Santa Monica Studio поделилась новыми подробностями о боевой системе God of War Laufey – расширенном разборе оружия Фэй и бонусах для тех, кто решит оформить предзаказ. Студия также объявила, что предзаказы на игру откроются 29 сентября в 10:00 по [...] читать описание
Santa Monica Studio поделилась новыми подробностями о боевой системе God of War Laufey – расширенном разборе оружия Фэй и бонусах для тех, кто решит оформить предзаказ. Студия также объявила, что предзаказы на игру откроются 29 сентября в 10:00 по [...] читать описание


Santa Monica Studio поделилась новыми подробностями о боевой системе God of War Laufey – расширенном разборе оружия Фэй и бонусах для тех, кто решит оформить предзаказ. Студия также объявила, что предзаказы на игру откроются 29 сентября в 10:00 по местному времени.Тем, кто оформит покупку God of War Laufey до релиза, будет доступен набор эксклюзивных бонусов:Броня "Последнее желание",облик для куба-спутника Фрэнканабор внутриигровых ресурсовЦифровое коллекционное издание God of War Laufey включает более обширный набор контента:комплект брони "Тёмная алхимия";клинок "Тёмная алхимия";чешую лука "Тёмная алхимия";катализатор "Тёмная алхимия";набор внутриигровых ресурсов;цифровой мини-артбук;официальный цифровой саундтрек God of War Laufey.Центральное место в новом разборе боевой системы заняло оружие Фэй – Змеиный лук, зачарованное оружие с изменчивой формой змеи. Лук способен мгновенно переходить из спящего состояния в боевое, позволяя Фэй сочетать стрелковые атаки с другими приёмами.Оружие способно "рвать врагов" как в ближнем бою, так и на дистанции, подобно укусу змеи, в честь которой оно названо.Лук поддерживает два режима прицеливания, каждый из которых меняет стиль боя. Первый – режим точности с полным прицеливанием, активируемый полным нажатием триггера прицела.В этом состоянии Фэй получает более точное наведение и увеличенную дистанцию натяжения тетивы, а попадания по определённым точкам тела врага позволяют нарушить его движение или атаку, открывая окно для добивания в ближнем бою.В режиме полного прицеливания также доступно накопление заряда – Фэй может собрать до пяти стрел одновременно для мощного залпа. Такой приём особенно эффективен в связке со способностью Фрэнка подбрасывать врагов в воздух.Второй режим – стрельба от бедра при неполном нажатии триггера. В этом состоянии Фэй переходит в более мобильную стойку и может выпустить сноп стрел, наносящий серьёзный урон противникам на близкой дистанции.Быстрый темп стрельбы в этом режиме позволяет подбрасывать врагов в воздух и продлевать комбо, плавно переключаясь между оружием и способностями.Помимо режимов прицеливания, Фэй сможет применять разные типы стрел – от скорострельных и взрывных до поражающих несколько целей одновременно, – расширяя тактические возможности в зависимости от предпочитаемого стиля игры.Отдельное внимание разработчики уделили системе кастомизации Змеиного лука через так называемую чешую. Каждый тип чешуи меняет не только внешний вид оружия, но и специализацию боевого стиля за счёт уникального перка – именно такой эффект дают.Кастомизация затрагивает не только лук. Броня Фэй позволяет выбирать между разными игровыми перками, характеристиками и внешним видом, клинок можно менять аналогичным образом, а катализаторы, мощные артефакты, способные направлять магию Извечности, дают доступ к разным эффектам в зависимости от выбранного варианта.Релиз God of War Laufey запланирован на 16 февраля 2027 года.
Моддер под ником Клемс готовит к выходу The Temple. Это тотальная конверсия для Half-Life 2, которая берёт за основу концепцию хоррора Iron Lung и расширяет её. Здесь игрок управляет не только подводной лодкой, но и ещё двумя видами транспорта.Iron Lung вышла в 2022 году. Короткий хоррор о путешествии на крошечной подлодке от Дэвида Шимански получил восторженные отзывы, а блогер Маркиплайер снял по игре полнометражный фильм "Железное лёгкое".При этом последователей у Iron Lung оказалось немного. Barotrauma тоже отправляет игроков в подводное плавание, но по атмосфере сильно отличается от игры Шимански. Хорроры про работу вроде Klekta и Shift at Midnight больше ориентируются на Lethal Company, чем на камерный ужас в стальной капсуле.Действие The Temple разворачивается на планете-океане, где из воды поднимаются загадочные бетонные мегаструктуры. Исследовать этот мир предстоит с помощью трёх транспортных средств:подводной лодки для погружения в океанские глубиныдирижабля для полётов в небе и изучения заброшенных башенкосмического шаттла для путешествий к астероидным лунам на орбите планетыТаким образом, хоррор-приключение постепенно поднимается от тёмного дна океана до открытого космоса. Каждый вид транспорта задаёт собственный тип исследования и собственные источники страха.https://www.youtube.com/watch?v=qi7sb3WE6BMИзначально The Temple существовала в виде двух карт для MapLabs. Этот мод объединяет карты с различных конкурсов по моддингу на движке Source. Первая версия была довольно короткой, её прохождение занимало около 20 минут.В рамках тотальной конверсии Клемс переработает и расширит обе существующие карты, а также добавит третью. В итоге хронометраж научно-фантастического хоррора с упором на исследование составит более двух часов.В опубликованном трейлере показаны все три транспортных средства в действии. Особое внимание в ролике уделено масштабу окружения, в первую очередь колоссальным бетонным сооружениям.В моде также появятся невидимые водные монстры в духе Amnesia: The Dark Descent. Проводником по миру The Temple станет говорящая ворона, точнее, птица, чей язык главный герой способен понимать.Точной даты релиза пока нет. По словам Клемса, мод выйдет в ближайшее время.
