Пятнадцатый сезон Diablo 4 под названием Season of Hell's Legacy приурочен к 30-летию серии и построен вокруг её собственной истории. Отсчёт ведётся от самой первой Diablo 1996 года, и именно к ней отсылает главный сюрприз обновления. [...] читать описание
Пятнадцатый сезон Diablo 4 под названием Season of Hell's Legacy приурочен к 30-летию серии и построен вокруг её собственной истории. Отсчёт ведётся от самой первой Diablo 1996 года, и именно к ней отсылает главный сюрприз обновления. [...] читать описание


Пятнадцатый сезон Diablo 4 под названием Season of Hell's Legacy приурочен к 30-летию серии и построен вокруг её собственной истории. Отсчёт ведётся от самой первой Diablo 1996 года, и именно к ней отсылает главный сюрприз обновления.На BlizzCon 2026 команда Diablo почти поровну поделила сценическое время между прошлым и будущим франшизы. Разговор о Diablo 4 строился на ностальгии по Diablo 1 и Diablo 2 и в чуть меньшей степени по Diablo 3, тогда как блок про Diablo 5 был обращён вперёд.https://www.youtube.com/watch?v=2L55dgNzpQ8Во время панели ведущий сезонного направления Оуэн Лич представил новую активность Waking Nightmares. По его словам, это воссоздание ключевых моментов прошлых частей серии, но уже в художественном стиле и на механиках четвёртой части.Всего таких данжей-воспоминаний будет три типа. Отдельно выделяется категория Prime Evil Waking Nightmares, посвящённая столкновениям с Изначальным Злом.Эти подземелья повторяют отрезки, ведущие к боям с Баалом, Мефисто и Диабло, фактически ремейки финальных участков соответствующих кампаний. Игроки встретят их прямо по ходу сезонной сюжетной линии, а кульминацией станет встреча с самим Владыкой Ужаса.Оуэн Лич, ведущий сезонного направления:Последний из них, и тот, которого я жду больше всего, на самом деле воссоздаёт почти всю Diablo 1, так что вы начинаете в соборе Тристрама, пробиваетесь к катакомбам, спускаетесь в пещеры, а затем, конечно же, в сам Ад, чтобы прикончить Большого Красного, Тёмного Владыку, Владыку Ужаса, Диабло.Маршрут повторяет структуру оригинальной игры 1996 года, где спуск шёл по шестнадцати уровням подземелья. Каждый блок отличался визуально и по набору противников, от церковных залов до огненных слоёв преисподней.Анонс сезона совпал с заявлением Blizzard о том, что крупных дополнений для Diablo 4 больше не будет, а ресурсы уходят на Diablo 5. Решение приняли неоднозначно, однако масштаб пятнадцатого сезона показывает, что поддержка контентом продолжится.Из других планов студия подтвердила класс амазонки, который добавят в 2027 году, а также выход Diablo 5 в 2029-м. Кроме того, в Diablo 4 наконец появится финальный босс, которого ждали с момента релиза.
Diablo 5 отправит игроков в мир, разорённый повелителем демонов, но проходить это путешествие в одиночку будет необязательно. Старший геймдиректор Джо Шели в интервью с журналистами подтвердил, что кооператив никуда не денется:Как и Diablo 4, это игра, в которую можно играть соло или в мультиплеере, как вам угодно, и весь контент должен быть доступен для прохождения с друзьями.Конкретики Blizzard пока не раскрывает. Неизвестно, получится ли встречать других игроков в открытом мире, как это работает в эндгейме Diablo 4. Подробности студия обещает ближе к релизу, который намечен на 2029 год.Главное отличие новой части от предшественницы – возвращение процедурной генерации как подземелий, так и самого надземного мира. Этот приём должен передать изменчивую природу Санктуария, по которому игрок путешествует с караваном, очищая континент от скверны Диабло.Именно процедурная генерация может серьёзно повлиять на структуру мультиплеера. Если у каждого игрока формируется собственная версия континента, привычные встречи со случайными героями после финала кампании окажутся под вопросом.Есть и нарративный аргумент против толп других пользователей на экране. Постоянные столкновения с чужими персонажами способны разрушить ощущение одинокого героя, противостоящего силам Ада в опустошённом мире.Blizzard заявляет, что Diablo 5 вберёт в себя множество уроков Diablo 4, однако неясно, попадут ли в этот список мировые события и публичные боссы. Отдельный вопрос – это косметика. Diablo 4 буквально переполнена обликами и наборами брони, и их наличие в новой части подразумевает какой-то способ демонстрации внешнего вида другим героям Санктуария.Быстрых ответов ждать не стоит. Со следующего года студия начнёт регулярно публиковать материалы о ходе разработки и собирать реакцию сообщества, так что подробности о масштабах совместной игры, вероятно, появятся именно в этих отчётах.Релиз Diablo V запланирован на 2029 год.
