Порой, выходные могут быть такими скучными (видимо, новый Человек-паук разочаровал), что даже один скриншот с необитаемым островом в Civilization 6 может вызывать спор, которого никто не планировал. На днях игрок поделился впечатляющим кадром [...] читать описание
Порой, выходные могут быть такими скучными (видимо, новый Человек-паук разочаровал), что даже один скриншот с необитаемым островом в Civilization 6 может вызывать спор, которого никто не планировал. На днях игрок поделился впечатляющим кадром [...] читать описание


Порой, выходные могут быть такими скучными (видимо, новый Человек-паук разочаровал), что даже один скриншот с необитаемым островом в Civilization 6 может вызывать спор, которого никто не планировал.На днях игрок поделился впечатляющим кадром острова с озером в центре, окружённую горами и рифами, и назвал её местом, где хотелось бы жить. Первая же волна комментариев свелась к вопросу, почему шестая часть с модификациями до сих пор выглядит убедительнее седьмой.Как рассказал геймер, картинка получилась благодаря переработанной версии мода, переносящего оформление Civilization V, вместе с разнообразием растительности, изменённым освещением и заменой моделей деревьев на горных склонах. Увы, пока комплекта модов в мастерской Steam нет, но другой фанат пообещал выпустить пак в ближайшее время.Стоит вспомнить, что переход к более реалистичной подаче в Civilization 7 после мультяшности шестой части многие приняли положительно. Рельеф получил новые уровни высот, внутренние обрывы и склоны, а сама местность выглядит детальнее почти на любом сравнении. Так что вполне можно понять тех, кому сложно возвращаться в шестерку после времени в седьмой части 4X-серии..Однако проблема начинается там, где заканчивается пустая земля. Еще до релиза Civ 7 звучали опасения, что по мере развития цивилизации, карта будет превращаться в монохромную кашу, которую трудно считывать. Так и произошло после релза – отсутствие какой-либо цветовой кодировке и насчщенность деталями превращает города в абстрактный паттерн.Суть претензии не в качестве моделей, а в потере функции. Цветовая кодировка и относительно небольшой размер строений на самом гексе в шестой части позволяли считывать назначение района мгновенно, тогда как в седьмой застроенная территория превращается в однородную массу. Даже сейчас, спустя полтора года после релиза, это слабое место сохраняется.Стоит признать, что с тех пор интерфейс все же улучшили, но он все еще представляет из себя не самый интуитивный способ взаимодействия с игрой.Даже если приводить в качестве довода тот факт, что на старте Civ 6 тоже сильно критиковали, после релиза Civ 7 прошло достаточно времени, чтобы сделать выводы о том, закрепится ли эта часть как особое звено в серии или станет промежуточной. Пока всё указывает на второй вариант.Что же касается острова со скриншота, то возникает желание поставить военные корабли вокруг и превратить его в заповедник.
За 22 года с момента запуска World of Warcraft постепенно обросла сложной экосистемой метрик и инструментов симуляции, позволяющих игрокам анализировать и оптимизировать боевую эффективность. Эта экосистема разрослась настолько, что Blizzard в итоге решила ограничить объём боевых данных, доступных разработчикам аддонов, чтобы проектировать сражения под возможности самих игроков.Однако, по словам бывшего дизайнера WoW Уайатта Ченга, даже у Blizzard в ранние годы MMO не было надёжного способа узнать, как выглядят пиковые показатели игроков.Ченг рассказал, что проектирование рейдовых боссов в оригинальной WoW при отсутствии полных боевых данных требовало проверенного метода – ручной прокачки урона на тренировочных манекенах. А затем округления в большую сторону. Просто на всякий случай.https://www.youtube.com/watch?v=b2Jw4rsbnpkЧенг описал процесс создания Лоскутика, босса-голема из плоти, добавленного в рейд Наксрамас в июне 2006 года. По словам Ченга, Лоскутик был вдохновлён любовью бывшего директора Blizzard Джеффа Каплана к рейдовому боссу Аватар Войны из EverQuest, сражению, которое по сути было проверкой базовых основ.