В Grand Theft Auto VI разработчики хотят стереть границу между игрой и реальностью — по крайней мере в восприятии пользователей. Одной из задач Rockstar Games было создание иллюзии полной достоверности происходящего на экране. [...] читать описание
В Grand Theft Auto VI разработчики хотят стереть границу между игрой и реальностью — по крайней мере в восприятии пользователей. Одной из задач Rockstar Games было создание иллюзии полной достоверности происходящего на экране. [...] читать описание


В Grand Theft Auto VI разработчики хотят стереть границу между игрой и реальностью — по крайней мере в восприятии пользователей. Одной из задач Rockstar Games было создание иллюзии полной достоверности происходящего на экране. Она должна серьезно повлиять на то, как игроки взаимодействуют с виртуальным миром. Как отметил глава разработки Rockstar Games Роб Нельсон, авторам было важно, чтобы самые увлеченные игроки переставали воспринимать Grand Theft Auto VI как строгий набор механик и систем и начинали задумываться о собственной вовлеченности в происходящее — о том, что именно они делают в виртуальном мире, какие решения принимают и как на них реагирует симуляция. "В основе всей игры лежит множество взаимосвязанных и крайне сложных технических систем. В результате на какое-то время вполне реально забыть о том, что находится у нее под капотом. Проект оставляет пользователям свободу — можно глубоко погружаться в ролевые элементы или полностью их игнорировать. Ключевая идея заключается в том, что у вас всегда есть выбор, как решать поставленные игрой задачи. Никто не мешает устроить классическую резню. Но если она влечет за собой определенные последствия, как это повлияет на ваши решения? Точно ли вы захотите делать нечто подобное? Возможно, у вас, напротив, появится дополнительная мотивация творить полный хаос. А может быть, вы захотите играть вдумчивее или вообще не станете задаваться такими вопросами. Главное здесь — ваши собственные решения и восприятие", — отметил разработчик. Релиз Grand Theft Auto VI состоится уже 19 ноября 2026 года.
Есть игры, которые стареют как хорошее вино, а есть те, что просто не хотят стареть вообще. С Red Dead Redemption 2 происходит именно второй случай – без единого луча трассировки, без DLSS и без каких-либо современных технологий подсветки картинка из этой игры до сих пор способна поставить в тупик человека, впервые её увидевшего.Игра вышла в 2018 году на PlayStation 4 и Xbox One, а версия для ПК появилась только в конце 2019-го. На тот момент консоли поколения PS4 и Xbox One были далеко не молодыми, но Rockstar умудрилась выжать из железа то, что многие называли настоящим волшебством.Отдельного упоминания заслуживает версия для Xbox One X, где игра шла в нативном 4K при 30 кадрах в секунду – достижение, которое даже сейчас выглядит внушительно на фоне некоторых современных релизов.Секрет визуального качества Red Dead Redemption 2 кроется не в трассировке лучей, а в запечённом освещении (baked lighting) – технике, при которой световые карты рассчитываются заранее на этапе разработки, а не в реальном времени во время игры.Такой подход требует колоссальных затрат человеко-часов художников по свету, зато результат получается предсказуемым и стабильным без нагрузки на видеокарту игрока.Правда, у медали есть обратная сторона: запечённый свет не умеет реагировать на разрушения или динамические изменения сцены, из-за чего современные игры с открытым миром вроде Assassin's Creed Shadows или Doom The Dark Ages вынужденно переходят на реальную трассировку лучей, несмотря на её прожорливость.Red Dead Redemption 2 также остаётся одной из самых дорогих игр в истории индустрии, и именно этим объясняется её визуальная планка. Возможность нанять сотни художников и дать им достаточно времени на ручную доводку каждой сцены – роскошь, которую могут позволить себе единицы студий, так что сравнивать картинку RAGE-движка с инди-проектами или играми с бюджетом на порядок ниже не совсем честно.При этом сама игра при выходе на ПК страдала от откровенно слабой реализации сглаживания TAA, из-за которой картинка казалась размытой, и проблема решилась только годы спустя с появлением современных апскейлеров вроде DLSS и FSR.Есть у игры и менее очевидный недостаток, доставшийся ей в наследство от консольной эпохи, – довольно посредственная реализация HDR. Игроки годами жаловались на блёклые цвета и неправильную работу с яркостью, и для многих спасением стал фанатский мод RenoDX, переписывающий HDR-конвейер игры почти с нуля и заметно улучшающий картинку без вмешательства в художественный замысел разработчиков.Технологии идут вперёд, но кажется, что планка, поставленная Rockstar семь лет назад, до сих пор служит ориентиром для целой индустрии.
