Новости об играх Bot
Sat, 18 Jul 2026 22:12:02 +0300Sat, 18 Jul 2026 22:12:02 +0300
За последние два года «Яндекс» последовательно выводит голосового помощника «Алису» за пределы четырёх стен умного дома. Это касается как бюджетной «Яндекс Станции Лайт 2», работающей от повербанка, так и автономной «Станции Стрит». Но все эти колонки слишком громоздкие, поэтому логичным шагом стал выход TWS-гарнитуры «Яндекс Дропс». Теперь ИИ-ассистент всегда находится в ушах пользователя. ЦЕНЫ И КОМПЛЕКТАЦИЯ В продаже модель доступна по цене около девяти тысяч рублей в трёх цветах: белом, фиолетовом и чёрном. Наушники поставляются в коробке из тонкого картона – на ней традиционно обыграны возможности ИИ-помощника. Внутри находятся: TWS-наушники в футляре кабель USB-A на USB-C для зарядки набор сменных амбушюр в двух размерах (S и L, а M установлены по умолчанию) инструкция по подключению техническая информация ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Модель: YNDX-00150 Вес одного наушника: 5 г Вес кейса: 42 г (без наушников) Пыле- и влагозащита: IP54 Тип драйвера: динамические Диаметр драйвера: 11 мм Диапазон частот: 20 Гц — 20 000 Гц Ёмкость аккумулятора наушника: 46 мА·ч Ёмкость аккумулятора кейса: 520 мА·ч Тип зарядки: проводной (5В 0,8А) Bluetooth: 5.4 Кодеки: SBC, AAC Микрофоны: 6 Шумоподавление: активное, адаптивное и режим прозрачности ДИЗАЙН И ЭРГОНОМИКА Гарнитура использует внутриканальную конструкцию и напоминает сразу несколько моделей: от Apple AirPods до Huawei Freebuds Pro 5 и даже Baseus BP1 Pro. С последней её роднит не только форма, но и сочетание материалов: матовая внешняя сторона ножки, остальное – собирающий отпечатки и царапины бюджетный глянец. Заметных стыков много, поэтому со временем туда забивается грязь. Впрочем, от пота и лёгкого дождя предусмотрена защита по стандарту IP54, так что в наушниках можно смело заниматься спортом. На каждой ножке имеется по сенсорной панели с матовой текстурой для удобства нащупывания. Там же находятся пара микрофонов и контакты зарядки. На основании размещены третий микрофон, овальный звуковод и отверстия для сброса давления. В комплекте идут классические силиконовые амбушюры в фирменных цветах «Алисы» — полупрозрачном белом и фиолетовом. Они тонкие, но достаточно прочные, а звуковод защищён дополнительной сеткой. Наличие ИК-датчиков позволяет наушнику понимать, надет ли он. Выпуклый по узким сторонам и плоский по широким кейс выполнен в фирменных цветах из матового пластика, а шарнир выделен серебристым. Спереди имеется выемка для удобного открытия одной рукой и светодиодный индикатор заряда. Внутренние пазы глянцевые и не дают перепутать наушники местами, так как крышка не закроется. Снизу находятся разъём USB-C для зарядки и кнопка принудительного сопряжения и сброса настроек. ПОДКЛЮЧЕНИЕ, СОФТ, УПРАВЛЕНИЕ И ИИ-ФУНКЦИИ За связь отвечает протокол Bluetooth 5.4. Гарнитура без проблем подключается к ПК, телевизорам, планшетам, смартфонам и даже к Nintendo Switch. Но полноценный доступ к ИИ-функциям открывается только на мобильных устройствах с приложением «Алиса AI». В связке с остальной техникой речь идёт об обычной TWS-гарнитуре. Предусмотрена поддержка Multipoint — можно подключиться к двум девайсам одновременно, чтобы быстро ответить на звонок со смартфона и тут же вернуться к видео на втором устройстве. Приложение «Алиса AI» строится вокруг общения с ИИ-ассистентом и использования нейросети. Генерация изображений, распознавание объектов по камере, создание живых фото, поиск выгодных предложений на товары — всё это доступно пользователю. История общения с «Алисой» через наушники сохраняется в «Чате с Дропс», а настро йки наушников вынесены в отдельный раздел. Здесь же можно управлять шумоподавлением, корректировать звук с помощью пятиполосного эквалайзера и готовых пресетов, искать утерянные наушники, управлять музыкой в сервисах «Яндекса», обновлять прошивку и следить за примерным уровнем заряда. Через ПО настраиваются и сенсорные жесты: удержание, одинарное, двойное и тройное нажатия. Ими контролируется воспроизведение, шумоподавление, громкость, вызовы и активация «Алисы». Кроме того, управление позволено полностью переложить на голос — быстрые команды обрабатываются прямо в наушниках (благодаря встроенному NPU) и не требуют доступа к сети. Однако для полноценного диалога с «Алисой» интернет нужен. Тогда наушники фактически превращаются в портативную «Яндекс Станцию», но без привязки к дому. Помощник просыпается по голосу быстро, но шёпот не распознаёт. В его арсенале — справочная информация, доступная в сети, установка будильников на смартфоне, управление умным домом, звонки по номеру или контакту (при открытии доступа). Разрешено даже заказать такси, хотя построить маршрут в «Яндекс Картах» не вышло. Главной ИИ-фишкой стала «Моя память». Вместо того чтобы держать всё в голове, достаточно наговорить «Алисе» список покупок, напоминание о чьём-то дне рождения или другую важную информацию. Заметки затем можно посмотреть в смартфоне, а помощник вовремя напомнит о делах и даже озвучит, что ещё осталось купить в магазине. ЗВУК, ШУМОПОДАВЛЕНИЕ И АВТОНОМНОСТЬ За звук отвечают 11-мм динамические драйверы с частотным диапазоном 20 Гц – 20 кГц. Из кодеков доступны только SBC и AAC, никакого Hi-Res. Настройки выбраны с акцентом на середину. Вокал и инструменты выходят на первый план, но звучат плотно и даже сжато, а верха опущены и слегка песочат. Бас глубокий, но из-за недостатка средних частот кажется пустотелым. Эквалайзер и пресеты ситуацию кардинально не меняют — настройка специфическая и понравится далеко не всем. За голос и шумоподавление отвечают шесть микрофонов. Голос передаётся разборчиво, хоть и с лёгкой гулкостью. Шумоподавление хорошо отсекает внешние звуки во время вызовов, делая вас слышным даже на шумной улице. А вот активное шумоподавление для самого пользователя работает деликатно, заметно снижая фон в офисе, но на улице не очень эффективно. Зато давления на уши почти нет — в отличие от более агрессивных ANC. Производитель обещает до 30 часов работы при 50% уровне громкости и без активного шумоподавления. Мы тестировали гарнитуру на максимуме и получили около 4,5 часа с включённым шумоподавлением и до 5,5 часа без него. Кейс позволяет зарядить наушники почти четыре раза, что увеличивает автономность до 22 и 27 часов. Заряжается модель не очень быстро — наушники около часа, а кейс около двух. Беспроводной зарядки нет. ИТОГ «Яндекс Дропс» — не столько инструмент для аудиофилов, сколько умный аксессуар для экосистемы «Яндекса». TWS-гарнитура предоставляет доступ к ИИ-помощнику, который всегда на связи, чего не обеспечит колонка. Сценарии с напоминаниями, записью идей и быстрыми командами действительно работают и упрощают повседневную рутину. В качестве наушников модель добротна, вот только качество звука и шумоподавление стали результатом компромисса. Вопрос в том, что важнее: качественный звук для музыки или персональный ИИ-помощник. Здесь уж каждый решит для себя сам. Автор: Сергей Дьяконенко (Madnfs)