Saber Interactive официально объявила о продолжении поддержки Warhammer 40,000: Space Marine 2 после двух лет с момента релиза. На третий год разработчики заготовили множество нового контента, включающего как бесплатный обновления, так и платные DLC. В «дорожной карте» можно увидеть пять крупных патчей, разбитых по кварталам. Так, 1 октября поклонники кооперативного экшена получат доступ к режиму «Осада Хаоса», дополнительным видам оружия и брони. До конца года также ожидается новый соревновательный режим. Warhammer 40,000: Space Marine 2 доступна на PlayStation 5, PlayStation 5 Pro, Xbox Series X|S и PC.
У многих игроков есть привычка выбирать сложность "по умолчанию", чтобы спокойно насладиться сюжетом. В ролевых играх с продуманной боевой системой эта привычка часто играет злую шутку: половина механик так и остаётся непрочитанной главой. Геральт с полным арсеналом ведьмачьих хитростей рискует превратиться в обычного парня с мечом, который закликивает всё, что шевелится.Перед выходлм The Witcher 3 Remastered игроки снова вспомнили о сложности игры и советуют новичкам сразу выбирать Death March ("На смерть!"). По словам некоторых игроков, это самый оптимальный способ играть в The Witcher 3:Он заставит вас учиться и мастерски пользоваться маслами, бомбами, зельями и знаками, а не полагаться на закликивание атакой.За этим советом стоит вполне конкретная механика. На высшем уровне сложности противники бьют больнее и держат удар дольше. Медитация больше не восстанавливает здоровье, а еда лечит медленнее, так что каждая пропущенная атака утопца или гуля ощутимо бьёт по запасам. Кувырок наугад и серия быстрых ударов здесь быстро заканчиваются экраном загрузки.Зато именно в таких условиях раскрывается то, ради чего CD Projekt RED вообще придумывала ведьмачье ремесло. Перед охотой приходится читать бестиарий, наносить на клинок масло против нужного типа монстров и выбирать зелья. Против призраков нужен знак Ирден, против трупоедов пригодится Игни, а Квен из декоративной опции превращается в спасательный круг. Подготовка к бою становится частью самого боя, а не формальностью, которую можно пропустить.Идеальная сложность для всех, потому что иначе играть просто скучно.Правда, у "На смерть!" есть известный перекос. Начало игры в Белом Саду ощущается жёстким испытанием, и первый грифон легко преподаёт урок смирения. Ближе к финалу прокачанный Геральт с отлаженным билдом становится настолько силён, что вызов заметно слабеет. Многие игроки помогают себе модами или ставят себе ограничения, но даже без них первые десятки часов на высокой сложности запоминаются куда ярче.На лёгкой сложности Геральт просто машет мечом, а на "На смерть!" наконец начинает работать ведьмаком.Ремастер The Witcher 3 выходит завтра. Владельцы игры получат бесплатный апгрейд.
Ubisoft готовит пошаговый тактический спин-офф серии Rainbow Six под названием Rainbow Six Tactics, и в отличие от Siege здесь не получится бесконечно использовать одного и того же полюбившегося оперативника. Разработчики внедрили системы усталости и травм, которые вынуждают игроков регулярно менять состав отряда и осваивать разных персонажей вместо того, чтобы зацикливаться на одном фаворите.Геймдиректор Мартиаль Потрон рассказал, что новые механики созданы специально для того, чтобы заставить игроков активнее задействовать весь ростер персонажей. По его словам, усталость и травмы – это два разных инструмента, работающих на одну цель.Это способ подтолкнуть игроков использовать свои инструменты и тасовать состав отряда. Так вот, усталость – это один способ, травмы – другой.Потрон объяснил логику системы травм тем, что оперативники в игре – обычные люди, поэтому получение ранения во время миссии выводит персонажа из строя на определённое время. Это принципиально отличается от Siege, где здоровье бойцов восстанавливается автоматически после каждого раунда, привязанного к выполнению цели.Думаю, это также хороший способ напомнить людям, что оперативники – люди. Пуля есть пуля, это очень опасно. Именно поэтому так важна разведка. Если не разведать обстановку, может случиться так, что где-то прячется противник, который выстрелит и ранит вас.И тогда оперативник выбывает на две миссии.Система усталости, по словам Потрона, служит той же самой цели и "заставляет игроков перестраивать состав отряда" при отправке оперативников на задания. Он признал, что подобный подход может показаться игрокам недостатком, однако сама игра будет подсказывать, какие бойцы лучше всего подходят для конкретной миссии.В качестве примера директор привёл ситуацию, когда задача заключается в спасении заложников без применения силы – в такой миссии оперативник вроде Эш, специализирующийся на взрывчатке, окажется не лучшим выбором. Гораздо эффективнее здесь проявит себя боец, ориентированный на точную стрельбу или ближний бой.В зависимости от того, с кем я сталкиваюсь, я тоже буду перестраивать состав отряда, потому что оперативники действительно созданы для противодействия конкретным типам врагов. Так что есть эта негативная сторона человечности, и есть позитивная сторона того, что оперативники очень хороши против определённых типов испытаний.Rainbow Six Tactics выйдет в 2027 году на ПК, PS5, Xbox Series X и Xbox Series S.