На BlizzCon 2026 состоялся официальный анонс Diablo 5 – прямого продолжения серии, действие которого разворачивается через сто лет после падения Мефисто в Diablo 4. За это время балансу между Высокими Небесами и Пылающими Преисподними пришёл конец, а Санктуарий снова оказался на грани уничтожения.Подробности о концепции игры раскрыли исполнительный продюсер Мэтт Зиттерман и старший арт-директор Джон Мюллер.В финале Diablo 4 игроки спасли Санктуарий, и мир вступил в своеобразный золотой век, длившийся целое столетие. Однако к моменту начала Diablo 5 этот период благополучия закончился, а последние семь лет истории мира остаются загадкой – разработчики называют их "Потерянными семью годами".То, что произошло за эти семь лет и что именно было утрачено, составляет важную часть повествования в этой игре.Джон МюллерПо его словам, именно контраст между долгим периодом процветания и внезапным крахом должен сделать момент столкновения с разрушенным миром в Diablo 5 особенно драматичным.Мэтт Зиттерман добавил, что в основе любой новой истории во вселенной Diablo лежит "Вечный конфликт", в котором всегда оказывается зажато человечество.Что интересно в Diablo 5 – на этот раз история начинается с того, что Диабло уже победил. Баланс сил полностью нарушен с самого начала. В таком мире игрок становится центральной фигурой, которая пытается либо восстановить этот баланс, либо направить события в совершенно другое русло.Одним из ключевых нововведений Diablo 5 стало полное отсутствие безопасных городов и дружелюбных NPC в привычном понимании – разрушение Санктуария оказалось настолько тотальным, что традиционные поселения перестали существовать.Вместо этого центральным элементом мира стал так называемый "Караван". Он перемещается вместе с игроком по миру и служит символом надежды, доказывающим, что мир всё ещё стоит того, чтобы его спасать. По мере прохождения игроки будут встречать выживших и приглашать их присоединиться к Каравану, причём у каждого персонажа окажется собственная глубокая предыстория.Хочу подчеркнуть, что у каждого персонажа, который присоединяется к Каравану, есть глубокая и осмысленная личная история. Если мы всё сделали правильно, игроки, услышав эти истории, захотят узнать о персонажах больше.Караван нельзя просто перемещать куда угодно. Игрокам сначала предстоит самостоятельно исследовать опасный мир и находить безопасные локации, и только после этого туда можно привести Караван вместе со спутниками.Наша цель – создать лучшую историю Diablo, которую мы когда-либо делали. Во время разработки кто-то приклеил на дверь моего кабинета стикер с надписью "Лучшая кампания за всю историю серии", и в какой-то момент эта фраза стала для команды главным ориентиром.Караван и его персонажи станут ключевой опорой для вывода кампании на новый уровень по сравнению с Diablo 4.Значительная часть показанных на BlizzCon элементов явно отсылает к Diablo 2. Среди узнаваемых механик разработчики упомянули несколько систем:размеры предметов в инвентарерунырунные слова (рунворды)сетыПо словам Зиттермана, команда изучила все части серии, чтобы вне зависимости от того, какая именно игра является любимой для конкретного игрока, тот смог найти в Diablo 5 что-то знакомое и приятное. Ключевой концепцией при этом стала "отложенная сложность – термин, который часто использует геймдиректор Джо Шели.Суть подхода в том, что часть аудитории хочет глубокого и сложного эндгейма с обширным фармом лута, крафтом и построением билдов, тогда как другие игроки предпочитают наслаждаться историей и атмосферой, не погружаясь в сложные системы.Мы не собираемся обрушивать на игроков все сложные системы сразу, вместо этого планируем постепенно добавлять глубину по мере прохождения.Он отметил также, что команда обращается к опыту Diablo 2 не для того, чтобы просто вернуть старые системы в неизменном виде, а чтобы развить их в новые формы, подходящие именно для Diablo 5.Отвечая на вопрос о боевой системе, Зиттерман назвал быстрый, интуитивный и отзывчивый экшен одной из определяющих черт серии Diablo.Когда вы используете способность, вы должны сразу же почувствовать её влияние на мир. Этот стиль геймплея значительно эволюционировал в Diablo 3 и сделал ещё один шаг вперёд в Diablo 4.Цель команды на этот раз – создать самую напряжённую боевую систему за всю историю серии.Мюллер использовал термин "зрелищность", описывая стремление подарить игрокам захватывающие сцены и экшен, которые интересно наблюдать даже со стороны. При этом он отметил высокую значимость доступности, чтобы новый темп и интенсивность боя оставались понятны любому игроку.Вопрос о судьбе живого сервиса для Diablo 5 остался без конкретного ответа. Зиттерман подчеркнул, что независимо от итогового решения по сезонному контенту и постзапусковой поддержке, отправной точкой команды остаётся стремление предоставить лучший опыт для самой разной аудитории поклонников серии – как тех, кто любит периодически возвращаться в сезонный контент, так и тех, кто предпочитает начинать заново с нуля.Игра выйдет весной 2029 года.