За последние два года «Яндекс» последовательно выводит голосового помощника «Алису» за пределы четырёх стен умного дома. Это касается как бюджетной «Яндекс Станции Лайт 2», работающей от повербанка, так и автономной «Станции Стрит». Но все эти колонки слишком громоздкие, поэтому логичным шагом стал выход TWS-гарнитуры «Яндекс Дропс». Теперь ИИ-ассистент всегда находится в ушах пользователя. ЦЕНЫ И КОМПЛЕКТАЦИЯ В продаже модель доступна по цене около девяти тысяч рублей в трёх цветах: белом, фиолетовом и чёрном. Наушники поставляются в коробке из тонкого картона – на ней традиционно обыграны возможности ИИ-помощника. Внутри находятся: TWS-наушники в футляре кабель USB-A на USB-C для зарядки набор сменных амбушюр в двух размерах (S и L, а M установлены по умолчанию) инструкция по подключению техническая информация ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Модель: YNDX-00150 Вес одного наушника: 5 г Вес кейса: 42 г (без наушников) Пыле- и влагозащита: IP54 Тип драйвера: динамические Диаметр драйвера: 11 мм Диапазон частот: 20 Гц — 20 000 Гц Ёмкость аккумулятора наушника: 46 мА·ч Ёмкость аккумулятора кейса: 520 мА·ч Тип зарядки: проводной (5В 0,8А) Bluetooth: 5.4 Кодеки: SBC, AAC Микрофоны: 6 Шумоподавление: активное, адаптивное и режим прозрачности ДИЗАЙН И ЭРГОНОМИКА Гарнитура использует внутриканальную конструкцию и напоминает сразу несколько моделей: от Apple AirPods до Huawei Freebuds Pro 5 и даже Baseus BP1 Pro. С последней её роднит не только форма, но и сочетание материалов: матовая внешняя сторона ножки, остальное – собирающий отпечатки и царапины бюджетный глянец. Заметных стыков много, поэтому со временем туда забивается грязь. Впрочем, от пота и лёгкого дождя предусмотрена защита по стандарту IP54, так что в наушниках можно смело заниматься спортом. На каждой ножке имеется по сенсорной панели с матовой текстурой для удобства нащупывания. Там же находятся пара микрофонов и контакты зарядки. На основании размещены третий микрофон, овальный звуковод и отверстия для сброса давления. В комплекте идут классические силиконовые амбушюры в фирменных цветах «Алисы» — полупрозрачном белом и фиолетовом. Они тонкие, но достаточно прочные, а звуковод защищён дополнительной сеткой. Наличие ИК-датчиков позволяет наушнику понимать, надет ли он. Выпуклый по узким сторонам и плоский по широким кейс выполнен в фирменных цветах из матового пластика, а шарнир выделен серебристым. Спереди имеется выемка для удобного открытия одной рукой и светодиодный индикатор заряда. Внутренние пазы глянцевые и не дают перепутать наушники местами, так как крышка не закроется. Снизу находятся разъём USB-C для зарядки и кнопка принудительного сопряжения и сброса настроек. ПОДКЛЮЧЕНИЕ, СОФТ, УПРАВЛЕНИЕ И ИИ-ФУНКЦИИ За связь отвечает протокол Bluetooth 5.4. Гарнитура без проблем подключается к ПК, телевизорам, планшетам, смартфонам и даже к Nintendo Switch. Но полноценный доступ к ИИ-функциям открывается только на мобильных устройствах с приложением «Алиса AI». В связке с остальной техникой речь идёт об обычной TWS-гарнитуре. Предусмотрена поддержка Multipoint — можно подключиться к двум девайсам одновременно, чтобы быстро ответить на звонок со смартфона и тут же вернуться к видео на втором устройстве. Приложение «Алиса AI» строится вокруг общения с ИИ-ассистентом и использования нейросети. Генерация изображений, распознавание объектов по камере, создание живых фото, поиск выгодных предложений на товары — всё это доступно пользователю. История общения с «Алисой» через наушники сохраняется в «Чате с Дропс», а настро йки наушников вынесены в отдельный раздел. Здесь же можно управлять шумоподавлением, корректировать звук с помощью пятиполосного эквалайзера и готовых пресетов, искать утерянные наушники, управлять музыкой в сервисах «Яндекса», обновлять прошивку и следить за примерным уровнем заряда. Через ПО настраиваются и сенсорные жесты: удержание, одинарное, двойное и тройное нажатия. Ими контролируется воспроизведение, шумоподавление, громкость, вызовы и активация «Алисы». Кроме того, управление позволено полностью переложить на голос — быстрые команды обрабатываются прямо в наушниках (благодаря встроенному NPU) и не требуют доступа к сети. Однако для полноценного диалога с «Алисой» интернет нужен. Тогда наушники фактически превращаются в портативную «Яндекс Станцию», но без привязки к дому. Помощник просыпается по голосу быстро, но шёпот не распознаёт. В его арсенале — справочная информация, доступная в сети, установка будильников на смартфоне, управление умным домом, звонки по номеру или контакту (при открытии доступа). Разрешено даже заказать такси, хотя построить маршрут в «Яндекс Картах» не вышло. Главной ИИ-фишкой стала «Моя память». Вместо того чтобы держать всё в голове, достаточно наговорить «Алисе» список покупок, напоминание о чьём-то дне рождения или другую важную информацию. Заметки затем можно посмотреть в смартфоне, а помощник вовремя напомнит о делах и даже озвучит, что ещё осталось купить в магазине. ЗВУК, ШУМОПОДАВЛЕНИЕ И АВТОНОМНОСТЬ За звук отвечают 11-мм динамические драйверы с частотным диапазоном 20 Гц – 20 кГц. Из кодеков доступны только SBC и AAC, никакого Hi-Res. Настройки выбраны с акцентом на середину. Вокал и инструменты выходят на первый план, но звучат плотно и даже сжато, а верха опущены и слегка песочат. Бас глубокий, но из-за недостатка