения”. В приложении их зовут gizmos. Достаточно просто написать текстовый запрос, и ИИ сгенерирует мини-игру или простой инструмент (например, холст для рисования). Все созданные gizmos публикуются в общую ленту, как в соцсети. Их можно сохранять в избранное, переопубликовывать у себя, а также изменять и переделывать. Эти мини-приложения адаптированы под смартфоны. Pocket* бесплатно. *Meta признана в РФ экстремистской и запрещена
Пресет Ультра-качества графики давно превратился в привычку по умолчанию – ползунки вправо, галочки везде, и можно играть. Но практический тест на топовом железе показывает, что разница между максимумом и следующей ступенью настроек чаще всего заметна только при попиксельном сравнении статичных скриншотов.Обозреватель железа от издания IGN рассказал, что годами игнорировал меню графики просто потому, что мог себе это позволить. Его тестовая конфигурация состоит из Ryzen 9 7950X3D, одного из самых быстрых игровых процессоров на рынке, и PowerColor Red Devil RX 7900 XTX с 24 ГБ видеопамяти. Это не RTX 5080 и не RTX 5090, так что полноценная трассировка пути в режиме Overdrive для такой сборки изначально задача на грани возможного.Методика проверки была построена на трёх прогонах для каждой игры:максимальные настройки в 4K с масштабированием в режиме Качества или без него вовсе, без генерации кадровте же максимальные настройки, но с масштабированием в режиме Балансвсе параметры на одну ступень ниже пика, то есть Высокие вместо Ультра или Средние вместо Высоких, с отключённой трассировкойCyberpunk 2077 ожидаемо оказалась самой жестокой к видеокарте. Режим Ray Tracing: Overdrive в 4K с трассировкой пути и FSR в режиме Качества выдавал около 20 кадров в секунду – формально картинка выглядит шикарно, но на деле это слайд-шоу.Переключение масштабирования на Баланс при тех же настройках освещения подняло частоту до играбельной. На скриншотах разница сводится к нескольким фоновым деталям, которые в режиме Качества чуть лучше вписываются в окружение, и заметить это в движении практически невозможно.Более того, даже полный отказ от трассировки лучей в пользу обычного пресета Ультра не убивает атмосферу. Найт-Сити со статичным запечённым освещением выглядит стилизованнее, но CD Projekt RED проделала достаточно работы, чтобы город оставался живым и без просчёта лучей в реальном времени.Alan Wake 2 ударила по производительности ещё сильнее. На абсолютном максимуме счётчик показывал от 1 до 3 кадров в секунду – цифра, при которой обсуждать качество картинки бессмысленно.Переход на FSR Баланс, который фактически делит разрешение рендера пополам, вернул комфортные значения для неспешного темпа этой игры. Разницу не видно даже при беге по локациям, что говорит о том, как далеко продвинулись алгоритмы масштабирования за последние годы.Следующий шаг, снижение всех параметров на одну ступень и отключение трассировки, дал огромный прирост кадров при минимальных визуальных потерях. В игре, где половина кадра состоит из темноты и теней, различия приходится специально выискивать.Hogwarts Legacy не претендует на фотореализм, но держится на плотности деталей и погружении. Трассировка лучей здесь работает красиво, однако отключение масштабирования в режим Баланс принесло примерно 15% дополнительных кадров и вывело частоту за отметку 40 FPS.При переходе на умеренные настройки и полном отключении трассировки Хогвартс продолжает выглядеть отлично. Игра слишком мало использует продвинутое освещение, чтобы оправдать такую нагрузку на видеокарту.Final Fantasy VII Rebirth уступает остальным участникам теста по чистой графике, зато потребляет непропорционально много видеопамяти. Здесь 24 ГБ на RX 7900 XTX сняли любые ограничения, но смысла в максимуме всё равно немного.Переход на Баланс срезал разрешение рендера примерно на 40% без видимых последствий. Дополнительного алиасинга на фоновых объектах и тонких трубах не появилось, детализация текстур осталась на месте. Снижение всех параметров до Medium и High заметно уже сильнее, но и это нужно целенаправленно искать, а в движении эффект почти исчезает.Общий вывод теста сводится к простой арифметике. Максимальные пресеты дают несколько лишних пикселей и чуть более аккуратное освещение, а стоят при этом кратной потери частоты кадров, которая влияет на ощущения от игры куда сильнее.Ползунок Ультра в этой логике выглядит инструментом маркетинга – способом получить эффектные скриншоты для рекламной кампании и дать игрокам цель, до которой всегда чуть-чуть не дотягивает нынешнее железо. Погоня за ней заканчивается ровно в тот момент, когда выходит следующая игра.На фоне разговоров о видеокартах за 5000 долларов в 2026 году и общего роста цен на комплектующие вывод простой – владельцы среднего сегмента теряют минимум визуального качества, а взамен получают более плавную и стабильную картинку.