Ченг рассказал:Как Джефф это помнил, Аватар Войны не был чем-то навороченным. Он просто бил очень сильно. Танки танкуют, хилеры лечат, ДД делают своё дело – весь азарт Аватара Войны строился на том, насколько плотно он был настроен. И у Джеффа была теория, что подобный босс в World of Warcraft тоже может быть по-настоящему захватывающим.Ченг добавил немного разнообразия в эту базовую концепцию, создав Лоскутика так, чтобы он чередовал атаки между основным и запасным танком, держа хилеров в напряжении. К сожалению, это породило проблему, ведь такой подход стимулировал рейдовые группы упрощать бой, набирая как можно больше хилеров и медленно сбивая полоску здоровья.Так родился таймер ярости. По словам Ченга, Лоскутик "стал первым случаем, когда мы использовали таймер ярости как явную проверку урона". Игроки должны были убить Лоскутика до истечения фиксированного времени, иначе он начинал наносить смертельный урон и уничтожал группу. Эта механика теперь стала неотъемлемой частью дизайна боссов в WoW.Однако механика ярости внесла ещё одно осложнение. Чтобы понять, сколько времени на убийство босса дать игрокам, нужно знать, какой урон они способны нанести. А Blizzard этого не знала.Ченг пояснил:В те дни просто не было надёжных данных о том, какой урон в секунду реально может выдать игрок. Это было ещё до World of Logs.Он сослался на ранний, ныне закрытый ресурс для аналитики WoW, у которого затем появились поколения последователей. Не имея массива боевых данных, Blizzard вычисляла свой порог урона ручным сбором цифр и расчётами на салфетке.Ченг рассказал о методе:У нас лучшие игроки компании тестировали каждый класс против тренировочных манекенов, пытаясь выдать как можно больше урона. А затем, поскольку мы знали, что серьёзные рейдеры всегда находят хитрые способы выжать из игры максимум, мы добавили Лоскутику лишние 30% здоровья, просто для надёжности.Очевидно, оценка Blizzard оказалась точной. Сохранившиеся ветки обсуждений 2006 года описывают Лоскутика как "чистую математическую проверку экипировки" – беспощадную, если экипировки или урона рейдовой группы не хватало, но простую, если удавалось держать темп.С тех пор Blizzard наверняка построила собственные инструменты для симуляции нужных метрик.
Кинокомикс "Человек-паук: Новый день" показал второй крупнейший мировой старт в истории кинопроката. За первые выходные четвёртая сольная картина о Питере Паркере с Томом Холландом собрала рекордные для Sony Pictures 927 миллионов долларов. На 66 международных рынках фильм заработал 572 миллиона долларов, ещё 355 миллионов принёс прокат в США и Канаде. Выше "Нового дня" в мировом рейтинге стартовали только "Мстители: Финал", дебютировавшие в 2019 году с 1,2 миллиарда долларов. Результат оказался почти вдвое выше первоначальных прогнозов Sony. Студия рассчитывала на 465 миллионов долларов по всему миру, из которых 195 миллионов должны были прийтись на Северную Америку. Производственный бюджет картины оценивается в 225 миллионов долларов. На американском рынке "Новому дню" не хватило всего 2,1 миллиона долларов, чтобы превзойти по стартовым сборам "Мстителей: Финал" с их результатом в 357,1 миллиона долларов. При этом окончательные цифры ещё могут измениться после подсчёта воскресных сборов. Глава Sony Pictures Том Ротман назвал результаты новой картины фантастическими. По его мнению, успех объясняется не только качеством фильма, но и пятилетним перерывом после предыдущего сольного приключения Человека-паука, а также особой привязанностью аудитории к персонажу. "Честно говоря, это фантастика. Прежде всего нужно снять действительно отличный фильм, но существуют и другие, более механические факторы. За последние пять лет подобных картин не выходило, поэтому определённую роль сыграл дефицит. Зрители очень привязаны к этому персонажу, а сама история близка каждому. Независимо от возраста, все хотят чувствовать связь с другими людьми, всем нужны друзья — именно об этом наш фильм". "Новый день" заметно превзошёл старт предыдущей части серии. В декабре 2021 года "Человек-паук: Нет пути домой" дебютировал с 260,1 миллиона долларов в Северной Америке и 587,2 миллиона по всему миру. Впоследствии его итоговые сборы достигли 1,9 миллиарда долларов.