Глава разработки Saber Interactive Тим Уиллитс рассказал, что технологические наработки John Carpenter's Toxic Commando напрямую перейдут в Warhammer 40,000: Space Marine 3. По его словам, кооперативный шутер про зомби оказался прибыльным для студии, несмотря на сдержанную оценку продаж со стороны издателя.Toxic Commando построена на собственном движке Saber, который отвечает за отрисовку и поведение огромных толп противников. Та же технология использовалась в World War Z, затем в Space Marine 2 для тиранидов, а теперь получит новую итерацию в третьей части.В недавнем финансовом отчёте Pullup, владелец Focus Entertainment, отметил, что вышедшая в марте игра не оправдала ожиданий. В беседе с IGN на gamescom Уиллитс дал куда более оптимистичную оценку результатов.Тим Уиллитс, глава разработки Saber Interactive:Мы действительно довольны. Мнение Focus – они публичная компания, поэтому они говорят то, что должны говорить. Оставим это им. Но что касается нас, мы действительно в восторге. У нас выходит кое-что новое. У нас на самом деле хорошая база игроков.Игра привела больше людей во вселенную Saber. Когда я говорю "вселенная Saber", я имею в виду людей, которые влюбляются в одну игру и начинают смотреть на нас иначе, как в случае со Space Marine 2 и её 14 миллионами игроков. Это просто нелепо. Всего несколько! А ещё World War Z, напомню, в неё сыграли 30 миллионов человек. Это безумие. В эту игру сыграло больше людей, чем посмотрело фильм или прочитало книгу.По словам Уиллитса, прогресс движка можно проследить по прямой линии – от World War Z через Space Marine 2 и Toxic Commando к третьей части серии. Каждая игра добавляет новый слой возможностей к общей технологической базе студии.Это была качественно сделанная игра, в которую было весело играть, и она показывает людям, что мы умеем делать по-настоящему хорошо. Она показывает, что игры Saber приятно проходить с друзьями. Она чрезмерна во всём. Она построена на нашей технологии. Больше этого вы увидите в Space Marine 3. Вы можете проследить развитие наших технологических шагов. Мне кажется, это был хороший кирпич в стене Saber.Мы растим компанию, растим продукт, растим технологию. Она была прибыльной для нас. Мы не теряем деньги. Мы не теряем деньги ни на чём.О конкретных особенностях Warhammer 40,000: Space Marine 3 разработчик говорить отказался, но намекнул на расширение масштаба. Речь идёт о более многочисленных ордах, увеличенных локациях и переработанном поведении противников.Это зрелость технологии. Вы видите более крупные орды, вы видите более крупные территории, вы видите более качественный ИИ. Там есть машины – в Space Marine 2 машин не было. Я не говорю, что в Space Marine 3 будут машины. Я лишь говорю, что технология растёт и развивается, и это наша технология. Так что мы можем сосредоточиться на технологических столпах, которые поддержат наши будущие игры вроде Space Marine 3 и Jurassic Park, использующей ту же технологию.Упоминание транспорта поднимает вопрос о возможном появлении техники в сиквеле. Фанаты давно обсуждают шанс увидеть Лэнд Рейдер или миссии на боевом катере, хотя студия пока ничего не подтверждает.Отдельная тема – лимит на количество игроков в кооперативе. В Space Marine 2 отряд ограничен тремя бойцами, и ранее Уиллитс объяснял это балансом – четвёртый десантник сделал бы прохождение слишком лёгким, а масштабировать атаки противника под него оказалось слишком сложной задачей. Моддеры, впрочем, уже поднимали планку до 12 участников.Увеличенные орды и более крупные арены теоретически снимают это техническое ограничение. Кто именно станет основным противником, официально не объявлено, но подсказки в Space Marine 2 указывают на некронов. Среди других кандидатов называют орков из первой части и Гвардию Смерти с ордами чумоносцев.О состоянии разработки третьей части Уиллитс высказался с энтузиазмом, но без конкретики:Император любит нас. Мы – любимцы Императора. Всё, что я могу сказать: с третьей частью всё идёт отлично. Вторая была очень успешной. Наши DLC были крайне успешными. Люди обожают моды. Это помогает команде набираться опыта, понимать, чего на самом деле хотят фанаты, и следить за тем, чтобы мы придерживались настоящей франшизы вселенной Warhammer 40K.Успех Space Marine 2 действительно зажёг команду желанием сделать Space Marine 3 ещё лучше. Они чувствуют эту уверенность, страсть и энергию, и это видно. Когда говоришь с командой, они полностью погружены. Так что я этому очень рад.Точной даты релиза Space Marine 3 пока нет, но были намеки на 2028 год.