Компания Sony объявила о том, что с 29 сентября в цифровом магазине PlayStation Store откроется приём цифровых предзаказов на God of War: Laufey. Релиз новой игры от Santa Monica Studio состоится 16 февраля 2027 года эксклюзивно для PlayStation 5. Главной героиней игры станет Лафей (Фей) — вторая жена Кратоса и мать Атрея. После смерти великанша оказывается в месте под названием Вечность (Everywhen) — загробном мире для павших богов. Лафей предстоит раскрыть тайны этого места, чтобы найти способ вернуться домой. Однако помешать этому намерены египетская богиня войны Сехмет и монгольско-тибетский дхармапала Бегдзе (Джамсаран). Союзниками Лафей станут космический куб Франк и хранительница магической ленты Ру, оберегающая могущественный меч. Последним и будет орудовать в сражениях главная героиня, бросив вызов божествам и другим обитателям Вечности. Sony представила два издания God of War: Laufey. За оформление предзаказа на стандартное издание пользователи получат следующий набор (доступно и физическое издание): Цифровая или физическая копия игры Набор доспехов Last Wish Скин Golden Leaves для куба Франка Внутриигровой набор ресурсов За оформление предзаказа на Deluxe-издание пользователи получат следующий набор: Цифровая копия игры Цифровой мини-артбук Цифровой саундтрек Набор Dark Alchemy из доспехов, меча, лука и катализатора Внутриигровой набор ресурсов Разработчики также поделились новой информацией о боевой системе. Помимо меча, великанше будет доступен лук Змей, который позволяет не только обстреливать противников издалека, но и объединять в связки с другими атаками. При полном зажатии кнопки выстрела лук переходит в режим прицеливания, позволяя выбирать уязвимые точки на телах оппонентов. Всего одновременно Лафей может выпустить до пяти стрел. При нажатии кнопки выстрела наполовину героиня будет стрелять «от бедра». Это подойдёт для мощных атак вблизи. Комбинируя меч, лук и спецспособности, Лафей способна «жонглировать» противниками, нанося колоссальный урон. Кроме того, ей доступно несколько вариантов стрел на выбор (скорострельные, взрывные и для поражения нескольких целей сразу). На параметры лука повлияет и скин, который в игре называется «Чешуя». Свои скины получат броня и меч. Великанша будет использовать и различные катализаторы — артефакты магии, наделяющие её различными эффектами.
Бывший исполнительный продюсер серии Dragon Age Марк Дарра поделился откровенным разбором собственных решений в четырёх играх франшизы. В TikTok его спросили, что он вырезал бы и что добавил бы в каждой части, если бы мог вернуться в прошлое.Ответы Дарра касаются как мелких деталей, так и структурных проблем, которые фанаты обсуждают годами.Начал Дарра с Dragon Age: Origins. По его словам, квест "Потерянные во снах" стоило бы серьёзно урезать, особенно эпизод со снами в Башне Магов.Я был бы склонен вырезать или значительно сократить сон-эпизод в Башне Магов, – сказал он. – Это не очень качественный контент, что-то вроде филлера. Его точно делали в спешке в самом конце.Учитывая, что этот фрагмент долгие годы обходят игроки с помощью популярного мода для пропуска Тени, оценка Дарра вряд ли кого-то удивит. Что касается добавлений, продюсер вспомнил о планировавшемся человеческом происхождении персонажа, где игрок управлял бы аввари из Дебрей Коркари.Хотел бы получить ещё одно происхождение для человека. Но, боже, насколько дорого это было бы сделать.Разбирая Dragon Age 2, Дарра затронул одну из самых спорных механик серии – финал, в котором игрока заставляют сражаться и с тамплиерами, и с магами, независимо от выбранной стороны.Даже если поддержать Орсино и Круг Магов, тот в итоге срывается из-за магии крови, подтверждая слова Мередит и тамплиеров о том, что маги представляют собой "едва сдерживаемые ядерные бомбы", которых стоит "воспринимать как нелюдей".Первое, что Дарра добавил бы в Dragon Age 2, – "наверное, просто пару дополнительных уровней", и немного больше разнообразия локаций действительно пошло бы игре на пользу.Продюсер также хотел бы уменьшить количество золота, доступного во втором акте по основной сюжетной линии, так как изначально предполагалось, что игроки будут выполнять побочные задания ради накопления средств на экспедицию.На деле же основной сюжетный путь и без сайдквестов даёт достаточно золота для экспедиции, что ломает исходную задумку.Не знаю, где именно я сделал бы это сокращение, но я был бы склонен вырезать одну из миссий основного пути, чтобы вернуть эту идею.Говоря о Dragon Age: Inquisition, продюсер признал проблему разросшегося открытого мира игры.Я, вероятно, вырезал бы Шипящие Пустоши или один из крупных уровней, потому что он слишком большой. Ещё я бы значительно снизил количество Влияния, необходимого для прохождения миссий основного пути. Оно там присутствует не по самым удачным причинам, и я думаю, что его можно было бы сократить на 40-60%, тогда игра шла бы в куда лучшем темпе.Про Dragon Age: The Veilguard Дарра высказался короче. Единственное, что он бы добавил, – инструмент Dragon Age Keep для переноса решений из предыдущих частей серии. "Я говорил им сделать это. Это заняло бы не так много времени... хотя нет, заняло бы", – заметил он.
Коллекционирование в играх с открытым миром давно превратилось в особый вид мазохизма. Часы беготни ради редкой вещи, которая потом годами пылится в инвентаре, для многих давно стали нормой.Но бывает уровень выше, когда долгожданный трофей, едва оказавшись в руках, решает, что лучше умереть смертью храбрых, чем достаться игроку.Именно так закончился вечер одного из поклонников Red Dead Redemption 2. В конюшне у него оставалось последнее свободное место, и геймер решил закрыть коллекцию чистокровной верховой лошадью гнедой масти.Поиски заняли четыре игровых дня и более трёх часов реального времени, что вполне сходится, ведь сутки в игре длятся около 48 минут. Когда лошадь наконец нашлась, она впервые за всю историю его прохождений сбросила Артура, а затем сорвалась с насыпи и свернула себе шею.Вишенкой на торте стала статистика самого игрока. Он объездил для Артура буквально всех диких лошадей, включая эту породу и масть, и ни разу не падал из седла. В другие дни чистокровных он встречал повсюду, а в этот раз всё сложилось иначе.После этого геймер выключил игру. Контроллер, по его словам, он сжимал так, что тот скрипел, как старая лестница. При этом объездка в Red Dead Redemption 2 считается одной из самых простых мини-игр, а способов приручить лошадь опытные игроки знают несколько:Медленно подойти к лошади, непрерывно нажимая кнопку успокоения, затем сесть в седлоНакинуть лассо с разгона: так быстрее, хотя редкие породы от верёвки пугаются сильнееВо время брыкания удерживать стик назад или отклонять его в сторону, противоположную рывкам животногоОткрыть журнал или сумку в момент посадки: по популярному поверью, в таком состоянии Артура нельзя сброситьПроблема этой истории не в механике, а в том, что лошади в Red Dead Redemption 2 обладают поразительным талантом к саморазрушению. Rockstar нашла время запрограммировать, как у коней в холоде уменьшаются определённые части тела, но так и не научила их не врезаться на полном скаку в движущийся поезд.