Игровые студии в массовом сознании выглядят как бункеры с пропускной системой, глушилками и охраной, которая отбирает телефон ещё на парковке.Индустрия, где утечка одного скриншота стоит миллионы, действительно склонна к паранойе, но иногда паранойя внезапно заканчивается стеклянной дверью, за которой стоит кофемашина.Речь о варшавской штаб-квартире CD Projekt RED на улице Ягеллонской, 74, в районе Прага-Пулноц. Внутрь может зайти любой желающий, правда, только в холл нового корпуса, где работает открытое для посетителей кафе.По рассказам бывавших там, на ресепшене иногда выдают бесплатные постеры, а в самом лобби выставлены фигурки и статуэтки по мотивам Cyberpunk 2077 и The Witcher, включая бойцов Trauma Team и чиби-Химеру.Отдельная история, конечно, сама архитектура. Старое здание студии – серый прямоугольник поздней польской модернистской школы, который равно успешно можно принять за школу, поликлинику и региональный дом культуры.Один из посетителей вспомнил, что покупал в этом самом здании ковёр примерно в 1999 году, что довольно точно описывает его карьерный путь от торговой площади до штаба одной из крупнейших студий Европы.Собственно разработка идёт в корпусах позади, куда с улицы уже не попасть. Зато перед входом стоят столики, и в хорошую погоду там обедают и курят сотрудники, с которыми при желании можно перекинуться парой слов.Ничего сенсационного из такого разговора не выжать: гости подписывают NDA с внушительными штрафами, а сотрудники связаны обязательствами куда жёстче, так что максимум, на что стоит рассчитывать, это болтовня о том, как вообще устроена работа над большими играми.Контраст с индустриальной нормой получается резкий. Одного из посетителей, по его словам, охрана Rockstar North в Эдинбурге развернула ещё во дворе, и с учётом ситуации вокруг GTA VI это выглядит логично: были энтузиасты, которые считали количество входящих в офис разработчиков и выкуренных ими сигарет, пытаясь вычислить стадию производства.После такого любая студия начнёт строить забор повыше.
Завтра, девятого августа No Man's Sky исполняется десять лет с релиза на PS4, а версия для ПК вышла тремя днями позже.За это время игра прошла путь от одного из самых громких провалов десятилетия до примера того, как студия вытаскивает собственный релиз годами бесплатных обновлений. При этом юбилей приходится на момент, когда следующая игра Hello Games всё ещё не имеет даты.Первый показ состоялся в декабре 2013 года на VGX, последнем выпуске церемонии Spike Video Game Awards перед её перезапуском. Ролик представил Джефф Кили, и небольшая студия из Гилфорда мгновенно оказалась в центре внимания. Обещание процедурно сгенерированной вселенной с практически бесконечным числом планет звучало как заявка на новый жанр.Дальше сработала логика крупного маркетинга. Sony превратила игру от команды из полутора десятков человек в один из главных эксклюзивов PS4, и ожидания росли быстрее, чем шла разработка. Ключевой вопрос о том, чем именно игрок будет заниматься между планетами, оставался без внятного ответа почти до самого релиза.Ответ оказался банальным. Под слоем космической романтики скрывался сурвайвал с крафтом, где ресурсы уходили на подзарядку систем жизнеобеспечения, защиту от температуры и радиации и топливо для прыжков. Между планетами повторялся один и тот же цикл добычи, а обещанная встреча двух игроков в одном месте на старте попросту не работала.Разрыв между показанным и вышедшим оказался достаточным для одного из крупнейших скандалов эпохи. При этом часть аудитории задержалась в игре надолго именно из-за того, что раздражало остальных. Пустота и однообразие работали не багом, а атмосферой.Механика первой высадки давала эффект, который трудно воспроизвести сценарно. Планета появления оставалась неизвестной до момента открытия кабины, и выпасть могло что угодно, от спокойного мира с океанами и безобидной фауной до кислотной атмосферы, убивающей за минуту. Каждая посадка работала подбрасыванием монеты.К этому добавлялся эффект первооткрывателя. Карта звёзд после первого гиперпрыжка выглядела уникальной, ведь конкретная её комбинация никем до этого не открывалась, а найденным существам и планетам игрок сам давал имена. Саундтрек группы 65daysofstatic закреплял ощущение одиночества, которое в вышедшей версии оказалось главным содержанием.