Даниэль Вавра снова вернулся к теме DLSS 5, назвав развернувшуюся вокруг технологии панику излишней. Креативный директор Kingdom Come: Deliverance 2 выложил наглядное сравнение на примере Кэтрин, героини игры, которую сыграла чешская актриса Кристина Лайхтова.Сравнение состоит из четырёх изображений:Реальная фотография актрисыМодель в игре без каких-либо улучшенийТа же модель с DLSS 5, настроенным, по мнению Вавры, корректноРезультат работы DLSS 5, когда все ползунки выкручены на максимумРазработчик заодно пояснил, как модель попала в игру. Актрису отсканировали в 3D без макияжа, после чего внешность и текстуры правили вручную, так как игровая модель должна укладываться в целый набор технических параметров.Главный тезис Вавры касается третьего кадра – с DLSS 5. По его словам, именно там модель сильнее всего похожа на реальную актрису, а освещение работает заметно лучше. Детали носа, глаз, текстуры волос, мягкие тени и кости на шее выглядят естественнее, и никакой отсебятины нейросеть при этом не добавляет.Объяснение сводится к недостаткам движка. Все эти детали изначально заложены в модель и текстуру, но освещение игры их не вытягивает, а DLSS 5 достаточно точно восстанавливает картину, опираясь на карту нормалей и другие данные.Для меня третье изображение – это улучшение и куда более близкий результат к тому, как я изначально хотел настроить свет.Отдельно Вавра ответил на опасения о рабочих местах, заявив, что конкретно эта технология ни у кого работу не отнимет. Проблему "зловещей долины" он признал прямо и сравнил эффект с мыльной картинкой, которая появляется при включении интерполяции кадров на телевизоре. По его словам, разработчикам придётся с этим работать, но технология молодая и наверняка будет улучшаться.Ранее он высказывался жёстче. В конце августа Вавра писал, что некоторые люди буквально сошли с ума, и пояснял, что слева на его сравнении находится голова, испорченная крайне ограниченной системой освещения движка, неспособной корректно отрисовать тени, текстуру кожи и детали карты нормалей.Он также рассказывал, что команду сильно расстраивала невозможность корректно отображать тени от мелких элементов экипировки, включая шляпы, капюшоны, шлемы, пряжки, шнуровку и подсумки.Повод для всей дискуссии дала утечка. Моддеры вытащили библиотеку DLSS 5 из NBA 2K27, единственной игры с официальной поддержкой, и начали подключать её к другим тайтлам, включая Kingdom Come: Deliverance 2. Сам Вавра отмечал, что утёкшая версия не имеет ничего общего с тем, что NVIDIA показывала изначально, и не меняет ни геометрию моделей, ни внешность персонажей.Релиз DLSS 5 состоятся в начале сентября.
Blizzard провела на BlizzCon отдельную панель, посвящённую World of Warcraft Forever, и разработчики подробно объяснили, чем новая версия отличается от привычной WoW Classic.Игра остаётся в рамках первого года существования MMO, но заимствует идеи из более поздних дополнений, чтобы освежить опыт.Основная идея звучит так – убрать бесконечный гринд оригинала и дать игрокам поводы экспериментировать. Классы, деревья талантов и предметы переработаны, а в открытый мир добавлены механики, которые сталкивают незнакомых друг с другом персонажей.Многие изменения закрывают пробелы классической версии, чтобы при исследовании Азерота всегда было к чему стремиться. Разработчики разобрали, как работает новая система прогрессии "Наследие" (Legacy) и как старые и новые предметы влияют на бой.Ключевые моменты:Игрок выбирает не игровой мир, а набор правил (обычный, PvP, хардкор), так что по пути будет встречаться намного больше живых людей, чем в других версиях WoWТрансмогрификация стала глобальной настройкой, которую можно включить или отключить как для себя, так и для отображения других игроковПри получении большинства предметов внешний вид для трансмогрификации открывается автоматическиЛюбой персонаж может разбить костёр, у которого другие игроки создают предметы через свои профессии или отдыхают ради эксклюзивных усиленийКаждая профессия получила более 600 новых рецептов на всех уровняхПоявились новые сочетания рас и классов: жрецы-гномы, люди-охотники, дворфы-шаманы, орки-маги, тролли-чернокнижники и паладины-нежить, в будущем список расширятПо мере прогресса начисляются очки Наследия, которые открывают перки, меняющие работу отдельных механик, например убирающие расходники для наложения крупных благословений, а также косметикуБольшинство предметов переработано или добавлено заново так, чтобы они приносили пользу всем классам и ролямВсе боссы в целом дропают более качественную добычуУникальные расовые способности улучшены, к ним добавлены новыеНа панели разобрали и то, как изменятся популярные способности отдельных классов. По словам Blizzard, часть цели заключалась в том, чтобы "разрешить" игру обратно в состояние загадки и дать повод снова пробовать нестандартные билды вместо готовых мета-схем.Долго ждать не придётся. World of Warcraft Forever выйдет 4 ноября и будет доступна по той же подписке, что и обычная WoW.Бета-тест запускается в четверг, 17 сентября, доступ к нему получают те, кто оформит предзаказ заранее.