В рамках китайской выставки ChinaJoy 2026 произошёл показ сюжетного ролика Control Resonant. Видео демонстрирует сюжетные повороты и геймплейные механики. В сети появились фрагменты прохождения начала игры, где Дилан ищет свою сестру Джесси, попутно обучаясь ключевым механикам. Кроме того, видео содержит сражение с боссом, изучение городских улиц и подземного комплекса. В отличие от оригинала, Control Resonant представляет собой экшен с ролевыми элементами. По заявлению Remedy Entertainment, в сиквеле сохранятся «ключевые аспекты повествования и зрелищности» Control, при этом будут расширены возможности игрока в плане свободы выбора, исследования мира и развития персонажа. Релиз игры ожидается 24 сентября 2026 года на PlayStation 5, PlayStation 5 Pro, Xbox Series X|S и PC (Steam, Epic Games Store) с текстовым переводом на русский язык.
Halo: Campaign Evolved показывает достойные коммерческие результаты на PlayStation 5, несмотря на сравнительно невысокий охват аудитории в день релиза. На это обратил внимание аналитик Circana Мат Пискателла, призвавший не воспринимать отдельные показатели без необходимого контекста. Согласно данным Circana Player Engagement Tracker, 28 июля ремейк занял в США четвёртое место по ежедневной активной аудитории на Xbox — его запустили 8% всех пользователей консолей Microsoft. В Steam игра расположилась на 14-й строчке с долей в 2%, а на PlayStation — на 29-й с долей в 1%. При этом показатель в 1% относится только к игрокам на PlayStation, активным непосредственно 28 июля, а не ко всей пользовательской базе PlayStation 5. Он также не отражает продажи игры. На момент публикации статистики Halo: Campaign Evolved находилась на вершине американского чарта бестселлеров PlayStation Store, поэтому аналитик считает преждевременными заявления о провале версии для консоли Sony. "Сейчас игра возглавляет список бестселлеров PlayStation Store, так что на PlayStation у неё всё нормально. Эти показатели (1% активной аудитории PlayStation заинтересовались Halo: Campaign Evolved на старте) скорее демонстрируют, насколько сложно новым играм пробиваться наверх в условиях доминации гигантских сервисов". Пискателла также призвал осторожнее делать выводы о продажах игр по пиковому онлайну в Steam. Этот показатель характеризует только активность ПК-геймеров в конкретный момент и не позволяет судить о совокупной аудитории или коммерческих результатах на всех платформах. "Количество одновременных пользователей Steam хорошо подходит для обсуждения количества одновременных пользователей Steam — и практически больше ни для чего". Средний консольный игрок провёл в Halo: Campaign Evolved более двух часов в день релиза. В Steam средняя продолжительность игровой сессии составила немногим больше часа. Аналитик отдельно ответил на утверждения, что высокие показатели версии для Xbox (8% активной аудитории запустили Halo: Campaign Evolved на старте) объясняются исключительно присутствием игры в Xbox Game Pass. Пискателла напомнил, что доступ по подписке нельзя приравнивать к бесплатной раздаче, поскольку пользователи ежемесячно платят за сервис деньги. После публикации статистики от Circana редактор Windows Central Джез Корден резко раскритиковал Microsoft за решение выпустить Halo: Campaign Evolved на PlayStation 5. Он напомнил, что в своё время франшиза Halo была для Xbox как Super Mario для Nintendo — а теперь она появилась на консоли главного конкурента, где не вызвала особого ажиотажа. По мнению Кордена, этим релизом корпорация лишь навредила как Halo, так и Xbox в целом. Стоит отметить, что представленные в новости показатели активности игроков касаются только рынка США — исторически главного для Halo. В Европе игра сейчас нигде не возглавляет чарты продаж PlayStation Store. На ПК в Steam она находится в десятке только в США, Канаде и Австралии.