средних частот кажется пустотелым. Эквалайзер и пресеты ситуацию кардинально не меняют — настройка специфическая и понравится далеко не всем. За голос и шумоподавление отвечают шесть микрофонов. Голос передаётся разборчиво, хоть и с лёгкой гулкостью. Шумоподавление хорошо отсекает внешние звуки во время вызовов, делая вас слышным даже на шумной улице. А вот активное шумоподавление для самого пользователя работает деликатно, заметно снижая фон в офисе, но на улице не очень эффективно. Зато давления на уши почти нет — в отличие от более агрессивных ANC. Производитель обещает до 30 часов работы при 50% уровне громкости и без активного шумоподавления. Мы тестировали гарнитуру на максимуме и получили около 4,5 часа с включённым шумоподавлением и до 5,5 часа без него. Кейс позволяет зарядить наушники почти четыре раза, что увеличивает автономность до 22 и 27 часов. Заряжается модель не очень быстро — наушники около часа, а кейс около двух. Беспроводной зарядки нет. ИТОГ «Яндекс Дропс» — не столько инструмент для аудиофилов, сколько умный аксессуар для экосистемы «Яндекса». TWS-гарнитура предоставляет доступ к ИИ-помощнику, который всегда на связи, чего не обеспечит колонка. Сценарии с напоминаниями, записью идей и быстрыми командами действительно работают и упрощают повседневную рутину. В качестве наушников модель добротна, вот только качество звука и шумоподавление стали результатом компромисса. Вопрос в том, что важнее: качественный звук для музыки или персональный ИИ-помощник. Здесь уж каждый решит для себя сам. Автор: Сергей Дьяконенко (Madnfs)
За последние два года «Яндекс» последовательно выводит голосового помощника «Алису» за пределы четырёх стен умного дома. Это касается как бюджетной «Яндекс Станции Лайт 2», работающей от повербанка, так и автономной «Станции Стрит». [...] читать описание
За последние два года «Яндекс» последовательно выводит голосового помощника «Алису» за пределы четырёх стен умного дома. Это касается как бюджетной «Яндекс Станции Лайт 2», работающей от повербанка, так и автономной «Станции Стрит». [...] читать описание

Экранизация God of War для Amazon переживает непростые времена. Сначала стало известно о серьёзной травме Райана Хёрста, исполнявшего роль Кратоса, что вынудило студию искать ему замену.Теперь появились сведения о том, что второй сезон получит новых исполнителей ещё для двух ключевых персонажей.Издание MP1st обнаружило кастинговые заявки на роли Атрея и Труд для второго сезона. Судя по описаниям персонажей, речь идёт о заранее запланированных переменах, а не об очередных форс-мажорах. В God of War: Ragnarok оба героя заметно взрослеют, так что авторам сериала потребовались актёры постарше.Описание персонажа Атрея, фигурирующего в заявках под кодовым именем Джошуа, звучит так:После взросления в изоляции в лесной хижине он отправился в опасное приключение вместе с отцом, которое их сблизило, но поставило всё под сомнение. В финале путешествия он столкнулся с откровением, намекающим на великое предназначение. В начале второго сезона Джошуа стремится узнать правду о себе. Он чуток, храбр и безмерно любопытен, но доверчивость делает его уязвимым для манипуляций.Труд скрывается за именем Рут. По описанию это умная и саркастичная девушка, чья уверенность маскирует внутреннюю уязвимость. У неё непростые отношения с родителями, зато особая связь с дедом, которого она считает королём, и именно его расположение Рут стремится завоевать.Оба кандидата должны владеть боевыми навыками: Атрей – стрельбой из лука, Труд – ближним боем.По имеющимся данным, первый сезон охватит события оригинальной игры 2018 года, а второй будет посвящён God of War: Ragnarok. Кто именно заменит Хёрста в роли Кратоса и насколько травма сдвинула производственный график, пока официально не сообщалось.
Между реальной боевой эффективностью и внешним лоском в видеоиграх пролегает пропасть, и оружейный дизайн падает в неё чаще всего. Разработчики годами соревнуются в том, кто придумает самую эффектную пушку или клинок, совершенно не заботясь о том, смог бы этим орудием воспользоваться живой человек.Итог получается зрелищным, но с точки зрения физики и здравого смысла местами абсурдным.Возьмём главного долгожителя этого списка - ключи-мечи из Kingdom Hearts. Без магической составляющей это по сути обычная дубина с бесполезной гардой, которая только мешается.Та же логика распространяется на большинство игровых мечей вообще, поскольку почти все они по геометрии ближе к ломам, чем к клинкам. Отдельная загадка - как режущий предмет с закруглённой кромкой в принципе что-то рассекает.Бастардный меч Гатса из Berserk, кочующий по фэнтезийным тайтлам вроде Elden Ring под именем "слишком большой, чтобы называться мечом", - это уже не оружие, а кусок железа с рукоятью.Реальный средневековый двуручник весил около двух с половиной килограммов, тогда как этот монолит толщиной в ступню перевешивал бы любого носителя. Спасает ситуацию только то, что орудуют им либо генетически усиленные солдаты, либо персонажи из миров, где физика необязательна.Огнестрел страдает не меньше. Миниган из GTA V, Serious Sam и десятков других игр в реальности почти всегда монтируется на технику, потому что таскать его вручную вместе с боезапасом нереально.Знаменитый ролик с американским футболистом, который вроде бы стреляет из ручного минигана, снят с холостыми, то есть без отдачи. По словам стрелков-спортсменов, устойчивую очередь из носимого минигана в реальности не давал никто.Ганблейд из Final Fantasy VIII забирает приз за самую невозможную конструкцию. По внутриигровой логике специальная пуля выстреливается прямо в клинок, заставляя его вибрировать при ударе. В реальности такой фокус в лучшем случае собьёт прицел, а в худшем разнесёт оружие в руках, как револьвер с застрявшим в стволе патроном.Забавно, что некоторые гибриды клинка и пистолета всё же существовали, но именно эта версия физически неработоспособна.Даже там, где дизайнеров ловят на бреде, реальность иногда встаёт на их сторону - фолаутовский пусковой мини-ядерный заряд списан с настоящей системы M29 Davy Crockett, безоткатного тактического орудия, стрелявшего самой маленькой ядерной боеголовкой в истории на дальность в пару километров.