CD Projekt и Blizzard показали первый облик Геральта для класса варвара в Diablo 4. Условие получения косметики оказалось жёстким – нужно оформить предзаказ дополнения Songs of the Past для The Witcher 3 именно в Battle.net.Скин представили на BlizzCon 2026 в рамках панели "30 лет Battle.net". Гостями выступили менеджер по работе с сообществом и социальными сетями CD Projekt Амелия Коржицка и ведущий левел-дизайнер Майлз Тост.Облик достанется тем, кто предзакажет Songs of the Past в Battle.net или купит дополнение после релиза. Сейчас дополнение доступно только для добавления в список желаемого. Игроки других платформ, включая Steam, остаются без косметики.Поводов для недовольства хватает. Ремастер The Witcher 3 выйдет в Steam 29 сентября 2026 года бесплатным апгрейдом для всех владельцев базовой игры, так что большинство фанатов логично купит дополнение там же.Покупать вторую копию игры пятнадцатилетней давности ради скина мало кто готов. В соцсетях претензии высказывают и к внешнему виду самого Геральта на показанном изображении, и к необходимости пользоваться лаунчером Blizzard.– Не собираюсь платить за вторую копию 15-летней игры, которая уже есть почти у всех, кто вообще стал бы в неё играть. Но всё равно спасибо, Blizzard.– Он выглядит так плохо. Хотя я даже рад, потому что у меня не было ни малейшего желания предзаказывать игру в худшем лаунчере на свете только ради этого. Очень надеюсь, что в будущем скин начнут продавать отдельно.Недовольство усилилось после вчерашнего подтверждения Blizzard, что Diablo 4 больше не получит дополнений. Геймдиректор серии Брент Гибсон в разговоре с PC Gamer объяснил смену приоритетов.Брент Гибсон, геймдиректор Diablo:Мы все сосредоточены на сезонах Diablo 4 и на пути к Diablo 5. Нам кажется, что мы рассказали Историю Ненависти. У нас было отличное завершение с Владыкой Ненависти, с тем, что мы сделали с Мефисто, и теперь мы движемся к рассказу Истории Ужаса.Diablo 4 вышла в июне 2023 года, а Diablo 5 ожидается в 2029 году. Так что ближайшие годы игра будет жить исключительно за счёт сезонного контента и коллабораций вроде нынешней.Тост на панели рассказал, как команды подбирали класс для кроссовера. Выбор пал на варвара из-за схожести боевых архетипов.Для нас как для творческих людей такие вещи невероятно увлекательны, потому что они ставят нас в положение, где нужно думать: как столкнуть эти миры так, чтобы отдать должное обоим первоисточникам, Diablo и The Witcher в данном случае?Когда мы смотрим на подобные вещи, мы сначала ищем пересечения. Что имеет смысл? В Diablo, если говорить о классах, о ростере, мы довольно быстро остановились на варваре как на месте, куда можно добавить контент по мотивам Геральта. Оба мастера физической мощи. Они всю жизнь тренировались, чтобы стать невероятно сильными и мощными бойцами ближнего боя. Варвар способен носить несколько видов оружия одновременно. Геральт не использует их одновременно, но у него два меча: культовый стальной для людей и серебряный для чудовищ.И здесь те, кто в теме, увидят, что эта броня сильно вдохновлена культовой бронёй Геральта из Каэр Морхена. Сверху немного присыпано варварством, вы видите весь этот мех. Думаю, здесь видно, как мы стараемся делать такие коллаборации так, чтобы это имело смысл для обеих команд, обоих миров и для фанатов. Надеюсь, вы видите, что мы создали нечто, что чувствует себя как дома в Санктуарии.Одним скином дело не ограничится. CD Projekt сообщила, что в 2027 году в экшен-RPG Blizzard появится ещё больше контента по The Witcher, а подробности раскроют позже.Партнёрство двух студий расширяется и в обратную сторону. Cyberpunk 2077, дополнение Phantom Liberty и Ultimate Edition выйдут в Battle.net до конца года.Overwatch в 2027 году получит контент по мотивам Cyberpunk: Edgerunners и Edgerunners 2. Премьера сиквела аниме-сериала на Netflix состоится 20 октября.
Последние пару недель игровое сообщество активно экспериментирует с DLSS 5 – технологией нейронного рендеринга от NVIDIA, которая в реальном времени пытается приблизить картинку к фотореализму. Результаты выходят одновременно впечатляющими и пугающими.Наглядно это видно на недавнем примере в Fallout: New Vegas. Фанаты решили устроить игре 2010 года самодельный "ремастер" и пропустили её через нейронный рендер несколько раз подряд. На выходе получилась самая жуткая версия Мохаве, которую только можно представить.https://www.youtube.com/watch?v=eISA7M5Tii0На YouTube уже появилось несколько роликов с подобными экспериментами. DLSS 5 занимается масштабированием изображения и с помощью ИИ добавляет фотореалистичное освещение и текстуры, но алгоритм далеко не всегда понимает, что именно он видит на экране.Один из роликов показывает больше трёх минут геймплея в Гудспрингсе с тремя проходами нейронной обработки. Это ещё сравнительно щадящий вариант, где стартовый городок остаётся узнаваемым, пусть лица NPC и ведут себя странно.Дальше начинается самое интересное. Роза Шарона Кэссиди, более известную как Кэсс, пропустили через семь нейронных проходов, и от исходного образа спутницы не осталось почти ничего.https://www.youtube.com/watch?v=wofQGollwXYМногие сравнили эффект от DLSS 5 с "плохим кислотным трипом", и понять эту аналогию несложно. Каждый новый проход всё сильнее уводит изображение от оригинала, превращая персонажей в набор искажённых черт.При этом сама вселенная Fallout построена вокруг существ и людей, изуродованных радиацией и последствиями ядерной войны. Так что нейронные мутации от алгоритмов NVIDIA почти органично вписываются во внутреннюю логику пустоши.Настоящий ремастер Fallout: New Vegas тоже находится в разработке, так что у поклонников серии есть шанс увидеть обновлённый Мохаве без помощи нейросетевых искажений.