Глобальный дефицит оперативной памяти не только сохранится, но и может заметно усилиться в течение 2027 года, предупредила Samsung. В результате потребительская электроника будет продолжать дорожать. Южнокорейская компания производит и поставляет приблизительно треть всех микросхем памяти в мире, поэтому её оценка считается одним из важнейших индикаторов состояния рынка. На презентации своего финансового отчёта за второй квартал Samsung рассказала, что ведущие ИИ-гиганты начали делиться с производителями компонентов своими среднесрочными и долгосрочными прогнозами спроса, стремясь заранее обеспечить себе доступ к необходимой инфраструктуре памяти, и эти прогнозы не позволяют говорить о преодолении кризиса в 2027 году. Полупроводниковое подразделение Samsung показало рекордные продажи во втором квартале, но прибыльность направлений смартфонов и телевизоров снизилась из-за возросшей стоимости комплектующих. Компания начала перекладывать часть дополнительных расходов на покупателей, повысив цены на смартфоны и планшеты линейки Samsung Galaxy. В результате спрос на эти устройства сократился. С аналогичной проблемой столкнулась Apple, которая в прошлом месяце подняла стоимость MacBook, настольных компьютеров Mac и планшетов iPad. Компания также предупредила, что рост её квартальной выручки может замедлиться. Производители памяти продолжают перераспределять мощности в пользу центров обработки данных для систем ИИ. Это создаёт предпосылки для дальнейшего повышения цен на смартфоны, компьютеры, ноутбуки, игровые консоли и другие устройства. Ожидается, что NVIDIA вскоре увеличит стоимость видеокарт на 20–30%. За ней последует AMD. Microsoft ранее предупредила, что необходимая для выпуска консолей память может подорожать в два раза к концу 2027 года. Ранее корпорация также объявила о серьёзном повышении цен на Xbox Series X|S.
Премьера фильма "Одиссея" Кристофера Нолана привела к резкому росту интереса к Assassin’s Creed Odyssey. По данным Alinea Analytics, за неделю с небольшим количество активных игроков в приключенческом боевике Ubisoft увеличилось на 90%. Картина вышла в прокат 17 июля. Через десять дней после премьеры совокупная активная аудитория Assassin’s Creed Odyssey на всех платформах выросла примерно со 122 тысяч до 233 тысяч человек — это лучший показатель игры за последние годы. "Интерес к игре вырос сразу. Мы зафиксировали рост вовлечённости на 90% — активная аудитория игры почти удвоилась по сравнению с обычными июльскими показателями до выхода фильма". Наиболее заметная динамика наблюдалась на консолях. Среднесуточная аудитория версии для PlayStation выросла на 94% и достигла 114 тысяч человек. На Xbox показатель увеличился сразу на 134% — с 36 тысяч до 84 тысяч пользователей. На Steam пришлось только 26% новых игроков. Аналитики считают, что консольному росту поспособствовало присутствие Assassin’s Creed Odyssey в каталогах PlayStation Plus и Xbox Game Pass. Старые поклонники и новые пользователи могли сразу запустить масштабное приключение в Древней Греции через уже оплаченную подписку. "Покинувшие игру фанаты сразу вернулись, а новые пользователи обнаружили, что в их подписке уже доступно греческое приключение продолжительностью более 60 часов". Фильм помог и продажам, хотя соответствующий эффект пока оказался гораздо скромнее роста активности — по оценкам аналитиков, с начала 2026 года Assassin’s Creed Odyssey разошлась тиражом около 400 тысяч копий. В Alinea Analytics считают, что возросший интерес к Assassin’s Creed Odyssey в будущем может привести к созданию ремастера или ремейка игры по типу Assassin’s Creed: Black Flag Resynced.