Уже завтра в обед по московскому времени все обладатели оригинальной The Witcher 3 Wild Hunt получат доступ к официальному ремастеру, ну а сегодня журналисты и энтузиасты начали публиковать тематические видеоролики-сравнения обновлённой игры с её версией образца 2015 года. Конкретно в нижеуказанном видеоролике также присутствует сравнение с версией для консолей на тот момент нового поколения, но общего расклада это не меняет. Как отмечают авторы тестов, в целом ремастер, безусловно, на голову превосходит оригинального «Ведьмака 3» по уровню графического исполнения. Однако новые более насыщенные и яркие цвета, а также усовершенствованная система освещения, как отмечается, «заходят» не во всех локациях: в отдельных случаях, а их, справедливости ради, немного, отмечается снижение атмосферности. ПК-версия ремастера, к слову, обладает дополнительной опцией — трассировкой пути. И вот в её адрес у тех, кто уже опробовали пресс-версию обновлённого «Ведьмака 3», звучат преимущественно негативные отзывы. Журналисты и блогеры пишут, что трассировка пути вызывает конфликт с существующими моделями персонажей и объектов, и порой они начинают выглядеть противоестественно. В любом случае, по совокупности визуальных изменений перед нами, безусловно, развитие культового проекта. А уж учитывая тот факт, что все обладателям оригинальной копии игры ремастер достанется бесплатно, так жаловаться не то что не на что, а попросту грешно.
Жадность в играх FromSoftware давно стала полноценной игровой механикой, и разработчики охотно обращают её против игрока. Любой светящийся предмет в труднодоступном месте работает одновременно как награда и как приманка.Иногда игрок заглатывает её так охотно, что погибает, даже не достав оружие.Именно такой ролик выложил на Reddit один из игроков Elden Ring, честно назвав его своей самой жалкой смертью. Погасший заметил лут, пошел за ним и обнаружил, что ни достать предмет не получается, ни выбраться из западни.Вокруг копошилась группа раздутых существ, выпускающих облака ядовитого газа, и через несколько секунд герой погиб в углу, раз за разом безуспешно пытаясь выпрыгнуть.Вишенкой на торте стала цена вопроса. При себе у Погасшего было 917 рун, а пятнышко с ними осталось в той же газовой камере, так что попытка их вернуть легко превращается во вторую серию того же кошмара.Ирония в том, что выход из ловушки был буквально под рукой. Эти существа мгновенно погибают от отравления и взрываются, а взрыв запускает цепную реакцию, которая выкашивает соседей.Сработает любой источник яда: заклинание "Ядовитый туман" (Poison Mist) с Полуострова Плача, отравленные дротики или ядовитые горшки. Прием работает и на гигантские разновидности. На крайний случай можно просто вызвать Торрента и ускакать из ямы.В комментариях вывели и эмпирическое правило: если предмет окружён толпой врагов, это почти всегда мусор. Исключения, впрочем, никто не отменял, ведь тот же "Щит медузы" лежит посреди стаи медуз.
Бывший разработчик Rockstar Джереми Хартвик, работавший над GTA 6 с 2017 по 2020 год, не верит, что игра когда-нибудь доберется до Switch 2. По его мнению, аудитория Nintendo и GTA пересекается не настолько сильно, чтобы оправдать дополнительные затраты на порт.По его словам, преданные поклонники GTA, скорее всего, уже купят консоль, на которой выйдет новая часть серии. Поэтому потенциальная аудитория GTA 6 на Switch 2 может оказаться слишком небольшой.Есть и техническая сторона вопроса. GTA 6 – масштабная игра, которую пришлось бы серьезно оптимизировать под железо Switch 2. Это потребовало бы дополнительных ресурсов от Rockstar, а результатом стала бы версия, которая, вероятно, не смогла бы работать на том же уровне, что на PS5 и Xbox Series.Имеет ли смысл из кожи вон лезть, чтобы, скорее всего, предоставить не самый лучший игровой опыт, когда ты знаешь, что любой желающий купит PS5 ради твоей игры? Нет.При этом разработчик не считает идею полностью абсурдной, но пока не советует ждать GTA 6 на Switch 2.Grand Theft Auto VI выйдет 19 ноября 2026 года на PS5 и Xbox Series.