Blizzard открыла бета-тест World of Warcraft: Forever, модернизированной версии классической WoW, но большинство желающих пока успели посмотреть только на экран авторизации.Серверы включили сразу после прямой трансляции с вопросами и ответами, и очереди на вход начали расти почти мгновенно.Первые подключения обходились относительно дёшево по времени, около девяти минут ожидания. Проблема в другом – после прохождения очереди игроков нередко выбрасывает из игры и отправляет в самый конец списка, где ждать приходится уже заметно дольше.https://x.com/DashupYT/status/2100800594193567964На схожие сбои жалуются как обычные пользователи, так и стримеры, хотя части сообщества всё же удалось попасть на серверы. Никакого способа ускорить процесс не нашли, остаётся только ждать и надеяться, что клиент не разорвёт соединение на этапе входа.Blizzard признала:Спасибо всем, кто ждёт входа в бету WoW: Forever. Мы разбираемся с последними проблемами и рассчитываем скоро открыть двери. Спасибо за терпение!Одна из вероятных причин перегрузки кроется в самой архитектуре игры. World of Warcraft: Forever стала первой версией MMO, которая отказалась от привычного деления на игровые миры и серверы в классическом понимании.Вместо выбора конкретного мира игрок выбирает набор правил – обычный, PvP или ролевой, после чего попадает на общий сервер вместе со всеми остальными. Blizzard объясняла такое решение желанием сохранить социальную составляющую оригинальной игры, где сообщество формировалось вокруг общего пространства.Оборотная сторона подхода проявилась в первый же день – вместо десятков разрозненных очередей на отдельные миры образовалась одна общая, куда одновременно ломится вся аудитория теста. Ситуация напоминает старт оригинальной игры в 2004 году, когда часовое ожидание входа считалось нормой.Пока доступ к серверам остаётся лотереей, датамайнеры разбирают файлы клиента. На Wowhead и других ресурсах уже опубликованы полные деревья талантов всех классов и переработанные комплекты брони, так что изучить изменения можно и не заходя в игру.Времени на тестирование хватит – бета проработает до 21 октября, после чего Blizzard возьмёт паузу на исправление ошибок. Потолок беты – 30 уровень.Релиз World of Warcraft: Forever назначен на 4 ноября, а ближе к выходным нагрузка на серверы, судя по всему, станет ещё выше.

Сегодня Sony проведёт сразу две трансляции подряд. Первой в 16:00 по московскому времени стартует обычная State of Play, а сразу за ней без перерыва начнётся State of Play Japan. Обе показывают на YouTube и Twitch.Основной выпуск идёт на английском с японскими субтитрами, японский – на японском с английскими. Ведущим второй трансляции вновь выступает актёр Юки Кадзи.Хронометраж Sony не назвала, но обычные выпуски State of Play укладываются примерно в сорок минут.Из содержимого подтверждён единственный пункт. Основную трансляцию закроет расширенный показ мира Final Fantasy VII Revelation от Square Enix, заключительной части трилогии ремейков, релиз которой намечен на весну 2027 года. На Opening Night Live в рамках Gamescom игру уже показывали, но коротко, с акцентом на Оружия.Всё остальное описано формулировкой про новости и анонсы от PlayStation Studios и сторонних партнёров. Японская трансляция обещает подробные разборы игр студий Японии и Азии с новым геймплеем.Чего стоит ждать:Marvel's Wolverine, которая выходит уже в этом месяцеGod of War: Laufey, впервые толком показанная в июнедополнение для Ghost of YoteiKingdom Hearts 4, Control Resonant и Resident Evil: VeronicaStar Wars: Galactic Racer и Tomb Raider: Legacy of AtlantisIntergalactic: The Heretic Prophet от Naughty Dog, отсутствовавшая на июньском выпуске и недавно завершившая съёмки движенийЯпонская часть в прошлом году собирала Capcom, Sega, Square Enix и Bandai Namco. Расчёт на неё в этот раз выше обычного, так как Tokyo Game Show проходит позже в сентябре, и часть издателей могла придержать анонсы именно для этого слота.Это второй и третий выпуски State of Play в текущем году. Июньский открылся кровавой сценой из Marvel's Wolverine и дал первый развёрнутый показ God of War: Laufey.Полный список игр Sony не раскрывает намеренно, так как неожиданные анонсы напрямую влияют на число зрителей в прямом эфире. Анонс самих трансляций появился в блоге PlayStation 31 августа.
Дебютная ролевая игра польской студии Rebel Wolves вышла из-под эмбарго за три дня до релиза.The Blood of Dawnwalker набрала средний балл 84 на OpenCritic по итогам 53 рецензий, получила статус Mighty и попала в верхние 9% всех оценённых на площадке игр. Рекомендацию к покупке выставили 89% критиков.На Metacritic на момент публикации 83 балла.Действие разворачивается в европейской долине XIV века, где юноша по имени Коэн остаётся человеком днём и превращается в вампира ночью. На спасение похищенной семьи из рук могущественного вампирского правителя отведено ровно 30 внутриигровых дней, и расход этого лимита определяет, какие задания игрок успеет закрыть. Rebel Wolves описывает структуру как нарративную песочницу, построенную на смене суток и разных способах решения квестов.Студию основали разработчики из CD Projekt RED, работавшие над The Witcher 3: Wild Hunt и дополнениями, включая геймдиректора, ведущего дизайнера квестов, ведущего аниматора и художественного директора серии. Игра работает на Unreal Engine 5 и задумана как первая часть запланированной серии.Релиз состоится 3 сентября на ПК, PS5 и Xbox Series.https://www.youtube.com/watch?v=vSgj1A7uVgwОсновные претензии рецензентов совпадают – техническая шероховатость открытого мира, повторяющиеся противники, устаревшая анимация и порог вхождения в боевую систему. Похвалы адресованы системе ограниченного времени, весу сюжетных решений и количеству концовок.