Бывший президент Blizzard Майк Ибарра, покинувший компанию в 2024 году, отреагировал на свежую статистику Sony: по итогам первого квартала 2026 финансового года 82% продаж игр на PlayStation приходится на цифровые копии. Для человека, который наблюдал за индустрией изнутри долгие годы, цифра оказалась неожиданно высокой.82% купленных игр – цифровые? Вот это да, очень высокий показатель. Помню, когда я ещё работал в индустрии, мы перешагнули отметку в 50% – и это было огромным событием. Я лично хотел бы, чтобы физические носители никуда не уходили, однако тренд очевиден и спорить с ним бессмысленно.Для сравнения: аналитик Дэниел Ахмад из Niko Partners ранее сообщал, что у Xbox доля цифровых продаж превысила 90%. Capcom и вовсе прогнозирует 95% цифровых продаж уже в следующем году. На этом фоне цифра Sony выглядит скорее консервативной, хотя ещё десять лет назад она казалась бы фантастической.Ибарра уже не первый раз поднимает тему доверия в цифровой дистрибуции. Ранее он призывал к созданию своеобразного "цифрового обещания" от платформодержателей – гарантии того, что купленные игры будут работать в будущем, а не исчезнут после закрытия сервисов. Кроме того, он выступает за появление вторичного рынка цифровых игр, аналогичного тому, что существует для физических дисков.Я очень надеюсь, что мы скоро увидим цифровое обещание доверия, прозрачности и ясности – и не только в играх.Это отражает то, о чём говорит большинство людей, не связанных финансово с индустрией: переход на цифру неизбежен, но без надёжных гарантий для покупателей он остаётся источником беспокойства.Sony планирует полностью отказаться от дисковых версий PlayStation к 2028 году. Дисководы в ПК не были стандартом уже более десяти лет, так что в мире персональных компьютеров этот переход давно состоялся. Физические издания постепенно превращаются в нишевые коллекционные объекты – и похоже, бывший президент Blizzard искренне об этом сожалеет.
Sony заявила, что у неё достаточно компонентов для производства PlayStation 5, чтобы удовлетворить спрос до конца финансового года – особенно на фоне ожидаемого ажиотажа вокруг выхода GTA 6.Несмотря на дефицит оперативной памяти на рынке, компания сообщила в финансовом отчёте за первый квартал 2026 года, что уже закупила необходимый объём компонентов для выпуска запланированного количества консолей. В Sony отметили, что ситуация с памятью не повлияет на планы по продажам PS5 и прибыльности устройства.Точные прогнозы по числу проданных консолей компания не раскрывает, но повысила ожидания по игровому направлению: прогноз доходов подразделения вырос на 3%, а операционной прибыли – на 10%.Главным фактором роста может стать GTA 6. Хотя некоторые аналитики считают, что новая игра Rockstar не вызовет резкого скачка продаж консолей, Sony явно рассчитывает на обратный эффект. В прошлом финансовом году компания продала около 16 миллионов PS5, а обычно продажи консоли снижаются по мере старения поколения.Помимо GTA 6, 2026 год обещает быть насыщенным для PlayStation: среди крупных релизов – Marvel’s Wolverine, Control Resonant, Onimusha: Way of the Sword, Silent Hill: Townfall и другие проекты.Вероятно, Sony выпустит бандл PS5 с GTA 6, но ждать серьёзной скидки не стоит. При этом нынешние проблемы с поставками памяти могут сильнее повлиять уже на будущую PlayStation 6, релиз которой ожидается в 2027–2028 годах.
Hooded Horse и Limbic Entertainment объявила о релизе градостроительной игры Corsair Cove на ПК. Игра вышла в Steam, Epic Games Store и Microsoft Store.https://www.youtube.com/watch?v=uixb3udRpjg&t=2sCorsair Cove переносит игрока в эпоху заката золотого века пиратства, когда флоты Короны методично зачищают моря от вольных мореплавателей. Начало у истории незамысловатое: кораблекрушение, горстка выживших и необитаемый остров.Однако из этого скромного старта разворачивается полноценная стратегия с многоуровневым строительством, производственными цепочками и морскими сражениями.Постройте и развивайте островной рай со сложными производственными цепочками, чтобы удовлетворить потребности множества буйных пиратов. Раскройте тайны множества опасных историй, сражаясь с Короной в серьезных испытаниях, призванных проверить даже самого отъявленного пиратского капитана. Отправляйтесь в коварный мир производства рома, безудержного смеха и свиней (о, как много свиней!).Главная отличительная черта игры – система строительства без ограничений по рельефу. Здания можно возводить на отвесных скалах, обрывах и склонах, связывая их мостами, зиплайнами и другими транспортными конструкциями.В Steam доступна демоверсия.