Пределы генерации при этом обнаруживались быстро. Нескольких десятков часов хватало, чтобы увидеть, из каких деталей собираются животные и ландшафты, после чего новизна заканчивалась. Глубины, удерживающей обычного игрока, в версии 2016 года не было.Восстановление репутации заняло почти десятилетие и шло через бесплатные обновления. Базы, наземный транспорт, полноценный мультиплеер, грузовые корабли, поддержка VR и выход на новые платформы добавлялись по одному, без платных дополнений.К 2026 году игра успела появиться на Xbox, Switch, в macOS и на iPad.Темп выпуска обновлений не снизился и сейчас:Relics с раскопками скелетов вымерших существWorlds Part II с переработкой генерации планетBeacon и Breach меньшего масштабаVoyagers с постройкой межзвёздных кораблейRemnant с гравитационной пушкой в виде модуля Gravitino Coil для мультитулаОбновление Remnant вышло 11 февраля 2026 года и стало первым в юбилейном году. Шон Мюррей в сопроводительной записи отдельно попросил добавить Light No Fire в список желаемого в Steam. Прямых сведений о сроках выхода следующей игры студии в тексте не оказалось.Light No Fire показали на The Game Awards в декабре 2023 года. Речь идёт о фэнтезийном открытом мире размером с Землю, который Мюррей называет первым настоящим открытым миром. Дату не объявили до сих пор, а на Summer Game Fest и The Game Awards 2025 года игра не появилась вовсе.Публичные комментарии главы Hello Games остаются осторожными. Мюррей говорит, что над Light No Fire работает небольшая команда, что прогресс его устраивает, но конкретных сроков не называет.Осторожность объясняется опытом 2016 года, когда короткая маркетинговая кампания могла бы избавить студию от половины проблем.https://www.youtube.com/watch?v=jKQem4Z6ioQЧасть аудитории ждёт, что дату объявят к десятилетию No Man's Sky, но подтверждений этому нет. Само предположение строится на совпадении календаря и на том, что показ Light No Fire в 2023 году состоялся на площадке Кейли, где когда-то показали и первую игру студии.Одиночный режим в No Man's Sky при этом никуда не делся, и запуск игры без баз, транспорта и других игроков доступен по-прежнему.Число планет остаётся тем же, что и на старте, около восемнадцати квинтиллионов, а количество платных дополнений за десять лет так и осталось нулевым.
Mass Creation выпустила тизер нового персонажа для своего экшена Swords & Slippers – и выбор оказался неожиданным. Рапунцель появится в игре с волосами, которые буквально живут своей жизнью и атакуют врагов самостоятельно.Никакого принца, никакого спасения – только месть мачехе.Swords & Slippers строится на концепции переосмысленных сказок, где принцессы сами берут власть в свои руки. Злые мачехи захватили троны, и теперь знакомые героини объединяются в отряд под командованием игрока. Причем главный акцент в игре делают на фигурах этих героинь.Каждая сражается принципиально иначе: Белоснежка орудует гномьей киркой, Красная Шапочка превратилась в самого опасного волка своей истории, а Рапунцель использует косу как живое оружие.Боевая система строится вокруг разветвлённых цепочек комбо с весомым ощущением каждого удара. Ключевая механика – переключение между героинями прямо посреди комбо без потери серии. Шкала стиля вознаграждает изобретательность и не даёт играть однообразно.Структура вылазок завязана на суточном цикле: каждая экспедиция начинается на рассвете, героини получают стихийные усиления, открывают новые способности и накапливают силу. К полуночи враги становятся значительно опаснее, но и награды растут соответственно – так создаётся постоянное давление на игрока.Между вылазками действие переносится в замок, где работает отдельный нарративный пласт. Игрок управляет Прекрасным принцем, который может выстраивать отношения с героинями, узнавать их истории и влиять на финал каждой из них. Разработчики предупреждают: чрезмерная привязанность способна перерасти в одержимость, что скажется на ходе событий.История реагирует на решения игрока нелинейно. Выбор персонажей для отряда, пройденные маршруты и готовность идти до конца открывают сцены, которые в другой вылазке просто не появятся. Mass Creation обещает, что за несколько прохождений картина произошедшего будет складываться по-новому.Дата выхода Swords & Slippers пока не объявлена. Игра доступна для добавления в список желаемого в Steam.