Вот что пишут издания:Monster Vine – 5 / 5The Blood of Dawnwalker – одна из самых впечатляющих игр, в которые я играл за это поколение. Обширный мир и многогранная история поражают, а бой идеально балансирует между сложностью и доступностью. Хотя придётся мириться с некоторой шероховатостью открытого мира, отказавшись от этой игры, вы многое упустите, так как она уже может оказаться лучшим релизом в крайне конкурентном сентябре.Destructoid – 9,5 / 10Образец совершенства. Недостатки есть, но они незначительны и не наносят серьёзного ущерба. The Blood of Dawnwalker – практически безупречная игра во всех мыслимых отношениях. Жестокий бой одинаково хорошо ложится и на мечи, и на когти, временные ограничения дают бесконечную реиграбельность, а мир и персонажи заставляют возвращаться в топи и болота кровавой долины. Несмотря на несколько оговорок и отдельные проблемы с производительностью, The Blood of Dawnwalker всё равно всерьёз претендует на звание лучшей игры 2026 года.SECTOR.sk – 9,5 / 10Вам понравится проводить время с вампирским героем, который демонстрирует свою силу, сражается и исследует опасный открытый мир. Десятки часов боёв, трогательных сцен и разговоров наверняка вас покорят.IGN – 9 / 10The Blood of Dawnwalker – моя новая любимая игра про вампиров и одна из лучших сюжетных ролевых игр, в которые я играл за долгое время. Цикл дня и ночи, заставляющий жонглировать человеческой и вампирской формами, великолепен, а ограничения на то, как вы тратите отпущенное время, оказываются одной из самых интересных и приятно нервирующих частей приключения.Бой требует привыкания, но после освоения затягивает как надо. Добавьте к этому историю с запоминающимися персонажами, мучительными решениями и таким количеством концовок, которое я вряд ли когда-нибудь увижу целиком, и это приключение держит вас мёртвой хваткой. Даже если вампирская фантастика вам не близка, любому поклоннику ролевых игр её точно не стоит пропускать.Press-Start – 9 / 10The Blood of Dawnwalker – невероятная ролевая игра, которая впивается клыками с первых минут и знаменует очень сильный старт для Rebel Wolves. Решения ощущаются значимыми, бой приносит удовольствие, а система времени заставляет остановиться и задуматься о том, что именно вы делаете.Некоторые задания затянуты, а по пути встречались технические заминки, но ничто не заставило меня бросить это приключение, которое меняет широту на глубину. Так что The Blood of Dawnwalker – легко одна из моих любимых ролевых игр за последние годы, и она однозначно стоит того, чтобы её попробовать.PCGamesN – 90 / 100The Blood of Dawnwalker – блестящий дебют Rebel Wolves. Механики времени придают вес каждому решению, но при этом оставляют достаточно свободы для маленьких моментов, которые делают нас людьми. Игра ставила меня в мучительные ситуации, вынуждала делать неудобный выбор и подкидывала нелепые отступления, и всё это переплетено с простой, но невероятно приятной боевой системой. Мелкие придирки к переиспользованию противников и устаревшей анимации не мешают ей быть одной из моих любимых ролевых игр за последние годы.The Outerhaven Productions – 4,5 / 5The Blood of Dawnwalker – превосходная тёмно-фэнтезийная ролевая игра, сочетающая значимый выбор, продуманную систему управления временем и приятный бой с миром, который постоянно подталкивает к новому прохождению. Rebel Wolves с гордостью носит влияние The Witcher 3, но это игра с собственной сильной индивидуальностью.Worth Playing – 8,5 / 10В месяце, набитом громкими релизами, The Blood of Dawnwalker может оказаться одной из лучших. Это тщательно сделанное приключение с увлекательной историей, приятным миром, интересными способностями и по-настоящему цепляющим подходом к выбору игрока. Ограничение по времени придаёт вес каждому решению. Свободное повествование делает исследование осмысленным. Система дня и ночи даёт Коэну два разных способа взаимодействия с миром. И самое важное: игра доверяет вам делать выбор, не сообщая постоянно, правильным ли он был.PSX Brazil – 84 / 100Несмотря на отдельные недостатки в бою, The Blood of Dawnwalker выдаёт крепкий и характерный опыт. Система управления временем, свобода исследования и решения, определяющие путь Коэна, стали её главными сильными сторонами и выделяют ролевую игру Rebel Wolves на фоне остальных представителей жанра.Xbox Achievements – 80%Да, технические огрехи встречаются, но The Blood of Dawnwalker поднимается над такими мелочами и выдаёт восхитительно сложную и захватывающую ролевую игру, которая надолго останется в памяти после того, как вы выжмете из врагов последнюю каплю крови. Чёткая структура, разнообразные задания, отличный бой и повествование, которое со временем набирает ход, делают её игрой, в которую точно стоит поиграть.TheSixthAxis – 8 / 10The Blood of Dawnwalker великолепна, хотя и не во всём, за что берётся, добивается успеха. Приятно телепортироваться облаком дыма и летучих мышей или ходить по потолкам, но история тоже фантастическая. Она, вероятно, даже мрачнее и жёстче, чем вы ожидаете, и держала меня до самого конца, дополняясь столь же захватывающими побочными сюжетами, между которыми приходилось выбирать. Если вам нравятся ролевые игры, вампиры или хорошие истории, вы не захотите пропустить The Blood of Dawnwalker.GameRant – 6 / 10Что расстраивает в The Blood of Dawnwalker, так это то, что в основе своей она, на мой взгляд, не плохая игра. Здесь есть идеи, которые я искренне люблю, от давления ограниченного времени Коэна до того, как его решения влияют на окружающих, а персонажи и сюжет регулярно давали повод продолжать, когда сам игровой процесс этого не делал.Бой может ощущаться превосходно, когда всё сходится, некоторые способности Коэна невероятно круты по задумке, и хватало моментов, когда я улавливал проблеск той игры, которую ожидал получить в начале. К сожалению, эти моменты окружены таким количеством повторов, непоследовательности и общей шероховатости, что им не хватает пространства, чтобы игра стала настолько особенной, насколько временами обещает.