Разработчики Dragon's Dogma 2 из Capcom опубликовали ответы на вопросы геймеров на странице игры в Steam, в которых рассказали о предстоящих дополнениях и подтвердили давно ожидаемую фанатами функцию. Продюсер Наото Ояма и геймдиректор Кэнто Кинасита ответили на вопросы о структуре грядущего контента и его сложности.Два расширения носят названия Forsaken Dominion и Lost Rites. По словам Кинаситы, оба дополнения спроектированы с прицелом на тех, кто уже освоился в основной игре:Мы разработали их так, чтобы сражения давали ещё больше напряжения и бросали более серьёзный вызов, чем в основной игре.Рекомендуемые уровни для входа в дополнения составляют 40 для Forsaken Dominion и 20 для Lost Rites. Ояма уточнил, что это лишь ориентиры для старта, а не ограничение, и никто не запрещает начать раньше. При этом он добавил, что по мере прохождения сложность будет нарастать, так что оба дополнения становятся всё более требовательными ближе к финалу.Вопрос о масштабировании уровней остаётся открытым. Кинасита упомянул, что баланс настроен так, чтобы контент был доступен "всем – тем, кто только начинает приключение, тем, кто ещё в процессе, и тем, кто уже прошёл игру несколько раз." Формулировка звучит как намёк на адаптивный баланс, однако конкретные рекомендуемые уровни, озвученные Оямой, скорее указывают на фиксированную сложность без реального масштабирования.Помимо дополнений, Кинасита официально подтвердил разработку хардкорного режима:Мы работаем над режимом хардкора, который предложит настоящий вызов опытным игрокам, чьи характеристики достигли или приближаются к максимальному уровню.Это хорошая новость для тех, кто давно выбил кап и чувствует, что Dragon's Dogma 2 перестала их удивлять. Точные сроки выхода режима пока не называются: Ояма лишь попросил следить за дальнейшими обновлениями.
Студия Mechanics VoiceOver (R.G. MVO) объявила об успешном закрытии сбора средств на производство русской озвучки Cronos: The New Dawn для ПК. В соцсетях команда сообщила, что неофициальный дубляж давно в разработке. В данный момент завершена озвучка всех персонажей, кроме Смотрителя. Прямо сейчас локализаторы заканчивают сортировку реплик персонажа и подготавливают материал, чтобы приступить непосредственно к процессу записи. После этого пройдёт сведение и тестирование, будут внесены необходимые правки, затем работа отправится в релиз. Что касается грядущего дополнения Cronos: The New Dawn, то оно также интересует команду, которая вместе с игроками с нетерпением ждём выхода, чтобы изучить ресурсы и объёмы гипотетической работы.
Звезда франшизы о Человеке-пауке Том Холланд неожиданно откровенно высказался о своих игровых предпочтениях в интервью Джошу Горовицу.По словам актёра, он не считает себя заядлым геймером, однако одна игра всё же заняла особое место.Когда Горовиц спросил Холланда о любимой игре, тот ответил практически без раздумий. Его выбор – The Last of Us Part II, хотя подробно объяснять свои чувства к ней актёр не стал. Зато признался, что намеренно обходит стороной сериал HBO по той же вселенной.Я не смотрел сериал, потому что слишком люблю игру. Я не особо играю в видеоигры, но эта игра просто потрясающая.Позиция понятная, учитывая неоднозначную судьбу экранизации. Первый сезон сериала получил высокие оценки критиков и зрителей, однако второй сезон вызвал споры – причём по совершенно иным причинам, чем оригинальная игра.The Last of Us Part II в своё время разделила фанатов из-за сюжетных решений, прежде всего связанных с Джоэлем и новым персонажем Эбби. Сериал же критиковали за другое: зрители отмечали, что он слишком торопливо проходит ключевые сюжетные моменты и заметно смягчает характер Элли.В игре её персонаж разрушается под давлением жажды мести и насилия. В экранизации этот надлом почти не ощущается, что меняет и тон, и смысловую основу истории.Сейчас идут съёмки третьего сезона, который, судя по всему, станет финальным. Премьера ожидается ориентировочно в 2027 году, официального подтверждения пока нет. Создатель сериала Нил Дракманн, ранее выступавший сценаристом, режиссёром и шоураннером, отошёл от работы над третьим сезоном, чтобы сосредоточиться на новой игре Insomniac, Intergalactic: The Heretic Prophet.Что касается отношений Холланда с играми в целом, актёр остаётся большим поклонником серии Spider-Man от Insomniac Games и не скрывает этого. По его словам, при работе над фильмом Spider-Man: Brand New Day команда специально изучала движения и приёмы из игр, чтобы перенести их на экран.