ASCII-арт родился из ограничений. Художникам приходилось выстраивать узнаваемые изображения из фиксированного набора символов с одинаковой шириной, и именно эти рамки породили эстетику, которая живёт до сих пор.Следы этого стиля видны повсюду – в Dwarf Fortress и Cataclysm: Dark Days Ahead, в громоздких юникодных °☆•°украшениях текста°•☆°, заполнявших форумы нулевых, и в падающих зелёных символах из "Матрицы".При этом сама идея рисовать буквами и цифрами продолжает развиваться. Первый ASCII-арт был плоским, ведь передать глубину символами фиксированной ширины куда сложнее, чем просто собрать распознаваемую картинку. Сегодня ничто не мешает вывести символьную графику в третье измерение.Именно этим занялся одиночный разработчик, известный под ником Grow Now Games. Демонстрацию своей работы он опубликовал на YouTube на этой неделе:Идея была в том, чтобы создать что-то, что выглядит так, будто вы идёте через мир, сделанный из данных, но при этом это не просто плоская визуальная картинка.https://www.youtube.com/watch?v=3YtygAx_C6AЭффект получился выразительным. Больше всего он напоминает сцены брейндансов из Cyberpunk 2077, где картина мира распадается на множество отдельных потоков данных.Подобная визуализация неплохо смотрелась бы и в готовящемся сериале по "Нейроманту", хотя изображение киберпространства там наверняка обойдётся в астрономические суммы и выйдет намного глянцевее, чем требует книга.Самое любопытное в демонстрации – техническая основа. Автор не использовал ни 3D-модели, ни шейдеры, то есть самый очевидный путь к такому эффекту (подобный результат несложно получить, например, в Blender).Вместо этого мир отрисовывается собственным движком на основе рейкастинга. По словам создателя, это "просто JavaScript и Canvas в одном HTML-файле".Геометрия уровня построена на сетке, как в Wolfenstein 3D. Но если классика id Software, несмотря на название, полноценно трёхмерной не была, то здесь игрок, судя по видео, свободно смотрит вверх и вниз.В символьном городе ездят машины, стоят полупрозрачные деревья и бродят прохожие. Всё это собрано из знаков, но читается как объёмная сцена.Несмотря на то, что всё работает на JavaScript и HTML, публичной версии для запуска в браузере пока нет. Возможно, движок готовится к использованию в настоящей игре – прогулка по такому Cyberpunk 1977 выглядит как необычный опыт.
Публика разбирает 26-минутный ролик GTA 6 буквально по кадрам, и одна из находок связана с культовым сериалом. Игроки уверены, что Rockstar воссоздала в Вайс-Сити жилой комплекс, где жил Декстер Морган. Речь идёт о кадре с высоты, где камера показывает здание на берегу.Пользователь Saukko505 опубликовал в X сравнение внутриигровой постройки и реального здания, использованного при съёмках сериала.Похоже, что в GTA 6 появится изменённая версия квартиры Декстера Моргана.Совпадений действительно много. У обоих зданий Т-образная планировка, характерная круглая внешняя лестница и дорожки, пересекающие газон. Расположение у самой воды тоже практически идентичное.Экстерьер квартиры Декстера снимали в комплексе Bay Harbor Club по адресу 1155 103rd Street на островах Бэй-Харбор в Майами. Так как Вайс-Сити – вымышленная версия Майами, сходство фанаты не считают случайным. Пока неизвестно, пустят ли игроков внутрь здания, но при таком раскладе логично будет проверить кондиционер на предмет коробки с образцами крови.Находка быстро разошлась по соцсетям, а в комментариях появились мемы с сержантом Джеймсом Доуксом. Часть аудитории уже строит планы на сетевой режим будущей игры.Кто-нибудь купит там квартиру в онлайне и снимет целый сериал на YouTube, отыгрывая Декстера.Rockstar не подтверждала, что здание – намеренная отсылка. При этом трейлеры GTA 6 уже насыщены отсылками к достопримечательностям Флориды, вирусным происшествиям и поп-культуре, а недавно игроки откопали пасхалку про Вайс-Сити, которую не замечали больше года.Любопытно, что находка появилась на фоне слов студии о необходимости действовать аккуратнее с сатирой, чтобы шутки не устаревали к моменту релиза. Extended Look при этом показал крупные системы, которые заставят игроков мыслить как преступники, а мелкие детали вроде этого здания намекают на обилие секретов в открытом мире.GTA 6 выйдет на PS5 и Xbox Series 19 ноября. Версия для ПК выйдет позже.