Гейб Ньюэлл известен как миллиардер, увлечённый яхтами, заядлый игрок в Dota 2 и сооснователь Valve. Теперь к списку его увлечений можно добавить ещё одно – коллекционирование холодного оружия и кузнечное дело.Об этом рассказал Мин "Gooseman" Ле, один из создателей Counter-Strike.Ле разрабатывал мод для Half-Life, из которого впоследствии выросла серия Counter-Strike. В недавнем интервью каналу Indie Game Joe он поделился воспоминаниями о работе в Valve и лично с главой компании Гейбом Ньюэллом – человеком, чья жизнь полна необычных увлечений, помимо разбирательств в суде на тему того, представляет ли Steam монополию.Помню, был период, когда он увлёкся ножами. Он начал коллекционировать ножи и топоры. У него была целая комната, забитая ножами, клинками и мечами и прочим безумием. Он просто заказывал себе гигантские средневековые мечи и топоры и складывал их в этой комнате. Он стал настоящим коллекционером холодного оружия.По словам Ле, Ньюэлл не остановился на коллекционировании и решил освоить кузнечное дело самостоятельно. Судя по всему, если уж заниматься чем-то, то занимайся этим по-настоящему.После этого он увлёкся изготовлением ножей. Он начал сам делать ножи. Ходил на курсы, где учили ковать ножи, и по-настоящему в это погрузился. В целом он находил какие-то интересные для себя вещи и полностью в них уходил с головой.Наверное, у него было много свободного времени, и ему было любопытно. Он хотел исследовать разные вещи, был учеником по натуре и никогда не переставал учиться. Это заметно и в том, чем он занимается сейчас.Сегодня Ньюэлл уже не так активно участвует в повседневных операциях Valve и Steam, как раньше. Кто-то связывал его отдаление от дел с увлечением яхтами и холодным оружием, однако бывший разработчик Portal 2 ранее объяснял это иначе – по его словам, Ньюэлл "отошёл в сторону" от разработки игр из-за того, что окружающие слишком часто соглашались с его идеями, вместо того чтобы спорить и предлагать альтернативы.
Ролевые игры любят обещать выбор между светом и тьмой, будто оба пути одинаково широки. На деле быть добрым всегда сводится к одному варианту ответа в диалоге, да и поступки у таких персонажей всегда одинаковые. В особо запущенных случаях игра ещё и сама подталкивает героя в спину.Спустя почти 15 лет после релиза Skyrim в ноябре 2011 года на Reddit снова всплыл вопрос, можно ли стать по-настоящему злым персонажем в ванильной версии, без модов.Ответ оказался ироничным: злодейство в игре Bethesda не просто доступно, а местами почти безальтернативно. Куда сложнее пройти Skyrim праведником и при этом не выбросить половину контента.Стоит взглянуть на основные сюжетные линии, и картина складывается быстро:Тёмное Братство прямо предлагает карьеру наёмного убийцы. Среди жертв оказывается даже бездомный с помутившимся рассудкомГильдия воров превращает Довакина в криминального лорда, а заодно заставляет присягнуть даэдрическому принцу НоктюрналСоратники, почтенные воины Йоррваскра, требуют принять проклятие оборотня, иначе сюжетная линия просто встаётВ дополнении Dawnguard можно встать на сторону вампира Харкона, который мечтает навсегда погасить солнцеВ Dragonborn герой в лучшем случае пешка Хермеуса Моры, а в худшем его новый чемпион после расправы над МиракомВишенкой на торте служат даэдрические квесты. Боэтии нужно принести в жертву собственного спутника, Мефала вручает Эбонитовый клинок, который крепнет от убийства доверяющих владельцу людей, а культ Намиры приглашает на ужин из человечины.Даже в Маркарте, куда Довакин заходит вроде бы по делам, всё быстро скатывается в какой-то другой уровень мрака: рабский труд в шахте Сидна, семейство Серебряной Крови, Изгои с их жаждой мести нордам и каннибалы среди местных жителей.Отдельная тёмная история связана с зачарованием. Души, пойманные в чёрные камни душ, попадают в Каирн Душ, измерение из того же Dawnguard, где обречены на вечное небытие. При этом добыть великую душу мамонта долго и хлопотно, а человеческая всегда под рукой, стоит лишь встретить бандитов на дороге.Один из игроков не выдержал и написал, что разработчики будто нарочно делают доброту утомительнее зла, на что кто-то резонно ответил, что в реальной жизни всё устроено ровно так же.Главная претензия, впрочем, не к лору, а к дизайну квестов. У большинства заданий Bethesda одна концовка, так что выбор сводится к формуле "подчинись или не трогай". Уничтожить Гильдию воров нельзя, хотя NPC сами об этом рассуждают, примкнуть к Серебряной Руке против Соратников нельзя.На этом фоне в пример ставят Baldur's Gate 3, где почти любую злую фракцию можно вырезать, а любое доброе задание развернуть в тёмную сторону.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/516891/img_AQAKaTrWqNLxlbZPfiFo1tJHMgLTJJ__Y_39C3Q8Xyf6DbxwuHZmtbsj2F-Neo6xuLBm1q1I_d3bCx_L67ZStKJMvg0.jpgОспа овец. Иллюстрация в ветеринарном руководстве 1923 года.Ученые обнаружили ДНК вируса овечьей оспы (capripox virus) в пергаменте средневековых рукописей. Причем речь идет не о случайной находке одного фрагмента: следы возбудителя обнаружили в 32 листах. Так старые книги неожиданно превратились в своеобразные «биологические архивы». Исследование опубликовано в журнале Science Advances. Широкой общественности о нем стало известно из публикации в научно-популярном издании The Conversation.Соскребли историю со страницПергамент делали из овечьих шкур, поэтому вместе с текстом на нем могли сохраняться фрагменты ДНК погибшего животного и обитавших в его организме патогенов. Исследователи изучили образцы пергамента VII–XV веков, происходившие главным образом из Центральной и Западной Европы.Страница Посланий святого Павла датированная VIII-IX веками и сохранившая следы ДНК возбудителя оспы овец. Особенно интересным оказался знаменитый Йоркский Евангелийник (York Gospels) — одна из немногих сохранившихся рукописей, созданных до нормандского завоевания Англии. ДНК вируса нашли сразу на трех его страницах. На одной из них находился юридический документ, добавленный уже через несколько сотен лет после создания самого сборника около 990 года.Для анализа столь ценного артефакта исследователям пришлось действовать ювелирно: с поверхности пергамента аккуратно сняли минимальное количество материала обычными ластиками.