Дополнение DOOM: The Dark Ages – Revelations, вышедшее в июле, получило высокие оценки как от критиков, так и от игроков. Сюжет отправляет героя в чистилище, где ему предстоит сражаться с новыми демонами и решать головоломки, чтобы найти путь обратно. Однако за успешным релизом скрывалась одна из самых тяжёлых страниц в истории разработки франшизы DOOM.Бывший продюсер id Software Эндрю Уиллис рассказал в интервью, каким образом команде удалось выпустить дополнение в срок. По его словам, единственной причиной успеха стали беспрецедентные переработки, которые он и его коллеги выдерживали на протяжении месяцев.Времени было в обрез. Два месяца я работал минимум по 12 часов каждый день. Пару дней доходило до 17 часов. Это было жестоко, и большая часть игры была сделана за три-четыре месяца.Уиллис рассказал, что просыпался в 5-6 утра и приезжал в офис ещё до рассвета. По его словам, в процессе разработки в игру постоянно добавляли новый контент, что требовало всё больше времени на реализацию.Были дни, когда я вообще не видел своего сына – и таких дней было несколько, я пожертвовал ими, чтобы выпустить игру на нужном уровне качества. И дело не только во мне, вся команда серьёзно перерабатывала. У нас были люди, которые проработали 20 лет в Голливуде и 10 лет в геймдеве, и они сказали, что это был худший кранч, в котором они участвовали.Продюсер отметил, что количество отработанных часов менялось от недели к неделе, но иногда достигало отметки в 80 часов. Говоря о решении работать в таком режиме, Уиллис назвал границу между добровольным и вынужденным кранчем крайне размытой. По его словам, официального распоряжения от руководства не было, но объём задач вынуждал команду действовать именно так, чтобы завершить работу в срок.Это действительно размытая грань. Тебе наваливают 60 часов работы за неделю, и что делать? Можно сделать версию, которая будет более-менее сносной, но захочешь ли ты подписаться под таким результатом своим именем?Уиллис, вместе с десятками других сотрудников, в итоге попал под очередную волну масштабных сокращений в Xbox. Для команды, работавшей над DOOM: The Dark Ages – Revelations, увольнение произошло за день до релиза дополнения.
Bulkhead совместно с издателем Team17 выпустили Wardogs – тактический шутер от первого лица на 100 игроков – в ранний доступ в Steam. Разработчики также подтвердили, что игра доберётся до консолей: релиз на PlayStation и Xbox запланирован на 2028 год.https://www.youtube.com/watch?v=CpQnZgZCIo8Запуск сопровождается роликом под названием "Play Like You Used To" ("Играй как раньше"), который отсылает к культовому трейлеру "Believe" для Halo 3. По словам команды, вся идея этого ролика – вернуть ощущение времени, когда мультиплеерные игры были "социальными, непредсказуемыми и от которых невозможно было оторваться".https://www.youtube.com/watch?v=a3ZGGIdpfEMWardogs амбициозна, местами сыровата и ей ещё предстоит долгий путь, но именно таким и должен быть ранний доступ. Мы отдаём игру в руки игроков, слушаем, что они говорят, и идём на риски, необходимые для того, чтобы превратить её в нечто долговечное. Больше всего мы хотим, чтобы люди заходили в игру, общались друг с другом и получали от шутера от первого лица то же удовольствие, что и мы в детстве.Wardogs сталкивает три враждующие команды в масштабных сражениях, сочетая тактическую перестрелку с несколькими игровыми механиками:транспорт для быстрого перемещения и штурма позицийстроительство укреплений прямо во время бояразрушаемое окружение, меняющее ход схваткилокальный войс-чат, который объединяет союзников и противников в одном разговоре, создавая непредсказуемые ситуацииИгровой режим построен по принципу классической "царь горы". Три команды сражаются за контроль над рандомизированными зонами размером 2х2 километра, расположенными внутри более крупных карт.Очки начисляются команде, у которой в зоне контроля находится больше игроков, а победу одерживает та сторона, что первой набирает 100 очков.Игроки выступают в роли наёмников, и здесь в дело вступает персистентная денежная метаигра: каждый участник стартует с банкроллом в $10 000. При появлении на карте можно закупить снаряжение – оружие, экипировку, утилитарные предметы и транспорт – чтобы максимально помочь команде в бою.
Студия UNSEEN выпустила новый ролик KEMURI под названием "Welcome Back to the Chaos", приуроченный к Tokyo Game Show 2026. Это концептуальный трейлер длиной в полторы минуты, который возвращает зрителя в вертикальный мегаполис Кэмури-Сити, где паранормальные явления давно стали частью повседневности.Игра описывается как экшен об одержимости ёкаями. Кэмури-Сити расположен на границе жизни и смерти и считается местом, где можно встретить то, что однажды потерял, из-за чего город превратился в необычное туристическое направление.Игрок выступает охотником на ёкаев, но цель здесь не истребление. Побеждённых существ предстоит склонять к контракту и забирать их силу себе, что меняет и внешность персонажа, и способ передвижения, и манеру боя.https://www.youtube.com/watch?v=r6K2bKX9T7YВот как работают ключевые системы:Лисье окно (Fox Window), техника, позволяющая видеть скрытое от обычных людейКонтракты с ёкаями вместо простого уничтоженияОдежда одержимости (Possession Apparel), в которой сила существа носится буквальноТри стиля охоты – ближний бой, лук и шаман, каждый со своим набором приёмовКооператив на троих, где один находит цель, другой направляет, а третий наносит решающий ударПеремещение по городу тоже завязано на заимствованных способностях. В ранее показанном геймплее персонажи планируют по воздуху с перьями на руках и подтягиваются на языке лягушки, исследуя крыши, задворки и скрытые руины.Отдельная особенность кооператива связана с восприятием. Разработчики отмечают, что даже при взгляде на один и тот же мир каждый игрок может видеть его немного по-своему.Студию UNSEEN основала Икуми Накамура, ранее работавшая в Tango Gameworks над The Evil Within 2 и занимавшая пост креативного директора Ghostwire: Tokyo. Она покинула ту разработку в 2019 году, ещё до релиза, и получила широкую известность после выступления на сцене E3 того же года.Команда собрана из специалистов разных стран и базируется в Токио. Первый тизер KEMURI показали на The Game Awards в 2023 году, после чего игра пропала из поля зрения почти на три года и вернулась с полноценным геймплейным роликом на State of Play в июне 2026 года.Релиз намечен на 2027 год на ПК и PS5, точной даты пока нет. Страницы в Steam тоже нет.