Bethesda Game Studios сообщила о готовящемся обновлении для The Elder Scrolls V: Skyrim, не раскрыв ни даты, ни содержания.Для владельцев ПК-версии это означает предсказуемый исход, любой патч ломает значительную часть модов и требует от создателей выпускать совместимые версии.Анонс прозвучал вместе с датой для другой игры студии:Bethesda Game Studios: Во вторник, 18 августа, для Fallout 4 выйдет патч, сфокусированный на общих улучшениях Creations. В качестве меры предосторожности мы рекомендуем игрокам перед обновлениями зайти в своё сохранение, если давно этого не делали, или вручную сохранить порядок загрузки.После установки патча весь список Creations можно будет скачать заново одним действием при условии сохранённого порядка загрузки. Скорее всего, обновление Skyrim сосредоточится на том же направлении, встроенном каталоге модификаций с платным и бесплатным содержимым.Реакция сообщества оказалась резко негативной. В тредах геймеры просят прекратить трогать игру. Другие жалуются, что только закончили собирать и отлаживать список модов. Похожие обращения к студии звучали ещё два года назад.Учитывая, ради чего выйдет обновление, мало кого устраивает перспектива апдейта сотен и тысяч модов. Крупные сборки завязаны на скриптовые расширения, которые перестают работать при смене версии исполняемого файла и требуют отдельного обновления.Обойти принудительный патч в Steam можно вручную:открыть папку steamapps в каталоге библиотеки Steamнайти файл appmanifest_489830 для Skyrim Special Editionнажать правой кнопкой мыши и открыть свойствавключить атрибут "только для чтения"Для Fallout 4 процедура идентична, отличается лишь номер файла, там нужен appmanifest_377160. Побочный эффект очевиден, вышедшие под новую версию модификации работать не будут, но способ даёт время дождаться, пока создатели модов обновят свои работы.Похожая ситуация уже разбиралась в мае. Обновление хранилища Creations для Fallout 4 от 27 мая 2026 года очищало установленные модификации при первом запуске, после чего содержимое требовалось скачивать заново через восстановление сохранённого порядка загрузки или через загрузку сохранения, сделанного после выхода Anniversary Edition. Тогда же объём хранилища на Xbox Series подняли до 100 ГБ.Для Skyrim лимит остаётся заметно скромнее, около 5 ГБ, при том что отдельные модификации по объёму приближаются к гигабайту и по содержанию сопоставимы с дополнениями.
Студия Qzil.la совместно с рекламными партнёрами приступила к активной публикации материалов по своему анимационному проекту Sekiro: No Defeat — экранизации культового фантастического экшена Sekiro: Shadows Die Twice от FromSoftware. Сейчас авторы Sekiro: No Defeat показывают различные отрывки из своего аниме, посвящённые разным героям — как ключевым, так и второстепенным. В последнем опубликованном фрагменте зрителям показали атаку Гёбу Онивы — одного из первых серьёзных противников, с которым Секиро встречается на пути к замку Асина. Премьера Sekiro: No Defeat в Японии состоится уже 4 сентября. Это будет ограниченный прокат, в рамках которого зрителям покажут версию аниме, смонтированную в формате полнометражного фильма и охватывающую все события оригинальной игры. Спустя некоторое время начнётся показ расширенной "сериальной" версии проекта, которая доберётся до мировых стриминговых сервисов.
Introversion Software анонсировала Arise Dark Lord, гибридную игру, которая объединяет экшен, стратегию в реальном времени, башенную защиту и строительство базы.Игрок берёт под контроль Тёмного Властелина и поднимает армию нежити, чтобы уничтожить всё человечество. Это звучит масштабно, и механик здесь действительно немало.Управление происходит напрямую: Тёмный Властелин перемещается по миру, а игрок с помощью мыши направляет группы призванных мертвецов на врагов. Со временем можно собирать реликвии, которые усиливают колдовство и дают возможность поднимать павших противников, пополняя ряды своей армии.Механика накопления сил напоминает классические стратегии, где снежный ком армии катится сам по себе.Особого внимания заслуживает визуальный стиль. Основное действие разворачивается на карте мира, которая стилистически отсылает к иллюстративным картам из книг Толкина и схожих фэнтезийных вселенных.Собственная тёмная твердыня со зловещей башней служит главной базой, которую нужно защищать с помощью турелей, баррикад и проклятых ловушек.Помимо обороны, в игре есть и наступательный режим: можно вторгаться на территории противника и разорять их поселения. Судя по описанию, присутствует и управление ресурсами, хотя подробностей на этот счёт разработчики пока не раскрывают. Логично предположить, что ресурсы завязаны на армию нежити и определяют, какие сооружения доступны для постройки.Полноценный релиз намечен на 2027 год.