Следы вируса нашли и в Corpus Glossary — латинско-древнеанглийском словаре, который, предположительно, был создан около 800 года. Еще интереснее то, что вирусную ДНК обнаружили в образцах бумаги XV века из Клерво во Франции. Предполагается, что при ее изготовлении могли использовать животный коллаген или обрезки пергамента.Древний папирус, в нем живет вирус.Болезнь оказалась старше древних царствИсследователи не остановились на средневековых книгах. Самые древние найденные ими геномы вируса происходят из двух зубов овец, живших на Евразийской степи примерно 3700 и 3200 лет назад.Таким образом, овечья оспа преследует стада как минимум три с половиной тысячелетия. Более того, генетические расчеты дают более широкий диапазон: разные модели помещают расхождение линий каприпоксвирусов между 9 500 и 1 500 годами до нашей эры, а медианная оценка возраста патогена составляет около 5000 лет назад.Места обнаружения ДНК древних вирусов оспы овецВетеринарный аспектНа фоне этих данных особенно любопытно описание болезни у римского автора Колумеллы. В трактате «О земледелии», написанном в I веке до нашей эры, он упоминал заболевание овец под названием pusula, которое исследователи считают возможным описанием овечьей оспы.Есть и загадка. ДНК вируса нашли не только на овечьем, но и на коровьем и козьем пергаменте. Это может объясняться загрязнением во время обработки шкур, однако исследователи допускают и другой вариант: древний вирус когда-то мог заражать животных, которые сегодня не входят в круг его обычных хозяев.Филогенетический анализ генома древних и современных штаммов вируса овечьей оспыОспа овец — крайне заразное заболевание, передающееся контактным, воздушно-капельным и алиментарным путем. Во время эпизоотий болеет не менее 50% четвероногих обитателей кошары. Летальность в настоящее время сравнительно невысока (3-5%), но болезнь снижает качество шерсти, портит шкуры, снижает воспроизводство поголовья. В прошлом уровень падежа овец был наверняка выше.Овечья оспа считается ликвидированной в Европе, но остается эндемичной для крупных регионов Африки и Азии. Авторы исследования также отмечают вспышки болезни в Южной Европе с 2024 года.Оспа овец — не стопроцентно летальное, но крайне заразное заболевание. Схожие методы уже помогают находить следы древних инфекций в других биологических материалах. Например, на Hi-Tech Mail мы ранее рассказывали об обнаружении ДНК возбудителя чумы бронзового века в зубе овцы возрастом около 3900 лет. В другом материале Hi-Tech Mail описано, как исследователи разбирали древние вирусные элементы, сохранившиеся внутри человеческой ДНК.
Luxthos, стример и создатель популярных наборов WeakAuras, поделился простым способом сделать мир World of Warcraft: Forever заметно "полнее". Три консольные команды поднимают плотность растительности на земле выше предела, который доступен в меню графических настроек.World of Warcraft: Forever – это версия Classic+ от Blizzard, построенная на фундаменте оригинальной WoW, но с новой сюжетной линией, расой Небеснорождённых и другими нововведениями.Бета-тест стартовал 17 сентября, а релиз намечен на 4 ноября 2026 года. Игроки смогут переключаться между классическим видом 2004 года и HD-графикой.Команды вводятся прямо в окно чата:Первая команда отвечает за количество мелкой растительности на земле, то есть травы, цветов и прочих декоративных объектов. Вторая задаёт дистанцию, на которой растительность начинает плавно исчезать, а третья определяет общую дальность её прорисовки. Если результат не понравится, плотность можно вернуть к значению 48 или полностью отключить эффект, указав 0.Сам трюк знаком ветеранам серии. Ещё в гайдах для оригинальной World of Warcraft игрокам с мощными ПК советовали выставлять groundEffectDensity на 256 через консоль, так как стандартные настройки не позволяли выжать из графики максимум.Главный вопрос в комментариях касается производительности – никакого значительного влияния не выявлено.Один из игроков подтвердил, что частота кадров почти не изменилась – на процессоре Ryzen 7 9800X3D игра стабильно держала 120 FPS в Западном Крае (Westfall) на максимальных настройках. При этом стоит учитывать особенности бета-билда. По данным тестеров, узким местом сейчас выступает не видеокарта, а процессор и утечка памяти – клиент теряет примерно 29 МБ оперативной памяти и 12–15 МБ видеопамяти в минуту, а частота кадров за 88-минутную сессию падает примерно со 110 до 40 FPS.Реакция сообщества оказалась неоднозначной. Одни отметили, что в Степях эффект смотрится отлично, а вот Дуротар будто покрылся плесенью. Другие пошутили, что в такой густой траве Мироцвет уже не найти, а некоторые высказались за то, чтобы Blizzard добавила подобную опцию в настройки официально.За полторы недели бета-теста игроки собрали целый набор полезных консольных команд:/console volumeFog 0 – полностью убирает объёмный туман из окружения, а значение 1 возвращает эффект/console set ResampleAlwaysSharpen 1 – делает картинку резче, что особенно заметно на листве, деревьях, моделях персонажей и тенях/console cameraDistanceMaxZoomFactor 2.6 – увеличивает максимальное отдаление камеры, что полезно в PvP и рейдах/console scriptErrors 0 – скрывает всплывающие окна с ошибками Lua, которые вызывают старые аддоны для Classic 1.12 и 1.15, при этом сами аддоны продолжают работать/console GamePadEnable 0 – отключает поддержку геймпада, которая включена по умолчанию и может конфликтовать с программами переназначения клавиш/console floatingCombatTextCombatDamage_v2 1 – по сообщениям игроков, возвращает цифры исходящего урона, хотя значение может сбрасываться после перезагрузки интерфейсаЧасть проблем решается и через обычное меню настроек:при вылетах на входе в игру, особенно на видеокартах AMD, стоит снизить параметр "Вторичное освещение" (Secondary Lighting) до уровня Fair или Low прямо на экране выбора персонажановый туман и лучи света отображаются только при качестве теней Low или Fair, на более высоких значениях они отключаютсяпри усталости глаз от тумана помогает снижение эффекта свечения (Bloom)если FPS падает по ходу сессии, достаточно выйти на экран выбора персонажа и зайти обратновладельцам мощных видеокарт советуют поднимать масштаб рендеринга выше 100% вместо включения сглаживания, а дальность прорисовки лучше не трогать, так как картинка заметно портится, а прирост минималенБета-тест World of Warcraft: Forever продлится до 21 октября, а максимальный уровень в нём со временем вырастет с 20 до 30. Доступ к игре входит в стандартную подписку World of Warcraft.