Konami провела закрытую превью-сессию предстоящего хоррора Silent Hill: Townfall от британской студии Screen Burn (прежде известной как No Code). Избранные представители прессы и блогеры получили возможность провести в игре около трёх часов, после чего поделились своими впечатлениями. Первые отзывы о новой части Silent Hill оказались преимущественно положительными, пусть и несколько осторожными. Практически все журналисты высоко оценили атмосферу проекта — общий антураж локаций, визуальный стиль, звуковой дизайн и выбранный разработчиками темп игрового процесса. Начало нового хоррора предлагает достаточно свободную структуру. Проект не торопит игрока, позволяя самостоятельно исследовать довольно обширную стартовую локацию. Именно поэтому в превью уделяется мало внимания сюжету — за время демонстрации история лишь успевает задать интригу, которая, впрочем, оставила у журналистов положительное впечатление. Одной из наиболее заметных особенностей Silent Hill: Townfall обозреватели называют карманный телевизор CRTV, задействованный во многих головоломках. Гаджет служит не только детектором угроз, позволяя "видеть" сквозь стены и другие объекты, но и помогает решать головоломки, улавливая скрытые сигналы и сюжетные трансляции. Игрокам предстоит изучать старые электронные письма, фотографии и календари, искать телефонные номера, проверять электросчётчики, а также взаимодействовать с компьютерами эпохи коммутируемого доступа в интернет. Большинство головоломок органично вплетено в повествование: их решение позволяет больше узнать о Сент-Амилии и её жителях, поэтому они не воспринимаются как искусственные препятствия. Мнения об уровне сложности при этом разделились. Одни журналисты сочли загадки изобретательными и увлекательными, тогда как другим они показались довольно простыми и традиционными. Большое внимание в превью также уделили боевой системе. Игроки смогут как вступать в открытые столкновения с монстрами, используя холодное и огнестрельное оружие, так и избегать сражений, предпочитая стелс или бегство. Выбор подхода полностью остаётся за игроком, однако сами разработчики намеренно сделали бои опасными, а доступные ресурсы — ограниченными. В начале прохождения главный герой Саймон вооружён деревянными досками, которые ломаются после нескольких ударов. Позднее в его распоряжении появляется огнестрельное оружие, но боеприпасы к нему встречаются крайне редко. По общему мнению обозревателей, сражения лучше всего работают в качестве крайней меры, когда другого способа спастись уже не остаётся. Непосредственная реализация ближнего боя получила неоднозначные оценки. Некоторые журналисты назвали удары тяжёлыми, приятными и более плавными, чем в Silent Hill f. Другим блокирование и атаки показались слишком простыми или слегка неотзывчивыми, а движения противников — недостаточно хорошо читаемыми. Насыщенные экшеном эпизоды описываются как напряжённые и изматывающие, особенно когда в напоминающих лабиринты пространствах одновременно появляется несколько монстров. Предпочтительным способом преодоления большинства опасных участков, судя по превью, станет стелс. Саймон может осторожно выглядывать из-за углов и дверных проёмов, прятаться в комнатах, шкафах, ванных и сараях, бросать бутылки и кирпичи, а также включать автомобильные сигнализации и радиоприёмники, отвлекая врагов. Монстры передвигаются быстро, ведут себя агрессивно и способны долго преследовать главного героя, поэтому оторваться от них бывает непросто. Одним из небольших неудобств журналисты назвали необходимость запоминать, какая "радиочастота" соответствует определённому типу противников: когда рядом находится сразу несколько существ, ориентироваться становится сложнее. Визуальный дизайн самих монстров также вызвал смешанную реакцию. Одни обозреватели похвалили их за тревожные человеческие черты, тогда как другие посчитали рядовых врагов довольно привычными для Silent Hill "мясистыми гуманоидами", которым пока недостаёт узнаваемости наиболее знаковых существ серии. В целом журналистов больше впечатлили поведение противников и создаваемое ими давление, чем их внешний облик. Отдельной похвалы удостоился звуковой дизайн. Радиопомехи, далёкие крики, звонящие телефоны, шаги и шумы за пределами поля зрения постоянно поддерживают напряжение. Поскольку Silent Hill: Townfall использует вид от первого лица, звук играет особенно важную роль: зачастую игрок сначала слышит приближающееся существо и лишь затем видит его. После перехода в потусторонний мир звуковая картина становится более жёсткой и индустриальной. Эхо в туннелях, гул механизмов, шум воды и лязг металла усиливают ощущение враждебности окружения. Разработчики рассказали, что уделили большое внимание проработке сеттинга. События Silent Hill: Townfall разворачиваются в 1996 году в вымышленном шотландском городе Сент-Амилия. Эпоха конца прошлого тысячелетия играет в сюжете важную повествовательную и тематическую роль. Одной из ключевых тем станет масштабный технологический сдвиг того времени, на котором будут завязаны многие элементы истории и головоломки. Сохранять прогресс предлагается при помощи разбросанных по городу телефонов, выбирая команду "спасти себя". Некоторые журналисты сравнили эту систему с терминалами сохранения из Alien: Isolation. Найденные в городе ингредиенты можно использовать для создания различных припасов, включая пакеты крови, подключаемые к внутривенной системе Саймона. Они позволяют вернуть героя к жизни после смерти, но восстанавливают лишь небольшую часть здоровья. В Silent Hill: Townfall предусмотрено три уровня сложности — сюжетный, нормальный и "кошмар". Версия для PlayStation 5 также поддерживает гироскопическое управление при прицеливании из огнестрельного оружия и настройке сигнала CRTV. Один из обозревателей отметил, что при стрельбе гироскоп оказался особенно полезен. Мировая премьера Silent Hill: Townfall состоится 24 сентября на PlayStation 5 и PC.
Konami опубликовала целевые показатели разрешения и частоты кадров для Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots и Metal Gear Solid: Peace Walker в составе Metal Gear Solid Master Collection Volume 2. Данные охватывают версии для PS5 Pro, PS5, Xbox Series, Switch, Switch 2 и Steam.В зависимости от платформы обе игры получат разное внутреннее разрешение и итоговый вывод изображения. Также Konami планирует добавить особый режим высокого разрешения для Peace Walker, однако его наличие на релизе пока не подтверждено.https://www.youtube.com/watch?v=fTSMcG-j2u4По информации с сайта Konami, Switch 2 способна воспроизводить как адаптированную, так и оригинальную графику в док-режиме, тогда как в портативном режиме доступна только оригинальная картинка.Версия для ПК также будет ограничена частотой 60 кадров в секунду. Пока неясно, насколько сильно внутреннее разрешение будет варьироваться между платформами.Страница в eShop указывает, что версия для Switch 1 получит апгрейд до Switch 2, но не станет нативным релизом для новой консоли.Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 выйдет 27 августа на ПК, PS5, Xbox Series, Switch и Switch 2.
Kuro Games совместно со своим новым анимационным подразделением Kuro Onroad анонсировала сериал Wuthering Waves: Elysium. Проект основан на вселенной одноимённой бесплатной игры с открытым миром и экшен-боёвкой, которая успела собрать многомиллионную аудиторию с момента релиза.Даты выхода у сериала пока нет, зато уже доступен первый трейлер:Kuro Onroad создана специально для того, чтобы переносить игровые миры Kuro Games на анимационный экран. Студия позиционирует сериал как способ дать фанатам возможность взглянуть на персонажей, события и мир Wuthering Waves с новой стороны, за рамками игрового опыта.Этот запуск открывает новую главу для Kuro Games, расширяя вселенную Wuthering Waves за пределы игры и предлагая фанатам ещё один способ прикоснуться к её персонажам, историям и миру через анимацию.Больше подробностей пока нет.