Трилогия ремейков Final Fantasy 7 существует в состоянии постоянных дискуссий с момента выхода первой части в 2020 году. Фанаты оригинальной игры 1997 года не могут прийти к общему мнению касательно изменений в сюжете, боевой системе и минииграх уже шесть лет подряд. Геймдиректор Final Fantasy 7 Rebirth и грядущей Final Fantasy 7 Revelation Наоки Хамагути считает это поводом для гордости.В интервью Хамагути признался, что испытывает благодарность за весь этот шум вокруг трилогии. По его словам, культура вокруг медиа формируется именно через столкновение разных точек зрения, а не через всеобщее молчаливое согласие.Если все смотрели бы на что-то одинаково, это, думаю, не оставило бы долгого впечатления и могло бы со временем кануть в небытие.Хамагути воспринимает саму полемику как отдельный вид развлечения.Культура только тогда по-настоящему становится культурой, когда люди обсуждают её с разных точек зрения.По его логике, споры вокруг минигр, сюжета и отношений между персонажами говорят лишь об одном: игра достаточно глубока, чтобы их порождать.Между частями трилогии ощущается заметный разрыв в подходах. Первая игра 2020 года предлагала линейную структуру, тогда как Final Fantasy 7 Rebirth сделала ставку на масштабный открытый мир с огромным количеством побочных заданий. В недавнем интервью Хамагути признал, что часть игроков "немного устала" от обилия активностей в Rebirth и могла "отложить игру в сторону" от накопившегося усталости. Это намекает на то, что Final Fantasy 7 Revelation, запланированная к выходу в следующем году, может быть более сфокусированной по структуре.
Хорошая видеоигра способна не только занять на пару вечеров, но и вдохновить тебя на путешествие по реальному миру. Иногда виртуальные прогулки по руинам заканчиваются вполне себе живым туризмом с картой в руках и историческим экскурсом в довесок.Именно так вышло у одной поклонницы Fallout 4, которая прошла настоящую Тропу Свободы в Бостоне и обнаружила, что Bethesda воссоздала город с почти неприличной дотошностью. Трасса длиной около 2.5 миль стартует в парке Бостон-Коммон, ведёт мимо Старый Капитолий с его знаменитыми винтовыми лестницами, Фанейл-холл и заканчивается у Банкер-Хилл. На следующий день в программу попал форт Индепенденс и Фенуэй Парк, он же Даймонд-сити, где "Ред Сокс" ещё и матч выиграли.Тропа Свободы в Fallout 4 не просто декорация, а часть квеста на вступление в "Подземку", где красная линия на асфальте буквально приводит игрока к штаб-квартире фракции. В реальном Бостоне эта же линия из красного кирпича соединяет шестнадцать исторических объектов, связанных с Американской революцией, так что игровая механика оказалась почти документальной. Разница лишь в отсутствии гулей, Матки болотников и огромного супермутанта.Отдельная радость таких вылазок в том, насколько точно узнаются места без единой подсказки. Кто-то признался, что ни разу не был в Бостоне, но опознал все локации по игре, что говорит о качестве работы студии над топографией. USS Constitution, тот самый корабль, который в игре захватили роботы и приспособили под воздушное судно, стоит на своём месте целым и невредимым.Похожий эффект работает не только с Бостоном. Кто-то после The Division 2 отправился в Вашингтон и узнавал залы Национального музея авиации и космонавтики прямо из игровых миссий, кто-то бродил по Нью-Йорку после GTA IV, а кого-то Fallout: New Vegas в своё время привёл в Зайон.Виртуальный Бостон лежит в радиоактивных руинах, а настоящий по-прежнему предлагает свои лебединые лодки, живой Фенуэй и красную кирпичную линию под ногами.