Сражение с боевым танком "Химера" в дополнении Cyberpunk 2077: Phantom Liberty оказалось одним из самых сложных моментов за всю разработку.Разработчики признались, что довести этот бой до нужного состояния удалось лишь спустя два года постоянных переделок. По словам разработчиков, "Химера" стала одним из самых дорогих художественных ассетов в истории студии.Подробности прозвучали в свежем выпуске AnsweRED Podcast, официального подкаста CD Projekt RED. В беседе участвовали геймдиректор дополнения Гейб Аматангело, креативный директор Игорь Саржиньский и арт-директор Павел Мельничук, который выступил ведущим эпизода.https://www.youtube.com/watch?v=pHrKr3a_e8sБитва с "Химерой" выстроена как масштабная постановочная сцена. Шагающий танк, напоминающий машины из "Призрака в доспехах", сначала преследует Ви, после чего сражение переходит на относительно открытую арену, где машина почти не меняет позицию.Обсуждая процесс разработки, Аматангело пояснил, что подобные эпизоды требуют слаженной работы сразу нескольких направлений. В случае с "Химерой" в разработке сошлись:геймплейнарративартпостроение мираГейб Аматангело:Иногда мы создаём контент, который становится точкой пересечения разных дисциплин, и "Химера" – отличный тому пример. Это был геймплей, нарратив, арт, построение мира. Помню, мы с Павлом отправляли друг другу видео с YouTube с разной военной техникой и миниганами. Когда эта "Химера" поднимается, мы хотим, чтобы она просто пугала вас этим подавляющим звуком.Павел Мельничук рассказал, сколько времени в итоге заняла работа над боссом:Мы делали итерации... Думаю, на то, чтобы эта битва с боссом заработала, ушло два года. Мы переделывали её снова и снова.Аматангело добавил, что главная сложность заключалась в количестве составляющих, которые приходилось учитывать одновременно. Команде требовалось найти баланс, при котором ни одна из сторон не перетягивала бы одеяло на себя.Так много движущихся частей... Иногда было слишком много геймплея, иногда слишком много нарратива, иногда это было слишком похоже на демонстрацию арта. Всё сводилось к тому, чтобы найти баланс, и, думаю, мы втроём с головой погрузились в это и сказали: "Хорошо, шаг за шагом, давайте сделаем это".Переделки касались не только сценария и механик, но и самой машины. По словам Мельничука, внешний облик и оснащение танка полностью пересматривали несколько раз:Думаю, мы делали танк четыре раза, меняя оснащение, оружие.Игорь Саржиньский оценил масштаб затрат на "Химеру":Думаю, это один из самых дорогих художественных ассетов за всё время.Phantom Liberty вышла в сентябре 2023 года на ПК, PS5 и Xbox Series. Сюжетное дополнение перенесло игроков в Песий город, закрытый район Найт-Сити, и стало заключительным крупным расширением для Cyberpunk 2077.
Ремастер культовой ролевой игры The Witcher 3 получит статус обновления для уже существующего полного издания тайтл, а не статус отдельного релиза. Разработчики из CD Projekt RED раскрыли точный размер патча для всех платформ и назвали время выхода апдейта в разных часовых поясах.Директор по коммуникациям студии Марчин Момот сообщил размер загрузки обновления накануне выходных. Владельцам уже установленной игры предстоит скачать около 45 ГБ данных на всех полноценных платформах.Для Nintendo Switch 2 объём патча оказался чуть больше – около 50 ГБ, что связано с оптимизацией под гибридную консоль Nintendo.Разработчики также назвали точную дату выхода ремастера – вторник, 29 сентября 2026 года, и опубликовали таблицу с точным временем открытия доступа для разных регионов.CD Projekt RED и ранее заявляла, что ремастер The Witcher 3 заменит собой текущее полное издание, а не станет отдельной покупкой. Это означает, что сохранения и данные о трофеях автоматически перенесутся и продолжат работать после установки обновления.Такое решение избавляет игроков от необходимости начинать прохождение заново или переносить прогресс вручную. Учитывая, что с релиза оригинальной игры прошло уже больше десяти лет, сохранение совместимости с текущими сейвами выглядит логичным шагом для удержания давней аудитории.