Запустить Dragon Age: Origins на ПК в 2026 году по-прежнему та ещё задача: спустя 17 лет после выхода версия для ПК страдает от багов и регулярных вылетов. Официального решения проблемы нет и не предвидится, так что за дело взялись энтузиасты.Группа из шести человек занимается декомпиляцией исходного кода игры, то есть восстановлением из скомпилированных файлов результата, максимально приближенного к оригинальным исходникам. На проект уже ушло три года, и сейчас он выполнен примерно на 60 процентов.Один из участников под ником Shot_Let_1344 сообщил, что до отметки в 90 процентов потребуется ещё около года. Полный доступ к коду открывает возможности, недоступные обычным модам, которые ограничены игровыми скриптами и ресурсами.Shot_Let_1344 о перспективах проекта:Мы можем обновить код в соответствии с современными стандартами программирования. Мы можем добавить поддержку кооперативной игры, сделав, например, индивидуальные инвентари и добычу, убрав функцию паузы.Мы могли бы добавить игру с разделённым экраном. Мы могли бы зайти так далеко, что сделаем версию, совместимую с мобильными устройствами. С доступом к исходникам возможности изменения игры безграничны.Шансы на официальный ремастер при этом выглядят призрачно. Electronic Arts после закрытия сделки по выкупу оказалась с долгом в 20 миллиардов долларов, но возвращаться к серии издатель явно не спешит после того, как Dragon Age: The Veilguard не оправдала ожиданий руководства.Есть и техническая причина. В интервью Rolling Stone в 2024 году Джон Эплер, креативный директор The Veilguard и ветеран BioWare, отмечал, что в студии почти не осталось людей, понимающих устройство внутреннего движка Origins, а значит, ремастер получился бы "не таким простым делом, как в случае с Mass Effect".С тех пор ситуация только ухудшилась. BioWare пережила новые сокращения, а оставшиеся разработчики сосредоточены на следующей части Mass Effect. Фанатские инициативы вроде этой декомпиляции остаются единственной реальной надеждой на то, что одна из самых влиятельных западных ролевых игр станет играбельнее на современных ПК.
Во время церемонии открытия BlizzCon 2026 компания Blizzard Entertainment неожиданно анонсировала сюжетный шутер во вселенной StarCraft, выход которого состоится только в 2030 году. Столь ранний показ вызвал вопросы у поклонников, однако руководитель разработки Дэн Хэй уверен, что момент был выбран правильно. В интервью GamesRadar+ ветеран Far Cry рассказал, что команда работает над игрой уже некоторое время, гордится достигнутыми результатами и хотела поделиться этой новостью с поклонниками, слишком долго ожидавшими возвращения StarCraft. "Мы подумали о наших фанатах, которые ждали очень долго, и спросили себя, настало ли время показать хотя бы небольшой фрагмент этой истории. Ответ был однозначным — да. Многих удивило озвученное нами релизное окно, но это на самом деле анонс показывает, что мы настроены серьёзно и чётко заявляем о своих планах. После этого уже ни у кого не должно возникнуть вопроса, когда анонсированная нами игра выйдет", — объяснил Хэй. Разработчик также признал, что возможность возродить StarCraft стала для его команды большой честью. Он понимает, насколько дорога эта вселенная поклонникам серии, и намерен бережно отнестись к наследию создавших её авторов. "Мы выиграли в космическую лотерею — нам досталась возможность работать над StarCraft и принять эстафету у замечательных людей. Мы можем создать нечто новое, что при этом будет ощущаться знакомым, и в этом заключается огромная сила". Новая игра создаётся под руководством Дэна Хэя и Аналии Хертлинг. Действие развернётся через 70 лет после событий StarCraft II: Legacy of the Void, однако подробности сюжета пока держатся в секрете. Анонс сопровождался только кинематографическим роликом, призванным передать общую атмосферу проекта. Известно, что игроки получат шутер с открытым миром, где морпехи Доминиона противостоят ордам зергов. "Сыновья и дочери Доминиона ответили на зов, когда человечество нуждалось в них. Они отважно держали рубеж. Их жертва подарила нам ещё один шанс. Теперь пришёл ваш черёд. Продолжите их подвиг. Любой ценой", — указано в описании. Игра заявлена для ПК и консолей Xbox нового поколения.