Редактор Windows Central Джез Корден раскрыл подробности новой стратегии Microsoft на рынке компьютерных игр. Корпорация не собирается сворачивать выпуск контента Xbox Game Studios в Steam, но намерена активнее развивать собственную экосистему вокруг приложения Xbox, Xbox Game Pass, Battle.net и программы Play Anywhere. Ранее слова Кордена о готовящихся изменениях были восприняты как намёк на возможный уход Microsoft с площадки Valve. Журналист впоследствии опроверг такую интерпретацию, а теперь после дополнительной проверки информации у своих источников объяснил, какие именно инициативы обсуждаются внутри корпорации. Одним из основных изменений должно стать открытие Battle.net для сторонних разработчиков и издателей. По данным Кордена, соответствующий план существует уже некоторое время, и пока нет никаких признаков того, что новое руководство Xbox во главе с Ашей Шармой решило от него отказаться. Изначально Battle.net использовался исключительно для распространения игр Blizzard, однако позднее в сервисе начали появляться проекты Activision, включая Call of Duty. После завершения сделки между Microsoft и Activision Blizzard каталог магазина также пополнился выпущенными Xbox играми Avowed, The Outer Worlds 2 и DOOM: The Dark Ages. Следующим этапом может стать полноценное появление в Battle.net продукции независимых от Microsoft компаний. Другой важной частью стратегии является программа под кодовым названием Positron. Ожидается, что она позволит владельцам физических игр преобразовывать диски в цифровые лицензии, которые будут работать в том числе на ПК. Microsoft якобы собирается официально представить эту инициативу уже в августе, после чего станет понятно, каким образом будет проходить конвертация и какие игры смогут принять участие в программе. Одновременно корпорация продолжает активно инвестировать в приложение Xbox для компьютеров, развитие Play Anywhere и обратную совместимость консольных игр прошлых поколений с ПК. Кроме того, Microsoft работает над более глубокой интеграцией со сторонними сервисами, включая Ubisoft Connect и EA app. "Microsoft не планирует уводить аудиторию из Steam или делать собственный магазин единственным местом для покупки игр Xbox на ПК. Вместо этого корпорация хочет сформировать более связанную экосистему, позволяющую геймерам приобретать и запускать контент на разных устройствах и в нескольких магазинах, сохраняя доступ к единой библиотеке и учётной записи". Предполагается, что такой подход позволит Microsoft развивать собственные платформы, не отказываясь от аудитории Steam и связанных с ней доходов, подчеркнул Корден. Серьёзную роль в продвижении Xbox на ПК должен сыграть подписочный сервис Xbox Game Pass. В Microsoft считают, что он может особенно приглянуться любителям условно-бесплатных игр, которые не привыкли тратить большие деньги на свои развлечения. Таких геймеров как раз особенно много за пределами Steam, где не представлены многие сервисные хиты вроде Fortnite, Minecraft или Genshin Impact. "Вместо того, чтобы просто пытаться фокусироваться только на Steam или продаже игр в своём собственном магазине, Microsoft будет развивать разные направления", — рассказали источники Кордена. Ранее стало известно, что Аша Шарма хочет увеличить среднесуточную аудиторию экосистемы Xbox до 500 миллионов человек к 2030 году.
За два месяца до релиза Sony разворачивает масштабную маркетинговую кампанию супергеройского экшена Marvel's Wolverine от студии Insomniac Games. На это указывает, в частности, замеченный в Сан-Диего огромный рекламный биллборд. На гигантском щите изображены следы от когтей Росомахи, а также указана дата релиза — 15 сентября 2026 года. Sony также не забыла подчеркнуть, что игра является эксклюзивом PlayStation 5. Подробнее о Marvel's Wolverine читайте здесь.
Поддержка Destiny 2 официально завершена, и финальное обновление, "Монумент Триумфа" неожиданно превратилось в самое резонансное событие за последние годы. Преданные фанаты обеспечили игре пиковое число одновременных пользователей в Steam на уровне более 165 000 человек. Это лучший результат со времён лета 2024 года, когда Destiny 2 вплотную приблизилась к историческому рекорду в 316 750 одновременных игроков.Ещё более показательны данные аналитической компании Circana. Мэт Пискателла, старший директор Circana, опубликовал статистику Steam по наиболее активным ежемесячным пользователям в США за июнь 2026 года. Согласно этим данным, Destiny 2 совершила стремительный прыжок с 32-й строчки сразу на 5-ю, что для игры, фактически находящейся на стадии завершения жизненного цикла, выглядит совершенно невероятно.Впрочем, эти цифры уже не способны изменить судьбу игры. PlayStation провела масштабные сокращения внутри Bungie, и большинство разработчиков Destiny 2 лишились работы. Студия перебрасывает ресурсы на экстракшен-шутер Marathon, который пока не демонстрирует сопоставимого влияния на индустрию.Закрытие Destiny 2 вызвало волну беспокойства среди разработчиков за пределами Bungie. Ребекка Форд, геймдиректор Warframe, назвала произошедшее "ужасной новостью" для всей отрасли, поскольку если подобное может случиться с Bungie, то никто не застрахован от такого исхода. Это особенно болезненно в контексте игр-сервисов, где долговечность напрямую зависит от коммерческого успеха, а не от качества продукта.