Игровая индустрия имеет странную привычку зацикливаться на одном модном слове и штамповать его во всех подзаголовках, пока оно окончательно не потеряет смысл. В 2026-м таким словом внезапно стало "Resonance" – резонанс, который теперь звучит буквально отовсюду.Достаточно взглянуть на свежий календарь релизов, чтобы уловить закономерность. Final Fantasy Resonance станет первой частью серии за долгое время в ретро-стиле, Remedy готовит Control: Resonance – прямое продолжение своего паранормального боевика, а новая Plague Tale получила Resonance в качестве главного названия.К этому добавляется старый добрый эффект дежавю, когда одно и то же слово начинает мерещиться в названиях там, где его нет.Забавно, что как минимум в одном случае выбор оправдан лором. Резонанс и резонансные частоты пронизывали сюжет оригинальной Control ещё с 2019 года, так что для Remedy это не маркетинговая случайность, а логичное продолжение темы. С Final Fantasy сложнее, хотя фанаты тут же вспомнили про кристаллы, которые в серии тоже вечно резонируют.Такие волны накатывают на индустрию с завидной регулярностью. Несколько лет назад всё "падало" – Titanfall, Redfall, Babylon's Fall, GreedFall, а до этого небо застилали Skyrim, Skyward Sword и даже шуточный Skyoshock. Были эпохи "Rise of", "Shadow of", "Infinite" и "Ragnarok", каждая из которых казалась вечной, пока её не сменяла следующая.
Разбор странных мест Diablo II заставил ветеранов с двадцатипятилетним стажем признать, что часть этих локаций они не видели ни разу. Речь идёт не о скрытых уровнях, а об объектах, мимо которых игроки пробегали тысячи раз. Каждый из них при этом имеет объяснение либо в диалогах, либо в файлах игры.Самый наглядный пример находится в первом акте. За Нагорьем Тамоэ расположены Врата монастыря, и это не декорация, а полноценная локация со своим названием. Большая арка с опущенной деревянной решёткой ведёт через горный перевал на восток, в пустоши Араноха.Смысл этой конструкции проговаривает Уорив ещё на первых минутах игры. Караванщик рассказывает, что Тёмный странник прошёл на восток к перевалу, который охраняет Монастырь Сестёр, а вскоре после этого ворота закрылись и округу заполонили твари. Пока проход закрыт, караван стоит в лагере, и вся мотивация героя в первом акте держится именно на этом.https://www.youtube.com/watch?v=Y_WCClh5W2oПосле смерти Андариэль ворота предположительно открывают, и Уорив везёт героя в Лут Голейн. Отдельная деталь, замеченная в недавнем разборе ютубера-исследователя Coooley, состоит в том, что эта арка остаётся единственным проходом в округе, достаточно большим для повозки с лошадьми. Диалог объясняет объект в мире, а объект объясняет диалог, но связь эту замечают немногие.Вторая находка выглядит куда страннее. В Городе проклятых четвёртого акта изредка генерируется собор, а в нём стоят витражи, которые игра считает монстрами. Внутриигровое название этого существа звучит как Сила Зла (An Evil Force), в переиздании его переименовали в Витраж (Stained Glass Window).Лор для них написал Декард Каин. По его словам, Владыка Ужаса наполнил неодушевлённые предметы своим присутствием, а сами витражи лишены подвижности и не владеют магией. Каин предполагает, что они служат сигнальной системой и предупреждают обитателей Ада о незваных гостях.Практическая сторона выглядит неудобно даже для тех, кто их нашёл. Витражи ломаются, но из них ничего не выпадает, а разбивать их приходится долго, из-за чего часть игроков вообще принимает их за баг. По редкости они стоят в одном ряду с Неупокоенным духом и считаются одними из самых редких существ в игре.Есть у них и поведение, которое лором не описано. Игроки заметили, что после выгрузки участка карты из памяти витражи меняют положение, а осколки после уничтожения существуют как отдельные объекты. Вопрос о том, баг это или незавершённая пасхалка, задавали разработчикам на официальном форуме ещё в 2022 году, но ответа фанаты так и не получили.Наиболее убедительное объяснение выдвинуло само сообщество, и оно чисто техническое. Разработчикам нужен был разрушаемый объект во всю высоту проёма, который наносит урон при разрушении, а все остальные ловушки в игре работали иначе, через огонь, яд или призыв нежити.