Энтузиаст под ником GenryTheFox показал неофициальную ПК-версию Spider-Man: Edge of Time, экшена 2011 года от Beenox. Оригинал выходил только на Xbox 360, PS3 и Nintendo Wii и до сих пор оставался недоступным на ПК. Спустя более десяти лет игра наконец получила нативный билд для настольных систем.Spider-Man: Edge of Time – линейный экшен от третьего лица, в котором игрок управляет сразу двумя версиями героя. Питер Паркер действует в настоящем, а Человек-паук 2099 – в будущем, и их поступки напрямую связаны. Изменения, внесённые одним героем в прошлом, отражаются на мире второго.https://www.youtube.com/watch?v=_DQPPeCM20sБоевая система построена на комбинациях лёгких и сильных ударов с добавлением атак паутиной. Оба героя умеют подбрасывать противников в воздух и применять особые приёмы против больших групп врагов. По ходу прохождения открываются новые движения и улучшения уже имеющихся навыков.У каждого Человека-паука есть собственный набор уникальных способностей. Питер полагается на паучье чутьё и гиперчутьё, позволяющие уклоняться от опасности и передвигаться на высокой скорости. Человек-паук 2099 создаёт быструю обманку-двойника, заставляя врагов атаковать ложную цель.Обоим героям доступны силы, связанные со временем, которые ненадолго замедляют или полностью останавливают противников. Раскачивание на паутине, ползание по стенам и рывки к отмеченным точкам тоже присутствуют. При этом структура уровней заметно линейнее, чем в других играх про Человека-паука, так как большая часть действия происходит в узких коридорах, залах и промышленных помещениях.Помимо сражений, в игре есть несложные головоломки и платформенные участки. Нужно искать ключи, разрушать объекты или использовать паучьи силы, чтобы добраться до следующей комнаты. Отдельные эпизоды задействуют механику временной связи, когда действие в одной эпохе меняет обстановку в другой.Отдельное место занимают боссы, требующие изучения схем атак и своевременного применения способностей. Часть таких сражений также опирается на манипуляции со временем, что делает их разнообразнее обычных стычек.Главное преимущество ПК-версии – полноценная поддержка клавиатуры и мыши. Порт выводит корректные экранные подсказки для этой схемы управления и позволяет переназначать клавиши. Для экшена от третьего лица подобное управление даёт ощутимый прирост в точности прицеливания и работе камеры.GenryTheFox также добавил опциональный экспериментальный мод DLSS 5.Мод был доступен на github, но сейчас его удалили.
В сети появился трейлер японской ролевой игры Eternal Anima, разработкой которой занимаются бывшие разработчики Final Fantasy и Persona. Ветераны заручились поддержкой издателя Marvelous и готовятся выпустить «масштабное признание в любви к классическим jRPG». Сценарий пишет Кадзусигэ Нодзима (Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII и Final Fantasy X), геймдиректором выступает Кацухиса Хигути. Музыкальным оформлением занимается студия Basiscape под руководством композитора Хитоси Сакимото (Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII), главную тему подготовил польский музыкант Марцин Патшалек. Проект анонсировали в 2023 году под рабочим названием PROJECT LIFE is RPG. Теперь игра получила официальное название и обросла деталями. Поклонникам жанра предстоит отправиться в захватывающее путешествие сквозь эпохи, путешествуя между прошлым и настоящим, чтобы раскрыть правду, скрывающуюся за утраченной историей. Главным героем выступит потерявший память мятежник Уэйд, обладающий уникальной способностью к психометрии, позволяющей считывать воспоминания. Благодаря этому персонаж будет наследовать классы и способности, взаимодействуя с предметами, разбросанными по всему миру, а также комбинировать их, чтобы создать собственный уникальный боевой стиль. Релиз ожидается 4 марта 2027 года на PlayStation 5, Xbox Series X|S, Switch 2 и PC (Steam) без перевода на русский язык. Разработка ведётся на Unreal Engine. Стоимость игры составит 50 долларов.
Xbox Game Studios представила кинематографичный трейлер боевика Gears of War: E-Day от студии The Coalition. Насыщенный гнетущей атмосферой ролик демонстрирует "День вторжения", когда орды Саранчи вырвались из недр Серы и развязали войну против человечества. Молодые Маркус Феникс и Доминик Сантьяго дают отпор вражеским силам, пока мирные жители прячутся в метро. Gears of War: E-Day выйдет 6 октября на ПК и Xbox Series X|S, где также будет доступна по подписке Xbox Game Pass.
Создатель неофициального мультиплеерного режима для компьютерной версии The Last of Us Part II отменил запланированный на сентябрь релиз. Моддер под ником Speclizer сообщил, что получил направленное от лица Sony Interactive Entertainment письмо с требованием не публиковать проект. Причины такого решения компания не объяснила. Speclizer занимался разработкой многопользовательского режима с января 2026 года, а летом впервые продемонстрировал свои наработки в 25-минутном геймплейном ролике. Демонстрация показывала сражения Элли и Эбби с разных ракурсов. Одной из арен стала карта "Дома", созданная на основе сюжетной локации с городскими улицами, автомобилями и другими объектами. "Как вы знаете, мультиплеерный мод для The Last of Us Part II разрабатывался с января и должен был выйти в этом месяце. К сожалению, недавно я получил письмо от лица Sony Interactive Entertainment с требованием отказаться от его выпуска. Очень жаль, что проект так и не увидит свет", — рассказал Speclizer. Теперь моддер намерен переключиться на следующий проект, который будет основан уже на его собственной идее. Он поблагодарил игроков за поддержку и выразил надежду, что вскоре сможет представить нечто ещё более крупное и качественное.