Wo Long 2: Wings of Ember стала одним из сюрпризов летнего сезона анонсов, и хотя дебютный трейлер показал немного, уже тогда было ясно, что новая часть постарается устранить многие претензии к оригиналу.Перед запуском в начале 2027 года на ПК, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch студия Team NINJA и Koei Tecmo раскрыли ключевые детали. Игра получит открытый мир с динамическим полем боя и позаимствует ряд решений из серии Ninja Gaiden.В беседе с AUTOMATON China на ChinaJoy 2026 продюсер Масакадзу Хираяма подтвердил, что Wo Long 2: Wings of Ember откажется от линейного прохождения оригинала в пользу открытого мира. Условия на динамическом поле боя будут меняться по ходу игры. Это изменение затронет и работу системы боевого духа из первой части, хотя конкретики Хираяма не привел.Продюсер Масакадзу Хираяма:В прошлой игре игрокам нужно было устанавливать флаги в разных местах, чтобы повысить боевой дух и получить возможность бросить вызов боссу. На этот раз, с учетом открытого мира, система боевого духа будет скорректирована, чтобы отразить это изменение.Конкретные детали пока раскрыть нельзя, можем лишь сказать, что система боевого духа по-прежнему существует, но будет отличаться от прежней. Что касается монотонности исследования открытого мира, то на этот раз перед игроком по сути разворачивается целое поле боя.Изменения на поле боя влияют на исход сражения, вызывая перемены и в других частях сцены. Думаю, это в определенной мере снизит ощущение однообразия.Учитывая, как оригинал старался бесшовно соединять линейные сюжетные миссии, а сама Team NINJA уже двигалась в сторону открытого мира с просторными локациями Nioh 3, подобный шаг в Wo Long 2: Wings of Ember не удивляет.Остается надеяться, что реализация этих механик окажется столь же удачной, как в третьей части Nioh, где они заметно улучшили общее впечатление.Хираяма также выступал директором Ninja Gaiden 4, разработка которой пересекалась с созданием Wo Long 2: Wings of Ember, и перенес часть элементов в новую игру.Если говорить о том, позаимствовала ли Wo Long 2 что-либо у Ninja Gaiden 4, то это в основном более объемные экшен-элементы вроде бега по стенам и лазания. Включая движения и ракурсы камеры, мы определенно использовали накопленный за годы опыт.Хотя воздушный бой напрямую не описывается как вдохновленный серией Ninja Gaiden, весьма вероятно, что классический экшен повлиял на воздушные механики Wo Long 2: Wings of Ember. Они станут важной частью боя, но не будут доминировать, так как ни одно оружие не сбалансировано в первую очередь под воздушные схватки. По словам Хираямы, появятся навыки оружия и тактики для противодействия воздушному бою, но у игроков останется большая свобода действий.Влияние Ninja Gaiden, вероятно, сказалось и на решении снизить значимость отражений, которые в оригинальной Wo Long приводили к пассивному стилю игры.Мы добавили Силу Феникса, также известную как Систему Концентрации, чтобы дать игрокам больше вариантов и позволить действовать активнее, помимо парирования.Продюсер не стал вдаваться в подробности, однако новая информация рисует любопытную картину для игры, которую мало кто ожидал увидеть. Так как оригинальная Wo Long заметно улучшилась после релиза, будет интересно посмотреть, насколько открытый мир с динамическим полем боя и переработка отражений разовьют идеи первой части.Пока Wo Long 2: Wings of Ember можно добавить в список желаемого Steam.
Редактор Windows Central Джез Корден раскритиковал мультиплатформенную стратегию Microsoft после объявления даты выхода God of War Laufey. Новый эксклюзив Sony поступит в продажу 16 февраля 2027 года — всего за два дня до открытия раннего доступа к Fable на Xbox Series X|S, PlayStation 5 и ПК. По мнению журналиста, такое соседство наглядно демонстрирует недостатки политики Xbox времён Фила Спенсера. Владельцы PlayStation 5 получат как крупный эксклюзив Sony, так и один из самых дорогостоящих проектов Microsoft, тогда как пользователи Xbox Series X|S не смогут рассчитывать на сопоставимое преимущество своей платформы. Fable исторически была одной из главных эксклюзивных франшиз Microsoft, однако новую часть с самого начала решили выпустить и на PlayStation 5. За разработку отвечает Playground Games, известная по Forza Horizon. Студия стремится создать масштабную ролевую игру уровня "Ведьмака 3". "Вместо того чтобы превратить Fable в собственный ответ Xbox на высококачественные эксклюзивы PlayStation, Microsoft выпускает её на PlayStation 5 одновременно с другими версиями. Теперь стало известно, что там ей предстоит напрямую столкнуться с огромным эксклюзивом самой Sony". Корден предполагает, что близость Fable и God of War Laufey в графике релизов может как минимум навредить продажам первой на PlayStation 5. При этом отказаться от мультиплатформенности этой игры Microsoft, скорее всего, уже не сможет — в том числе потому что её бюджет оказался огромным и вышел за комфортные пределы. "В итоге на PlayStation 5 вы получите не только крупный эксклюзив Sony, но и флагманскую игру Xbox. У поклонников Xbox остаётся всё меньше причин доверять Microsoft и выбирать её платформу вместо Sony". Журналист напомнил, что первоначальная идея Microsoft заключалась в предоставлении игр максимально широкой аудитории независимо от выбранного устройства. В Windows Central считают, что такая политика помогла распространению кроссплатформенного мультиплеера и подтолкнула Sony к выпуску игр на ПК. Однако в долгосрочной перспективе она одновременно укрепила позиции PlayStation как платформы с более богатой библиотекой. Теперь Sony отказалась от выпуска новых сюжетных игр на ПК, а Microsoft хочет вернуться к консольной эксклюзивности своего контента. Однако по пути ей придётся выпустить все обещанные фанатам PlayStation 5 игры — Forza Horizon 6, Halo: Campaign Evolved и Fable. И как Microsoft дальше будет подходить к эксклюзивам, нам тоже только предстоит увидеть.
Глава Xbox Аша Шарма хочет увеличить ежедневную аудиторию игровой экосистемы Microsoft до 500 миллионов человек к 2030 году. Амбициозная цель была обозначена во внутреннем письме сотрудникам, содержание которого оказалось в распоряжении The Verge. Сообщение последовало за публикацией квартального отчёта Microsoft, показавшего очередное сокращение выручки Xbox. Генеральный директор корпорации Сатья Наделла поручил подразделению выйти на уровень роста до конца 2027 финансового года. В своём послании сотрудникам Аша Шарма рассказала, что новая стратегия Xbox строится вокруг четырёх основных направлений. Компания собирается укреплять собственную экосистему во главе с консолями, превращать успешные игры в большие франшизы, расширять любимые поклонниками вселенные и развивать Minecraft в качестве глобальной виртуальной платформы. Последний пункт оказался наиболее примечательным. Судя по формулировке, Microsoft намерена усилить социальные и пользовательские элементы Minecraft, потенциально превратив игру в более прямого конкурента Roblox. Эксперты называют задачу непростой — среднесуточная аудитория Roblox уже достигла 123 миллионов человек, увеличившись за год на 10% благодаря росту популярности проекта в азиатских странах, включая Японию и Индию. Квартальная выручка разработчиков этого хита поднялась на 36% — до 1,5 миллиарда долларов. Microsoft не раскрывает сопоставимые показатели Minecraft, однако сторонние аналитические сервисы оценивают его ежедневную аудиторию примерно вдвое ниже. Шарма разделила развитие Xbox в среднесрочном направлении на несколько этапов. Первым станет возвращение бизнеса к росту в 2027 финансовом году, а последним — выход на 500 миллионов ежедневных пользователей в экосистеме к 2030 году. Для этого подразделению потребуется обеспечить двузначные темпы роста аудитории и вовлечённости, одновременно достигнув одной из лучших норм прибыли в индустрии. Под 500 миллионами пользователей подразумеваются игроки, которые каждый день будут использовать консоли и сервисы Microsoft, и/или играть в игры Xbox Game Studios, Bethesda и Activision Blizzard на всех платформах. На данный момент экосистема Xbox насчитывает более 100 миллионов ежедневных, свыше 500 миллионов ежемесячных и почти 1 миллиард ежегодных активных пользователей. Таким образом, за четыре года Microsoft предстоит увеличить ежедневную аудиторию приблизительно в пять раз и фактически довести её до нынешнего количества ежемесячных пользователей. Шарма также сообщила, что три принадлежащие Microsoft игровые франшизы ежегодно приносят более 1 миллиарда долларов каждая. Двумя из них, вероятнее всего, являются Call of Duty и Candy Crush. Что касается третьей, то речь может идти о Minecraft или Warcraft, доходы которой складываются из показателей World of Warcraft, Hearthstone и других проектов.