Оформить витраж монстром с анимацией смерти в виде разбивающегося стекла оказалось проще, чем писать отдельную систему.Отдельный пласт странных мест не имеет отношения к дизайну и целиком принадлежит истории онлайна начала двухтысячных. Общего сундука между персонажами тогда не существовало, и вещи переносили вручную, выбрасывая их на землю и заходя в ту же игру другим героем. Точку выбирали такую, где предметы не видно с ходу.Классические тайники разных актов игроки Diablo II помнят до сих пор:пространство за стойкой в таверне Атмы в Лут Голейнебалкон рядом с покоями Джеринадальний край причала в порту Курастазадний двор дома в Харрогатеучасток за домом в юго-западной части Лут ГолейнаИз этой механики выросла целая профессия. Воры заходили в чужие игры, находили брошенные вещи и уносили их, а особо наглые сначала подбирали, а потом возвращали со словами о том, что место выбрано плохо. А разрыв соединения посреди переноса означал потерю всего, и сообщение об отключении от сервера в те годы стало отдельной травмой.Прямой обмен работал не лучше. Оба игрока выбрасывали вещи и бежали по кругу вокруг пруда или помоста, забирая предметы друг друга, что оставляло секунду на мошенничество. Отдельно изощрённая схема касалась талисманов Аннигилус, которые в своё время нельзя было передать напрямую, и одна из сторон превращала брошенный предмет в железного голема некроманта.Разработчики оригинальной игры несколько лет назад отдельно отмечали, что в Diablo II остались секреты, о находке которых им неизвестно, а витражи в соборе четвёртого акта по-прежнему стоят без объяснения.
Игры для GameCube до сих пор держат высокую цену на вторичном рынке во многом потому, что сама консоль продавалась скромно на фоне остальных систем Nintendo.Одна из причин отставания лежала на поверхности – PlayStation 2 умела воспроизводить DVD, а GameCube – нет. Ответом на это рыночное давление стал Panasonic Q, гибрид игровой консоли и домашнего проигрывателя, который сегодня превратился в дорогой коллекционный экспонат.Модель под официальным индексом Panasonic SL-GC10 поступила в продажу в Японии в декабре 2001 года, спустя три месяца после японского дебюта GameCube. Внешне гаджет напоминал не приставку, а компонент домашнего кинотеатра – зеркальная передняя панель, подсвеченный ЖК-дисплей и разъёмы с голубой подсветкой. Дизайн получился абсолютно в духе бытовой электроники начала нулевых.Союз Panasonic и Nintendo возник не на пустом месте. Материнская компания Panasonic того времени, Matsushita, участвовала в разработке оптического формата miniDVD, на котором выходили игры для GameCube. Похоже, в Nintendo осознали дыру в собственной стратегии, связанную с отсутствием DVD-плеера, и решили рискнуть.Моторизованный лоток Panasonic Q принимал диски GameCube, обычные DVD и аудио-CD. К кинотеатральной части подошли серьёзно: система получила режим Cinema для обработки изображения, поддержку Dolby Digital и DTS для объёмного звука, а также функции Dialogue Enhancer для усиления речи и Bass Plus для низких частот.Вот только на Super Mario Sunshine или Metroid Prime всё это не распространялось. Аудиотракт домашнего кинотеатра был полностью отделён от игровой части, а звук в играх шёл через стандартные аналоговые выходы GameCube. Более того, переключение между режимами выполнялось вручную отдельной аппаратной кнопкой, и при смене режима одна половина фактически выключалась, а вторая перезапускалась.Двойственность продукта отражалась и в комплектных аксессуарах. Покупатель получал серый геймпад GameCube с логотипом Panasonic для игр и такой же серый пульт дистанционного управления для DVD-плеера. Это был не столько гибрид, сколько две разные машины двух разных компаний в одном корпусе.Если отбросить внешность, игровая половина Q ничем не отличалась от обычной GameCube. Super Smash Bros. Melee или Mario Kart: Double Dash!! работали точно так же, как на стандартной консоли, с теми же портами для контроллеров и слотами карт памяти. Совместимость с библиотекой была полной, хотя немодифицированные экземпляры оставались привязаны к японскому региону.