После публикации обзоров Marvel’s Wolverine в центре обсуждения оказалась критика линейности экшена и стремления разработчиков постоянно вести игрока за руку. Особенно много внимания привлекла синяя полоса, визуализирующая следы запахов и звуков, которые Логан улавливает благодаря сверхчеловеческим чувствам. В социальных сетях эту систему быстро прозвали "вонючим следом". Один из пользователей обратился к PR-менеджеру Insomniac Games Джеймсу Стивенсону и спросил, можно ли отключить след, поскольку тот якобы остаётся активным постоянно. Представитель студии ответил, что эффект не присутствует на экране всё время. По словам Стивенсона, система призвана передать канонические способности Логана и его исключительные навыки выслеживания. След появляется только в тех сюжетных эпизодах, где Росомаха ищет источник определённого запаха или звука, а также поблизости от коллекционных предметов. "Он отображает канонические мутантские чувства Логана и его выдающиеся способности следопыта. След появляется, когда герой выслеживает определённый запах или звук по сюжету либо улавливает присутствие коллекционного предмета", — объяснил Стивенсон. При этом для обнаружения коллекционного предмета сначала необходимо самостоятельно приблизиться к нему на достаточное расстояние — система не показывает спрятанные объекты через всю локацию. Возможность полностью отключить визуальную подсказку представитель Insomniac Games не подтвердил. Судя по комментариям в соцсетях, многие хотели бы увидеть опцию прохождения без следа. Пользователей раздражает, что игра сама решает, когда включить яркий маркер, лишая их возможности искать дорогу самостоятельно. По их мнению, было бы гораздо лучше сделать вызов чутья по нажатию кнопки, как это реализовано в большинстве других современных игр. Marvel's Wolverine стартует 15 сентября 2026 года. Средняя оценка эксклюзива PlayStation 5 на Metacritic составляет 78 баллов из 100 возможных.
После анонса Metroid Ravenous интерес к предыдущей части серии резко взлетел. Выпущенная в 2021 году Metroid Dread стремительно поднялась в чартах eShop, несмотря на отсутствие отдельного обновления для Switch 2. К началу выходных игра вошла в тройку цифровых бестселлеров США на оригинальной Switch, а в воскресенье возглавила рейтинг продаж впервые с 2021 года. Подниматься в чартах Metroid Dread начала сразу после сентябрьской презентации Nintendo Direct ранее на этой неделе. Дополнительный импульс метроидвании должна придать распродажа Customer Appreciation Sale, в рамках которой Nintendo предлагает игру со скидкой 30%. Интерес к проекту для первой Switch также растёт и в других регионах, причём игроки приобретают не только цифровые, но и физические копии. На выходных на британском и американском Amazon раскупили весь остававшийся тираж Metroid Dread. После этого вверх пошли Metroid Prime 4: Beyond и Metroid Prime Remastered. Metroid Dread создавалась Nintendo в сотрудничестве с испанской студией MercurySteam и стала самой успешной игрой в линейке Metroid. В течение первого года было продано 3,07 миллиона копий, что является рекордом для серии. Metroid Ravenous выступает прямым продолжением Metroid Dread. Игроков ждёт динамичная метроидвания со зрелищными сражениями, разветвлённой картой, новыми противниками и испытаниями. По сюжету таинственная группа врагов нападает на Самус и лишает её энергии. Новая часть должна показать охотницу за головами с ещё более агрессивной стороны, что подчёркивает официальный слоган "Пожирай, чтобы не стать добычей". Продажи Metroid Ravenous начнутся 28 января 2027 года только на Switch 2.
Создатель неофициального многопользовательского режима для компьютерной версии The Last of Us Part II отменил запланированный на сентябрь релиз. Моддер под ником Speclizer сообщил, что получил направленное от лица Sony Interactive Entertainment письмо с требованием не публиковать проект. Причины такого решения компания не объяснила. Speclizer занимался разработкой многопользовательского режима с января 2026 года, а летом впервые продемонстрировал свои наработки в 25-минутном геймплейном ролике. Демонстрация показывала сражения Элли и Эбби с разных ракурсов. Одной из арен стала карта "Дома", созданная на основе сюжетной локации с городскими улицами, автомобилями и другими объектами. "Как вы знаете, многопользовательский мод для The Last of Us Part II разрабатывался с января и должен был выйти в этом месяце. К сожалению, недавно я получил письмо от лица Sony Interactive Entertainment с требованием отказаться от его выпуска. Очень жаль, что проект так и не увидит свет", — рассказал Speclizer. Теперь моддер намерен переключиться на следующий проект, который будет основан уже на его собственной идее. Он поблагодарил игроков за поддержку и выразил надежду, что вскоре сможет представить нечто ещё более крупное и качественное.