Разработчик The Blood of Dawnwalker раскрыл необычную механику, связанную с внутриигровой системой времени.Игрок сможет обменивать зубы убитых персонажей на возможность "искривлять" ход времени. Посредниками в этой сделке выступают жуткие создания, напоминающие фей.Напомним, что игра ставит игрока в роль недавно обращённого вампира из средневековья, чью семью похитил другой, куда более могущественный вампир. На спасение близких отводится 30 дней и ночей, при этом придётся решать, насколько сильно поддаться кровавому проклятию.Модель времени в The Blood of Dawnwalker оказалась достаточно щадящей. Каждый день разбит на закреплённые временные сегменты, а само время проходит лишь при определённых выборах. Помимо этого, ход часов можно менять, предлагая зубы убитых существам под названием Санжана.Санжана выглядят как пухлые полулюди-мотыльки с синей кожей и крыльями. В недавнем видео одно из этих созданий собирает эмаль с трупов, сброшенных в круг из красных грибов. Они регулярно торгуют зубами с бандитами и прочими негодяями, и игрок при желании тоже может влиться в этот "стоматологический" бизнес. Платят Санжана не монетами, а способностью вмешиваться в течение времени.Креативный директор Матеуш Томашкевич пояснил механику в разговоре с IGN:Они позволяют вам поиграть с временным ограничением, потому что вокруг фей существует множество мифов, где они занимаются искривлением времени. А для нас, поскольку наша игра так сильно завязана на системе времени, это было чем-то крутым, с чем можно поэкспериментировать.По словам создателя, подобные исключения из системных правил делают процесс более непредсказуемым.Я считаю, что очень здорово, когда в системных вещах есть исключения и способы повлиять на них так, как ты не ожидал. Это создаёт ощущение, что за каждым поворотом может произойти нечто неожиданное и что ещё остаются секреты, которые можно найти.Пока неизвестно, зависит ли эффект от типа зубов, а также сколько именно "наборов" зубов присутствует в игре и какому количеству времени они соответствуют.The Blood of Dawnwalker выходит 3 сентября на ПК, PS5 и Xbox Series.
Влияние видеоигр на кинематограф давно перестало быть редкостью, однако случай с "Человек-Паук: Новый день" особенно показателен. Том Холланд в интервью IGN на премьере фильма рассказал, как игры Insomniac Games стали прямым источником вдохновения для боевых сцен новой картины.По словам актёра, команда постановщиков и каскадёров активно обращалась к играм про Человека-паука при разработке хореографии поединков. Особый интерес вызвали добивающие приёмы, которые в игровом исполнении выглядят особенно эффектно. Холланд признался, что накануне премьеры не мог уснуть от волнения и провёл вечер именно за игрой.Многие из добивающих приёмов, многое из нашего материала было вдохновлено именно этим.Многие из дизайнеров экшена и каскадёров, с которыми мы работали, серьёзно увлекались играми. Они видели в них то, что их по-настоящему заводило, делали скриншоты понравившихся приёмов и приносили их в комнату к сценаристам. Показывали мне.И мы говорили: "Да, это круто. Давайте попробуем воплотить это в реальности."Серия игр Insomniac Games про Человека-паука снискала признание за то, насколько органично и зрелищно в ней передано ощущение управления супергероем. Паркур, воздушные комбо и система добиваний стали визитной карточкой этих игр и фактически переосмыслили стандарты жанра. Неудивительно, что именно эти элементы привлекли внимание профессиональных постановщиков трюков."Человек-Паук: Новый день" стала четвёртым фильмом с Томом Холландом в роли Питера Паркера и выйдет в международный прокат на этой неделе.
Новый патч для StarCraft II взбудоражил сообщество игры, и речь идёт о довольно неожиданном изменении для тайтла, которому уже более 16 лет. Blizzard скорректировала стоимость Командного Центра терранов: теперь он обходится в 300 минералов вместо прежних 400. Казалось бы, сотня минералов разницы – мелочь, но на практике это одно из самых обсуждаемых изменений баланса за долгое время.Командный Центр занимает центральное место в стратегии терранов, выполняя роль главной базы и давая 15 единиц снабжения. Для сравнения: Склад стоит 100 минералов и даёт только 8 единиц снабжения. После снижения цены Командный Центр становится куда привлекательнее в качестве способа наращивать снабжение, что меняет расчёты практически в каждой фазе партии.Известный StarCraft-ютубер Harstem назвал это изменение "самым значимым за всё время, прошедшее с выхода Legacy of the Void". В своём разборе патча он пояснил, что удешевление затронет раннюю, среднюю и позднюю игру одновременно:Это невероятно мощный бафф для терранов.Реакция в сообществе оказалась бурной. На Reddit один игрок предположил, что изменение может выправить экономику терранов в начале партии, однако в ультра-позднем геймплее расклад станет "ещё более сломанным". Другой пользователь риторически спросил, что вообще происходит в штаб-квартире Blizzard в Анахайме, а третий высказал мнение, что произошедшее похоже на случайный просчёт разработчиков.Среди игроков уже звучат прогнозы, что Blizzard откатит изменение после оценки реального влияния на баланс. "Это стопроцентно отменят. Надо пользоваться, пока есть возможность!" – написал один из участников обсуждения, и его точку зрения разделяют многие.