NPC-стример из багажника, показанный в получасовой демонстрации GTA 6, в последние дни превратился в главную мишень будущих владельцев игры.Обсуждение с обещанием убивать этого персонажа всеми доступными способами следующие два десятилетия собрало сотни ответов, где игроки соревновались в изобретательности. В списке уже фигурируют скармливание аллигаторам, вольер со львами в зоопарке, подрыв машины с содержимым багажника, сброс с обрыва задним ходом и резкое торможение перед полицейским преследованием.Аналогии нашлись быстро. Персонажа сравнили с Восторженным поклонником из Oblivion, которого игроки десятилетиями сбрасывают со скал, и с Наземом из Skyrim, чья реплика про Облачный район стала мемом. Другие вспомнили суфражистку из Red Dead Redemption 2, агитировавшую за избирательное право для женщин, которой на YouTube устроили тысячу смертей в монтажах.Главный технический вопрос сообщества сводится к тому, дадут ли вообще его убить. Судя по контексту сцены, речь идёт о сюжетном NPC из побочной линии, а Rockstar традиционно либо делает таких персонажей неуязвимыми, либо засчитывает провал задания при их гибели. Часть игроков заранее согласилась на провал как на приемлемую цену.Более интересный сценарий предложили те, кто рассчитывает на последствия вместо простого сообщения об ошибке. По их версии, гибель стримера в прямом эфире могла бы поднимать уровень розыска и попадать в местные новости и соцсети вместо отката к контрольной точке. Логично это ложится и на систему репутации, где помощь в съёмке контента и убийство ведущего давали бы противоположный результат.Вопрос считается закрытым только для одной платформы. Владельцы ПК напомнили, что смертность любых персонажей там определяется модификациями, а модели вытаскивают из игры в первые же дни после релиза. Версии для консолей придётся ждать официальных механик.Узнаваемость персонажа при этом оказалась неоднородной. Значительная часть аудитории уверенно опознала в нём карикатуру на конкретного стримера с Kick, другая половина обсуждения состояла из вопросов о том, кто это вообще такой.При этом прототип персонажа получает от всей истории только дополнительную известность, тем более что сам он воспринял появление в игре как честь.Релиз GTA 6 назначен на 19 ноября 2026 года на PS5 и Xbox Series. Версия для ПК пока не анонсирована.
Верность в RPG – штука лукавая. Игра может годами убеждать, что спутник пойдёт за героем в огонь, просто не давая ни одного повода это проверить, и в итоге за преданность мы принимаем обычное отсутствие скриптовой развилки.В трилогии Mass Effect спор о самом верном друге Шепарда традиционно сводится к четвёрке имён: Гаррус, Лиара, Джокер и Врекс. Гаррус здесь считается очевидным ответом, ведь турианец не спорит с командиром ни при каком раскладе, отыгрывая вы святго добряка парагона или чистый ренегата.Правда, у безусловности есть неприятный побочный эффект – её легко перепутать с отсутствием собственной позиции.Один из участников спора сформулировал это жёстче всего:Настоящая верность – это когда тебе говорят, что ты не прав, потому что хотят для тебя лучшего. А "ты всегда прав, ты безупречен" – это уже фанатизм.Контраргумент тоже есть: Гаррус спорит, но наедине, как и положено первому помощнику, а на людях прикрывает решения командира. Плюс формально его лояльность всё же условна – миссия с Сидонисом в Mass Effect 2 может закончиться отказом дать Шепарду свою поддержку.Лиара в этом списке выглядит сильнее всех именно потому, что в её преданности игра не дала возможности усомниться. Пока остальные расходились по своим делам, азари вытаскивала труп Шепарда из-под носа Коллекционеров и передавала его "Церберу" – события комикса Mass Effect: Redemption, где ради этого собой жертвует дрелл Ферон.Дальше был захват сети Серого Посредника, работа на Шепарда без всяких условий и информационная капсула, чтобы галактика не забыла, кто её спас.Джокер держится на другом аргументе: пилот бросил Альянс и ушёл к террористам, как только узнал, что Шепарда возвращают к жизни, хотя сам же в прологе Mass Effect 2 отказался покинуть мостик и тем самым угробил командира.Похожая история у доктора Чаквас, которая в Mass Effect 3 буквально просится обратно на "Нормандию". А недооценённый Андерсон отдаёт Шепарду собственный корабль, бьёт посла Удину по лицу и ловит пулю ради угона "Нормандии" – но это скорее отцовская фигура, чем закадычный друг.Самое интересное в этом споре – его асимметрия. Врексу и Тали игра даёт возможность выбрать между Шепардом и собственным народом, подсовывая саботаж лекарства от генофага и войну с гетами, а Гаррусу, Лиаре и Джокеру подобной вилки не подкидывает никогда. Палавен на кон никто не ставит.