Главный сюжет в большой RPG принято считать стержнем игры, но в Skyrim это правило не работает. Там основной квест превратился в необязательную формальность, которую можно отложить на сотни часов. Некоторые откладывают его буквально на годы, пока драконы терпеливо кружат над Скайримом в ожидании своего Довакина.Очередное доказательство появилось на Reddit. Один из игроков похвастался, что взял 30-й уровень ровно в ночь своего 30-летия, и задумался, не пора ли наконец заняться главным квестом. На скриншоте герой сжимает Хризамер, легендарный клинок паладинов из Daggerfall и Morrowind, который вернулся в Skyrim вместе с контентом Creation Club. В комментариях быстро выяснилось, что день рождения автор делит с Бильбо и Фродо Бэггинсами: у обоих хоббитов праздник 22 сентября. Дату вспомнили и поклонники песни "September" группы Earth, Wind & Fire.Куда интереснее другое. Тридцатый уровень без главного квеста в Skyrim считается скорее разминкой, чем чем-то необычным. Кто-то признался, что следует негласному правилу не трогать сюжет до 38-го уровня. Другой игрок на 43-м уровне уже возглавил Коллегию Винтерхолда, но до Братьев Бури так и не дошёл. Третий добрался до 42-го на Switch 2, так и не заглянув в Высокий Хротгар, и впервые за 15 лет с игрой всерьёз прокачал алхимию. Абсолютный рекорд установил человек со 114-м уровнем, у которого из сюжетных достижений есть только крик "Стремительный рывок", полученный у Седобородых.У такого поведения вполне понятная механика. Мир Skyrim подстраивается под уровень героя, так что ни драконы, ни Алдуин никуда не денутся и не станут непосильными. Гильдии, Тёмное Братство, охотники на вампиров и сотни побочных заданий ничем не хуже сюжета, а часто и лучше. Главная линия с её пафосом о Пожирателе Мира на этом фоне выглядит обязательной программой, которую приятно откладывать как можно дольше.Естественно, не обошлось без шуток про возраст. Кто-то пообещал, что к 81-му уровню, давнему потолку прокачки до появления легендарных навыков, автор доберётся тоже к 81 годам. Кто-то переиначил знаменитое вступление в духе "Эй, ты... тебе наконец 30". Самую горькую шутку приберегли для The Elder Scrolls 6, которую Bethesda анонсировала ещё в 2018 году, но до сих пор не назвала дату выхода:Представь, ты можешь даже взять 50-й уровень как раз к выходу следующей Elder Scrolls, за два месяца до твоего 50-летия.Драконы подождут, а день рождения случается раз в год.
Инсайдеры игровой индустрии и слухи из Токио сходятся в одном – новая игра Хидео Кодзимы Physint получила от Microsoft заметно меньший бюджет, чем изначально был согласован с Sony.Цифры разнятся в зависимости от источника, но большинство сходится на том, что речь идёт о девятизначной сумме в долларах.Главный редактор издания The Game Business Кристофер Дринг в закрытом выпуске рассылки для подписчиков, приуроченном к Tokyo Game Show, поделился слухами о бюджете:Вокруг бюджета игры ходит много разговоров. Я слышал цифры от 300 до 600 миллионов долларов, хотя чаще всего в токийских барах называют именно 400 миллионов – платила ли эту сумму Xbox, я не знаю. По городу также циркулирует ещё более дикий слух о третьем тайтле Кодзимы... но в этот я не очень верю.Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер прокомментировал ситуацию в теме на форуме ResetEra, указав на многослойность вопроса о бюджете:Я не берусь называть точные цифры без документов или подтверждения от нескольких источников из первых рук. А цифр здесь действительно много – сумма, на которую Physint изначально подписали в Sony, сумма, к которой дело приближалось, сумма, всплывшая во время переговоров, сумма с учётом определённых актёров первого эшелона, сумма, на которую согласилась Xbox, и итоговая сумма, в которую игра обойдётся к моменту релиза.При этом источник в Xbox с прямым знанием сделки сказал мне, что контракт на Physint подписали на сумму значительно меньше 400 миллионов долларов.Исполнительный редактор Windows Central Джез Корден также опроверг цифру в 400 миллионов долларов, назвав её преувеличенной:Мои источники с прямым знанием контрактов сообщили мне, что реальная сумма для PHYSINT намного ниже той, что публикуется. Мне подсказали, что цифра в 400 миллионов долларов – это, возможно, сумма, за которую отвечали Sony и PlayStation до отмены сделки.Xbox и Кодзима строят свои проекты для Xbox на "доле" от этой заявленной суммы. Мне также сказали, что Xbox договорилась с Kojima Productions о сделке, включающей права на экранизации и телеадаптации PHYSINT, а также улучшенные условия по OD – ожидаемому атмосферному хоррору Кодзимы для Xbox.Выводы:Источники и Кордена, и Шрайера указывают на то, что Kojima Productions работает с Microsoft по значительно более скромному бюджету, чем планировалось с Sony.Неясно, сколько средств уже потрачено на разработку Physint при Sony и какая часть этой работы переносима – Kojima Productions, вероятно, больше не имеет доступа к движку Decima, разработанному Sony.По слухам, бюджет Death Stranding 2 составлял от 150 до 200 миллионов долларов.Переход Кодзимы к Xbox стал имиджевой победой компании, но продолжающиеся финансовые проблемы Microsoft дают повод сэкономить на сделке.Независимо от того, стал ли выход Sony из соглашения неожиданностью, как утверждает сам Кодзима, или ему предшествовали месяцы переговоров, как заявляет Bloomberg, переговорные позиции Кодзимы с Microsoft вряд ли были сильными – на кону стояли благополучие студии и рабочие места сотрудников.Описанные обстоятельства не выглядят благоприятными для создания качественной игры в здоровых условиях труда.
Каролина Стахира, работавшая над сюжетом дополнения "Каменные сердца" (Hearts of Stone) для The Witcher 3, вновь присоединилась к CD Projekt RED. Именно она отвечала за один из самых запоминающихся квестов в истории студии – историю Кровавого Барона, которую игроки и критики регулярно называют примером того, как в играх можно рассказывать по-настоящему зрелые и эмоциональные истории.Возвращение Стахиры доводит число сотрудников CD Projekt RED, работавших над третьей частью "Ведьмака", до 117 человек. Студия в последнее время активно собирает обратно ветеранов, причастных к созданию оригинальной трилогии, что может говорить о желании сохранить преемственность стиля повествования в будущих проектах.Стахира работала в CDPR до середины 2016 года, после чего сначала участвовала в разработке новой IP в составк Texhland, а потом присоединилась к команде STALKER 2.Пока неизвестно, над каким именно тайтлом сейчас работает сценаристка. Есть несколько вариантов, чем она может заниматься:Разработка сюжета The Witcher 4, анонсированного продолжения франшизы на 2028 год;Работа над Cyberpunk 2, сиквелом киберпанк-игры CD Projekt RED;Проверка и доработка лора нового дополнения к The Witcher 3, которое студия готовит к релизу в 2027 году.В любом случае фанаты рады.