Halo Studios планировала выпустить три игры за три года, однако после релиза Halo Campaign Evolved у студии нет никаких проектов, находящихся в активной разработке. Об этом сообщил блогер-инсайдер Rebs Gaming. Изначально в производстве находились три игры: Campaign Evolved, Project Ekur и Halo 7. В итоге две последние были отменены. Project Ekur — это символ хаоса внутри Halo Studios. Изначально команда разрабатывала королевскую битву Project Tatanka на базе графического движка Slipspace Engine, но её отменили в пользу экстракшен-шутера Project Ekur на базе Unreal Engine 5. Затем руководство Halo Studios отменило и Project Ekur, вернувшись к концепции королевской битвы, но в конечном итоге разработку окончательно свернули. Сотрудников перебросили на завершение Campaign Evolved, так как производство ремейка тоже шло далеко не гладко. Что касается Halo 7, то проект далеко не продвинулся. Одна из причин — Halo Studios провалила стадию планирования из-за отсутствия чёткого видения. Кроме того, руководство так и не смогло найти креативного директора, несмотря на множество интервью с кандидатами. Всего над игрой работало пара человек, и по итогу Halo 7 ушла в забвение. В таких условиях в Halo Studios нарастает паника. После релиза Halo Campaign Evolved у неё нет никаких планов на будущее — только пара очень сырых концептов. А сроки поджимают, ибо в декабре пройдёт Halo Fest. В рамках мероприятия студия планировала анонсировать Project Ekur, но теперь нет ничего. Максимум, чего стоит ожидать, — раннего анонса игры, которая даже не находится в активном производстве. Что касается разработки ремейков Halo 2 и Halo 3, то их статус также не определён. Более того, в Halo Studios вообще не знают ничего про Halo MMO в стиле Destiny, которую тизерил глава студии Пьер Хинтце. Если проект и находится в производстве, то отвечает за него не Halo Studios. Учитывая ситуацию, сотрудники студии справедливо опасаются, что у Halo Studios нет будущего, и вскоре новое руководство Microsoft Gaming начнёт зачистку проблемного актива после релиза Campaign Evolved.
Пока Amazon ищет нового актёра на роль Кратоса в экранизации God of War после травмы Райана Херста ("Сыны анархии"), стало известно о планах компании заменить ещё двух исполнителей. Однако в данном случае рекаст произойдёт только во втором сезоне и будет обусловлен развитием сюжета. Каллум Винсон и Айленд Остин, исполняющие роли Атрея и Труд в первом сезоне God of War, уступят место более взрослым актёрам. Второй сезон станет адаптацией God of War: Ragnarök, где оба персонажа должны выглядеть старше. На это указывает описание нового кастинга. Для исполнения ролей Джошуа и Рут — под такими кодовыми именами скрываются Атрей и Труд — создателям требуются актёры в возрасте от 14 до 17 лет. Для первого сезона рассматривались кандидаты в возрасте от 9 до 12 лет. В объявлении также отмечается, что претенденты должны обладать хорошей физической подготовкой для участия в постановочных сражениях, в особенности сценах со стрельбой из лука. Ранее стало известно, что до травмы Райана Херста съёмочная группа успела закончить четыре эпизода сериала. Актёр порвал бицепс, и теперь отснятый материал придётся переделывать после утверждения нового исполнителя роли Кратоса. Производством экранизации God of War занимаются Sony Pictures Television и Amazon MGM Studios в партнёрстве с PlayStation Productions и Tall Ship Productions. Шоураннером, исполнительным продюсером и сценаристом проекта выступает Рональд Д. Мур, работавший над сериалами "Звёздный крейсер "Галактика", "Ради всего человечества" и "Чужестранка". Заявлено два сезона сериала на основе скандинавской саги God of War.
Гендиректор Microsoft Сатья Наделла рассчитывает вернуть игровой бизнес компании к росту в течение 2027 финансового года. Однако последний квартальный отчёт показывает, что перед новым руководством Xbox стоит непростая задача — выручка подразделения продолжает сокращаться, а производство консолей, по данным источников, остаётся убыточным даже после повышения цен. Вся Microsoft завершила прошлый финансовый год с рекордными цифрами. Совокупная выручка корпорации выросла на 18% и превысила 331 миллиард долларов, а операционная прибыль увеличилась на 21% — до более чем 155 миллиардов долларов. Непосредственно команда Xbox продемонстрировала противоположную динамику. Финансовый директор Microsoft Эми Худ сообщила инвесторам, что выручка игрового подразделения сократилась на 10%. Доходы от контента и сервисов Xbox также уменьшились на 10% относительно предыдущего года. При этом операционные расходы подразделения увеличились на 8%, а операционная прибыль упала на 14%. Microsoft не ожидает быстрого улучшения ситуации. В следующем квартале компания прогнозирует дальнейшее падение выручки от контента и сервисов Xbox на несколько процентов. Доходы от продажи железа также должны уменьшиться по сравнению с прошлым годом. Несмотря на отрицательную динамику, Наделла уверен, что запущенная Ашей Шармой реструктуризация поможет Xbox вернуться к росту. Принимаются все необходимые для этого решения, подчеркнул гендиректор. "Что касается Xbox, мы принимаем все необходимые решения в отношении контента, платформы и операционной деятельности, чтобы перестроить бизнес ради долгосрочного роста. У нас самые сильные франшизы в индустрии и мы располагаем талантливыми студиями по всему миру. Мы верим, что сможем объединить эти преимущества, и рассчитываем вернуть бизнес к росту в 2027 финансовом году". Отвечая на вопросы инвесторов, Наделла уточнил, что первые положительные сдвиги в бизнесе Xbox ожидаются к концу финансового 2027 года (он начался 1 июля 2026 года и завершится 30 июня 2027 года). Microsoft рассчитывает, что к этому моменту выручка игрового подразделения перестанет падать и начнёт идти вверх.
Пользователь Reddit под ником Sorry_Commission_693 поделился впечатляющим скриншотом из Crusader Kings 3: ИИ-правитель Шотландии с трейтом "Завоеватель" умудрился подчинить себе всю Британию и Францию, стартовав с 867 года. На всё про всё у него ушло меньше шести десятков лет.Комьюнити отреагировало моментально. Один из первых комментариев набрал более 330 голосов: "Сэр, это Один". Действительно, портрет персонажа с одним глазом и устрашающей внешностью вполне мог бы сойти за скандинавского бога войны.Стартовая позиция Шотландии в 867 году исторически считается одной из сильнейших в Crusader Kings III при удачном стечении обстоятельств. Как отметил пользователь LongTailai, главное – пережить первые вторжения Хальфдана и набеги авантюристов. Сам он в схожей кампании дипломатически вассализировал большую часть Англии и Уэльса уже во втором поколении.Трейт "Завоеватель" в игре генерируется случайно для ИИ-правителей и даёт им серьёзные бонусы к ведению войн. Это объясняет, почему персонаж смог действовать настолько агрессивно. Пользователь crack_B7 успокоил паникёров: "Завоеватель" без трейта "Бич Божий" – это просто улучшенный ИИ, а не катастрофа для соседей-игроков.Автор также уточнил, что конкретно этот правитель уже скончался, однако его сын продолжает дело отца и готовится к подчинению Полабии. Игрок запустил кампанию на macOS, что само по себе вызвало удивление в комментариях – не многие знают, что Crusader Kings III работает на этой платформе. Сам автор признал, что на поздних стадиях игра заметно тормозит.Несколько пользователей поделились похожими историями. HorsemenofApocalypse рассказал, как в его ирландской кампании 867 года Уэльс неожиданно поглотил почти весь Британский архипелаг и половину Иберии.Союз с валлийским королём защищал Ирландию от вторжения, пока трейт "Завоеватель" не иссяк – после чего Ирландия сама начала войну за Англию.