Один компромисс всё же нашёлся. Аксессуар Game Boy Player, который крепился снизу к обычной GameCube и позволял запускать картриджи Game Boy, Game Boy Color и Game Boy Advance, к Q не подходил из-за иной формы основания. Panasonic пришлось выпустить отдельную версию адаптера специально для своей блестящей приставки.Несмотря на все усилия, аудиторию Panasonic Q так и не нашёл, и главной причиной стала цена. Старт продаж в Японии прошёл по ¥39 800, что на тот момент составляло около 313 долларов. Формально это совпадало с японской ценой PS2, но консоль Sony вышла почти на два года раньше, успела собрать огромную базу пользователей и делала ставку на DVD-плеер как на ключевой аргумент. К тому же для переключения между режимами PS2 не требовала перезагрузки.За пределы Японии Panasonic Q официально не выходил, хотя модифицированные экземпляры разъезжались по миру через импортёров. Именно из-за крошечных тиражей гаджет сегодня и превратился в редкость.Когда такие консоли появляются на eBay, ценники выглядят внушительно:отдельные консоли без комплекта обычно уходят за 1200–1300 долларовэкземпляры с оригинальной упаковкой и документацией превышают отметку в 2000 долларовЛегендарным продуктом Panasonic Q не стал, но для тех, кто сохранил приставку, она обернулась удачным вложением. Одна из самых странных консолей в истории оказалась куда успешнее в роли предмета коллекционирования 2020-х, чем в роли потребительской электроники.
Bohemia Interactive выпустила новый трейлер дополнения Badlands для DayZ и одновременно назвала дату выхода. Расширение станет доступно 15 октября, а ролик демонстрирует сразу несколько механик, которых в игре раньше не было.Основой дополнения станет пустынная карта Насдара, и именно окружение диктует новые правила выживания. Палящее солнце заставляет следить за уровнем жидкости в организме, так как обезвоживание здесь превращается в постоянную угрозу. Вода на карте встречается редко, и её поиск становится отдельной задачей наравне с добычей еды и патронов.https://www.youtube.com/watch?v=Z5q7mth-uaEОдежда тоже получает новое значение. Игрокам предстоит искать региональные комплекты с низкой теплоизоляцией, которые помогают переносить жару вместо того, чтобы удерживать тепло. Привычные для прежних карт куртки и свитера в таких условиях работают против выжившего.Заметно расширяется роль персональной рации. Помимо дальней связи между игроками, гаджет теперь принимает зашифрованные передачи, которые после расшифровки выдают координаты точек с ценным лутом.Сама расшифровка превращается в полноценную активность. Для работы с перехваченными сигналами понадобятся вспомогательные предметы, включая словари местного языка и другие инструменты дешифровки, которые придётся собирать по карте.Высокая ценность добычи в таких точках означает и повышенный риск. Локации с редкими находками будут притягивать других выживших, так что поход за координатами почти гарантированно закончится столкновением с вооружёнными игроками.Отдельный блок трейлера посвящён системе восстановления построек. Игроки смогут находить полуразрушенные здания и укреплять их новыми материалами, превращая руины в опорные пункты и хранилища.О системе восстановления и пустынной карте Насдара Bohemia Interactive впервые рассказала ещё в июле. Новый ролик показывает эти механики уже в действии и подтверждает, что дополнение выйдет в октябре.Дополнение можно добавить в список желаемого в Steam.
Создатели хоррор-антологии "Американская история ужасов" выпустили тизер тринадцатого сезона, который станет кроссовером всех предыдущих сезонов. К своим ролям вернулись Сара Полсон, Эван Питерс, Анджела Бассетт, Кэти Бейтс, Эмма Робертс, Билли Лурд, Габури Сидибе, Лесли Гроссман, Джои Поллари и Джессика Лэнг. Многие из них будут играть сразу нескольких персонажей. На экранах также снова появится клоун-убийца Твисти, дебютировавший в четвертом сезоне с подзаголовком "Фрик-шоу". Злодея вновь сыграл Джон Кэрролл Линч. Постер: "Американская история ужасов" вернется на экраны 24 сентября. Сезон будет состоять из 13 получасовых эпизодов, а финал выйдет к Хэллоуину.