Valve впервые применила юридические инструменты против разработчиков скинчейнджера в России. Инсайдер Gabe Follower опубликовал документы, из которых следует, что интересы Valve Corporation представляет фирма "Меллинг, Войтишкин и партнёры", направившая создателям сервиса досудебную претензию. После получения письма платформа объявила о прекращении работы.Претензия датирована 1 сентября 2026 года и отправлена сразу двумя способами, Почтой России и по электронной почте. В документе перечислены три группы нарушений – исключительные права на программное обеспечение, права на внешний вид скинов оружия, ножей и перчаток, а также товарные знаки Valve. Юристы квалифицируют действия владельцев сервиса как умышленные и носящие длящийся характер.Требования сформулированы предельно жёстко. От платформы потребовали немедленно свернуть работу и удалить всю инфраструктуру, включая исходный код софта, сайты и страницы в социальных сетях. При отказе Valve оставляет за собой право обратиться в суд с требованием значительной денежной компенсации, а также в правоохранительные органы для проверки на наличие состава преступления.Технически скинчейнджеры работают иначе, чем торговые площадки. Софт не затрагивает реальный инвентарь в Steam и подменяет внешний вид оружия только локально, на компьютере игрока, так что Valve не получает никакой выручки от использования своих ассетов. Для самого игрока это оборачивается риском бана, так как внедрение стороннего кода в процесс игры ловится античитом.Команда сервиса ответила на претензию письмом подписчикам.К нашему глубочайшему сожалению, выбора нет, команда решила закрыть сервисВ том же письме разработчики отметили, что платформа проработала ровно два года и выросла из небольшой затеи в нечто куда более живое. Российские издания связывают претензию с сервисом Touch Skins. Профильные площадки уже сообщили о прекращении его существования.Отдельного внимания заслуживает выбор представителей. Melling, Voitishkin & Partners – это бывшая российская практика Baker McKenzie, которая отделилась в самостоятельную фирму в октябре 2022 года и сохранила статус предпочтительного партнёра Baker McKenzie в России. В штате фирмы более 110 юристов, включая 28 партнёров.Главная интрига в том, что американская корпорация решила защищать права через российскую юрисдикцию. Случай называют первым в своём роде на российском рынке, особенно с учётом санкционных ограничений, действующих с 2022 года. Если Valve действительно доведёт дело до суда, это изменит расклад для всей теневой индустрии вокруг шутера.Борьба с читами через юристов для Valve не новость, но такие эпизоды случаются редко. Ещё в 2004 году Гейб Ньюэлл сообщал, что студия начала юридические действия против читерских сайтов и создателей читов как в США, так и за рубежом.В 2016 году юрист Valve Карл Куакенбуш рассылал требования о прекращении деятельности операторам скин-гемблинга, и тогда под удар попали 23 сайта.
Постапокалипсис умеет стареть красиво. Крошечный спрайт ржавого грузовика, нарисованный ещё в 1997 году для изометрической карты, спустя без малого три десятилетия всплывает в мультиплеерной игре уже полноценной трёхмерной моделью. И выглядит так, будто всё это время просто стоял на обочине и ждал, когда его наконец заметят.Речь про декоративный грузовик из наград 26-го сезона Fallout 76 под названием "Остерегайтесь кровавой луны". Один из игроков сопоставил его с транспортом из оригинальной Fallout и Fallout Tactics, и совпадение оказалось буквальным: та же посадка кузова, та же морда, тот же силуэт. Награду можно будет найти на первой бонусной странице сезонного табло.Отдельная радость в том, как модель перерисовали. Пикап получил округлые обводы и ар-деко в духе всей эстетики Fallout 76, из-за чего суровая жестянка Interplay стала похожа на разозлённую морду с прищуром. Лобовое стекло действительно напоминает визор шлема силовой брони Т-51, и после того, как на это указали, развидеть уже невозможно.Практика перетаскивания старых ассетов для студии не новая: в игру регулярно завозят вещи, узнаваемые по Fallout 3 и New Vegas, а плазменный кастер вообще пришёл из Fallout 2, пусть и в переработанном виде. Часть игроков подозревает, что наработки могут пересекаться с ремастерами классики, хотя официально Bethesda ничего подобного не заявляла. Претензия к сезонным наградам обычно звучит иначе, мол, слишком много перекрашенных версий уже существующих предметов, и на этом фоне полностью новая модель воспринимается как праздник.Обожаю ностальгическую бурду от Bethesda. Серьёзно, вы всегда попадаете в точку, когда делаете такое.Спрайт из 1997-го теперь можно поставить у себя во дворе, а вот водить его по Аппалачии по-прежнему нельзя.
Есть особый тип игрока, которому сюжет в игре мешает примерно как реклама перед видео. Пропустить нельзя, смотреть скучно, а хочется поскорее к стрельбе, стелсу и разлетающимся частям тел.И вот такому человеку кто-то советует The Last of Us Part II, игру, где иногда полчаса подряд ходишь по музею и разговариваешь.Именно с таким запросом один из игроков и пришёл на Reddit, попросив честного ответа без реверансов в адрес нарратива.Первый в The Last of Us ему понравился, мультиплеерный режим Фракции (Factions) он назвал феноменальным, а сюжет и персонажи, по его собственным словам, не волнуют вообще. Ответ вышел почти единогласным, причём не в духе "ну потерпишь катсцены", а куда категоричнее.Хвалят прежде всего то, как игра обращается со стелсом. Обнаружение здесь не превращается в приговор: после провала можно уйти в траву, лечь на спину и отползти, сменить позицию, разбить окно и заново растворить себя в локации.Это моя любимая боевая система в играх вообще.Отдельная гордость Naughty Dog, поведение ИИ противников. Люди в отрядах перекликаются по именам, обходят с флангов, перемещаются от укрытия к укрытию и координируются вслух, из-за чего убийство одного бойца превращается в проблему для всей группы.Из этого выросла и мрачная сторона механики: когда очередная Джули орёт имя погибшего товарища, а стая ищеек скулит в темноте, азарт быстро сменяется чем-то неприятным. Часть игроков признаётся, что на повторных прохождениях специально старалась убивать как можно меньше, даже когда это усложняло жизнь.Технически всё это подкреплено ещё и железом. На DualSense у каждого оружия свой ход адаптивного курка, гироскопное прицеливание работает как отдельный слой точности, а тактильная отдача проработана так, что её сравнивают с трудом двух звукорежиссёров, вручную озвучивших каждое движение.Есть и настраиваемая сложность, где отдельно крутятся агрессия врагов, их зрение и количество ресурсов, так что можно получить свирепый ИИ уровня Реализм (Grounded) без вечных трёх патронов в кармане.Но честные ответы прозвучали и с другой стороны. Игра длинная, и между схватками лежат внушительные куски, ближе к симулятору ходьбы, чем к сурвайвалу, а первые часы вообще скупы на бой. Тем, кому нужен чистый геймплей, советуют роглайт-режим No Return из The Last of Us Part II Remastered, где выдаются случайные противники, модификаторы, дюжина играбельных персонажей и никаких флешбэков.
Энтузиаст под ником imjustnewatai провёл эксперимент и заставил ИИ-модель GPT-6 Astra пройти основной сюжет Fallout 3.На максимальных настройках, через агентную среду Codex, прохождение заняло около 59 часов реального времени. Итоговая нарезка длится 4 часа 32 минуты и опубликована на YouTube с разбивкой на главы.https://www.youtube.com/watch?v=ENvihW3fhF0Начало игры экспериментатор прошёл сам. После он передал Codex сохранение сразу после побега из Убежища 101 и дал короткую задачу выбраться наружу.Дальше маршрут и действия модель выбирала сама и в итоге прошла всю сюжетную цепочку:поход к радиостанции "Новости Галактики"поиски отца главного героядобыча ГЭКК (Garden of Eden Creation Kit)побег из Рэйвен-Роказапуск Проекта "Чистота"Снаряжение менялось по ходу игры. Против бегемота у радиостанции ИИ применил "Толстяка", в убежищах использовал охотничью и штурмовую винтовки. К финальному штурму у персонажа были компаньон Фокс, плазменная винтовка и навык владения силовой бронёй.К моменту финального сохранения персонаж достиг лишь 10 уровня. Навык "Энергооружие" был прокачан до 54, а из перков модель выбрала "Барахольщика". Такой билд позволял стабильно находить боеприпасы, которых модели не раз не хватало.Самым сложным участком стало Убежище 87. Там ИИ несколько раз погибал, перезагружался, страдал от нехватки патронов и возвращался назад за лечением. Одно из восстановлений зависело от мелочи – игре нужно было "дать немного поработать", чтобы кровать стала активной.Статус-обновление модели в тот момент:Кровать заработала после того, как игре дали немного поработать. Здоровье полностью восстановлено до 260/260.После этого отчёты ИИ стали звучать, по словам экспериментатора, "параноидально". Модель всё чаще проверяла, не потеряется ли прогресс. На лестнице в Цитадели она написала:Я сверяю каждое короткое перемещение с видимой геометрией, чтобы уйти, не потеряв сохранённый прогресс.А после Рэйвен-Рока появилось такое сообщение:Я делаю резервную копию этой контрольной точки и проверяю запись перед встречей с Братством.Энтузиаст отметил, что слово "параноидально" использует в шутку. При этом все процитированные сообщения настоящие, а постоянные проверки сохранений стали заметной частью всего прохождения.В финале очиститель воды запустился, и появилась концовка. Когда герой очнулся в Цитадели, старейшина Лайонс подтвердил появление чистой воды, и квест "Забери его!" был засчитан. Вирус FEV модель не использовала, а сюжет дополнения Broken Steel в прогон не входил.После завершения Codex подвёл итоги и сформулировал главный вывод – сначала проверять результат, а уже потом повторять ввод. Выстрел, который блокировала геометрия, требовал сменить позицию. Кровати нужна была короткая пауза, а нажатие на клавиатуру кодового замка требовало подтверждения, что оно сработало.Одно из публичных обновлений модели хорошо описывает такой подход:Подойдя ближе, я убрал препятствие, которое мешало с предыдущими выстрелами.Модель управляла героем через обычный ввод и работала циклами "пауза – наблюдение – действие". Она пользовалась сохранениями и загрузками, компаньонами и быстрым перемещением. Уровень сложности менялся по ходу игры и иногда снижался до "Очень легко".Из нарезки убраны паузы, во время которых модель рассуждала, а ускоренные фрагменты помечены отдельно. Всего прошло 59,3 часа, из них в исходных записях сохранилось 8 часов до применения ускорения. Названную ранее цифру в 56 часов экспериментатор назвал приблизительной оценкой.Зрители обратили внимание, что в бою ИИ в основном полагался на систему V.A.T.S. Прицеливаться в реальном времени модели мешает задержка – на выбор одной реплики в диалоге порой уходило около двух минут, а многие отрезки в видео ускорены в 4 раза. Один из зрителей нашёл момент, где модель всё же стреляла вручную, причём делала два выстрела подряд, чтобы компенсировать медленную обработку изображения.Ещё часть комментаторов увидела в эксперименте практическое применение, например для QA-тестирования игр.Другие допустили появление ИИ-соперников для пошаговых стратегий вроде Civilization. Некоторые пользователи опасаются, что такие технологии приведут к неотличимым от людей ботам в MMORPG.
На Gamescom студия CD Projekt Red показала долгожданный тизер-трейлер дополнения "Баллады прошлого" для The Witcher 3. Главным сюрпризом ролика стало оружие в руках Геральта – серебряная цепь, которую ведьмак не использовал со времён вступительного ролика оригинальной ролевой игры The Witcher 2007 года.Для фанатов серии этот момент имеет особое значение. Серебряные цепи фигурируют лишь в одном эпизоде игровой саги – прологе первой части, а также в книгах Анджея Сапковского, где Геральт применял их против Адды, переродившейся в стрыгу. Появление этого оружия в новом дополнении спустя почти два десятилетия намекает на возможную связь сюжета с ранними событиями саги о ведьмаке.Кроме оружия, трейлер подтвердил и другую догадку сообщества. Ранее фанаты предполагали, что "Баллады прошлого" могут быть посвящены Беллетейну – масштабному празднику плодородия, отсылающему к кельтскому Белтайну.Судя по кадрам из тизера, теория оказалась верной: Геральт появляется в игре в разгар праздничных гуляний Беллетейна. Для геймеров это станет ещё одним примечательным дебютом, ведь до сих пор игрокам не доводилось лично участвовать в подобном празднестве во вселенной ведьмака, хотя упоминания о нём встречались и раньше.Дополнение "Баллады прошлого" – не единственная новость о The Witcher 3, прозвучавшая на Gamescom. CD Projekt Red также показала геймплей ремастера The Witcher 3 Remastered, в котором студия обновила визуальную составляющую, доработала боевую систему и полностью переработала древо навыков персонажа.
Фанатская картография – это редкий жанр, в котором мечта всегда крупнее любого бюджета. Сначала хочется чуть больше леса за границей карты, потом ещё один город, а заканчивается всё тем, что кто-то садится и рисует Соединённые Штаты целиком, в узнаваемой сепии Red Dead Redemption 2, с реками, горными хребтами и подписями от руки.Именно такую работу выложили на Reddit: полноценная карта США в стиле игры, где привычные Нью-Ганновер и Лемойн соседствуют с Лос-Сантосом и Нью-Амстердамом.Второе название – отсылка к GTA IV, где по внутриигровому телевидению упоминается, что так Либерти-Сити звался изначально. Шутка попала точно: исторический Нью-Йорк действительно был Новым Амстердамом, так что в комментариях тут же предложили переименовать город в Новый Роттердам и посмотреть на реакцию голландцев.Карта внушительного разрешения и посмотреть всю можно по ссылке.Отдельная головная боль автора – адаптировать логику мира Rockstar под что-то похожее на реальную географию. Сен-Дени, срисованный с Нового Орлеана, в оригинале стоит на берегу озера, из которого корабли каким-то образом выходят в океан, а Флэт-Айрон-Лейк и река Ланахачи расположены заметно выше уровня Тихого океана по ту сторону Нью-Остина.На карте это решили островами и болотами перед городом, дающими выход к морю, хотя в идеале там нужна была бы дельта или система шлюзов.Rockstar в целом относится к собственной вселенной как к черновику. Студия обычно не думает, как называется штат за краем текущей карты, и в GTA спокойно соседствуют Либерти-Сити с Нью-Йорком, а в Red Dead Redemption 2 герои упоминают Калифорнию и Нью-Йорк вместо Сан-Андреаса и Либерти-Сити.Если сложить все вымышленные штаты из обеих серий, флаг с пятьюдесятью звёздами перестаёт сходиться примерно на шестидесяти.Технически карта такого размера не так уж невозможна, как кажется. Открытый мир стримится по частям, и рендер всей территории одновременно никто не делает, так что упирается всё в объём ассетов и место на диске, а не в частоту кадров.Ubisoft давно живёт в этой логике: в Assassin's Creed Odyssey формально доступна вся Греция, просто сжатая до примерно 256 квадратных километров против семидесяти пяти у Red Dead Redemption 2.Ирония в том, что даже нынешний масштаб мало кто проходит верхом. Поездка ради одной миссии в игре Rockstar и сейчас целое испытание на 10 минут просмотра крупа лошади, а с такой картой это будет происходить пару часов.
Хидео Кодзима, геймдиректор Metal Gear Solid и Death Stranding, недавно отметил 63-й день рождения. Несмотря на возраст, уходить на покой живая легенда индустрии не планирует и намерен продолжать заниматься разработкой игр.В большом посте в твиттере Кодзима поделился размышлениями о своей карьере, приложив видео со статуей Ludens из офиса Kojima Productions.Мне исполнилось 63. С годами количество вещей, которые я "должен сделать", и вещей, которые я "хочу сделать", только растёт. При этом "время, которым я располагаю", сокращается. Мне приходится постоянно взвешивать, как я трачу время и как живу свою жизнь.Он добавил, что не может просто отбросить взятые на себя обязательства. Этот год для Кодзимы особенный сразу по двум причинам: исполняется 40 лет с момента, как он начал заниматься созданием игр, и 10 лет со дня основания студии Kojima Productions.Среди всех предложений и возможностей, которые ко мне поступают, я хочу продолжать вкладывать энергию в создание игр. Рассчитываю на вашу поддержку и дальше.Тот факт, что Кодзиме уже 63 года, может показаться удивительным для тех, кто помнит его ранние работы. Как и директор Deus Ex Уоррен Спектор, объявивший об уходе на пенсию в этом месяце, Кодзима посвятил созданию игр около четырёх десятилетий, что само по себе внушительный срок для одной сферы деятельности.Разработчик и раньше говорил о желании попробовать себя в кино и других медиа, так что у него теоретически есть возможность сменить направление, если появится такое желание.Kojima Productions даже подарила Кодзиме торт с его образом из японского сериала:Но основной фокус останется на видеоиграх.